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El juego y las relaciones sociales Carmen Martn

1. El JUEGO:

1.1. Definicin y caractersticas.


En la actualidad, muchos psiclogos y educadores consideran al juego como
una actividad adaptativa caracterstica del largo periodo de inmadurez y
dependencia, durante el cual los nios obtienen los atributos fsicos y el
aprendizaje cognitivo y social que son necesarios para la vida adulta

Desde un punto de vista evolutivo, es una actividad que: 1) consume


considerable tiempo y energa, 2) muestra una progresin caracterstica por
edad, con su mximo en la infancia y declinacin con la maduracin sexual, 3)
es alentada por los padres, y 4) ocurre en todas las culturas, por lo que
parecera haber sido seleccionada de modo natural por tener beneficios
significativos para los nios.

El juego contribuye en todos los dominios del desarrollo. Permite que los nios
participen en el mundo que les rodea, que usen su imaginacin, que descubran
maneras flexibles de utilizar los objetos y de resolver problemas, y que se
preparen para los roles adultos. Por medio de esta actividad, los nios
estimulan los sentidos, ejercitan sus msculos, coordinan vista con movimiento,
ganan dominio de sus cuerpos, toman decisiones y adquieren nuevas
habilidades.

Por qu juegan los nios? Hay varios motivos:

Por placer

Para expresar agresin

Para controlar la ansiedad

Para adquirir experiencia

Para establecer contactos sociales

Para la integracin de su personalidad

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Para comunicarse con otros

1.2. Tipos de juego:


1.2.1. Clasificacin del juego segn su complejidad cognitiva:

Segn Smilansky, hay cuatro niveles de juego que muestran una complejidad
cognitiva cada vez mayor: juego funcional, juego constructivo, juego dramtico
y juegos con reglas.

1. Juego Funcional (de ejercicios, psicomotor o sensoriomotor):


Consiste de la prctica repetida en movimientos musculares amplios, como
rodar una pelota. Este tipo de juego es el ms frecuente en el estadio
sensoriomotor de Piaget (de 0 a 2 aos) y en la primera mitad del estadio
preoperatorio (2-4 aos aproximadamente).

2. Juego constructivo (o juego con objetos): es el juego que utiliza


objetos o materiales para formar algo, como una casa con bloques. Este tipo de
juego es el segundo ms frecuente en la primera mitad del estadio
preoperatorio de Piaget.

3. Juego dramtico (o de simulacin, fantasioso, o imaginativo): Es el


juego ms frecuente en la segunda mitad del estadio preoperatorio (de 5 a 7
aos aproximadamente). Implica objetos, acciones o roles fantasiosos; depende
de la funcin simblica que surge durante la ltima parte del segundo ao.
Aunque el juego funcional y el juego constructivo preceden al juego dramtico
en la jerarqua de Smilansky, es frecuente que estos tres tipos de juego ocurran
a la misma edad. El juego dramtico llega a su mximo durante los aos
preescolares, aumentando en frecuencia y complejidad y luego disminuye a
medida que los nios en edad escolar participan ms en juegos formales con
reglas. El juego dramtico a la edad de dos aos es primordialmente de
imitacin y a menudo lo inicia un cuidador adulto (p.ej: alimentar a una mueca
o tomar la temperatura de un animal de peluche). Para los tres o cuatro aos,

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la simulacin se vuelve ms imaginativa y autoiniciada (p.ej: imaginar tomar el


t con una taza). El juego dramtico implica una combinacin de cognicin,
emocin, lenguaje y conducta sensoriomotora.

4. Juegos formales de reglas: Juegos organizados con procedimientos y


castigos conocidos, como las canicas. Los juegos de reglas estn ya presentes
en el estadio preoperatorio, pero no se vuelven frecuentes hasta el estadio de
las operaciones concretas (de 7 a 11 aos) y de operaciones formales o
abstractas (a partir de los 12 aos).

1.2.2. Clasificacin Social del juego:

En los aos 20 del pasado siglo Mildred B. Parten identific seis tipos de juego
que iban desde el menos hasta el ms social. Encontr que a medida que los
nios crecen, su juego se vuelve ms social, ms interactivo y cooperativo. Al
principio los nios juegan solos, despus al lado de otros nios y finalmente
juegan juntos.

Juego no social:

1. Conducta desocupada o comportamiento pasivo: El nio no parece


estar jugando, sino que parece observar cuestiones que le interesan
momentneamente.

2. Conducta de espectador: El nio pasa la mayor parte del tiempo


observando el juego de otros nios. El espectador les habla, les hace
preguntas o sugerencias, pero no entra al juego. El espectador est
observando definitivamente a grupos de nios en lugar de cualquier cosa
que por casualidad sea emocionante.

3. Juego solitario independiente: El nio juega solo con juguetes que


son diferentes de los empleados por los nios que estn cerca y no hace
esfuerzo por acercarse a ellos.

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4. Juego paralelo: El nio juega de manera independiente, pero entre los


otros nios, utilizando juguetes parecidos a los que emplean otros nios,
pero no necesariamente juega con ellos de la misma manera. Al jugar
junto, pero no con los dems, el jugador paralelo no intenta influir en el
juego de los otros nios.

Juego social:

5. Juego asociativo: El nio juega con otros nios, y entre ellos hablan
sobre su juego, piden y prestan juguetes, siguen a otro nio o tratan de
controlar quin puede jugar en el grupo. Todos los nios juegan de
manera similar, si no idntica; no hay divisin del trabajo ni organizacin
alrededor de cualquier meta. Cada nio acta como desea y est ms
interesado en estar con los otros nios que en la actividad en s.

6. Juego suplementario, cooperativo u organizado: El nio juega en


un grupo organizado con alguna meta: hacer algo, jugar un juego formal
o dramatizar una situacin. Uno o dos nios controlan quin pertenece al
grupo y dirigen las actividades. Por medio de la divisin del trabajo, los
nios asumen diferentes roles y complementan los esfuerzos de los
dems.

Parten consideraba al juego no social como menos maduro que el juego social.
Sugiri que los nios pequeos que continan jugando solos quiz desarrollen
problemas sociales, psicolgicos o educativos. No obstante, ciertos tipos de
juego no social, en particular el juego paralelo y el juego solitario
independiente, pueden consistir de actividades que fomentan el desarrollo
cognitivo, fsico y social

En la actualidad muchos investigadores consideran que la categorizacin de


Parten para el desarrollo del juego infantil es demasiado simplista, ya que todos
los nios de todas las edades participan en todas las categoras de juego
propuestas por Parten.

1.2.3. Otros tipos de juego:

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Existen otros tipos o variedades del juego como el denominado juego de


entrenamiento, aquel que describe el juego que ayuda a los nios a adquirir
nuevas habilidades, entre ellas las motoras, las intelectuales y la capacidad
lingstica (p.ej: cuando utilizan tijeras para sacar recortes interesantes de
cualquier hoja de papel, o los juegos de palabras o ideas);

El juego de acoso y derribo o juego fsico vigoroso, el cual imita la


agresin de forma divertida y constructiva, desarrollando habilidades
interactivas adems de la motricidad fina (p.ej: juegos como la lucha libre, las
persecuciones y los golpes que imitan agresiones sin ninguna intencin de
hacer dao).

Durante la tercera infancia (entre los 6 y 11 aos) los juegos que los nios
realizan durante el recreo del colegio son informales y organizados de manera
espontnea. Es posible que un nio juegue a solas mientras que en un grupo
cercano los compaeros de escuela se persiguen unos a otros alrededor del
patio. Los nios juegan juegos ms fsicamente activos, mientras que las nias
favorecen los juegos que incluyen la expresin verbal o contar en voz alta,
como saltar a la cuerda. Tales actividades promueven un crecimiento en
agilidad y competencia social y fomentan la adaptacin a la escuela. El juego
fsico vigoroso alcanza su expresin mxima en la tercera infancia; en general,
la proporcin desciende acerca de 5% para los 11 aos de edad, una
proporcin aproximadamente igual a la de la segunda infancia.

1. 3. Patologa infantil en el juego:


El juego es un instrumento que puede servir a los profesionales para la
identificar o detectar determinados trastornos mentales infanto-juveniles. Para
ello el profesional utiliza una sala de juegos con diverso material. Suele ser una
habitacin amplia con escaso mobiliario, donde el material est ordenado, es
accesible, poco estructurado y permanece en buen estado (muecos, familias
de animales salvajes y domsticos, coches y aviones, platos-tazas-cubiertos,
telas-cuerdas-pelotas, plastilina, etc.). La consigna que se le da al nio es que

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puede usar el material como desee, teniendo como lmites la integridad fsica
de ambos (profesional y nio), de la habitacin y del mobiliario. El rol del
profesional puede ser pasivo (observador) como activo (para comprender y
formular sus hiptesis diagnsticas).

Desde el punto de vista psicodinmico, hay diversos indicadores de la hora de


juego diagnstico que a continuacin se detallan y que permiten plantar
diversas hiptesis:

1. Adecuacin a la realidad: Es la posibilidad que tiene el nio de separarse de


la madre, de aceptar el encuadre teraputico (lmites de espacio, tiempo,
espacio, mobiliario, etc.), de ubicarse en su rol (ej: jugara la pelota como si
estuviera en el patio del colegio), y de ubicar el rol del terapeuta (p.ej: negarse
a jugar o adoptar un rol de observador).

2. Eleccin de juguetes y juegos: Hay que observar el modo de aproximacin


del nio hacia el juguete: a) observa a distancia (no participa), b) dependiente
(a la espera de indicaciones), c) evitativa (de aproximacin lenta), d) dubitativa
(de coger y dejar los juguetes), e) de irrupcin brusca sobre los materiales, f)
de irrupcin catica impulsiva, g) de acercamiento, previo tiempo de reaccin
para estructura y luego desarrollar la actividad.

3. Capacidad simblica: la capacidad de representar en el exterior elementos


del mundo interno. A travs de este indicador podemos evaluar la capacidad
expresiva, la capacidad intelectual y la calidad del conflicto que alude al
contenido de los smbolos (fantasas orales, etc.)

4. Modalidad de juego: Se corresponde con su edad?, Hay estereotipias y


perseveraciones?, Hay rigidez?, Hay plasticidad?.

5. Motricidad: Hay que observar diferentes aspectos como son el


desplazamiento del nio, la prensin y manejo de los juguetes, la lateralidad,
los movimientos voluntarios e involuntarios, movimientos bizarros, el ritmo del
movimiento, la hiper o hipoactividad.

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6. Creatividad: Si tolera la no estructuracin, es capaz de unir elementos


dispersos y si el nio permite abrirse a una experiencia nueva.

7. Personificacin: capacidad de asumir y adjudicar roles segn su edad. Los


nios pequeos hacen suyo el personaje (temido, como una bruja o deseado,
como un hroe). Los nios ms mayores se identifican con figuras imaginarias
(perseguidor vs. Perseguido). Al final de la infancia se identifica con roles
sociales (polis, maestra, etc.)

JUEGO NORMAL JUEGO NEURTICO JUEGO PSICTICO

Adecuacin a la Capacidad de adaptacin Adecuacin parcial Carece de adecuacin.


realidad

Eleccin de juguetes y Intereses y necesidades Determinado por el rea Intencionalidad psictica.


juegos por edad conflictiva

Capacidad simblica Mayor riqueza Compulsin a la repeticin Actuacin directa de


fantasas

Modalidad del juego Rico, fluido, plstico Alternancia en funcin de Estereotipia,


defensas perseverancia, rigidez

Motricidad Adecuada Variable Bizarros, inhibicin,


autismo

Creatividad Buena Disminuida No

Personificacin Fluidez Ms cercanos a la realidad. Crueles, omnipotencia


Roles ms fijos

Tolerancia a la Buena capacidad de Bajo umbral. Principio de placer mnimo.


frustracin tolerancia

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2. RELACIONES CON COMPAEROS:

2.1. Primera infancia y primeras experiencias sociales:


Las relaciones entre compaeros sufren cambios muy importantes durante el
desarrollo. Los bebs de 6 meses ya muestran inters y conductas positivas
hacia otros bebs, y al desarrollarse, las interacciones con sus iguales se hacen
ms frecuentes, ms complejas, y ms recprocas. Estas interacciones estn
influidas no slo por la edad sino tambin por la experiencia, algo que continua
durante toda la infancia.

2.2. Periodo preescolar: la expansin de las relaciones


sociales.
Aunque las personas ms importantes en el mundo de los nios pequeos son
los adultos que cuidan de ellos, las relaciones con hermanos y compaeros de
juego se vuelven ms importantes en la segunda infancia. Casi toda actividad
caracterstica y tema de personalidad a esta edad, desde el desarrollo del
gnero hasta el comportamiento prosocial o agresivo, implica a otros nios. Las
relaciones con hermanos y pares en la segunda infancia fortalecen la cognicin
social, o teora de la mente, proporcionan una vara para medir la
autoeficacia (la sensacin cada vez mayor que adquieren los nios acerca de
su propia capacidad para dominar los retos y lograr metas).

Durante los aos preescolares (2-5 aos) se produce una expansin de las
relaciones entre compaeros, constituyndose estos como el segundo sistema
social ms importante, despus de la familia. En este periodo las relaciones con
los iguales continan aumentando en frecuencia y complejidad, esto es, hay un
mayor nmero y variedad de compaeros; las relaciones se hacen ms
diferenciadas (diferentes objetos de interaccin con las que relacionarse de
forma diferente) y comienzan a predominar las formas de interaccin sobre las
fsicas. El juego aumenta a nivel cognitivo y en la organizacin social al hacerse
ms frecuente el juego cooperativo. Los nios se convierten en agentes
socializadores recprocos, otorgando refuerzos y castigos y sirviendo como
modelos.

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2.3. Infancia posterior y adolescencia: los aos escolares.


El desarrollo durante los aos escolares es una continuacin de las relaciones
previas. El juego contina evolucionando en complejidad y organizacin social,
lo que se relaciona con factores ms generales del desarrollo infantil. Los
avances a nivel cognitivo contribuyen a la mejora en las capacidades para
adoptar el punto de vista del otro y en la capacidad de interactuar de forma
cooperativa.

Uno de los cambios ms notables es la importancia que empiezan a tener en


este periodo a los grupos. Denominamos grupo a toda aquella interaccin social
que se da de forma regular, donde se comparten valores, sentido de
pertenencia y estructura que apoya las actitudes de sus miembros. Los nios e
hacen ms dependientes de sus compaeros para disfrutar de su compaa y
para la autovalidacin y recepcin de consejos. Tambin ofrece el desarrollo de
la comprensin de uno mismo y la capacidad de relacionarse con los dems, ya
que este tipo de relaciones est constituida por colaboraciones donde hay que
aprender a negociar. Los estudios sobre grupos infantiles revelan la importancia
de los intereses y objetivos comunes para la formacin del grupo, adems de la
importancia de la organizacin y el acuerdo respecto a las normas para que el
grupo funcione de forma efectiva. Aunque el grupo puede ser una fuente
influyente de valores y conductas, los padres siguen tambin teniendo
influencia, y en la mayora de las cuestiones las opiniones de compaeros y
padres son ms similares que diferentes.

La culminacin de esta progresin evolutiva puede verse en la pandilla a las


que muchos adolescentes pertenecen, grupos de 5 y 10 amigos que interactan
de forma frecuente y cuyos intereses y pautas de conducta compartidos los
colocan aparte tanto de sus compaeros como del mundo de los adultos. Un
tipo ms grande de agrupacin, la coalicin, que normalmente no existe antes
de la adolescencia, se basa no en interacciones personales, sino en reputacin,
imagen o identidad. La membresa en una coalicin es una construccin social,
un conjunto de etiquetas mediante las cuales los jvenes dividen el mapa social
con base en el vecindario, la pertenencia tnica, el nivel socioeconmico y otros

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factores. Los tres niveles de agrupaciones de pares pueden existir de manera


simultnea y algunos pueden superponerse en membresas, lo cual puede
cambiar con el tiempo.

La influencia de los pares, en general, alcanza su mximo entre los 12 y 13


aos de edad y declina a lo largo de la adolescencia media y tarda. A los 13 o
14 aos de edad, los adolescentes populares pueden participar en conductas
levemente antisociales, como probar drogas o meterse a un cine sin pagar,
para demostrarles a sus pares su independencia de las reglas parentales. Sin
embargo, es poco probable que el apego hacia los pares en la adolescencia
temprana vaticine problemas verdaderos a menos que este apego sea tan
intenso que el joven est dispuesto a dejar de obedecer las reglas de la casa,
abandone su trabajo escolar y desarrolle sus propios talentos a fin de obtener
la aprobacin de sus pares y la popularidad.

2.3.1. Elementos que contribuyen a las relaciones entre compaeros:

Los factores situacionales influyen en la forma en que los nios interactan. Los
aspectos del entorno fsico- como su familiaridad, la cantidad de espacio por
nio, y la naturaleza de los recursos asequibles, pueden ser importantes. El
entorno social tiene un papel, por ejemplo, el nmero y la familiaridad de los
otros nios presentes puede influir en la forma de conducta con los
compaeros.

Otro factor importante que contribuye en la relacin entre compaeros es el


nivel cognitivo del nio (capacidad de resolucin de problemas de tipo social).

2.3.2. Efectos positivos y negativos de las relaciones con pares

Los nios se benefician de interactuar con sus compaeros. Desarrollan las


habilidades necesarias para la sociabilidad e intimidad y adquieren un sentido
de pertenencia. Estn motivados a alcanzar logros y obtienen un sentido de
identidad. Aprenden habilidades de liderazgo y comunicacin, roles y reglas. Por
el lado negativo, el grupo de pares puede reforzar el prejuicio: las actitudes
desfavorables hacia los desconocidos, en especial los miembros de ciertos

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grupos raciales o tnicos. Tambin puede fomentar las tendencias antisociales.


Los nios preadolescentes son especialmente susceptibles a las presiones a la
conformidad. En general, es en compaa de sus pares que algunos nios roban
y comienzan a consumir drogas.

2.3.3. Diferencias de gnero en las relaciones en el grupo de pares

Los grupos de pares de varones y nias participan en diferentes tipos de


actividades. Los grupos de varones buscan de manera consistente actividades
que son tpicas del gnero. Juegan en grandes grupos con jerarquas de
liderazgo bien definidas y participan en juegos ms competitivos y vigorosos en
sentido fsico. Los nios varones reciben menos apoyo emocional de sus amigos
que las nias.

Las nias tienen ms conversaciones ntimas caracterizadas por interacciones


prosociales y confidencias compartidas, y es ms probable que participen en
actividades que cruzan las barreras del gnero (como los deportes por equipo)
que los varones. stas buscan conexiones sociales y son ms sensibles hacia la
angustia de los dems

Por qu los nios se segregan de acuerdo con el sexo? 1) Las diferencias


fsicas entre ambos sexos (tamao, fuerza, etc.) influye en la bsqueda de
espacios diferentes que permitan desarrollar las aptitudes fsicas 2) los grupos
de pares del mismo sexo ayudan a socializar de una manera til para adquirir
sus roles futuros 3) ayudan a aprender los comportamientos apropiados para
el gnero y a incorporar los roles de gnero dentro de su autoconcepto.

2.4. Las amistades


Por medio de la amistad y de las interacciones con compaeros eventuales de
juego, los nios aprenden a llevarse bien con los dems. Aprenden que ser
amistoso es la manera de tener un amigo. Aprenden cmo resolver los
problemas en las relaciones, cmo colocarse en el lugar de otra persona y ven
modelos de diversos tipos de comportamiento. Aprenden valores morales y
normas del rol de gnero y practican los roles adultos.

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Los nios buscan amigos que se parezcan a ellos en cuanto a edad, sexo,
origen tnico e intereses. Las amistades ms firmes implican un compromiso
igual y reciprocidad mutua. Con sus amigos, los nios aprenden a comunicarse
y cooperar. Las amistades parecen ayudar a los nios a sentirse bien consigo
mismos, aunque tambin es probable que los nios que se sienten bien consigo
mismos tengan ms facilidad para hacer amigos. El rechazo de los compaeros
y la falta de amigos en la tercera infancia tienen efectos a largo plazo.

El concepto de los nios acerca de la amistad y la manera en que actan con


sus amigos cambian con la edad, lo cual refleja su crecimiento cognitivo y
emocional. Los amigos preescolares juegan juntos, pero la amistad entre nios
de edad escolar es ms profunda y estable. Los nios no pueden ser o tener
verdaderos amigos hasta que logran la madurez cognitiva para considerar las
perspectivas y necesidades de los dems, al igual que las propias. Los nios en
edad escolar distinguen entre sus mejores amigos, buenos amigos y
amigos ocasionales, con base en la intimidad y tiempo compartido.

La conducta con los amigos difiere en diversas formas de la conducta hacia los
que no son amigos. Las conductas prosociales, como compartir y ayudar son
habitualmente ms comunes con los amigos. Aunque no desaparecen los
conflictos una vez que se ha formado la amistad, su resolucin es
habitualmente ms fcil entre amigos. La solucin cooperativa de problemas
funciona de forma ms fcil cuando trabajan juntos amigos que para los
compaeros en general. Finalmente, es ms probable compartir informacin
ntima con los amigos, y la importancia de la amistad aumenta con la edad.
Asimismo, la amistad ofrece beneficios a largo plazo, influyendo en la
autoestima, la adaptacin a la escuela, y la asequibilidad del apoyo social en los
momentos de necesidad.

La intensidad e importancia de las amistades y la cantidad de tiempo que se


pasa con los amigos probablemente es mayor durante la adolescencia que en
cualquier otro momento del ciclo vital. Las amistades se vuelven ms
recprocas, ms equitativas y ms estables; aquellas que no lo son pueden
perder importancia o abandonarse. Los adolescentes, al igual que los nios de

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menor edad, eligen amigos que se asemejan a ellos en gnero, raza/etnia y


otros aspectos. Los amigos tienen actitudes y logros acadmicos similares y
niveles parecidos en el consumo de drogas y pueden influirse entre s ya sea
hacia las actividades prosociales o hacia conductas de riesgo o problemticas.
De manera alternativa, las cualidades que conducen a que los amigos se elijan
unos a otros pueden llevarlos a desarrollarse de manera similar.

Una acentuacin en intimidad, lealtad e intercambio marca la transicin hacia


las amistades ms adultas. La intimidad con amigos del mismo sexo aumenta
durante la adolescencia temprana a media, despus de lo cual tpicamente
declina a medida que aumenta la intimidad con el sexo opuesto. El aumento de
la intimidad de la amistad adolescente refleja un desarrollo cognitivo adems de
emocional. Ahora, los adolescentes son ms capaces de expresar sus
pensamientos y sentimientos privados. Pueden considerar el punto de vista de
otra persona con mayor presteza de modo que es ms fcil para ellos
comprender los pensamientos y sentimientos de sus amigos. La capacidad de
intimidad se relaciona con la adaptacin psicolgica y con la competencia social.
Por lo general, los adolescentes que tienen amistades cercanas, estables y
sustentadoras tienen una elevada opinin de s mismos, se desempean bien
en la escuela, son sociables y es poco probable que exhiban hostilidad,
ansiedad o depresin. Tambin tienen vnculos slidos establecidos con sus
padres.

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BIBLIOGRAFA UTILIZADA:

Berger, Kathleen Stassen., Thompson, Ross A. Psicologa del desarrollo:


infancia y adolescencia. Madrid, 1998. Editorial Mdica Panamericana.

Papalia, Diane E., Olds, Sally Wendkos., Feldman, Ruth Duskin. Psicologa del
desarrollo. Bogot, 2001. McGraw-Hill.

Shaffer, David R. Psicologa del desarrollo: infancia y adolescencia.


Mexico, 2000. Thomson Learning.

Vasta, Ross., Haith, Marshall M., Miller, Scott A. Psicologa infantil.


Barcelona, 2001. Ariel Psicologa.

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