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Docncia interativa
presencial e online
Marco Silva1

Introduo
Interatividade a modalidade comunicacional que ganha centralidade na cibercultura.
Exprime a disponibilizao consciente de um mais comunicacional de modo
expressamente complexo, presente na mensagem e previsto pelo emissor, que abre ao
receptor a possibilidades de responder ao sistema de expresso e de dialogar com ele.
Grande salto qualitativo em relao ao modo de comunicao de massa, que prevaleceu
at o final do sculo XX. O modo de comunicao interativa ameaa a lgica unvoca da
mdia de massa, oxal como superao do constrangimento da recepo passiva.
Especificamente sobre educao a distncia, preciso evidenciar que essa modalidade
j tem histria, mas s agora vive seu boom com a internet. Mesmo que ainda prevaleam
outros suportes miditicos (o impresso via Correio, o rdio e a TV), no h dvida de
que seu futuro promissor online.
Seja em situao de aprendizagem presencial, seja online, o professor pode tomar o
conceito complexo de interatividade e com ele modificar seus mtodos de ensinar, baseados
na transmisso. Na sala de aula interativa presencial e online, a aprendizagem se faz com
a dialgica que associa emisso e recepo como polos antagnicos e complementares na
criao conjunta entre comunicao e aprendizagem.
Ns, professores, tivemos diversos mestres em educao questionando nossa prtica
docente baseada na pedagogia da transmisso. Doravante teremos, alm desses valorosos
mestres, o desafio da cibercultura. Citamos, por exemplo, dois dos maiores gnios
brasileiros que souberam nos provocar to intensamente: Ansio Teixeira e Paulo Freire.
Num primoroso texto avanado em seu tempo, Ansio2 deixa claro que o professor
deveria lanar mo dos novos recursos tecnolgicos e dos meios audiovisuais, no para

1Socilogo, doutor em Educao pela USP, professor no Programa de Ps-Graduao em Educao da Estcio e da
Faculdade de Educao da UERJ. Autor do livr o Sala de aula interativa. 3. ed. Rio de Janeir o: Quar tet, 2003.
mar co@msm.com.br www.saladeaulainterativa.pr o.br

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transmitir contedos, ao contrrio buscaria neles rompimento com a pedagogia da
transmisso. Ou seja, rdio, cinema e televiso iro transformar o mestre no estimulador
e assessor do estudante. De guardio e transmissor da cultura, o mestre seria transformado,
graas parceria com as tecnologias de comunicao, em guia de aprendizagem e em
orientador em meio s dificuldades da aquisio das estruturas e modos de pensar
fundamentais da cultura contempornea. Em lugar de transmitir pacotes de informaes
em sala de aula, o mestre, a par da dinmica do conhecimento em permanente expanso,
poderia ensinar ao jovem aprendiz a aprender os mtodos de pensar das cincias fsico-
matemticas, biolgicas e sociais, a fim de habilit-lo a fazer de toda a sua vida uma vida
de instruo e de estudos. Em suma: com as tecnologias de comunicao, mestres e
estudantes estariam mais empenhados em descobrir, em aumentar o saber, do que no
prprio saber existente propriamente dito. 3
Sem evidenciar em princpio o auxlio das tecnologias educacionais, Paulo Freire
tambm enftico quanto necessidade de salto de qualidade, quando inmeras vezes
insiste em criticar a transmisso como modelo mais identificado como prtica de ensino
e menos habilitado a educar:

O professor ainda um ser superior que ensina a ignorantes. Isto forma uma conscincia
bancria [sedentria, passiva]. O educando recebe passivamente os conhecimentos,
tornando-se um depsito do educador. Educa-se para arquivar o que se deposita. [...] A
conscincia bancria pensa que quanto mais se d mais se sabe.4

Dizendo assim ele critica o ensino que no estimula a expresso criativa e transforma
o estudante no receptor passivo que perdeu a capacidade de ousar. Quem apenas fala e
jamais ouve; quem imobiliza o conhecimento e o transfere a estudantes, no importa se
de escolas primrias ou universitrias; quem ouve o eco apenas de suas prprias palavras,
numa espcie de narcisismo oral [...], no tem realmente nada que ver com libertao
nem democracia.5 Portanto, ensinar no a simples transmisso do conhecimento em
torno do objeto ou do contedo. Transmisso que se faz muito mais atravs da pura
descrio do conceito do objeto a ser mecanicamente memorizado pelos alunos. 6
Hoje, aps dcadas de importncia amplamente reconhecida, podemos verificar
que o empenho dos grandes mestres gerou pouca modificao em nossa prtica pedaggica.
Continuamos guardies e transmissores da cultura, transmissores de pacotes fechados

2 TEIXEIRA, A. Mestres de amanh. Disponvel em: <http://www.prossiga.br/anisioteixeira/artigos/mestres.html>.


Acesso em: 20 fev. 2003. Esse texto, disponibilizado na Biblioteca Virtual Annio Teixeira, foi conferncia proferida em
sesso do Conselho Internacional de Educao para o Ensino, reunido no Hotel Glria, no Rio de Janeiro, em agosto
de 1963, e publicada na Revista B rasileira de E studos Pedaggicos , Rio de Janeiro, v. 40, n. 92, p . 10-19, out./dez.
1963. Citamos o texto online.
3 Idem, p. 5.
4
FREIRE, Paulo. Educao e mudana, Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979. p. 38.
5 FREIRE, Paulo. A importncia do ato de ler... So Paulo: Autor es Associados/Cortez, 1982. p. 30-31.
6
FREIRE, Paulo. Pedagogia da esperana... Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1992. p. 81.

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de informaes em sala de aula presencial e a distncia. Educamos para arquivar o que
depositamos na mente dos nossos alunos. Assim, cristaliza-se a conscincia bancria que
pensa que quanto mais se distribui mais se apropria do conhecimento.
Mesmo havendo uma percepo crescente de que o professor precisa investir em
relaes de reciprocidade para construir conhecimento, poucas modificaes efetivas
podem ser aferidas em nossa prtica docente. A escola democrtica, de Ansio, e a
pedagogia do oprimido, de Freire, ganharam enorme adeso destacando o papel central
da participao e da dialgica como fundamento da aprendizagem. Suas diversas
interpretaes vm mostrando que a aprendizagem um processo de atuao crtica do
discente, que elabora os saberes graas e atravs das interaes com outrem. No entanto,
falta aos sensibilizados por essas vertentes pedaggicas um tratamento adequado da
comunicao, de modo que se permita efetivar as interaes e a aprendizagem em lugar
da transmisso e da memorizao.
Queremos dizer que, mesmo adeptos das orientaes desses mestres, os
professores podem permanecer apegados ao modelo da transmisso, que faz repetir
e no construir. Isso porque no desenvolveram uma atitude comunicacional que
favorea promover as participaes e a dialgica, como condio sine qua non da
aprendizagem. Falamos de uma atitude comunicacional que no apenas atente
idealmente para a participao e para a dialgica, mas que tambm as promova
concretamente no cotidiano da sala de aula presencial e a distncia. Essa atitude
supe tcnicas especficas, mas, antes de tudo, requer a percepo crtica de uma
mudana paradigmtica em curso na cibercultura.
A seguir, reunimos aspectos considerados essenciais no tratamento de uma pedagogia
baseada na comunicao, que emerge com a cibercultura, igualmente valiosa para a sala
de aula, presencial e a distncia. Uma pedagogia interativa que rompe com o velha
pedagogia da transmisso, disponibilizando aos alunos a participao na construo do
conhecimento e da prpria comunicao, entendida como colaborao da emisso e da
recepo e, assim, sintonizada com o nosso tempo.

Cibercultura e o novo paradigma comunicacional


Cibercultura o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de
atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente com o
crescimento do ciberespao. (GIBSON , 2003). O termo cyberspace aparece no romance
Neuromancer (1984), de Willian Gibson, para definir uma rede de computadores
futurista que as pessoas usam conectando seus crebros a ela.
Ciberespao o novo meio de comunicao que surge com a interconexo
mundial de computadores; o principal canal de comunicao e suporte de
memria da humanidade a partir do incio do sculo 21; espao de comunicao
aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos
computadores; nov o espao de comunicao, de sociabilidade, de organizao
e de transao, mas tambm o novo mercado da informao e do conhecimento,

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que tende a tornar-se a principal infra-estrutura de produo, transao e
gerenciamento econmicos. 7
Podemos dizer que ciberespao significa rompimento paradigmtico com o reinado
da mdia de massa baseada na transmisso. Enquanto esta efetua a distribuio para o
receptor massificado, o ciberespao, fundado na codificao digital, permite ao internauta
interator a comunicao personalizada, operativa e colaborativa em rede hipertextual
online.
Na chamada Web 2.0,8 o site no deve ser assistido como fazemos diante da tela da
TV. Ele permite ser manipulado, operado com autoria e colaborao, em sintonia com
as potencialidades do computador conectado como imerso e interveno do indivduo
na rede e nos contedos disponibilizados experincia incomum na mdia de massa. O
professor atento a isso poder verificar que estamos ultrapassando a fase inicial da Web,
quando os sites ainda so em geral para se assistir e saquear e no para interagir. Poder
notar que os especialistas em produo de websites tentem o blog, uma vez que este
permite a autoria do internauta. Na Web 1.0, os criadores de sites tinham inveja da
televiso, disponibilizando contedos online somente para o internauta assistir e copiar.
Doravante, professores e webdesigners podero perceber que interagir mais que assistir.
Se o aprendiz ou usurio produz, interfere e controla, ele constri autonomia e
conhecimento; porm, se ele apenas um espectador diante da tela, do professor, do
quadro negro, da apresentao, ele perde.
A dinmica comunicacional que se realiza com a Web 2.0, ou com o crescimento
da cibercultura a interatividade. Entretando, no se trata meramente de um novo
modismo. O termo significa a comunicao que se faz entre emisso e recepo, entendida
como criao conjunta da mensagem. H crticos que veem a aplicao oportunista de
um termo da moda para significar velhas coisas, como dilogo e reciprocidade. H
outros acreditando que interatividade tem a ver com ideologia publicitria, estratgia de
marketing, fabricao de adeso, produo de opinio pblica. E h tambm aqueles que
dizem jamais se iludir com a interatividade entre homem/computador, pois acreditam
que, por trs de uma aparente inocncia da tecnologia amigvel, soft, progride a dominao
das linguagens infotcnicas sobre o homem. Sem dvida, aqui esto crticas pertinentes.
No entanto, h muito mais a dizer sobre esse conceito emergente. Particularmente,
sobre sua importncia em educao.
H certamente uma banalizao do termo interatividade. Citamos a propaganda
de uma marca de tnis na TV, na qual o produto apresentado como interactive. Ou
seja, h uma crescente utilizao do adjetivo interativo para qualificar qualquer coisa
(computador e derivados, brinquedos eletrnicos, vesturio, eletrodomsticos, sistema
bancrio online, shows, teatro, estratgias de propaganda e marketing, programas de

7
LVY, P. Cibercultura. Trad. de Carlos I. da Costa. So Paulo: Ed. 34, 1999. p . 32, 92, 167.
8 B. Jones. Web 2.0 Heroes. Trad. de W. C. Mariano. So Paulo: Digerati Books, 2009.

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
rdio e TV, etc.), cujo funcionamento permita ao usurio-consumidor-espectador-receptor
algum nvel de participao, de troca de aes e de controle sobre acontecimentos.
Podemos dizer que h uma indstria da interatividade em franco progresso acenando
para um futuro interativo. Caminhamos na direo da geladeira e do micro-ondas
interativos. Isso pode significar mais banalizao do termo interatividade, tomado como
excelente argumento de venda, como promessa de dilogo enriquecedor que faz engolir
a plula. 9
A despeito dessa banalizao, pode-se verificar a emergncia histrica da
interatividade como novo paradigma em comunicao. A transmisso, emisso separada
da recepo, perde sua fora na era digital, na cibercultura, na sociedade da informao,
quando est em emergncia a imbricao de pelo menos dois fatores que definem nosso
tempo sociotcnico:
social: h um novo espectador, menos passivo diante da mensagem mais aberta
sua interveno, que aprendeu com o controle remoto da TV, com o joystick do
videojogos e agora aprende como o mouse;
tecnolgico: novas tecnologias informticas conversacionais, isto , a tela do
computador no espao de irradiao, mas de adentramento e manipulao, com
janelas mveis e abertas a mltiplas conexes. Os informatas encontraram uma
nova palavra para exprimir a novidade do computador, e que substitui as hermticas
linguagens alfanumricas pelos cones e pelas janelas tridimensionais que permitem
interferncias e modificaes na tela.
Podemos dizer que um novo cenrio comunicacional ganha centralidade. Ocorre a
transio da lgica da distribuio (transmisso) para a lgica da comunicao ou da
interatividade. Isso significa modificao radical no esquema clssico da informao
baseado na ligao unilateral emissor-mensagem-receptor:
o emissor no emite mais no sentido que se entende habitualmente, uma mensagem
fechada, oferece um leque de elementos e possibilidades manipulao do receptor;
a mensagem no mais emitida, no mais um mundo fechado, paralisado,
imutvel, intocvel, sagrado, um mundo aberto, modificvel na medida em que
responde s solicitaes daquele que a consulta;
o receptor no est mais em posio de recepo clssica, convidado livre
criao, e a mensagem ganha sentido sob sua interveno.10
Trata-se, portanto, de mudana paradigmtica na teoria e pragmtica
comunicacionais. A mensagem s toma todo o seu significado sob a interveno do
receptor que se torna, de certa maneira, criador. Enfim, a mensagem que agora pode ser
recomposta, reorganizada, modificada em permanncia sob o impacto das intervenes

9
SFEZ, Lucian. Crtica da comunicao. Trad. de Maria Stela Gonalv es et al. So Paulo: Loyola, 1994, p. 267).
10
Cfe. MAR CHAND, M. Les paradis informationnels: du Minitel aux services de commmunication du futur. Paris:
Masson, 1987. p. 9.

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
do receptor dos ditames do sistema, perde seu estatuto de mensagem emitida. Assim,
parece claramente que o esquema clssico da informao, que se baseava numa ligao
unilateral ou unidirecional emissor-mensagem-receptor, se acha malcolocado em situao
de interatividade.11
Diante dessa mudana paradigmtica, visvel a inquietao de empresrios e
programadores da mdia clssica, inquietao que ainda no chegou ao campo da educao.
preciso despertar o interesse dos professores para uma nova comunicao com os
alunos em sala de aula presencial e virtual. preciso enfrentar o fato de que tanto a
mdia de massa quanto a sala de aula esto diante do esgotamento do mesmo modelo
comunicacional que separa emisso e recepo.
Portanto, aprender com o movimento da mdia digital supe, antes de tudo, aprender
com a modalidade comunicacional interativa. Ou seja, aprender que comunicar no
simplesmente transmitir, mas disponibilizar mltiplas disposies interveno do
interlocutor. Aprender que a comunicao s se realiza mediante sua participao.

Perspectivas para a docncia interativa


A comunicao interativa , portanto, o que enfatizo como desafio para a educao
centrada no paradigma da transmisso. Trata-se de um desafio que, na verdade, se desdobra
em trs. Ao mesmo tempo, o professor precisa se dar conta do hipertexto;12 precisa faz-
lo potenciar sua ao pedaggica sem perder sua autoria, e, finalmente, precisa perceber
ainda que no se trata de invalidar o paradigma clssico. Martn-Barbero13 formula
com preciso os termos dessa tripla dimenso do desafio:
o professor ter que se dar conta do hipertexto: Uma escritura no seqencial,
uma montagem de conexes em rede que, ao permitir/exigir uma multiplicidade
de recorrncias, transforma a leitura em escritura;
o professor ter que saber que em lugar de substituir, o hipertexto vem potenciar
sua figura e seu ofcio: De mero transmissor de saberes [o professor] dever converter-
se em formulador de problemas, provocador de interrogaes, coordenador de
equipes de trabalho, sistematizador de experincias, e memria viva de uma educao
que, em lugar de aferrar-se ao passado [transmisso], valoriza e possibilita o dilogo
entre culturas e geraes.

11
SILVA, M. Sala de aula interativa. So Paulo: Loyola, 2010.
12 O que um hipertexto? Em termos bastante simplificados, podemos explic-lo da seguinte maneira: todo texto,
desde a inveno da escrita foi pensado e praticado como um dispositivo linear, como sucesso retilnea de caracter es,
apoiada num suporte plano. A idia bsica do hipertexto aproveitar a arquitetura no-linear das memrias de
computador para viabilizar textos tridimensionais como aqueles do holopoema, porm dotados de uma estrutura
dinmica que os torne manipulveis interativamente. [...] A maneira mais usual de visualizar essa escritura mltipla na
tela plana do monitor de vdeo atravs de janelas (windows) paralelas, que se pode ir abrindo sempre que necessrio,
e tambm atravs de elos (links) que ligam determinadas palavras-chave de um texto a outr os disponveis na
memria. (MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: Edusp,
1993. p. 286, 288).
13
MARTIN-BARBERO, Jess. Nuevos regmenes de visualidad y des-centramientos culturales. Bogota (Colmbia),
1998. Cpia reprogrfica, p. 23.

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Para o professor que se dispe a aprender com o movimento contemporneo da
tecnologia hipertextual, pode-se mostrar a distino entre mdia clssica e mdia digital
ou hipertextual. Esse professor poder se dar conta de que tal modificao significa a
emergncia de um novo leitor. No mais aquele que segue as pginas do livro de modo
unitrio e contnuo, mas aquele que salta de um ponto a outro fazendo seu prprio
roteiro de leitura. No mais o que submete-se s rcitas da emisso, mas o que, no se
identificando apenas como receptor, interfere, manipula, modifica e, assim, reinventa
mensagem.
O professor pode perceber nessa distino que ter a experincia de interveno na
mensagem difere da recepo passiva de informaes. E, ao se dar conta disso, ele pode
redimensionar sua sala de aula modificando a base comunicacional e inspirando-se no
digital. Ele modifica o modelo centrado no seu falar-ditar e passa a disponibilizar ao
aluno autoria, participao, manipulao, co-autoria e informaes o mais variadas
possvel, facilitando permutas, associaes, formulaes e modificaes na mensagem.
O termo disponibilizar, propriamente utilizado pelos designers de website, no se
reduz ao permitir, pois, nas tecnologias digitais, no tem sentido apenas permitir sem
dispor (arrumar de certo modo, promover, ensejar, predispor, urdir, arquitetar teias).
Disponibilizar em sua sala de aula significar basicamente trs aspectos:
oferecer mltiplas informaes (em imagens, sons, textos, etc.) utilizando ou no
tecnologias digitais, mas sabendo que estas, utilizadas de modo interativo,
potencializam consideravelmente aes que resultam em conhecimento;
ensejar (oferecer ocasio de...) e urdir (dispor entrelaados os fios da teia, enredar)
mltiplos percursos para conexes e expresses com o que os alunos possam contar
no ato de manipular as informaes e percorrer percursos arquitetados
estimular cada aluno a contribuir com novas informaes e a criar e oferecer mais
e melhores percursos, participando como coautor do processo.
O professor, nesse caso, constri uma rede e no uma rota. Ele define um conjunto
de territrios a explorar. E a aprendizagem se d na explorao ter a experincia
realizada pelos alunos e no a partir da sua rcita, do seu falar-ditar. Isso significa
modificao em seu clssico posicionamento na sala de aula. Significa antes de tudo que
ele no mais se posiciona como o detentor do monoplio do saber, mas como o que
disponibiliza a experincia do conhecimento. Ele predispe teias, cria possibilidades de
envolvimento, oferece ocasio de engendramentos, de agenciamentos. E estimula a
interveno dos alunos como coautores de suas aes.
Assim, o professor modifica sua ao modificando seu modo de comunicar em sala
de aula. Na perspectiva da interatividade, deixa de ser o locutor que imobiliza o
conhecimento e o transfere aos alunos em sua rcita. Mas no para se tornar apenas um
conselheiro, uma ponte entre a informao e o conhecimento. Tampouco para ser apenas
um parceiro, um pedagogo no sentido clssico do termo, que encaminhe e oriente o
aluno diante das mltiplas possibilidades de alcanar o conhecimento e se relacionar

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
com ele. E muito menos como facilitador. Os termos conselheiro, parceiro e facilitador
so bvios e simplificam. Mais vale ento a formulao de Martn-Barbero: sistematizador
de experincias, que tem a ver com ensejar (oferecer ocasio de) e urdir (dispor os fios da
teia, tecer junto).14
A expresso sistematizador de experincias, no sentido do hipertexto, significaria
ento disponibilizar possibilidades de mltiplas experimentaes e de mltiplas
expresses. Isso precisamente o que faz o designer de software: uma montagem de conexes
em rede que permite mltiplas recorrncias. Assim tambm o professor que modifica
sua prtica comunicacional no sentido do hipertexto. Ele um sistematizador de
experincias. De mero transmissor de saberes, parceiro ou conselheiro, ele torna-se um
formulador de problemas, provocador de situaes, arquiteto de percursos, enfim,
agenciador da construo do conhecimento na experincia viva da sala de aula.
Tudo isso pode ser engendrado na sala de aula online. O ambiente virtual de
aprendizagem deve favorecer a interatividade entendida como participao colaborativa,
bidirecionalidade e dialgica, e conexo de teias abertas como elos que traam a trama
das relaes. O informata que programa esse ambiente conta de incio com o fundamento
digital, mas, para garantir hipertexto e interatividade, ter que ser capaz de construir
interfaces favorveis criao de conexes, interferncias, agregaes, multiplicidade,
usabilidade e integrao de vrias linguagens (sons, textos, fotografia, vdeo). Ter que
garantir a possibilidade de produo conjunta do professor e dos alunos e a a liberdade
de trocas, associaes e significaes como autoria e coautoria.15
O professor precisar observar que

o site ou AVA [ambiente virtual de aprendizagem] precisa ser uma obra aberta, onde a
imerso, navegao, explorao e a conversao possam fluir na lgica da completao. Isso
significa que o AVA deve agregar a criao no devir, todos os participantes podero contribuir
no seu design e na sua dinmica curricular. 16

Ele ter, portanto, que atentar para cuidados essenciais:


criar sites hipertextuais que agreguem intertextualidade, conexes com outros sites
ou documentos; intratextualidade, conexes com no mesmo documento;
multivocalidade, agregar multiplicidade de pontos de vistas; navegabilidade, ambiente
simples e de fcil acesso e transparncia nas informaes; mixagem, integrao de
vrias linguagens: sons, texto, imagens dinmicas e estticas, grficos, mapas;
multimdia integrao de vrios suportes miditicos;

14 Op. cit.
15
SILVA, Marco. C riar e professorar um curso online: relato de experincia. In: M. SILVA (Org.). Educao online. So
Paulo: Loyola, 2006.
16 SANTOS, Ednia O. dos. Articulao de saberes na EAD on-line: por uma rede interdisciplinar e interativa de

conhecimentos em ambientes virtuais de apr endizagem. In: M. SILVA (O rg.). Educao online. So P aulo: Loyola,
2003. p. 225.

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
potencializar comunicao interativa sncrona, comunicao em tempo real e
assncrona, comunicao a qualquer tempo emissor e receptor no precisam estar
no mesmo tempo comunicativo;
criar atividades de pesquisa que estimulem a construo do conhecimento a partir
de situaes problemas, onde o sujeito possa contextualizar questes locais e globais
do seu universo cultural;
criar ambincias para avaliao formativa, onde os saberes sejam construdos num
processo comunicativo de negociaes onde a tomada de decises seja uma prtica
constante para a (re) significao processual das autorias e coautorias;
disponibilizar e incentivar conexes ldicas, artsticas e navegaes fluidas.17
O professor seria ento aquele que oferece possibilidades de aprendizagem
disponibilizando conexes para recorrncias e experimentaes, que ele tece com os
alunos. Ele mobiliza articulaes entre os diversos campos de conhecimento, tomados
como rede 18 inter/transdiciplinar e, ao mesmo tempo, estimula a participao criativa
dos alunos, considerando suas disposies sensoriais, motoras, afetivas, cognitivas,
culturais, intuitivas, etc.19

Concluso
Em sala de aula, a docncia interativa ocorre mediante participao,
bidirecionalidade, multiplicidade de conexes e simulaes/experimentao. Mesmo
que no haja tecnologias digitais, possvel engendrar essa docncia. Pode-se, por exemplo,
investir em multiplicidade de ns e conexes no sentido mesmo do hipertexto ,
utilizando textos, fragmentos da programao da TV, filmes inteiros ou em fragmentos,
gravuras, jornais, msica, falas, performances, etc. Nesse ambiente, o professor
disponibiliza roteiros em rede e oferece ocasio de explorao, de permutas e
potencializaes (dos temas e dos suportes). A ele estimula a coautoria e a fala livre e
plural. Se no h computador e internet, bastar um fragmento em vdeo para detonar
uma intrincada rede de mltiplas conexes com alunos e professor interagindo e
construindo conhecimento.
Ou seja: a sala de aula infopobre pode ser rica em interatividade, uma vez que o
que est em questo o movimento contemporneo das tecnologias e no necessariamente
a presena da infotecnologia. Certamente, repetimos, a multimdia digital interativa

17
Idem.
18
Fazemos referncia concepo de currculo escolar ou de contedos programticos como rede. Ou seja, no se trata
de lidar com os contedos curricular es entendidos como unidades apresentadas em sequncia linear, hierrquica,
encadeando pacotes de conhecimento, mas como campos ou dimenses do saber que podem estabelecer mltiplas
conexes entre si. Sobre tal abordagem inspirada no hipertexto, ver MACHADO , Nilson J. Epistemologia e didtica...
So Paulo: Cortez, 1995. p. 117-176.
19
SILVA, Marcos. Educacion inter activa: ensenanza y aprendizage presencial y online. Barcelona: Gedisa, 2005 ;
Indicadores de interatividade para o professor presencial e online. Dilogo Educacional: Revista do Programa de Ps-
Graduao da Pontifcia Univ ersidade Catlica do Paran , Curitiba, v. 4, n. 12, p. 93-109, 2004.

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
pode potencializar consideravelmente as operaes realizadas na sua ausncia. Em
comparao, a sala de aula inforrica pode ter computadores ligados internet e oferecer
a cada aluno um endereo eletrnico pessoal, mas no ser interativa enquanto prevalecer
a pedagogia da transmisso ou mesmo o professor parceiro, o conselheiro, o facilitador.
Isso sem falar dos softwares educativos concebidos para potenciar a aprendizagem e o
trabalho do professor, mas que possuem metodologias fechadas, no permitindo a
participao direta do professor e dos alunos. Softwares que contm aulas prontas
(pacotes), sem possibilidade de personalizao, de modificao de seus contedos, porque
so estticos, fixos, com links arborescentes, limitados alis, so os que mais existem no
mercado. Pode-se concluir ento que o que est em evidncia a imbricao de uma
nova modalidade de comunicao e uma nova modalidade de aprendizagem na sala de
aula presencial infopobre e inforrica e na educao online. Algo que podemos chamar de
sala de aula interativa.
Sintonizado com a cibercultura e com a interatividade, o professor percebe que o
conhecimento no est mais centrado no seu falar-ditar. Percebe que os atores da
comunicao tm a interatividade e no a separao da emisso e recepo prpria da
mdia de massa e da cultura da escrita, quando autor e leitor no esto em interao
direta. Ele prope o conhecimento atento a certos cuidados essenciais na interlocuo e,
assim, redimensiona a sua autoria. Substitui a prevalncia do falar-ditar, da distribuio,
pela perspectiva da proposio complexa do conhecimento, da participao ativa dos
aprendizes, que j aprenderam com os videojogos e hoje aprendem com o mouse. Enfim,
no foge responsabilidade de disseminar um outro modo de pensamento, de inventar
uma nova sala de aula, presencial e a distncia (online), capaz de educar, de promover
educao cidad na cibercultura.
Assim, juntamente com a valiosa orientao dos nossos clssicos mestres da educao,
temos agora um novo paradigma comunicacional em emergncia na cibercultura.
Juntamente com os apelos da escola democrtica e da pedagogia do oprimido, temos
agora possibilidades de materializao de uma atitude comunicacional que no apenas
atenta idealmente para a participao e para a dialgica, mas que tambm as promove
concretamente no cotidiano da sala de aula presencial e a distncia.

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Aprendizagem em Ambientes Virtuais
REFERNCIAS

B. Jones. Web 2.0 Heroes. Trad. de W. C. Mariano. So Paulo: Digerati Books, 2009.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. 6.ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1978.
______. Pedagogia da esperana. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1992.
______. Educao e mudana. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979.
______. A importncia do ato de ler. So Paulo: Autores Associados/Cortez, 1982.
GIBSON, William. Neuromancer. Trad. de Alex Antunes. So Paulo: Aleph, 2003.
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Aprendizagem em Ambientes Virtuais