Anda di halaman 1dari 11

Algoritma dan Flowchart, Dasar Pemrograman

Gung Eka 12:07 PM with 43

Tujuan Pembelajaran
Diharapkan dapat:
1. Mengerti tentang algoritma
2. Membuat algoritma dari suatu permasalahan
3. Mengerti tentang flowchart
4. Membuat flowchart dari suatu permasalahan

Pendahuluan
1. Komputer adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah
2. Dalam menyelesaikan masalah dengan komputer perlu merumuskan langkah-
langkah penyelesaian masalah dalam sekumpulan instruksi
3. sekumpulan instruksi yang dimengerti oleh komputer disebut dengan program

Bahasa Pemrograman
1. Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu
dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
Bahasa tingkat rendah (low level language):
Bahasa yang berorientasi ke mesin.
Bahasa tingkat tinggi (high level language):
Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris).
Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
2. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam
bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
Penerjemah:
Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa
Pascal, bahasa C/C++, dll.
Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci,
dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah
3. Algoritma adalah blueprint dari program
4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5. Kriteria suatu algoritma:
Ada input dan output
Efektifitas dan efisien
Terstruktur

Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga
bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat
penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan
pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana
B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga
bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma


1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua
(ambiguitas).
3. Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan
dalam waktu yang masuk akal).
Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah,
kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan
dipahami.
2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata
bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk
membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1. Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan
komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa
pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2. Notasi algoritma dapat berupa:
Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama
dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60
maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
Jika nilai >= 60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika salah
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan.

Tahapan Pembuatan Program:


1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan,
parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan
bahasa pemrograman yang digunakan.
2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Contoh Algoritma:
1. Mengirim surat kepada teman:
Tulis surat pada secarik kertas surat
Ambil sampul surat
Masukkan surat ke dalam sampul
Tutup sampul surat dengan perekat
Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
Tempel prangko pada sampul
Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan
genap:
Masukkan sebuah bilangan sembarang
Bagi bilangan tersebut dengan 2
Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil

Flowchart
1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-
langkah penyelesaian suatu masalah
2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3. Ada 2 macam flowchart:
System flowchart:
Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input,
output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.

Contoh program Flowchart

Simbol-simbol Flowchart
1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2. Processing Symbols (simbol proses)
3. Input-Output Symbols (simbol input-output)

Tabel Simbol-simbol Flowchart


Pembuatan Flowchart
1. Tidak ada kaidah yang baku
2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman
lainnya.
4. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
Input
Proses
Output
5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya
proses menjadi singkat
6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.

Pseudocode:
1. Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama
dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan
tidak lulus.
Deklarasi:
Nama : String
Nilai : Integer
Keterangan : String
Deskripsi:
Read (nama, nilai)
if nilai >= 60 then
Keterangan = 'lulus'
else
Keterangan = 'tidak lulus'
write (nama, keterangan)

Aturan Penulisan Teks Algoritma


1. Judul Algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang
algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang
dilakukan oleh algoritma tersebut.
2. Deklarasi
Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program.
Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3. Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis
dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.

Contoh Pseudocode:
1. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
{
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima
masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas
lingkaran ke piranti keluaran
} (ini spesifikasi algoritma)
2. Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R : real {jari-jari lingkaran}
Luas : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3. Deskripsi
Read (R)
Luas = phi * R * R
Keliling = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)
Algoritma dan Flowchart

Waktu itu ada request yang minta diajarin tentang dasar pemrograman. Menurut saya, dasar
dari sebuah program adalah alur atau biasa disebut flow. Nah, kali ini saya ingin mencoba
memberi contoh dari flowchart mulai dari kehidupan sehari-hari sampai dalam sebuah
program.

1. a. Ambil sebuah gelas.

b. Ambil dua sendok kopi bubuk, kemudian masukkan ke dalam gelas.

c. Ambil tiga sendok gula pasir, kemudian masukkan ke dalam gelas.

d. Masukkan air ke dalam gelas secukupnya.


e. Kemudian diaduk-aduk memakai sendok.

f. kemudian dicicipi rasanya.

g. Jika kurang manis, tambahkan satu sendok gula pasir.

h. Jika terlalu manis, tambahkan air sehingga rasa manisnya tepat.

i. Apakah manisnya cukup? Jika tidak maka kembali pada langkah g.

j. Jika ya maka jadilah segelas kopi dengan rasa manis yang tepat.

2. a. Masukkan sebuah bilangan yang akan ditentukan.

b. Kurangi bilangan tersebut dengan bilangan 1.

c. Bagi bilangan dengan bilangan 2

d. Hitung sisa hasil bagi pada langkah c.

e. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil tetapi bila
sisa hasil bagi tidak sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap.
3. a. Masukkan bilangan pertama yang selanjutnya disebut x

b. Masukkan bilangan kedua yang selanjutnya disebut y.

c. Masukkan bilangan ketiga yang selanjutnya disebut z.

d. Misalkan variabel x = a, apakah a > y ? jika ya, x = y, y = x, dan z = z.

e. Jika tidak, misalkan vaiabel y = a, apakah a > z ? jika ya, x = z, y = x, dan z = y.

f. Jika tidak, misalkan variabel x = a, apakah a > y ? jika ya, x = y, y = x, dan z = z,


kemudian tampilkan x, y, dan z.

g. Jika tidak tampilkan x, y, dan z.

Anda mungkin juga menyukai