Anda di halaman 1dari 109

I gor S artor ato

& R afael B eltr a me


Direitos cedidos para esta edio
REDBOX EDITORA
Av. 13 de Maio, 33 - sala 1312 - Centro
Rio de Janeiro/RJ - 20031-920
Tel. 21 3174-2222
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogao na publicao


B453o
Rafael, Beltrame.
Old Dragon: Guia de Raas / Rafael Beltrame.
Rio de Janeiro: Redbox, 2016.
108 p. : il. ; 21cm.

ISBN 978-85-65146-11-1

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. Roleplaying games.
Ttulo
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
I gor G nomo S artor ato
& R afael Varkos B eltr a me
1 Edio - Outubro/2016

Crditos
Editor Geral: Antonio Volda S Neto Diagramao: Guilherme Mantis Nascimento
Editor: Rafael Varkos Beltrame Capa: Bruno Autokthon Balixa
Direo de Arte e Projeto Grfico: Dan Ogro Ramos Ilustraes: Clayton Centauro Barbosa e
Reviso: Helen Nefilin Bampi e Dan Ogro Ramos
Elisa Cambion Guimares Coordenao de Projeto: Flvia Kobold Najar

Agradecimentos
Rafael Beltrame - Agradeo toda a famlia Redbox, que sempre se esmerou para fazer um trabalho fora
de srie. Ao Igor Sartorato, mestre 5 dan nas artes msticas da biologia, e um parceiro incrvel de trabalho.
nossa comunidade Redbox, sempre participativa. E por ltimo, mas no menos importante, a minha
famlia, que sempre me apoiou em meus trabalhos. Igor Sartorato - Gostaria de agradecer Redbox pela
oportunidade de trabalhar novamente com o Old Dragon - em especial ao Antonio, que obrigado a lidar
comigo estourando a limite de pginas, sempre. Ao Rafael Beltrame, por mais um trabalho em conjunto - e
que eu espero no seja o ltimo. A meu bom amigo Rene, sem o qual provavelmente no teramos gnomos
nesse livro. E finalmente a Arneson e Gygax, sem os quais nada disso existiria.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Howkar Gygax e Dave Minotauro Arneson

Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

1 impresso :: Outubro de 2016 :: 500 exemplares


Sumrio
Introduo 6

Atlante 8

Autokthon 12

Bugbear 17

Cambion 20

Centauro 23

Elfo Negro 26

Duergar 29

Fera do Pntano 32

Gnomo 35

Gnoll 38

Goblin 41

Hobgoblin 44

Homem-lagarto 46

Homem-serpente 50

Howkar 54
Kobold 57

Mantis 59

Meio-drago 62

Meio-gigante (Volda) 66

Meio-ano 69

Meio-orc 72

Minotauro 74

Muskin 77

Nefilin 80

Ogro 83

Orc 86

Troglodita 89

Varkos 92

APNDICE: VARIAES DE RAAS BSICAS 95

APNDICE: CRIANDO UMA RAA 104


I ntroduo

Introduo
1 a p t u l o

O vento batia forte deste lado da montanha e o frio penetrava nos os-
sos, enrijecendo msculos e articulaes. O punho fechado firme na lana,
C

esperando o melhor momento, estava praticamente congelado ao redor


da arma. Os pelos em volta do seu pescoo o aqueciam, mas deveria ad-
mitir que sentia inveja de seu parceiro homem-touro, aparentemente con-
fortvel consigo mesmo. Era questo de esperar mais um pouco pelo retor-
no do batedor, mas como a ventania se intensificava, era possvel que suas
asas quebrassem como galhos secos. Esperar era tudo o que podia fazer,
enquanto mascava um pedao da carne que sobrara do batedor inimigo.

O
Guia de Raas um livro que assim como a idade de maturidade e
traz novas possibilidades de per- idade mxima estimada tambm so
sonagens para mestres e jogado- apresentadas, visando enriquecer a ex-
res, apresentando regras para introduzir perincia de jogadores e mestres, sejam
algumas das raas mais desejadas pelos veteranos ou iniciantes.
aventureiros na mesa de jogo. Alm da
parte mecnica das regras, cada raa Algumas destas informaes so su-
abordada de forma a explicar vrios de gestes, como tendncias e prefern-
seus hbitos, curiosidades e dados como cias por certas classes, descritas para
tendncias e o tipo de relao que tem no apenas dar um aspecto nico a
com as demais raas. cada raa, mas como uma forma de re-
forar o papel de cada raa em relao
Os mundos fantsticos esto repletos s classes presentes no Old Dragon.
destas criaturas, mas sempre no papel Assim, ao dizer que um orc dificilmen-
de monstros para serem enfrentados. te ocuparia a classe de mago, estamos
Agora a vez dos jogadores afiarem reforando aspectos culturais, sociais e
suas garras, mostrarem as presas e en- psicolgicos dos orcs para que os joga-
toar gritos primordiais de guerra, con- dores tenham uma raa bem definida
quistando fama, riquezas e glria! para jogar.

Introduo Idioma
Cada raa comea com um texto intro- Alm de explicar qual o idioma usado
dutrio, dando caractersticas gerais e se tem forma escrita ou no, apresen-
como vestimentas, comportamento em tamos opes de idiomas mais comuns
grupo, atitude perante a sociedade e tra- aprendidos por estas raas, de acordo
os psicolgicos predominantes. Carac- com seu histrico e relao com as de-
tersticas como peso e alturas mdias, mais raas.

66
Modificadores de atributos outra, as restries, quando existentes,

I ntroduo
Esta parte serve para atribuir as modi- sero descritas nesta seo. Desvanta-
ficaes nos atributos bsicos, na for- gens devido ao tamanho, fragilidade
ma de bnus e penalidades diretas nos devido luz e at mesmo restries ti-
atributos. Assim, aps escolher a raa cas so alguns exemplos das restries
e jogar os dados para os atributos, o jo- abordadas.
gador deve distribuir os modificadores

1
nos respectivos atributos bsicos, de A raa em jogo

a p t u l o
acordo com as indicaes. Um resumo das regras mais importan-
tes presentes na descrio apresenta-
Habilidades especiais do nesta seo, de forma a facilitar a
Estas habilidades so nicas e diver- pesquisa e consulta para mestres e jo-
sas, descritas em cada uma das raas.

C
gadores.
Seja Viso no Escuro, Tocaia ou
Voar, estas qualidades podem, s Relao com outras raas
vezes, ser negativas, como no caso da Como ele lida com as raas em geral?
Honestidade dos Nefilins. E com as quatro raas especficas do
manual bsico do Old Dragon? As in-
Movimentao e restries formaes presentes descrevem essa
Alm da movimentao bsica, que ligao, apontando a inclinao das
pode diferir muito entre uma raa e relaes entre as raas.

77
A tlante

Atlante
2 a p t u l o

H
incontveis eras, o
povo de uma grande
C

ilha ergueu-se aci-


ma de todos os outros. Seu
imprio era poderoso, e sua
cidade, como nenhuma ou-
tra. Seus conhecimentos nas
reas da magia, tecnologia e
dos segredos da mente eram
inigualveis. Esta terra era a
mtica Atlntida.

Apesar de, tradicionalmente, o povo


atlante adorar seu deus dos oceanos, um
culto de seguidores dos Grandes Antigos
comeou a crescer dentro de sua cidade.
Guiados por uma poltica de tolern-
cia religiosa, as autoridades atlantes
relevaram a existncia destes perversos
adoradores do Caos entre si enquanto
no houvesse provas de algum crime co-
metido por eles. Aos poucos, a influn-
cia destes cultistas comeou a se alastrar
e desapercebidamente permear as mais
diversas reas da sociedade atlante, le-
vando total corrupo de sua utopia.

Muitos acreditam que foi esse desvio de


comportamento que levou Atlntida a
submergir nas guas; segundo alguns,
foi o deus dos oceanos, ultrajado pelos
rumos que seu povo escolhido tomou,
que puniu a todos afundando a ilha, e
segundo outros, foram os atrozes Deuses
Antigos, despertos pelos cultistas, que
levaram a ilha a seu fatdico destino.

No entanto, de algum modo, uma peque-


na parcela do povo atlante sobreviveu ao
cataclismo e miraculosamente viu-se
capaz de respirar normalmente debai-

88
xo dgua. Se estes sobreviventes eram religiosas so demonstradas em suas

A tlante
os mais devotos e fiis seguidores do atitudes e modo de encarar o mundo.
deus dos oceanos, abenoados por seu Sua sociedade bastante tolerante,
patrono, ou descendentes de cultistas permitindo que cada atlante escolha
degenerados, miscigenados com as cria- livremente a que deus adorar, mas at

2
turas abissais que servem aos Grandes por influncia de sua vida marinha, os
Antigos, ainda hoje motivo de debate. de alinhamento ordeiro tendem a seguir

a p t u l o
O fato que estes atlantes sobreviventes o deus dos oceanos, e os de alinhamento
aos poucos reergueram sua sociedade, catico tendem a cultuar Cthulhu e ou-
recuperaram o possvel do conhecimen- tras entidades marinhas.
to de seu povo e construram um novo

C
lar para si no fundo dos oceanos. Ladres no sentido clssico so incomuns
entre eles, por isso atlantes ladinos
Fisicamente, os atlantes so esbeltos e tendem a se especializar. Seus homens de
longilneos, com lbios finos, nariz aqui- armas so orgulhosos e bem treinados no
lino, orelhas levemente pontiagudas, so- uso do tridente, do arpo e da rede.
brancelhas marcadas e pequenas guelras
atrs das orelhas, que podem ser facil- Idiomas: atlantes possuem uma lngua
mente escondidas pelo cabelo. No apre- prpria, a mesma utilizada em tempos
sentam nenhum pelo no corpo, exceto ancestrais quando ainda viviam acima
pelos cabelos e pelos faciais dos homens. da linha do mar. Tambm costumam
A maioria dos atlantes apresentam cabe- aprender a lngua comum dos humanos
los escuros e pele plida, podendo facil- e tambm as lnguas de criaturas marti-
mente passar por humanos comuns, mas mas com quem tm contato.
uma minoria possui tons de pele menos
ortodoxos, variando de um tom azula- Modificadores de atributos: assim como
do ao amarelo esverdeado, com cabelos os humanos dos quais descendem, os
em tons mais escuros das mesmas cores. atlantes so uma raa muito adaptvel.
Estas caractersticas so mais comuns Devido a isso possvel escolher qual de
em atlantes de alinhamento catico, seus atributos receb um bnus de +2 e
o que pode indicar alguma influncia qual receber uma penalidade de-2.
do culto aos Grandes Antigos em sua
estranha aparncia. Anfbios: os atlantes so seres mari-
nhos, mas descendem de humanos co-
A sociedade atlante muito desenvol- muns. Essa combinao faz com que
vida, os estudos e a educao so tidos eles respirem normalmente tanto dentro
em alta conta e todo indivduo aprende a dgua quanto fora dela. Alm disso, eles
ler e a escrever ainda criana. Este povo no recebem nenhuma penalidade para
possui conhecimentos extensos das artes agir ou lutar sob a gua.
arcanas, uma tecnologia avanadssima
baseada em fontes de energia mgicas, Dependncia de gua: atlantes em ter-
e alguns indivduos chegam mesmo a ra necessitam do dobro da quantidade
desenvolver estranhos poderes mentais. de gua diria que um ser humano para
Seu nvel de avano to grande que beber. Alm disso, devem imergir seu
desenvolveram estranhas tcnicas para corpo completamente em gua ao menos
produzir itens de metal mesmo debaixo uma vez por semana, ou ento comeam
dgua. a sofrer com a desidratao de seu
organismo. Aps uma semana, caso no
A religio tratada como algo intrnse- faam isso, comeam a perder 1 ponto de
co de seu dia a dia e poucas cerimnias Constituio por dia. O nico modo de
so realizadas. Em geral, suas crenas recuperar esses pontos de Constituio

99
perdidos ser imerso em gua, o que comrcio frequentemente com comuni-
A tlante

faz com que reganhe 1d4 pontos de dades costeiras, mas protegem deles seus
Constituio por hora permanecida conhecimentos, dos quais tm enorme
dentro dgua. cime;
2

Viso no escuro: por estarem comple- Anes: a maioria dos atlantes quase
tamente adaptados vida submarina, nunca tem contato com anes, j que a
a p t u l o

atlantes so capazes de enxergar na to- maior parte das cidades destes fica em
tal ausncia de luz. Sua viso no escuro montanhas longe do mar. Ainda assim,
possui um alcance de 50 metros debaixo o povo marinho tende a respeitar o arte-
dgua e de 15 metros fora dela. Entretan- sanato e engenharia an;
C

to, devido a sua ancestralidade humana,


eles ainda utilizam fontes de iluminao Elfos: dentre todas as raas, os atlantes
fria em suas cidades submersas. nutrem um respeito especial pelos elfos,
mas um respeito invejoso e cheio de riva-
Movimentao: sua movimentao lidade. A maioria dos atlantes daria tudo
base de 9 metros em terra e de 12 me- para descobrir os segredos dos elfos em
tros nadando. relao magia;

Relao com outras raas Halflings: se os humanos so os primos


Os atlantes so um povo orgulhoso, ar- caipiras dos atlantes, os halflings so os
rogante e recluso, isolado da maioria dos primos caipiras dos humanos. Atlantes
povos civilizados devido sua condio so neutros quanto aos halflings e s
de seres submarinos. Ainda assim, no vezes fazem comrcio com eles, mas os
raro embaixadores e exploradores so veem como um povo simplrio e inculto.
enviados a regies costeiras da superfcie
para manter seu povo a par dos aconte-
cimentos.

Humanos: atlantes tratam os huma- Isso foi bastante engenhoso para


nos como seus primos caipiras, mas uma raa inferior como a sua.
mantm boas relaes com eles. Fazem

Atlantes em jogo
Atlantes no tendem a nenhum ali- Devido sua adaptabilidade recebem
nhamento; +2 e -2 em dois atributos escolha do
jogador;
Costumam medir entre 1,70 m e 1,95 m
e pesam entre 60 kg e 85 kg; So anfbios, mas necessitam ser imer-
sos em gua uma vez por semana ou
Atingem a maturidade aos 18 anos e sofrer perda de Constituio por desi-
sua expectativa de vida de 120 anos; dratao;
Costumam aprender seu idioma bsi- Viso no escuro de 15 metros na super-
co, o atlante, e tambm a lngua co- ficie e de 50 metros sob a gua;
mum dos humanos e a lngua de ou- Movimento base de 9 metros em terra
tras criaturas martimas; e de 12 metros nadando.

10
10
Atlantes Cientistas e Mentlicos bela equivale a criatura; a ttulo de suges-

A tlante
usando seu Space Dragon em to, golens seriam similares a autmatos,
aventuras de Old Dragon e autochthones a androides. Eles podem
usar armaduras de couro e cota de malha e
Os atlantes possuem um avano tec- todo tipo de arma de uma mo.

2
nolgico muito alm da maioria das raas
padro do Old Dragon e sua mente de- Quanto aos custos, divida os valores do

a p t u l o
senvolvida s vezes capaz de despertar Space Dragon por 100 ou por 1000 para
poderes desconhecidos da maioria dos ou- obter o equivalente em peas de ouro, de
tros seres. Poderamos criar classes ou es- acordo com o que o Mestre achar mais
pecializaes novas para representar essas adequado com sua campanha.

C
habilidades, mas j existem duas classes
ideais para representar isso: o Cientista e o Mentlicos utilizam as mesmas regras
Mentlico, duas classes do Space Dragon! contidas no Space Dragon, mas s podem
usar armaduras de couro, adagas e bestas.
Caso o crupo tenha acesso ao manual b-
sico do Space Dragon e o Mestre permita, Armas atlantes
atlantes podem pertencer a uma dessas Rede: uma simples rede de cordas finas,
duas classes. Space Dragon e Old Dragon mas resistentes, similar s usadas para
possuem sistemas bastante compatveis, pesca. O ataque com a rede feito normal-
mas algumas adaptaes sero neces- mente e, caso seja bem-sucedido, prende o
srias. alvo e o impede de fazer ataques e magias.
Em sua vez, o alvo poder fazer um teste de
Primeiro, no que diz respeito aos atribu- Fora para se livrar da rede, no podendo
tos, no Space Dragon h trs atributos dife- executar mais nenhuma outra ao fsica
rentes: Intelecto, Cincia e Comunicao. at a prxima rodada. Uma rede comum
Para fazer a correlao com o Old Dragon, tem 2d4+1 pontos de vida, representando
trate Sabedoria como Intelecto, Intelign- a dificuldade em cort-la o suficiente para
cia como Cincia e Carisma como Comu- escapar.
nicao.
Tridente: uma arma de haste com trs
Cientistas atlantes geralmente utilizam pontas em sua extremidade.
fontes de energia mgicas em seus apara-
tos, assim suas mquinas podem no ser Arpo: um instrumento de pesca similar a
consideradas itens mgicos, mas seus efei- uma lana leve com uma corda amarrada
tos podem ser considerados como mgicos. e com farpas em sua ponta, que prendem a
Ao invs de desativar robs, eles podem arma em seu alvo. O ataque feito normal-
desativar quaisquer construtos mgicos mente e, caso seja bem-sucedido, o arpo
(inclusive os construdos por eles atravs fica preso no alvo, causando dano automa-
do feito cientfico construir rob), e seus ticamente todo turno caso este se mova ou
disruptores positrnicos so substitudos tente lutar e impedindo que este fuja. Em
por uma varinha de interferncia arcana sua vez, o alvo pode tentar um teste de For-
(que alm do nome e aparncia, funciona a resistido contra o atacante para retirar o
exatamente do mesmo modo). O Mestre arpo das mos deste ou para tirar o arpo
deve determinar a qual tipo de rob da ta- de seu corpo (o que causa 1d6 de dano).

Arma Tamanho Dano Alcance Iniciativa Preo Peso

Arpo M 1d6 3/6/9 +5 7 PO 2kg

Rede G - 3/5/8 0 3 PO 2kg

Tridente M 1d6 - +3 10 PO 3,5kg

11
11
A utokthon

Autokthon
3 a p t u l o

U
ma raa de construtos vivos, os o construo de seu corpo. Clrigos
misteriosos autokthons possuem so raros, visto que a maioria dos deuses
forma e aparncia variada, mas tende a dar pouca
C

sempre relativamente humanoide. Seus ateno a criaturas


corpos podem ser feitos dos mais varia- no naturais, mas
dos tipos de materias, de metais madei- aqueles que seguem
ra e pedras. por este caminho
geralmente acabam
Uns dizem que os autokthons foram por se tornar Ferrei-
criados por estranhas criaturas de outra ros de Almas.
dimenso para serem seus servos, ou-
tros que foi uma raa de homens-deuses Idiomas: autokthons pos-
vindos do cu quem primeiro lhes deu suem uma lngua prpria, de
forma, e h ainda os que acreditem que natureza crioula, formada por palavras
eles eram os soldados e escravos de um de vrias lnguas humanas antigas, ano e
antigo e evoludo imprio de humanos lfico, e utiliza as runas ans como alfabeto.
que afundou nas guas h muito tempo. costumeiro aprenderem a lngua comum
dos humanos, assim como a lngua an.
A nica certeza a respeito da origem dessa
raa que sua vida advm de um objeto Modificadores de atributos: os autok-
chamado HersTa ou pedra da alma. Todo thons, apesar de aprenderem sobre isso,
autokthon tem dentro de si uma HersTa no so capazes de realmente entender as
que magicamente lhe confere vida. necessidades e idiossincrasias das criatu-
ras orgnicas. Alm disso, so uma raa
O nome que do sua prpria raa, au- reclusa e desconfiada, acostumada a
tokthon, vem do fato de acreditarem acreditar que todos os outros povos lhes
que eles nascem da prpria terra, na for- veem apenas como ferramentas. Devi-
ma de um HersTa. Sua personalidade do a isso, recebem uma penalidade de
e alma j estariam vivas dentro de sua -2 em SAB e -2 em CAR.
pedra da alma mesmo antes de um corpo
ser construdo, o qual s serviria como Construtos vivos: apesar de se-
um meio de permitir a essa alma intera- rem construtos, a HersTa lhes
gir com o mundo. concede energia vital real, o que
os torna criaturas verdadeira-
No h diferenciao de gnero em sua mente vivas. Assim, eles tm
sociedade, no entanto alguns indivduos algumas caractersticas de seres
apresentam personalidades que so reco- vivos e no possuem todas as
nhecidas como masculinas ou femi- imunidades de construtos. Au-
ninas por membros de outras raas. tokthons no dormem, no se
alimentam, no respiram, nem
Autokthons aventureiros normalmente possuem sistema circulatrio.
adotam a classe mais propcia em rela- Por isso, so imunes a efeitos

12
12
de sono, dreno de sangue e no podem be- Entretanto, eles so suscetveis a efeitos

A utokthon
ber poes mgicas. mentais, morte, paralisia, cegueira,
surdez, dreno de energia, acertos crticos
Apesar de no dormirem, magia difcil e efeitos que exijam uma jogada de
para eles assimilarem, por isso precisam proteo modificada pela Constituio
estudar 8 horas para memoriz-las; da para resistir.
mesma forma, os deuses no respondem

3
muito bem a criaturas no naturais e s Alm disso, as magias clericais Curar/

a p t u l o
os atendem com vrias horas de orao. Causar ferimentos afetam autokthons com
apenas metade do efeito e Aprisionar
Alma, Reencarnao, Regenerao, Reviver-
Mortos e Ressurreio no surtem efeito
sobre eles.

C
Imunidade a doenas e venenos
comuns: por no possuir uma
fisiologia, autokthons so imunes
maioria das doenas e venenos
que afetam as raas orgnicas.
No entanto, substncias e si-
tuaes que afetem os ma-
teriais que compem seu
corpo podem agir de for-
ma similar a doenas ou
venenos. Um autokthon
com partes do corpo fei-
tas de madeira pode ser
infectado por fungos ou
cupins, por exemplo, e o
toque das antenas de um
monstro-ferrugem pode ser
to perigoso quanto a ferroada de um
escorpio gigante para um autokthon de
corpo metlico.

Construo varivel: cada autokthon


diferente e nico e seus corpos so cons-
trudos com caractersticas prprias.
Ao criar um personagem autokthon,
escolha quaisquer duas caractersticas
da lista abaixo (o Mestre sempre tem a
palavra final sobre isso):

Arma embutida: o autokthon possui uma


arma de corpo a corpo de uma mo ou uma
besta no lugar de uma das mos. Ele no
pode ser desarmado, mas tambm possui
uma mo a menos. No caso de uma besta, a
munio deve ser adquirida normalmente.

Armadura leve: a estrutura externa de seu


corpo reforada, conferindo um bnus

13
13
de +3 na CA. No entanto, sua estrutura Estrutura robusta: seu corpo slido e
A utokthon

corporal lhe impede de usar armaduras. resistente. Isso lhe confere um bnus de
+2 em CON.
Armadura pesada: a estrutura externa
de seu corpo muito reforada, conferin- Flutuadores: seu corpo possui partes
do um bnus de +5 na CA e -2 metros de ocas e leves, permitindo ao autokthon
deslocamento. No entanto, sua estrutura
3

nadar, mas tornando-o incapaz de afun-


corporal lhe impede de usar armaduras. dar naturalmente.
a p t u l o

Arpu: um arpu com um carretel com Material incomum: algumas partes do


15m de cabo que pode ser arremessado seu corpo so feitas de algum material
diretamente do corpo do autokthon e ser incomum, como prata, bronze, ferro
C

usado para ergu-lo. Tambm pode ser frio, mitral, etc. Se o autokthon possuir
usado como um ataque a distncia (alcan- as caractersticas arma embutida, escu-
ce 5/10/15, iniciativa +3, dano 1d4+1). do embutido, armadura (leve ou pesada),
arpu e espinhos, esses ataques e defesas
Asas: um par de asas mecnicas que per- naturais podem receber os benefcios
mite ao autokthon voar com movimento normais de itens feitos desse material.
de 9 metros. No possvel carregar mais
do que carga leve enquanto em voo, e ar-
Resistncia: o corpo construdo de for-
maduras precisam ser feitas sob medida.
ma a ser mais resistente a um tipo de ata-
que. Escolha uma forma de ataque entre
Braos extras: um par de braos extra,
cido, dano contusivo, dano cortante,
o que significa duas mos destras, po-
dano perfurante, eletricidade, fogo, frio
dendo utilizar duas armas e realizar um
ou som. Todo dano causado por um ata-
ataque extra sem nenhuma penalidade.
que desse tipo reduzido em 5 pontos.
Escudo embutido: um de seus braos
possui um escudo (escolha se de ma- Tamanho grande: seu corpo tem entre 2
deira ou metal) preso permanentemente e 4 metros de altura. Por ser grande, voc
a ele, mas isso o atrapalha para utilizar tem dificuldade em adaptar-se a ambientes
esse brao para a maioria das atividades que no forem construdos especificamen-
(-2 em testes que necessitem usar a mo te para gigantes. Qualquer equipamento
do escudo), seu brao no cabe em locais deve ser confeccionado sob medida e cus-
estreitos e voc nunca poder usar armas tar no mnimo o dobro do normal; armas
de duas mos. e armaduras custam no mnimo o triplo.
No consegue utilizar armas pequenas
Espinhos: o corpo do autokthon coberto adequadamente, mas pode utilizar armas
por espinhos que podem ser usados como mdias e grandes com uma mo, e armas
armas (trate como uma adaga) e causam enormes com as duas mos.
1d4 de dano a qualquer um que agarr-lo.
Tamanho pequeno: seu corpo tem cerca
Estrutura gil: seu corpo construdo com de 1 metro de altura. Por serem pequenos,
membros rpidos e articulaes flexveis. recebem um bnus de +2 na CA contra al-
Isso lhe confere um bnus de +2 em DES. vos grandes ou maiores, usam armas m-
dias apenas se usarem as duas mos, no
Estrutura potente: seu corpo constru- podem usar armas grandes e armaduras
do de forma que seus membros e articu- precisam ser confeccionadas sob medida.
laes so capazes de aplicar muita fora
e suportar grande peso. Isso lhe confere Viso no escuro: seus olhos permitem
um bnus de +2 em FOR. ver no escuro com alcance de 15m.

14
14
Viso na penumbra: seus olhos permitem Anes: admiram a qualidade das ferra-

A utokthon
ver na penumbra com alcance de 50m. mentas ans e a capacidade desta raa
de minerar e criar. Realizam comrcio e
Movimentao e restries: sua movi- troca de conhecimento com eles sempre
mentao-base de 9 metros. Alm dis- que possvel;
so, seus corpos so densos demais, o que
Elfos: respeitam a habilidade mgica

3
impossibilita que eles consigam nadar.
desse povo e sua reverncia vida, mas

a p t u l o
Relao com outras raas os evitam na maior parte do tempo, j
Sendo uma raa rara e com baixa den- que sua natureza inorgnica parece in-
sidade populacional, autokthons tendem comodar o povo das florestas;
a formar comunidades isoladas e sua Halflings: no h muito que halflings

C
existncia passar despercebida da maio- possam oferecer aos autokthons, mas
ria dos outros povos. Possuindo poucas assim que os pequeninos conseguem
necessidades, seu nico contato com perder o medo inicial e reconhec-los
outras comunidades para obter mat- como indivduos e no mquinas, uma
rias-primas e ferramentas que no sejam amizade sincera capaz de surgir.
capazes de obter sozinhos.

Humanos: a adaptabilidade dos huma- Por que eu no pulo no fogo e pego


nos faz com que esta seja a raa mais
fcil para os autokthons se relaciona- aquele dinheiro para ns? Porque eu
rem. Ao mesmo tempo, os humanos so posso no sentir dor nos mesmos termos
os mais propcios a tomarem-nos como que voc, mas ainda temo pela minha
simples objetos mgicos, o que gera certa integridade fsica, orgnico!
desconfiana entre os povos;

Autokthons em jogo
Autokthons tendem naturalmente Como construtos vivos, possuem al-
neutralidade ou ordem em seus ali- gumas caractersticas tanto de seres
nhamentos; vivos quanto de seres no vivos e algu-
mas magias os afetam de forma dife-
Costumam medir qualquer coisa entre rente;
0,80 m e 2,50 m e pesar entre 50kg e
800 kg, mas a maioria possui cerca de So imunes a doenas e venenos co-
1,80 metros e 200 kg; muns, mas podem ser afetados por
substncias que no afetam seres org-
Atingem a maturidade to logo seu nicos;
corpo esteja pronto e so capazes de
viver indefinidamente; Seus corpos podem ser construdos de
muitas formas diferentes, o que pode
Costumam aprender seu prprio idio- lhes conferir algumas caractersticas
ma e tambm o comum e a lngua an; especiais;
Sua natureza reclusa e sua incapaci- Movimento-base de 9 metros e so in-
dade de compreender as necessidades capazes de nadar.
orgnicas impem uma penalidade de
-2 em Sabedoria e -2 em Carisma;

15
15
Especializao de clrigo Ferreiros de almas no constroem tem-
A utokthon

exclusiva para autokthons: plos no 11 nvel, mas sim oficinas para


Ferreiro de Almas onde so atrados aprendizes.
(Ordeiro ou Neutro)
As HersTa
Autokthons clrigos de deuses artfices no As pedras da alma, ou HersTa, so um
3

5 nvel podem se especializar como ferrei- tipo de gema semicristalina, quente ao


ros de almas. Os ferreiros de almas so os toque, e que emite um brilho tnue e
a p t u l o

nicos capazes de criar novos autokthons, pulsante. Muitas so as cores em que


pois ainda que qualquer um possa criar pode ser encontrada uma Hersta, o que
um corpo mecnico, apenas eles possuem dificulta sua identificao, e acredita-se
a habilidade de unir a essncia de uma que a cor e aparncia da pedra tenham
C

HersTa com este corpo. A partir desse alguma influncia na personalidade do


ponto, suas magias de Curar ferimentos autokthon ao qual ela d vida.
funcionam normalmente tanto em autok-
thons quanto em criaturas orgnicas. Elas ocorrem naturalmente no solo, den-
tro de outras rochas, assim como uma
No 8 nvel, o ferreiro de almas se torna gema comum, no entanto so rarssimas.
capaz de aperfeioar os corpos de au- To raras que a simples posse de uma de-
tokthons, incluindo uma caracterstica las suficiente para que um autokthon
extra da lista de construo varivel ou suspeite do assassinato de um membro
removendo uma j existente. Essa mo- de sua raa, mesmo quando a posse por
dificao leva uma semana por Dado outro autokthon.
de Vida do autokthon sendo modificado
para ser realizada e custa 1000 PO por Uma HersTa possui uma forma de semi-
Dado de Vida do autokthon modificado. conscincia, que pode ser detectada por
Alm disso, ele se torna capaz de utilizar aqueles que detm poderes psquicos ou
a magia Reviver mortos em um autokthon capazes de detectar pensamentos. No en-
assim que tiver acesso a esta magia, mas tanto, essa conscincia se manifesta mais
para isso necessrio ter tanto o corpo como emoes e uma impresso geral de
quanto a HersTa do indivduo. Caso personalidade do que pensamentos pro-
a HersTa de um autokthon morto seja priamente ditos.
recuperada, mas no seu corpo, o ferrei-
ro de almas pode criar um corpo novo possvel que uma pedra da alma
e reencarn-lo (similar magia arcana tenha muitas funes mgicas, mas
Reencarnao) como um novo autokthon, autokthons tratam-nas com imenso
que ter uma personalidade similar, mas respeito e faro de tudo para recuperar
todas as memrias e experincias pr- uma daqual conheam o paradeiro. Na
vias so perdidas. realidade, encontrar HersTa perdidas e
construir novos autokthons uma esp-
No 16 nvel, ele se torna capaz de utilizar cie de obsesso para quase todo membro
as magias Regenerao e Ressurreio em um da raa, j que seu povo incapaz de se
autokthon. Em adio, caso o membro reproduzir naturalmente. Isso to srio
perdido no esteja disponvel, o ferreiro de que, para eles, a pena para o assassnio
almas pode criar um novo (com o mesmo de um autokthon sempre a morte e ne-
custo e tempo de uma modificao corpo- nhuma punio suficiente para algum
ral) antes de conjurar a Regenerao. que destrua uma HersTa.

16
16
B ugbear
Bugbear

4 a p t u l o
O
s bugbears so uma raa goblinoi- Vivendo em cls, bandos ou isoladamen-
de alta e forte, de rosto achatado te, os bugbears no se importam muito

C
e pele que varia em tom entre o com o prprio coletivo, seguindo uma
amarelo e o vermelho. Peludos e de ore- tendncia catica em suas vidas (com
lhas pontudas, sua aparncia confirma o exceo de seus costumes pessoais, que
parentesco com duas outras raas distin- so levados risca). Assim, eles no se
tas, os goblins e os hobgoblins. comum importam muito em trocar de cl ou en-
se vestirem com roupas roubadas, pois trar para um grupo de aventureiros, mas
seu costume e habilidade na confeco cortar o po no sentido errado ou calar
de vestimentas no so muito maiores a bota esquerda antes da direita pode ti-
do que costurar algumas peles de ani- rar um bugbear do srio.
mais em uma pea nica. Desta forma,
uma prtica comum que usem roupas Idioma: falam e escrevem na prpria
rasgadas, pois nem todas comportam o lngua, sendo comum saberem se comu-
seu tamanho. Capas com smbolos de nicar em dialetos dos orcs, goblins e hob-
alguma ordem ou reino so bem cobia- goblins. A lngua humana no inco-
das, pois como peritos em emboscadas, mum, mas costuma sofrer maneirismos
adoram confundir suas vtimas. caractersticos, como terminar as frases
com ahn? ou inserir no meio da frase a
Bugbears so intolerantes em relao palavra H!.
quilo que vai contra o que acreditam.
Isso se aplica desde a forma de caar, Modificadores de atributos: acostuma-
combater e proteger seus tesouros at dos com trabalhos braais, os bugbears
mesmo o lado correto de se usar um recebem um bnus de +1 na FOR e
barrete ou estripar um peixe. Os conhe- CON, enquanto so penalizados em -1
cimentos so passados de pai para filho na DES por sua baixa motricidade fina e
e mantidos da melhor maneira possvel, -1 na INT por sua dificuldade em mudar
mesmo que a maneira de fazer algo este- seus hbitos.
ja defasada ou tecnologicamente supera-
da. Eles costumam ficar de mau humor Tocaia: a habilidade de fazer tocaia
facilmente e por isso acredita-se que seu nata nesta raa, desenvolvida de forma
rosto naturalmente enrugado prximo natural. Desta forma, um personagem
aos olhos. De sua aparncia geral, obser- ladro tem um bnus de +10% em Mo-
va-se o costume de andarem levemente ver-se em Silncio e Esconder-se nas
curvados, como se temessem bater a ca- Sombras quando age sozinho. Contudo,
bea no teto, alm da falta de esttica nas eles so muito mal treinados em artes su-
vestimentas, ao menos de acordo com os tis, recebendo -10% em Abrir Fechaduras
padres humanos. Costumam medir en- e Reconhecer e Desarmar Armadilhas.
tre 1,80 m e 1,90 m, pesando entre 150
kg e 170 kg. Atingem a maturidade aos Movimento e restries: seu movimen-
18 anos e dificilmente vivem alm dos 75 to bsico de 6 metros e apresentam cer-
anos de idade. ta dificuldade no que diz respeito ao ta-

17
17
manho de armaduras e roupas. Embora Elfos: acham os elfos muito ritualsti-
B ugbear

existam humanoides de mesma estatura, cos e delicados, mantendo uma relao


combinar a altura e a largura ideais em neutra com eles. Geralmente, tm uma
um mesmo traje pode ser complicado. opinio preconceituosa em relao aos
elfos, acreditando que so interessados
Relao com outras raas demais em obsesses femininas, como
4

Bugbears so teimosos e persistentes, banhos e limpeza em geral.


a p t u l o

mas no so muito brilhantes. Se


acreditarem que trabalhar em grupo ser Halflings: os bugbears gostam das coi-
benfico para eles, assim o faro sem sas que os halflings produzem, mas so
grandes questionamentos. Apesar do indiferentes raa em si. Apreciam sua
C

parentesco, no costumam se misturar comida, casa, animais de estimao e


amigavelmente com orcs e hobgoblins, tudo mais que puderem tomar deles.
mas no incomum que usem alguns
goblins como empregados para
algumas buscas ou aventuras.
NO! Corte do outro lado, ahn?
Humanos: apesar de no gostarem mui- Seu humano burro...
to dos humanos devido diversidade da
raa, os bugbears toleram essa raa, em
especial aquelas cujos hbitos sejam se-
melhantes aos seus.

Anes: no costumam se dar muito bem


com anes, achando-os avarentos e ga-
nanciosos. Alm do mais, no entendem a
fascinao por pedras que esta raa possui.

Bugbears em jogo
Tendem ao caos em seu alinhamento; Bnus de +1 em FOR e CON devido fa-
miliaridade com trabalhos braais, e pena-
Costumam medir entre 1,80 m e 1,90 lidade de -1 na DES e INT pela baixa mo-
m e pesam entre 150 kg e 170 kg; tricidade fina e intolerncia a mudanas;
Atingem a maturidade aos 18 anos e Ladres recebem bnus de 10% em
sua expectativa de vida de 75 anos; Movimentar-se em Silncio e Escon-
der-se nas Sombras. Da mesma forma,
Possuem idioma prprio e aprendem fa- estes recebem penalidade de 10% em
cilmente o dos orcs, goblins e hobgoblins. Abrir Fechaduras e Reconhecer e De-
Costumam colocar interjeies nas frases sarmar Armadilhas;
quando falam o idioma Comum; Movimento-base de 6 metros.

18
18
19
19
C a p t u l o 4 B ugbear
C ambion

Cambion
5 a p t u l o

O
s cambions so uma raa de meio- tivas ou poderosas foras msticas para
homens e meio-demnios, de apa- satisfazer sua necessidade de controle.
C

rncia humanoide, mas com uma


srie de traos hereditrios aleatrios que O estilo de vestimenta influenciado
os impedem de passarem completamente pela regio em que vivem e pelo gru-
por humanos. Seja a presena de chifres, po humano ao seu redor, mas preferem
pupilas negras, polidactilia ou lngua aquelas de melhor qualidade ou de me-
bifurcada, sempre haver alguma marca nor acesso ao homem comum, como se-
profana em seu corpo. das e marfim. Tatuagens exticas, cortes
incomuns de cabelo e barba, brincos e
Seus pais demnios so um ncubo e um piercings em vrios lugares do corpo tam-
scubo, que decidem por uma prole por bm podem ser facilmente encontrados
razes misteriosas, mas que geralmente entre os cambions.
visa a algum tipo de profecia ou augrio
sinistros. De uma forma ou de outra, os A cor da pele, os cabelos e os olhos po-
cambions esto sempre predestinados a dem ser tanto comuns, como os de seus
serem usados por seus pais demnios em pais humanos, ou bizarros e exticos
algum momento de suas vidas. como de seus pais demnios (veja a ta-
bela). De qualquer forma, a altura e peso
Incapazes de gerar vida, o processo da mais comuns so as mesmas dos huma-
criao de um cambion passa, na verda- nos, mas atingem a maturidade aos 13
de, por dois pais e duas mes. O scubo anos e podem viver at os 99 anos.
seduz um humano, tendo relaes com
este e recolhendo em seu ventre a essn- Idioma: falam o idioma comum aos ho-
cia vital do homem. Encontrando-se com mens, mas gostam dos idiomas de cria-
o ncubo, ele transfere esta essncia que, turas longevas, como elfos e drages. O
por sua vez, ser transferida para uma hu- idioma dos demnios muito familiar a
mana, aps relaes sexuais entre ela e o eles e no incomum que o aprendam.
ncubo. Sendo assim, o nmero 4 fica
marcado de alguma forma em seu corpo, Modificadores de atributos: a fuso
na forma de uma tatuagem rebuscada. profana que resulta em seu nascimento
faz com que nasam com certa debili-
Cambions no necessariamente so dade. Seus corpos no so doentes, mas
malignos, mas tm uma natureza ma- existe um conflito entre carne e esprito,
nipulativa. Adoram fazer com que os de forma que as capacidades metabli-
outros pensem que tm poder sobre eles, cas no funcionam ao mximo. Desta
quando, na verdade, o oposto muito forma, recebem -2 em sua Constituio.
mais frequente. Desta forma, grande Por outro lado, a mente sagaz e natural-
parte dos cambions atua como mago ou mente manipuladora garante um bnus
ladino, necessitando das habilidades fur- de +2 em sua Inteligncia.

20
20
Averso ao que sagrado: por causa

C ambion
de sua natureza demonaca, eles tm
dificuldade em adentrar em lugares san-
tificados ou mesmo manipular objetos
sagrados. gua benta causa 1d2 pontos
de dano, assim como tocar qualquer re-

5
lquia consagrada. Adentrar em lugares

a p t u l o
sacros faz com que recebam uma penali-
dade de -1 em todos os testes referentes a
habilidades mentais, assim como a per-
da da viso no escuro.

C
Conhecimento ancestral: a natu-
reza demonaca de seu ser lhes
garante uma chance de 25%
de reconhecer qualquer
smbolo demonaco ou
profano, ou, ainda, de sa-
ber qualquer informao
sobre demnios (ao critrio do
Mestre). Cambions magos ou cl-
rigos tm 35% de chance.

Viso no escuro: so capazes de


enxergar no escuro at 15 metros.

Traos caractersticos: sua linhagem


sangunea distorcida e profana lhes
garante alguns traos exclusivos, mar-
cas nicas em seus corpos. Alm do
nmero 4 tatuado em algum canto
de seus corpos, eles apresentam pelo
menos duas seguintes caractersticas,
que podem ser jogadas de forma alea-
tria usando 1d20 ou, caso o Mestre
esteja de acordo, escolhidas pelo
jogador:

Movimentao e restries:
a movimentao bsica de 9
metros, e os cambions da classe
homens de arma usam o d8
ao invs do d10 como dado de vida.

Relao com outras raas


Os cambions so uma raa temida por
supersticiosos e, s vezes, caada por
aqueles que estudam os segredos dos
mundos infernais. Sua natureza mani-
pulativa faz com que no sejam vistos
com bons olhos, mas o conhecimento

21
21
inerente do que se refere s linhagens de-
C ambion

1 Globo ocular colorido (preto, amarelo, verme-


monacas costuma ser bem recebido por
lho, etc. 25% de chance de ser um de cada cor);
aventureiros em grandes misses. Com
2 Olhos ofdios; dois pais e duas mes, os cambions no
3 Terceiro olho;
costumam criar laos afetivos com ou-
tras pessoas, mas preferem a companhia
5

4 Lngua bifurcada; de seres inteligentes e intrigantes.


a p t u l o

5 Pequenos chifres;
Humanos: a relao com humanos costuma
6 Unhas negras;
ser fria, com exceo queles que pertencem
7 Escamas em partes do corpo; a povoados muito distintos e exticos;
C

8 Ausncia do nariz;
Anes: o conhecimento sobre os segre-
9 Dentes pontiagudos;
dos que dormem embaixo das monta-
10 Orelhas pontudas; nhas algo que fascina os cambions;
11 Cauda
Elfos: admiram a longevidade desta
12 Tocos nas escpulas;
raa, mas julgam que fazem mau uso
13 Nmero anormal de dedos (50% menos do que dela, vivendo levianamente;
cinco, 50% mais do que cinco);

14 Odor de enxofre; Halflings: pouco se importam com


esta raa, julgando-os desinteressados e
15 Lngua duas vezes mais longa;
dispersos.
16 Cabelos de cor incomum;

17 Olhos felinos;

18 Ausncia completa de pelos;

19 Dedos apresentando uma junta a mais; O conhecimento mais afiado do que


20 Jogue uma vez a mais. a espada, perfurando mais homens.

Cambions em jogo
No tendem a nenhum alinhamento; Viso no escuro de 15 metros;
Costumam medir entre 1,60 m e 1,90 m Averso a lugares sagrados, receben-
e pesam entre 55 kg e 90 kg; do -1 em testes de habilidade mental e
Atingem a maturidade por volta dos perdendo a viso no escuro;
13 anos. Sua expectativa de vida em
25% de chance de conhecerem algo sobre
torno dos 99 anos;
smbolos e histrias ligadas a demnios.
Aprendem o idioma dos homens e favo- Magos e clrigos tm 35% de chance;
recem o dos elfos, demnios e drages;
Movimento-base de 9 metros;
Recebem -2 na CON por suas deficin-
cias metablicas e +2 na INT por suas Homens de arma usam o d8 como
capacidades mentais apuradas; dado de vida ao invs do d10.

22
22
C entauro
Centauro

6 a p t u l o
O
s centauros so antigas criaturas tos e maquinaes interesseiras. Desta
de torso humano e corpo de ca- forma, eles podem ser considerados dire-
valo, famosos por sua habilidade tos e grossos quando tratam com raas

C
em arco e por serem aguerridos defenso- mais interesseiras (como os humanos) e
res da natureza. Vivendo principalmen- sua honestidade pode ser brutal, inde-
te em florestas e plancies, os centauros pendentemente da raa com que lidam.
habitam lugares onde a vida animal
abundante e por isso raro ver estas So poucos os que se separam de suas
criaturas em locais desrticos ou gli- tribos. Um centauro isolado pode ter
dos. Da mesma forma, por conta de sua sido banido de seu grupo por ter falhado
anatomia equina, regies rochosas so em alguma misso importante, ou pode
desfavorveis e pouco frequentadas. estar se voluntariando para uma misso
importante que necessite que se ausente
Costumam andar com o torso nu, orgu- de seus entes queridos. De uma forma
lhando-se de seus corpos fortes, embora ou de outra, so raros os casos em que o
aqueles que buscam aventuras saibam o sentimento de dever com a tribo no seja
valor de uma boa armadura, preferindo maior do que os prprios desejos.
aquelas de material predominantemente
orgnico. Isso no quer dizer que no Cavernas, masmorras e demais constru-
usem outros tipos de adornos. Na ver- es e locais similares podem ser claus-
dade, eles gostam de usar penas, colares, trofbicos para um centauro acostuma-
contas presas em seus cabelos ou fazer do ao ar livre. A experincia de grupos
cortes ou pinturas de forma a marcar aventureiros neste tipo de ambiente
seus corpos e distinguir as diferentes tri- sempre bem-vinda e costuma ser um
bos e papis sociais. dos principais motivos para se juntarem
a outras raas. Correr livremente um
A maioridade chega aos 20 anos e cos- tipo de passatempo, sentindo o solo nos
tumam viver at 120 anos. So altos em cascos e o vento no rosto, e um ambiente
comparao aos humanos, medindo en- mido e emparedado costuma tirar esse
tre 2,10 m e 2,50 m e seu peso varia entre senso de liberdade que tanto prezam.
270 kg e 300 kg.
Apesar de serem guerreiros natos, eles
Orgulhosos de sua raa, os centauros no desejam travar confrontos que jul-
no gostam que faam troa de sua apa- guem desnecessrios, pois entendem
rncia e muito menos que os confun- que toda batalha gera perdas de todos
dam com cavalos. Eles no costumam os lados participantes. Por isso, evitam
servir de montaria e por isso pratica- se relacionar com orcs, hobgoblins e de-
mente impossvel ver um deles usando mais raas que valorizam escaramuas e
celas ou apetrechos usados em cavalos, conquistas sangrentas.
por exemplo. Encaram a vida de forma
simples e objetiva e por isso no gostam Idioma: alm de um idioma prprio, os
de chistes, conversas com sentidos ocul- centauros costumam aprender o idioma de

23
23
criaturas que vivem nos terrenos que eles destrutivo de certos grupos de humanos,
C entauro

protegem, em especial as da floresta, como orcs e drages que no se importam com


fadas e elfos. O idioma dos halflings tam- o ecossistema presente, visando apenas
bm bem procurado, pois os centauros ao lucro extrado da terra ou vantagens
tm boas relaes com esses pequeninos. blicas e tecnolgicas.
6

Modificadores: sua incrvel resistncia Humanos: confiam em poucos huma-


nos, como druidas e patrulheiros, pois
a p t u l o

lhes confere um bnus de +2 na CON,


mas o corpo grande e pouco manobrvel acham esta raa muito volvel. Mesmo
d uma penalidade de -1 na DES. A sua no confiando, entendem a vantagem de
forma direta de falar com os outros, sem negociar com uma das raas mais pre-
rodeios ou tato, lhes confere a fama de sentes nos reinos.
C

grossos e mal-educados, resultando


em uma penalidade de -1 no CAR. Anes: centauros tm pouco contato
com anese geralmente quando este
Arqueiros: centauros so hbeis ocorre, repleto de gafes de ambos os
arqueiros e recebem um bnus de +1 lados, fruto do pouco conhecimento m-
para atacar com arcos. tuo entre as raas.

Movimentao e restries: sua movi- Elfos: no apenas se relacionam muito


mentao bsica de 12 metros, mas so bem com elfos, como o fazem com fre-
incapazes de escalar montanhas muito quncia. Alm do auxlio recproco em
ngremes sem auxlio. Nadar uma ta- horas de dificuldades, o estilo de vida
refa difcil e o dobro da penalidade deve dos elfos muito semelhante ao dos cen-
ser aplicado. tauros no que diz respeito caa e pre-
servao do meio ambiente.
Relao com outras raas
Halflings: o relacionamento com essa
Centauros so criaturas muito ligadas raa favorvel e amistoso. Uma visita a
natureza. Desta forma, se relacionam qualquer casa de halflings pode se mos-
de forma positiva com criaturas que trar uma tarefa improvvel, mas gostam
tenham um estilo de vida e ideologias das festas promovidas ao ar livre pelos
semelhantes, como os elfos, druidas e a pequeninos. O senso de aventura que
maioria dos animais comuns. Da mes- alguns halflings tm algo respeitado e
ma forma, detestam o comportamento admirado pelos centauros.

Centauro em jogo
Tendem ordem em seu alinhamento; quanto o corpo grande e pouco gil
Costumam medir entre 2,10 m e 2,50 lhes penaliza em -1 na DES. A falta de
m, pesando entre 270 kg e 300 kg; tato social penaliza sua CAR em -1;
Atingem a maturidade aos 20 anos e Movimento-base de 12 metros;
sua expectativa de vida de 120 anos; Nadar muito difcil, aplicando-se o
Tm um idioma prprio e costumam dobro de penalidade. Escalar monta-
aprender o idioma dos elfos, fadas e nhas muito ngremes impossvel sem
halflings; auxlio;
A resistncia e capacidade fsica lhes So arqueiros muito competentes, re-
garante um bnus de +2 na CON, en- cebendo +1 para atacar com arcos.

24
24
C entauro
Obrigado pela oferta, amigo, mas seu
rosto no me inspira confiana. Tenha
um bom dia.

6
C a p t u l o

25
25
E lfo N egro

Elfo Negro
7 a p t u l o

O
s elfos negros (ou simplesmente
drow) so uma raa cuja ori-
gem comum aos outros elfos,
C

mas que em algum momento desconhe-


cido da histria se separa de seus pri-
mos. Alguns acreditam que uma terrvel
maldio perverteu os elfos das florestas,
lanando-os aos subterrneos,
enquanto outros acreditam
que pactos profanos com
entidades antigas possam
ter transformado a mente e
o corpo de seus seguidores. A
verdade que ningum sabe ao
certo, e verses malignas sempre
sero contadas por aqueles que os temem.

Semelhantes fisicamente a um elfo co-


mum, os drows tm algumas distines
especficas, como os cabelos brancos (ou
marfim, para os mais velhos), pele escura
como um abismo e olhos que variam
do vermelho ao violeta. Suas vestes
variam muito entre tecidos esvoaantes
e roupas de couro, mas geralmente em
tons escuros, ou semelhantes a certos
fungos encontrados nos subterrneos
onde vivem. Adornos na forma de
aranhas so muito comuns, remetendo
a antigos deuses adorados pelos drows,
sendo usados como braceletes, colares
ou mesmo moldados em armaduras,
capacetes e roupas.

As cidades subterrneas dos drows so


verdadeiros labirintos para aqueles no
familiarizados com o local e mesmo seus
habitantes desconhecem todos os seus
segredos. De organizao matriarcal, os
papis de guerreiro e arcano geralmente
so designados aos homens, enquanto o
de sacerdotisa costuma ser desempenha-

26
26
do por mulheres. Acredita-se que qual- qual preferem armas com lminas ou

E lfo N egro
quer cidado um assassino em poten- pontas, como adagas e bestas. O veneno
cial, valendo-se no apenas de lminas faz com que suas vtimas caiam incons-
envenenadas, como de intrigas e meias cientes, dando uma tima oportunidade
verdades. De fato, confiar em um drow de serem capturadas e transformadas em
algo arriscado e pouco corriqueiro, mes- escravos. A fabricao do veneno geral-
mo entre eles. mente fica ao encargo de um alquimista

7
e ele no colocado venda como um

a p t u l o
Esta incerteza diante da atitude de seus item normal.
prprios pares faz com que toda relao
de um drow com os outros seja baseada Idioma: comum que aprendam a ln-
em desconfiana e interesse, favorecen- gua de criaturas dos subterrneos e no
do, ento, uma tendncia catica em seu

C
apresentam dificuldade em dominar
alinhamento. mesmo as lnguas monstruosas de seres
como os Nagas ou Trolls. As lnguas
Acostumados a serem perseguidos, os humana e lfica tambm so comuns,
drows so excelentes sobreviventes, ca- visto que muitas vezes estas raas so
pazes de encontrar matria orgnica capturadas e usadas como escravos pe-
comestvel nos subterrneos com grande las casas nobres dos elfos negros. Alm
facilidade. Esta proximidade com a vida disso, possuem uma lngua prpria rica
abaixo da terra faz com que tenham e complexa como a de seus primos da
dificuldade em viver junto com as raas superfcie, sendo o uso de runas comum
da superfcie. Sentem-se deslocados como modo de distino de brases e
e desorientados quando expostos ao smbolos pessoais.
sol, usando mantos pesados e capuzes
grossos para diminuir o efeito do sol.
Modificadores: a vida dura dos elfos ne-
Alguns chegam a usar culos especiais
gros faz com que tenham uma fragilidade
desenvolvidos por gnomos, mas estes
menor do que os outros elfos, recebendo
itens so muito raros e de difcil acesso.
apenas -1 em sua Constituio. Contu-
Nos casos raros em que um elfo negro de- do, a conduta neurtica em suas relaes
cide se aventurar fora dos subterrneos, com outros lhes confere uma penalidade
ele passa por um perigoso ritual mstico, de -1 no Carisma e na Sabedoria. Sua
cuja dor inesquecvel o acompanhar at habilidade de sobreviver se deve muito
o fim de sua vida. Este ritual permite que sua agilidade natural e capacidade de
caminhe em dias ensolarados, mas com raciocnio rpido, representadas atravs
uma srie de restries. Em primeiro lu- de um bnus de +2 na Destreza e +1 na
gar, perde a capacidade de ver no escuro, Inteligncia. As fmeas, acostumadas
habilidade natural aos drows. Segundo, o com os servios ritualsticos e clericais,
sol intenso continuar lhe causando do- no recebem a penalidade na Sabedoria,
res, de forma que no perodo mais forte mas seu bnus de Destreza de +1 ao
do sol (normalmente das 10 s 16 horas) invs de +2.
sofrer uma penalidade de -1 no ataque e
no dano. Dias nublados no apresentam Sobrevivncia subterrnea: educados
tanto desconforto, de forma a no senti- desde cedo sobre quais fungos so ve-
rem tanto os efeitos do sol. Por fim, qual- nenosos, onde encontrar gua e outros
quer tipo de jogada de proteo decorren- meios de subsistir, os drows conseguem
te de uma exploso de luz forte feita com encontrar alimento (apenas para si) em
uma penalidade de -2. um resultado de 1 e 2 em 1d6 enquanto
estiverem no subterrneo. Mesmo assim,
Em suas comunidades, costumam por- dificilmente conseguiriam sobreviver
tar armas envenenadas, motivo pelo mais de 5 dias desta forma (a palavra

27
27
final sobre a quantidade de alimento en- Admitem que os anes tm uma tima
E lfo N egro

contrado ainda do Mestre). capacidade de trabalhar com pedra e,


por isso, escravos desta raa so sempre
Movimentao: a movimentao bsica bem-vindos.
de um elfo negro de 9 metros.
Elfos: muito difcil manter um grupo
Relao com outras raas com um elfo e um drow juntos. O dio
7

Criados no meio de intrigas e jogos de natural que sentem um pelo outro vai
a p t u l o

poder, os drows no costumam ter boas alm do que a razo explica e apenas
relaes com outras raas. Na verdade, circunstncias muito especficas fariam
mesmo entre seu prprio povo as rela- com que colaborassem mutuamente.
es so complexas, cheias de interesses Ainda assim, dormiriam com um olho
C

e movimentos polticos. Ainda assim, aberto ou um punhal escondido.


uma vez que um elfo negro decide sair de
sua cidade e aventurar-se no mundo da Halflings: so raras as vezes em que a
superfcie, est ciente de que precisa da cultura dos halflings chega at as cida-
habilidade de outras pessoas, aceitando des subterrneas dos drows. Desconhe-
fazer parte de grupos mistos, junto com cendo os costumes desta raa diminu-
outras raas. ta, os drows os julgam como inaptos a
sobreviver e no entendem como estas
Humanos: consideram os humanos criaturas rechonchudas de ps grandes
como uma espcie frgil e de pouco va- existem at hoje.
lor moral. Ainda assim, reconhecem a
fora de vontade que surge da necessi-
dade, como um rato que ataca um gato
ao ver que no tem mais nada a perder
seno a vida. Na vida, duas coisas no podem ser
confiadas: a dvida de um bbado e a
Anes: muitas vezes j tiveram que en- palavra de um drow.
frentar anes por questes geogrficas.

Drows em jogo
Tendem ao caos em seu alinhamento; +1 DES e INT e -1 em CON e CAR;
Costumam medir entre 1,60 m e 1,80 Movimento-base de 9 metros;
m, pesando entre 45 kg e 55 kg;
Atingem a maturidade aos 120 anos e A luz do sol forte lhes confere uma
sua expectativa de vida de 600 anos; penalidade de -1 no ataque e dano.
Efeitos de luz que necessitem de uma
Tm um idioma prprio e costumam JP para serem evitados so feitos com
aprender o idioma dos humanos, elfos penalidade adicional de -2;
e seres subterrneos;
Machos recebem +2 na DES e INT e -1 Podem encontrar alimento no subter-
em CON, SAB e CAR. Fmeas recebem rneo em 1 e 2 em 1d6.

28
28
D uergar
Duergar

8 a p t u l o
O
s duergar so uma raa sombria cinza e tons escuros de azul ou prpura.
derivada dos anes da superfcie, A preferncia pelas cores tambm uma

C
que costumam viver em perigosas forma de separar os diferentes cls, que
cavernas subterrneas. So to baixos tratam uns aos outros com indiferena.
quanto seus primos anes, porm Apesar de fazerem parte de um mesmo
menos robustos e com uma tez plida. cl, os indivduos preferem viver em
Seus olhos so to claros que s vezes grupos menores e nmades, sendo, en-
parecem brancos, sofrendo com a sen-
to, possvel que mais de um cl ocupe
sibilidade diante da luz forte, mas com-
a mesma regio, sem conflito territorial.
pensando com uma incrvel capacidade
de ver no escuro. A maioria usa suas bar-
bas curtas e os cabelos ensebados com Uma das poucas razes para unir o cl
diferentes tipos de leos. seria expulsar um dos maiores inimi-
gos da raa: vermes devoradores. Estas
Tendendo ao caos, esta raa mal organi- criaturas so inimigas ancestrais dos
zada prefere viver em pequenos grupos, duergar pelo menos h mais tempo do
pois sabe o quo difcil pode ser a vida, que algum possa lembrar da razo para
em especial a vida nos subterrneos. Ao o fato. No incomum que um duergar
contrrio dos anes da superfcie, estes busque ajuda fora de sua comunidade ou
anes costumam manter sua palavra at mesmo entre outras raas para dar
apenas caso julguem vantajoso para si
um fim a esta ameaa rastejante.
ou caso sintam que o no cumprimento
do acordo lhes traga algum mal do qual
no possam escapar. Idiomas: os duergar sabem inicialmen-
te falar (mas no escrever) o idioma
A vida nos subterrneos lhes ensinou a duergar. Entretanto, um valor alto de
distinguir uma srie de fungos e plantas Inteligncia pode conceder idiomas adi-
nativas. Este conhecimento usado ge- cionais. Dentre os idiomas mais comuns,
ralmente para sobrevivncia, permitin- esto aqueles dos que mantm relaes
do-lhes distinguir um cogumelo saboro- comerciais, como humanos, anes e bu-
so de um venenoso, e os membros que gbears. Como seu idioma derivado do
se aventuram na superfcie ainda conse- praticado pelos anes da superfcie, um
guem vender exemplares raros a timos duergar que sabe ler seu prprio idioma
preos. Na verdade, se possvel confiar
tem uma chance de entender algumas
em algo vindo dos duergar que eles sa-
bero a exata raridade e valor de plantas palavras comuns da lngua an.
e fungos oriundos das profundezas da
terra. Eles so famosos por conseguirem Modificadores de atributos: os duergar
quantias muito maiores do que estes tm uma grande percepo dos arredo-
produtos realmente valem. res, o que lhes confere um bnus de +2
em Sabedoria. Contudo, por sua falta de
Sua pele alva contrasta com as vestes confiabilidade e mau trato social, rece-
escuras, geralmente mescladas de preto, bem uma penalidade de -2 em Carisma.

29
29
Viso no escuro: sua viso no escuro Relao com outras raas
D uergar

completo muito apurada, alcanando Os duergar gostam de negociar com


at 25 metros. Contudo, eles tm uma outras raas, mesmo que no gostem
fraqueza aluzes muito fortes, sofrendo propriamente delas. Por isso, preferem
uma penalidade de -1 em todas as joga- interagir com raas mais inteligentes e
das enquanto estiverem expostos direta-
8

aventureiras, com quem possam fazer


mente luz solar intensa. acordos vantajosos.
a p t u l o

Sobrevivncia: enquanto estiverem em Humanos: assim como os humanos so


um subterrneo, encontraro alimento versteis, a relao dos duergar com eles
(ratos, musgos, etc.) em uma chance de 1 tambm ;
C

ou 2 em 1d6. Note que este alimento no


substitui uma refeio, de modo que eles Anes: no tm nenhum tipo de dio,
no conseguiro sobreviver por muitos apenas acham que seus primos so fol-
dias desta forma. Caso haja alguma gados e tm uma vida mais fcil;
fonte de gua prxima, o Mestre pode
permitir que uma jogada seja feita para
Elfos: no costumam se relacionar mui-
verificar se foi encontrada ou no.
to bem com elfos por viverem em mun-
dos com necessidades to diferentes;
Movimento e restries: devido ao seu
tamanho, os duergar tm movimenta-
Halflings: tm relao neutra com os
o-base de 6 metros. Diferente de seus
halflings, mas apreciam muito a sua
primos da superfcie, eles no podem
culinria.
usar armas grandes.

Duergar em jogo
Normalmente tendem ao caos em seu Pela percepo dos arredores e pouco
alinhamento; trato social, recebem +2 na Sabedoria
e -2 no Carisma;
Costumam medir entre 1,20 m e 1,50
m e pesam entre 40 kg e 60 kg; Viso no escuro de 25 metros;
Atingem a maturidade por volta dos Detectam fontes de gua e alimento
60 anos. Sua expectativa de vida em no subterrneo com um resultado de 1
torno dos 150 anos devido aos perigos e 2 em 1d6;
dos subterrneos;
Movimento-base de 6 metros;
Costumam aprender seu idioma e o de
parceiros comerciais; No podem usar armas grandes.

30
30
Pelas manchas e textura, eu diria

D uergar
que vale no mais do que 10 peas
de ouro. Claro, eu poderia conseguir
30, caso esteja interessado em fazer
algum tipo de acordo.

8
C a p t u l o

31
31
P ntano

Fera do Pntano
do
F era
9

A
s feras do pntano so uma raa
a p t u l o

violenta de sapos antropomrficos


que costuma viver em locais
midos e selvagens, como pntanos,
charcos e algumas florestas tropicais. Seus
C

dedos so longos e finos, apresentando


uma membrana interdigital, que auxilia
na movimentao embaixo dgua, porm
sem atrapalhar no movimento de preenso
manual. Sua pele varia de tons entre o
cinza-claro e o verde-escuro, apresentan-
do viscosidade natural a fim de manter a
umidade do corpo.

As membranas entre os dedos lhes


conferem movimentao nor-
mal em guas no martimas,
desde que estejam com-
pletamente submersos
(detritos e demais obs-
tculos reduzem a mo-
vimentao). Eles
no conseguem
respirar embaixo
dgua, mas po-
dem prender a
respirao pelo
dobro de tempo
que um humano
comum. Possuem uma lngua compri-
da que pode ser projetada e recolhida
rapidamente e que costuma ter o tama-
nho equivalente metade de sua altura
(logo, uma fera do pntano com 1,50m
tem, aproximadamente, 75cm de lngua
retrtil).

Naturalmente de postura curvada, sua


altura pode variar bastante, entre me-
ros 1,40 at 1,80m, e pesam entre 40
kg e 75 kg. Atingem a maturidade por
volta dos 14 anos e sua expectativa de
vida vai at os 90 anos. Alm dos ade-

32
32
reos ornamentais, no costumam usar a lngua dos derro pode ser aprendida,

P ntano
roupas ou armaduras de metal, pois es- especialmente entre as feras do pntano
tas atrapalham na locomoo. Lanas e com aptides ladinas.
redes so comuns entre os caadores e
praticamente toda fera do pntano sabe

do
Modificadores de atributos:a sagacida-
usar uma adaga. de e instintos de sobrevivncia desta raa

F era
lhes garantem um bnus de +1 na Sabe-
Violentos e caticos, as feras do pntano doria e a maior capacidade pulmonar
tm uma pssima organizao em grupo,

9
lhes proporciona um flego muito maior,
apesar de ainda o fazerem. No raro um podendo suportar tarefas rduas por

a p t u l o
espcime se desvencilhar de seu bando mais tempo. Assim, recebem um bnus
e procurar viver sozinho ou formar seu de +1 na Constituio tambm. Contu-
prprio bando junto a outros desgarra- do, sua natureza catica lhes impede de
dos. Mesmo que seus corpos no sejam usar adequadamente o raciocnio lg-

C
particularmente fortes, sua sagacidade e ico e de lidar de maneira socialmente
instintos de sobrevivncia garantem que tranquila com os demais, recebendo, en-
consigam lidar com diversos tipos de ini- to, uma penalidade de -1 em Intelign-
migos, independentemente se por meio de cia e Carisma.
luta, fuga ou malcia. De comportamento
tribal, costumam usar pinturas tpicas e
Flego apurado: sua capacidade respira-
adereos muitas vezes tomados como lixo
tria permite que segurem o ar por um
por outras raas, como colares de algas,
nmero de turnos igual a quatro vezes a
braceletes de espinha de peixe ou piercings
sua Constituio. Atividades extenuan-
de dentes de cobra.
tes (como marchar ou escalar) conse-
guem ser mantidas pelo dobro do tempo
Supersticiosos, no confiam em usurios normal de um humano.
de magia (seja divina ou arcana) e mem-
bros desta raa que pertenam a algum
tipo de classe com poderes mgicos so, Movimentao e restries: sua mo-
no mnimo, incomuns. Crentes no poder vimentao-base de 9 metros, mesmo
desordenado da magia, possvel que ao embaixo da gua doce (contanto que
encontrarem um item mgico (ou que ao esteja completamente submerso). Esta
menos julguem como tal), o usem com movimentao est limitada pelo uso
o mximo de moderao e talvez at de equipamentos, como mochilas, ar-
mesmo com reverncia. No do muito maduras pesadas, escudos ou qualquer
valor a moedas e joias, mas apreciam item que cause muita resistncia de loco-
gemas preciosas e as guardam como ver- moo aqutica. Neste caso, usam-se as
dadeiros tesouros. Membros da classe regras normais de movimentao do Old
dos ladres costumam saber com maior Dragon Mdulo Bsico.
preciso o valor de uma pedra preciosa,
enquanto os demais tm noes variadas Relao com outras raas
do real valor. As feras do pntano no se importam
muito com outras raas, nem mesmo com
Idiomas: feras do pntano costumam a sua. O conjunto de crenas e supersti-
falar a lngua de outras criaturas que es desta raa heterogneo e alctone,
habitem o mesmo tipo de locais que sendo impossvel saber a origem de suas
eles ou, ainda, raas errantes. Desta for- convices. Por um lado, compartilham
ma, no raro que aprendam a lngua seu lar com outras criaturas e de outro,
dos orcs, homens-lagarto e humanos buscam sua aniquilao. Nada absolu-
que vivam de maneira mais isolada (ou to entre as feras e elas cooperaro com
primitiva). Eventualmente, at mesmo os outros enquanto acharem que devem.

33
33
Humanos: o fato de esta raa ser to di- Halflings: ver um halfling nas regies
P ntano

versa faz com que as feras do pntano midas difcil e por isso a relao das
tenham uma reao menos hostil em re- feras do pntano com halflings neut-
lao a eles; ra. No se sabe ao certo quais so as
intenes deste povo diminuto, mas ge-
do

Anes: no se do bem com anes, de- ralmente os que se afastam de casa tm


F era

testando sua arquitetura claustrofbica causos interessantes a contar.


e linear;
Deixe que riam, deixe que pensem
9

Elfos: a relao com os elfos indife- que no ligamos. Minha faca estar
a p t u l o

rente, tendendo a um aspecto negativo. guardada at eu julgar necessrio


Encaram as suas artes e a ligao com as us-la, onde quer que seja.
rvores como perda de tempo;
C

Fera do pntano em jogo


Tendem ao caos em seu alinhamento; capacidade pulmonar ampliada, +1
Costumam medir entre 1,40 m e 1,80 em Constituio. O raciocnio catico
m e pesam entre 40 kg e 75 kg; e a m organizao social lhes do -1
em Inteligncia e -1 em Carisma;
Atingem a maturidade aos 14 anos e
sua expectativa de vida de 90 anos; Seu flego apurado faz com que segu-
Costumam aprender seu idioma e o rem o ar por CON x4/turnos;
de criaturas errantes ou que vivem em Movimento-base de 9 metros a p e 9 me-
um habitat semelhante ao seu; tros nadando em guas no martimas.
Sua sagacidade e instinto de sobrevi-
vncia conferem +1 na Sabedoria e a

34
34
G nomo
Gnomo

1 0
a p t u l o
O
s gnomos so seres diminutos, do- des de outros povos a ttulo de descobrir
nos de uma incomum combina- mais sobre estes, tomando todo o cuidado

C
o de curiosidade e timidez. Sua para no serem descobertos nestas incur-
natureza tmida faz com que eles evitem ses. Algumas vezes os gnomos chegam
contato aberto com outras raas, o que a surrupiar objetos que lhes chamem a
leva muitos a acreditarem que gnomos ateno; mas isso no feito com m in-
no existem, sendo apenas fruto de contos teno nem tem a ver com o valor dos ob-
de fadas. Se j no fossem naturalmente jetos, mas sim com a curiosidade desper-
reclusos, os frequentes atritos na interao tada neles por estes itens. Por isso, aps
entre as demais raas fortaleceria sua con- matar sua curiosidade, normal que eles
vico no isolamento. Isso, somado a seu deixem os objetos roubados para serem
tamanho, levou os gnomos a serem mes- encontrados por seus donos, mas em um
tres na arte de passar despercebidos. local diferente de onde os tiraram.
No entanto, sua curiosidade frequente- Existem dois tipos de gnomos: os da
mente os leva a adentrarem sorrateira- floresta e os das rochas. Os primeiros,
mente em acampamentos, aldeias e cida- um pouco menores, vivem em florestas
e bosques, em tocas sob as razes das
rvores, to bem escondidas que por
vezes nem mesmo os demais moradores
da floresta sabem de sua presena. J os
segundos vivem em cavernas e monta-
nhas, minerando em busca de gemas que
transformam em verdadeiras obras de
arte. A despeito destas diferenas, am-
bos so bem semelhantes em aparncia
fsica, lembrando anes em miniatura,
menos musculosos e mais rechonchudos,
com narizes grandes e mas do rosto
proeminentes e rosadas, que lhes do
um ar bonacho. Seus olhos geralmen-
te so azuis ou cinzentos, e os cabelos,
castanho-claros ou loiros. Os homens
usam longas barbas, que se tornam bran-
cas cedo, enquanto as mulheres usam
seus cabelos em longas tranas. Para
compensar sua baixa estatura, comum
utilizarem um tipo de chapu alto e pon-
tudo, cnico, de cores fortes, tpico da
raa, mas gnomos aventureiros frequen-
temente abrem mo deste item em favor
de coisas mais prticas.
Gnomos so pacifistas que gostam de
apreciar a natureza e dar boas risadas.

35
35
Brincadeiras prticas so uma espcie de mos homens de armas no precisam
G nomo

tradio cultural da raa. Bons julgadores cumprir o requisito de Fora da classe.


de carter, procuram ser respeitados por Sua natureza amigvel lhes confere um
seu intelecto e suas atitudes e julgam os bnus de +2 em Carisma. Sua natureza
demais da mesma forma. A raa como um prtica lhes confere +1 de Inteligncia.
1 0

todo sente uma grande atrao por coisas Ladres furtivos: todo gnomo possui
complexas, seja os intricados padres das uma habilidade inata de passar desper-
pedras preciosas, as infinitas inter-relaes
a p t u l o

cebido e pegar o que no lhe pertence.


da natureza ou mesmo mquinas estra- Assim, independentemente de sua clas-
nhas e curiosas. Alguns gnomos chegam se, todos recebem +20% em Esconder-
mesmo a dedicar a vida ao estudo das -se nas sombras e +20% em Pungar.
mquinas e estes so chamados pelos seus
Mido: sua baixa estatura e prtica em
C

pares de engenhoqueiros.
fugas lhes garante um bnus de +2 na
Os mais curiosos e corajosos dentre a sua classe de armadura quando estive-
raa so aqueles que se tornam aventu- rem combatendo inimigos de tamanho
reiros. So estes que quebram a tradio mdio ou maior. Em contrapartida, eles
de isolamento dos gnomos e do uma tm dificuldade para coisas simples,
chance ao convvio com outros povos. como subir numa cadeira ou olhar por
A maioria segue o caminho dos ladres, uma janela.
produzindo grandes bardos e rangers, ou Movimento e restries: apesar de suas
ento da magia, demonstrando especial pequenas pernas, gnomos so bastante
aptido para o ilusionismo. rpidos para o seu tamanho, o que lhes
Caractersticas gerais confere uma movimentao bsica de 6
Idiomas: falam sua prpria lngua, o gno- metros. Eles s podem utilizar armas pe-
mo, e a lngua das fadas. Costumam tam- quenas ou construdas especificamente
bm aprender a lngua comum dos huma- para o seu tamanho. Alm disso, roupas
nos, alm das lnguas dos elfos e anes. e armaduras devem ser sempre feitas sob
medida. Devido a seu tamanho reduzi-
Modificadores de atributos: devido a do, pouco propcio para o combate, um
seu tamanho reduzido, gnomos rolam homem de armas gnomo ter o d8 como
2d6+1 para determinar sua Fora. Gno- dado de vida.

Gnomos da floresta em jogo


Tendem ordem em seu alinhamento;
Por serem midos, recebem um bnus
Costumam medir entre 0,15 m e 0,20 m
de +2 na CA contra oponentes mdios
e pesam entre 5 kg e 8 kg;
ou maiores;
Atingem a maturidade por volta dos
Viso na penumbra com alcance de 50
90 anos. Sua expectativa de vida de
metros;
400 anos;
Podem Falar com Animais duas vezes
Falam seu prprio idioma e a lngua
ao dia;
das fadas e costumam aprender a ln-
Gnomos homens de armas tero o d8
gua dos humanos, elfos e anes;
como dado de vida ao invs do d10;
Por seu pequeno tamanho, rolam
Movimento-base de 6 metros. No
2d6+1 para determinar a Fora e sua
podem usar armas grandes ou mdias
natureza prtica e amigvel lhes confe-
nem armaduras confeccionadas para
re +1 em Inteligncia e +2 em Carisma;
outras raas.
Recebem um bnus de 20% em Escon-
der-se e Pungar, independentemente
da classe;

36
36
Caractersticas dos gnomos Relao com outras raas:

G nomo
da floresta A recluso dos gnomos gerada por sua
Falar com animais: os gnomos da flo- natureza pacfica: no se tem conflito com
resta se do bem com as criaturas natu- aquilo que no se tem contato. Ainda as-
rais das florestas onde vivem e aprende- sim, so inimigos naturais dos caticos

1 0
ram formas de se comunicar com elas. goblins e kobolds, que frequentemente dis-
Eles podem utilizar Falar com Animais, putam com eles territrio nas florestas e ca-
vernas, e tambm dos trolls, que encaram

a p t u l o
como a magia de mesmo nome, duas os gnomos como deliciosas guloseimas.
vezes por dia.
Humanos: os humanos so belicosos
Viso na penumbra: acostumados ao destruidores demais para o gosto dos
lusco-fusco dos bosques e florestas, os gnomos, mas admiram a engenhosidade

C
gnomos da floresta so capazes de ver dessa jovem raa;
normalmente mesmo em condies de Anes: h algum tipo de parentesco dis-
baixa luminosidade, com alcance de at tante entre esses dois povos, que geral-
50 metros. mente referem-se uns aos outros como
Caractersticas dos gnomos nossos primos;
das rochas Elfos: no geral, estas duas raas se do
Mineradores: os gnomos das rochas so bem, mas os elfos esto to preocupados
excelentes mineradores e por isso apren- em defender suas florestas que os gno-
dem a avaliar as condies de passagens mos preferiram se afastar deles tambm,
subterrneas e o valor das gemas desde antes que os arrastassem para suas guerras;
cedo. Assim, so capazes de detectar Halflings: os gnomos aprovam o estilo de
desnveis, fossos e armadilhas de pedra vida dos halflings e se aproximariam deles
e avaliar o valor de pedras preciosas com de bom grado se acreditassem que eles fos-
um resultado de 1 ou 2 no d6. sem capazes de manter segredo sobre isso.
Viso no escuro: adaptados a seus t-
neis subterrneos, os gnomos das rochas Por que vocs sempre decidem
conseguem enxergar no escuro completo resolver tudo com violncia?
at um alcance de 15 metros.

Gnomos das rochas em jogo


Tendem ordem em seu alinhamento;
Por serem midos, recebem um bnus
Costumam medir entre 0,20 m e 0,30
de +2 na CA contra oponentes mdios
m e pesam entre 8 kg e 10 kg;
ou maiores;
Atingem a maturidade por volta dos
Viso no escuro com alcance de 15
90 anos. Sua expectativa de vida de
metros;
400 anos;
Detectam desnveis, fossos e armadi-
Falam seu prprio idioma e a lngua
lhas de pedra e avaliam o valor de ge-
das fadas e costumam aprender a ln-
mas com um resultado de 1 ou 2 no d6;
gua dos humanos, elfos e anes;
Gnomos homens de armas tero o d8
Por seu pequeno tamanho, rolam
como dado de vida ao invs do d10;
2d6+1 para determinar a Fora e sua
Movimento-base de 6 metros. No
natureza prtica e amigvel lhes confe-
podem usar armas grandes ou mdias
re +1 em Inteligncia e +2 em Carisma;
nem armaduras confeccionadas para
Recebem um bnus de 20% em Escon-
outras raas.
der-se e Pungar, independentemente
da classe;

37
37
G noll

Gnoll
1 1
a p t u l o

E
sta raa sdica de humanoides como se fosse o ltimo, aproveitando
tem a cabea de uma hiena, as- tudo que podem enquanto ainda
C

sim como pelos por todo seu respiram. A falta de organizao social
corpo, com falhas visveis em lugares no impede que existam cls e bandos,
aleatrios, como ces sarnentos. No se mas comum que um gnoll se desgarre
sabe ao certo o motivo desta falha, mas do grupo e procure outras formas de
devido falta de juzo na forma como viver. Quando encontram um grupo
atacam, estudiosos acreditam que pos- aventureiro, pensam em como podem
sa ser algum sinal fsico de uma doena obter benefcios com ele, mesmo que
ancestral. Medindo entre 1,80 m e 2 m, tenham que colaborar com raas que
seu corpo esguio, pesando entre 70 kg e no gostem.
90 kg. Dependendo da regio e tribo, po-
dem apresentar manchas escuras nos pe- Uma de suas grandes vantagens a ca-
los, em especial ao redor dos olhos. Uma pacidade de comer praticamente qual-
mistura de cabelos e pelos faz parecer quer alimento, incluindo carne putre-
com que tenham uma crina seca e ema- fata, sem que lhe cause problemas. Em
ranhada, geralmente usada de acordo uma sociedade dominada pelas fmeas,
com os costumes do cl a que pertencem. os machos preferem roubar a caa de ou-
tras criaturas do que passar o trabalho
Seus dedos so longos e apresentam de enfrentar a presa, mas contam com
unhas pontiagudas, mas fracas demais grande resistncia fsica caso tenham
para serem usadas como armas naturais. que perseguir um alvo por longo perodo
A cauda parece ser um resqucio de eras de tempo. Em alguns casos, como o de
passadas, pois no apenas no interfe- criaturas mais perigosas, eles roubam os
re em seu equilbrio e noo de espa- restos, evitando grandes conflitos.
o, como muitas vezes so encontrados
Atingindo a maioridade aos 12 anos,
gnolls com a cauda quebrada em vrios os gnolls dificilmente vivem mais de 40
pontos, por motivos diversos. Usam pou- anos, pois muitas vezes, quando esto
cas roupas, quando as usam, pois pre- em bandos, so atacados pelos membros
ferem a liberdade de movimentos que a mais novos e devorados.
natureza lhes deu. Contudo, comum
usarem algibeiras ou cintos para levar Idioma: gnolls falam o idioma Comum
seus tesouros pessoais. dos reinos, com pouco sotaque, mas sua
voz costuma sofrer falsetes quando o fa-
O parasitismo social que provocam na zem. Seu idioma prprio uma mistura
terra que ocupam sempre um grande de ganidos, latidos e rosnados, alm
problema para os outros povos, visto da inconfundvel risada aguda. Acre-
que os gnolls no tm hbitos de cul- dita-se que espcies muito inteligentes
tivo ou mesmo de produo. Por esta conseguem conversar com hienas.
razo, eles dificilmente fazem grandes
planejamentos, vivendo de forma Modificadores de atributos: a grande
catica cada momento de sua vida resistncia de seus corpos lhes concede

38
38
39
39
C T l o
a p t u lCo a pX t u tulo 1do1 C aptulo
G noll
um bnus de +2 na CON, enquanto a Humanos: no se importam muito com
G noll

falta de bom senso, julgamento e a apa- os humanos, mas apreciam a habilidade


rncia bestial lhes concedem uma pena- de manipular desta raa.
lidade de -1 na SAB e no CAR.
Anes: no se importam com os anes,
1 1

Intimidao: eles adoram intimidar mas gostam muito dos materiais criados
quando esto em um grupo maior do por eles, de armas a ferramentas.
a p t u l o

que o dos intimidados. Neste caso, re-


cebem um bnus de +1 para qualquer Elfos: geralmente no gostam dos elfos,
teste que envolva intimidao, alm de achando-os demasiadamente meticu-
no sofrerem a penalidade racial em seu losos e lentos. Contudo, gostam de seu
C

Carisma. Contudo, estando em menor vinho e comida saborosa, mesmo que


nmero, so mais suscetveis a serem servida em pores miserveis para o pa-
intimidados, recebendo uma penalidade dro de um gnoll.
de -1 em qualquer teste feito para resistir
tais investidas. Halflings: no costumam aturar os
rituais dirios dos halflings. Suas in-
Movimentao e restries: seu movi- meras mincias durante as refeies,
mento bsico de 9 metros e no apre- como talheres especficos para certos
sentam nenhuma restrio especfica alimentos, panos para limpar a boca
quanto a equipamentos. e bacias para lavar as mos...tudo soa
como uma grande tolice. Enquanto os
Relao com outras raas anes parecem todos fortes e macios, os
Gnolls so impacientes e inconsequen- halflings parecem todos gordos e fracos,
tes. Adoram se aproveitar dos outros e o que os torna um prato interessante
s vezes conseguem fazer isso sem que para um gnoll faminto.
fique bvio. No se importam em se su-
jeitar a outras raas ou trabalhar em gru-
po, desde que lucrem algo com isso e, de
Aproveite o dia como um gnoll
preferncia, algo que seria mais difcil de
conseguir com trabalho honesto. aproveita um acordo.

Gnolls em jogo
Seu alinhamento geralmente catico; A resistncia fsica lhes confere +2 na
Costumam medir entre 1,80 m e 2 m e CON, enquanto a impacincia e apa-
pesam entre 70 kg e 90 kg; rncia conferem -1 na SAB e CAR;
Atingem a maturidade por volta dos Recebem um bnus de +1 para intimi-
12 anos. Sua expectativa de vida em dar quando em maioria, mas so pe-
torno dos 40 anos; nalizados em -1 quando em minoria;
Falam o idioma Comum e um idioma
prprio. No costumam aprender ne- Movimento-base de 9 metros.
nhum idioma especfico;

40
40
G oblin
Goblin

1 2
a p t u l o
G
oblins so criaturas pequenas e Goblins raramente abandonam suas tri-
mesquinhas, de 1,20m a 1,50m bos e os aventureiros dentre esta raa ge-

C
de altura, olhos esbugalhados que ralmente esto em alguma jornada para
variam do amarelo ao vermelho brilhan- provar seu valor tribo ou so proscritos.
te, maxilar avantajado com dentes afiados Estes ltimos, caso encontrem um grupo
e orelhas pontudas. Sua pele enrugada e que os aceite, os tratar como sua nova
pegajosa, normalmente esverdeada, mas tribo e se mostrar incrivelmente leal.
tambm existem goblins amarelos, laran-
jas e vermelhos. So membros de uma Idiomas: goblins possuem uma lngua
mesma tribo, geralmente possuindo todos prpria, o goblinoide, que a base para
a pele da mesma cor. o dialeto dos bugbears e hobgoblins,
nos quais s vezes tambm so fluentes.
So covardes e cruis, evitando confronto Alm disso, costumam aprender a ln-
com gruposou indivduos poderosos, pre- gua comum dos humanos, alm da ln-
ferindo a emboscada e o assassinato sor- gua dos orcs.
rateiro. Acostumados a frequentemente
serem abusados por seus parentes maio- Modificadores de atributos: os goblins
no so conhecidos por ser a mais pode-
res como hobgoblins e bugbears, tambm
rosa das raas, e com razo: os indivduos
abusam daqueles mais fracos sempre que
desta espcie costumam estar abaixo da
surge uma oportunidade. comum go-
mdia tanto fsica quanto mentalmente.
blins torturarem e praticarem brincadei-
No entanto, alguns goblins conseguem
ras cruis com seus prisioneiros.
ser to capazes quanto qualquer humano
em certas reas. Ao invs de 3d6, goblins
Goblins vivem em tribos lideradas por
rolam 4d4 para determinar seus atribu-
um poderoso xam ou um guerreiro te- tos e ento distribuem 2 pontos da forma
mido, mas sua organizao varia entre que desejarem aos seus atributos.
pouca a no existente. Apesar disso,
todo goblin d grande importncia Covardia: goblins so muito supersticio-
sua tribo, fazendo de tudo para mant- sos e covardes e, como tal, recebem uma
-la existindo e procurando crescer em penalidade de -2 em todas as jogadas de
prestgio dentro do grupo. Existe tam- proteo contra efeitos de medo e testes
bm um Rei Goblin, que governa sobre para evitar serem intimidados.
todas as tribos, mas a natureza catica
destas criaturas faz com que raramente a Orgulho tribal:quando lutando ao lado
influncia deste rei seja percebida. de seus companheiros pelo bem maior
de sua tribo ou daqueles que tenha assu-
Anes e gnomos so seus inimigos tra- mido como sua nova tribo, um goblin
dicionais, devido a antigas disputas por recebe um bnus de +2 em todas as jo-
territrio com estas duas raas. Vinga- gadas de proteo modificadas pela Sa-
tivos, os goblins sempre tentam matar bedoria. No entanto, um goblin sozinho
membros desta raa primeiro e dificil- vencido por sua covardia e no recebe
mente se aliariam a um deles. este bnus.

41
41
Viso no escuro: goblins so salteadores sendo mantidas mais por medo do que
G oblin

noturnos, quando a pouca visibilidade por confiana.


lhes confere uma grande vantagem e
uma bela oportunidade de fuga. Isso e Humanos: goblins evitam enfrentar hu-
o hbito de viver nos subterrneos lhes manos abertamente, mas no os acham
1 2

conferem a habilidade de enxergar no poderosos o suficiente para estarem aci-


escuro completo at um alcance de 20 ma de uma emboscada ou saques notur-
a p t u l o

metros. nos a suas propriedades;

Movimento e restries: as pernas cur- Anes: o dio entre estas duas raas no
tas dos goblins lhes conferem uma mo- tem limites e quase impossvel que um
C

vimentao bsica de 6 metros. Eles no ano e um goblin tenham outra relao


podem usar armas grandes e armas m- que no um confronto at a morte;
dias devem ser usadas com as duas mos
e so capazes apenas de usar armaduras Elfos: goblins temem o poder dos elfos,
feitas para o seu tamanho. que lhes parecem mgicos e enigmticos
e por isso preferem evit-los;
Relao com outras raas
Goblins so cruis e desprezveis, odia- Halflings: os pequeninos so vistos
dos pela maioria dos povos civilizados como uma raa fraca, passvel de ser
e geralmente se aliando apenas a outros abusada e escravizada, e um goblin
seres de m ndole, como bruxas, ogros, tentar intimidar um halfling se puder.
orcs, hobgoblins e bugbears. No entanto, Afinal, no sempre que se encontra al-
estas alianas raramente so voluntrias, gum mais fraco do que eles.

Goblins em jogo
Tendem ao caos em seu alinhamento; Goblin so covardes e recebem -2 de
penalidade em testes para evitar efeitos
Costumam medir entre 1,20 m e 1,50 m de medo ou intimidao;
e pesam entre 35 kg e 50 kg;
Seu senso de unidade tribal lhes confe-
Atingem a maturidade por volta dos 13 re um bnus de +2 em todas as jogadas
anos. Sua expectativa de vida de 50 anos; de proteo modificadas pela Sabedoria
Falam seu prprio idioma, o goblinoi- quando estiverem lutando ao lado de
de, e costumam aprender os dialetos seus companheiros pelo bem da tribo;
dos bugbears e hobgoblins, a lngua co- Movimento-base de 6 metros. Armas
mum e a dos orcs; mdias s podem ser utilizadas com
So uma raa fraca e rolam 4d4 para de- as duas mos. No podem usar armas
terminar os atributos, somando, ento, grandes nem armaduras que no te-
2 pontos nos atributos, como desejarem; nham sido confeccionadas para o seu
tamanho.
Viso no escuro com alcance de 20 metros;

42
42
G oblin
Pela glria dos Crnios Sangrentos! Um bando de goblins?
Goblins so criaturas fracas e de forte
tradio tribal, no entanto no h nada

1 2
de errado em um goblin individual se
levantar acima de todos os outros e

a p t u l o
se destacar como um grande heri da
raa, evoluindo indefinidamente numa
classe. No entanto, talvez o Mestre
queira manter os goblins caracteristica-

C
mente fracos em sua campanha e para
isso h algumas opes.

43
43
H obgoblin

Hobgoblin
1 3
a p t u l o

E
stes goblinoides violentos e belico- tentam impor sua ordem s outras raas
sos so os parentes mais prximos atravs da superioridade militar. Quando
dos pequenos goblins. Assim como um hobgoblin catico, geralmente este
seus parentes mais baixos, possuem vive apenas para aproveitar a fria da
C

orelhas pontiagudas, cara achatada com batalha e espalhar a carnificina, raramente


narinas viradas para frente e caninos subindo na hierarquia de sua tribo.
inferiores que ficam para fora da boca. No
entanto, so altos e musculosos, medindo Devido a seu estilo de vida, natural
entre 1,60m e 1,90 m e pesando entre 60 que hobgoblins aventureiros tornem-
kg e 100kg. Sua pele varia entre o amarelo -se homens de armas ou ento clrigos
e o vermelho escuro, com pelos indo do de deuses da guerra, fora ou coragem.
castanho-avermelhado ao cinzento. Os magos so invariavelmente voltados
destruio e so bem aceitos entre as
Hobgoblins vivem apenas para a guerra fmeas, mas machos feiticeiros so ge-
e sua sociedade altamente militariza- ralmente perversos e dominadores, pois
da. Quase no h diferenciao entre
correm o risco de ser subjugados por
machos e fmeas em sua sociedade, sen-
seus pares ao menor sinal de fraqueza.
do esperadas de todos a mesmapostura
belicosa e grande habilidade em com- Hobgoblins desprezam ladres e quando
bate. Comeam a ser treinados para a existem em seu povo, sero sempre vis-
guerra ainda quando crianas e aos 14 tos como prias.
anos passam por um teste de iniciao,
Idiomas: aprendem inicialmente a ln-
onde so testadas a sua fora e coragem,
depois do qual so considerados adultos. gua falada por todos os goblinoides e
Sua expectativa de vida de 60 anos, costumam aprender o idioma comum
mas a maioria morre muito mais jovem. dos humanos, dos orcs e anes.

O combate o alicerce central da socie- Modificadores de atributos: seu trei-


dade hobgoblin. A hierarquia na tribo namento desde jovem em combate e o
determinada por patentes militares. modo de vida militarizado lhes confe-
Territrios, riquezas e demais recursos rem um bnus de +2 em Destreza e +2
so valorizados apenas como meios de em Constituio. Sua cultura voltada
continuar sua guerra eterna. Desprezam unicamente para a guerra e a destruio
a covardia e estratgias furtivas e valori- faz com que recebam uma penalidade de
zam a habilidade em combate, a capaci- -2 em Sabedoria e -2 em Carisma.
dade ttica e a coragem, enfrentando seus
inimigos sempre de frente, mas nem sem- Viso no escuro: por frequentemente
pre de forma justa. Seu conceito de honra viverem em fortalezas escuras e comple-
em combate tem mais a ver com uma co- xos subterrneos, hobgoblins conseguem
ragem temerria e capacidade de garantir enxergar na escurido completa com um
a vitria do que com uma luta limpa. alcance de 15 metros.

Hobgoblins possuem tendncia ordem, Movimentao: sua movimentao-ba-


no entanto so conquistadores cruis que se de 9 metros.

44
44
Relao com outras raas

C aptulo
H obgoblin
Hobgoblins so violentos e agressivos at Hoje vamos semear a terra com os
mesmo com outras tribos de sua raa. Eles pedaos de nossos inimigos e regar os
desprezam a maioria das outras raas,
principalmente aquelas que considerem campos com seu sangue!

do
mais fracas do que eles. As coisas que

T tulo
1 3
mais prezam so suas armas e armaduras
e seu valor em combate, relegando paren-

t uX l o
tes e companheiros em segundo plano.
Hobgoblins aventureiros normalmente
possuem uma viso um pouco menos es-

p o
treita e mais liberal do mundo.

a l
t u
a p C
Humanos: so neutros em relao aos
humanos, o que significa que admiram
a capacidade deles para a guerra, mas

C
mesmo assim os consideram um ini-
migo a ser vencido;
Anes: de todas as raas semi-hu-
manas, os anes so os que rece-
bem mais respeito dos hobgoblins.
No entendem porque os anes
perdem tanto tempo com traba-
lho e artesanato, mas reconhecem
sua grande capacidade blica e a
maestria de seus armeiros;
Elfos: consideram o povo
das florestas moles e
covardes devido asuas
tticas de combate eva-
sivas e amor pela arte;
Halflings: consideram
os halflings um povo fraco,
covarde e desprezvel, que serve para
muito pouco alm da escravido.

Hobgoblins em jogo
Hobgoblins geralmente tendem or- Seu treinamento militar lhes confere
dem em seu alinhamento; +2 em Destreza e +2 em Constituio.
Costumam medir entre 1,60 m e 1,90 m Sua cultura violenta e cruel lhes impe
e pesam entre 60 kg e 100 kg; -2 em Sabedoria e -2 em Carisma;
Atingem a maturidade aos 14 anos e Viso no escuro de 15 metros;
sua expectativa de vida de 60 anos;
Movimento-base de 9 metros.
Costumam aprender o idioma goblinoide
e tambm o dos orcs, anes e humanos;

45
45
H omem - lagarto

Homem-lagarto
1 4

H
omens-lagarto so rpteis huma-
a p t u l o

noides que geralmente vivem em


reas alagadas, como pntanos
e margens de rios e lagos. De estrutu-
ra bastante forte, medem entre 1,70m e
1,80m, pesando entre 80kg e 120 kg e
C

apresentam uma longa cauda que lhes


confere equilbrio ao caminhar.

Suas escamas variam entre o verde ama-


relado e o verde amarronzado, com mem-
bros de uma mesma tribo possuindo cores
e padres similares. Possuem grandes
mandbulas com dentes poderosos e garras
afiadas nas
mos e
ps.

pra-
ticamente
impossvel para um leigo diferenciar ma-
chos e fmeas entre os membros desta raa
longeva, que atinge a maioridade aos 15
anos e vive em mdia at os 110 anos.

Sua sociedade tribal, focada na sobre-


vivncia e comandada pelo macho mais
forte, chamado Rei Lagarto. A dominn-
cia, inclusive, um aspecto forte de sua
cultura, seja a dominao do territrio
ou de sua posio na tribo. Suas aldeias
vivem de caa, pesca e de ocasionais sa-
ques a outras tribos. So onvoros, mas
preferem se alimentar de carne fresca e
praticamente qualquer criatura passvel
de captura vista como alimento, mes-
mo as inteligentes.

Sua obsesso com um papel de domi-


nncia faz com que no saibam traba-
lhar muito bem em grupo, visando mais
a glria pessoal e a vitria do indivduo.
Mesmo quando lutam por sua tribo, cos-

46
46
tumam faz-lo de forma desordenada, Idioma: possuem uma lngua prpria,

H omem - lagarto
cada um cuidando de sua prpria sobre- bastante similar lngua dos trogloditas.
vivncia e tentando provar seu valor in- Essa lngua simples e no possui forma
dividual aos demais. escrita, j que sua cultura totalmente
baseada na transmisso oral.
Entre os homens-lagarto aventureiros,
a predominncia de guerreiros e cl- Modificadores de atributos: sua muscu-
rigos. Ladres so quase desconhecidos latura potente lhes confere um bnus de

1 4
em sua sociedade tribal, exceto por um +2 na Fora, enquanto seus modos pri-
ocasional ranger, e magos so pratica- mitivos e impulsivos lhes conferem uma

a p t u l o
mente inexistentes. Geralmente, apenas penalidade de -2 na Sabedoria.
os exilados por seu prprio povo ou os
ltimos sobreviventes de uma tribo cos- Couro grosso: homens-lagarto possuem
tumam se aventurar. um couro grosso que lhes confere um
bnus de +1 na CA. Esse bnus somado

C
No costumam utilizar roupas ou arma- ao bnus recebido por armaduras.
duras, apenas adornos feitos com penas,
ossos e presas de animais, assim como Garras e dentes: homens-lagarto podem
joias retiradas de inimigos mortos. Em atacar com suas garras afiadas ou suas
combate, preferem usar armas simples poderosas mandbulas, causando 1d4
como lanas, azagaias e clavas, mas em de dano, mais seu bnus de Fora. No
caso de necessidade extrema, podem uti- entanto, isso conta como um de seus ata-
lizar suas presas e garras. ques normais do turno.

Homens-lagarto em jogo
Homens-lagarto ten- Seu couro grosso confere bnus de +1
dem neutralidade, na CA e suas garras e presas podem ser
mas indivduos caticos usadas para atacar, causando 1d4 de
no so incomuns; dano;
Costumam medir entre 1,70 m e 1,80 m Devem passar em uma jogada de pro-
e pesam entre 80 kg e 120 kg; teo modificada pela Sabedoria para
Atingem a maturidade por volta dos 15 no seguirem seus instintos de obter
anos. Sua expectativa de vida em tor- tesouros e alimentos;
no dos 110 anos; No recebem nenhuma penalidade
Seu idioma semelhante ao dos troglo- para agir sob a gua ou em regies ala-
ditas, sendo possvel a comunicao gadas;
entre eles. No costumam apren- Recebem penalidade de -2 para agir em
der nenhum idioma especfico; temperaturas abaixo de 0C;
Sua musculatura potente lhes Movimento-base de 6 m em terra e no
confere um bnus de +2 na sofrem penalidade de movimento na-
Fora. Sua natureza primiti- dando ou em pntanos;
va e impulsiva lhes con- Usam apenas armaduras sob medidae
fere um redutor de -2 no podem utilizar calados ou luvas.
na Sabedoria;

47
47
Instinto primitivo: o crebro reptiliano tras raas sem muitos problemas e viver
H omem - lagarto

dos homens-lagarto exerce muita in- sob a imposio das leis de povos civili-
fluncia em seu comportamento, mes- zados, j que eles encaram com naturali-
mo naqueles mais civilizados. Eles dade a dominao do mais forte sobre o
enxergam a dominncia no grupo e a mais fraco.
sobrevivncia como fatores de grande
importncia. Sempre que confrontados Humanos: algumas tribos veem os hu-
com a possibilidade de obter um tesouro manos como presas em potencial, mas
1 4

ou comida fcil (o que pode incluir um esperam que os humanos os vejam da


oponente ou aliado falecido de outra mesma forma e por isso no possuem es-
a p t u l o

espcie), o homem-lagarto deve realizar pecial averso aos humanos, mas o con-
uma jogada de proteo modificada pela trrio nem sempre verdade.
Sabedoria bem-sucedida ou parar o que
estava fazendo para tentar recolher o te- Anes: vivendo em territrios to dife-
souro ou alimento. rentes quanto montanhas e pntanos, es-
C

tas raas raramente tm muito contato.


Sangue frio: criaturas de sangue-frio, Mesmo assim, aqueles que j cruzaram
homens-lagarto no se adaptam bem a com anes nutrem certo respeito pela
climas frios. Em ambientes de 0C de fora desta raa atarracada.
temperatura ou inferior, eles se tornam
letrgicos, recebendo uma penalidade de Elfos: so desconfiados e pouco amisto-
-2 nos ataques CA, jogadas de proteo sos aos elfos, mas temem seus grandes
modificadas pela Destreza e testes de poderes mgicos.
Destreza em geral.
Halflings: a relao destes dois povos
Hbito aqutico: homens-lagarto costu- difcil, j que os homens-lagarto tendem
mam viver em pntanos, reas alagadas a ver essa raa menor e mais fraca como
e perto de rios e por isso so bem adap- uma fonte ideal de alimento.
tados a estes locais. Eles so capazes de
prender a respirao por uma quantidade
de turnos igual a duas vezes o seu valor
de Constituio antes de comear a fazer Aceito sua liderana, poderoso guer-
jogadas de proteo para no se afogar. reiro, mas a carne daqueles que eu
Alm disso, no recebem nenhuma pe- derrubar pertence apenas a mim!
nalidade de deslocamento ou de combate
quando submersos ou em locais alagados.

Movimentao e restries: eles so len- Variaes de homem-lagarto


tos e desajeitados em terra, tendo uma Normalmente, homens-lagarto possuem
movimentao bsica de 6 metros. No caractersticas de grandes lagartos moni-
costumam usar armaduras, mas caso de- tores, mas nem sempre precisa ser assim.
sejem faz-lo, a armadura necessita ser Caso o Mestre permita e isso faa senti-
feita sob medida, com acrscimo de 50% do dentro de sua campanha, pode haver
ao valor final. Suas garras atrapalham o vrios tipos de homem-lagarto, baseados
uso de luvas ou calados de qualquer tipo. em outras espcies de lagartos, e que se
diferenciem por mais do que apenas as
Relao com outras raas suas cores.
Homens-lagarto so agressivos e primi-
tivos e veem a maioria das raas como Homem-Lagarto Voador: estes peque-
presas em potencial. Ainda assim, so nos e frgeis rpteis humanoides medem
capazes de aprender a conviver com ou- entre 1,40m e 1,60m, pesando de 40kg

48
48
a 60kg. No recebem o bnus de Fora Homem-Lagarto Subterrneo: estes ho-

H omem - lagarto
comum a homens-lagartos, mas sim +2 mens-lagarto albinos vivem em cavernas
em Destreza. Possuem costelas mveis profundas e raramente saem durante o
que se abrem em duas abas de pele sob os dia. Sua pele quase transparente muito
braos, similares a asas, que permitem a sensvel ao sol, fazendo-os sofrer 1d3 de
eles planar por distncias de at 10 m e dano a cada hora de exposio ao sol for-
cair de qualquer altura sem se ferir. No te. So completamente cegos, mas seus
entanto, estas asas s podem ser utili- sentidos de olfato e audio so to apu-
rados que eles podem detectar qualquer

1 4
zadas se eles estiverem sem nenhum tipo
de roupa ou armadura. coisa a uma distncia de 10m, mesmo na
escurido total.

a p t u l o
Homem-Gila: estes homens-lagarto ve- Homem-Moloch: este tipo estranho de
nenosos possuem caudas largas e pele homem-lagarto possui o corpo coberto
escura e podem inocular veneno atravs por espinhos, incluindo alguns grandes
de sua mordida. Seu organismo produz na cabea, similares a chifres. Devido

C
peonha o bastante para uma nica mor- aos espinhos, seu couro possui um bnus
dida por dia e fora a vtima a realizar natural de CA total de +3, mas so total-
uma jogada de proteo modificada pela mente incapazes de utilizar armaduras.
Constituio bem-sucedida ou perder Seus espinhos causam 1d6 de dano, mais
temporariamente 2d4 pontos de Cons- bnus de Fora, a qualquer um atacando
tituio. Vivem em regies desrticas e com armas naturais ou atracado a um
no possuem Hbito Aqutico. homem-moloch. Vivem em desertos e sa-
vanas e no possuem Hbito Aqutico.
Homem-Camaleo: estes estranhos rp-
Homem-Gecko: pequenos e geis, esses
teis humanoides possuem a capacidade
homens-lagarto geralmente possuem
de mudar a cor de sua pele para serem pele listrada ou pintada e tm o costu-
confundidos com o meio sua volta, me de lamber os olhos para umedec-los.
conferindo a eles uma chance-base de se Recebem um bnus de +2 em Destreza
esconder de 30% em qualquer situao, ao invs de Fora e no possuem H-
desde que estejam despidos. No pos- bito Aqutico. So capazes de escalar
suem bnus de Fora nem Hbito Aqu- qualquer tipo de superfcie, mesmo em
tico, mas sua cauda prensil pode segu- ngulos negativos, sem reduo de velo-
rar objetos e sustentar seu peso, e seus cidade. Alm disso, podem desprender
olhos independentes lhes conferem um suas caudas do corpo quando quiserem,
bnus de +1 contra testes de surpresa. regenerando-a em 1d4 semanas.

49
49
H omem - serpente

Homem-serpente
1 5

O
s homens-serpente so possivel-
a p t u l o

mente a mais antiga das raas


inteligentes a surgir no mundo.
Segundo clamam, antes mesmo dos
poderosos drages despertarem, os ho-
mens-serpente j erguiam cidades e
C

templos para seus deuses profanos. Sua


civilizao haveria chegado ao fim com
o surgimento dos dinossauros. Seja isso
verdade ou no, certo que os homens-
-serpente caminham pelo mundo desde
antes dos primeiros homens, anes ou
elfos darem seus primeiros passos.
Eles possuem um corpo vagamente hu-
manoide, que lembra muito uma enorme
serpente com braos e pernas. Suas mos
e ps terminam em quatro dedos com pe-
quenas garras reptilianas. Possuem uma
cauda longa e forte e seu pescoo com-
prido termina em uma grande cabea de
serpente, com olhos fendidos, grandes
presas e lngua bifurcada. Possuem o
corpo completamente coberto de esca-
mas, com colorao e padres variados,
sendo os mais comuns os indivduos de
escamas verdes ou marrons.
Costumam se vestir com grandes robes,
que do volume a seu corpo delgado e
permitem esconder facilmente as lmi-
nas que preferem utilizar em combate,
as quais quase sempre esto cobertas de
veneno. comum criarem serpentes de
todo tipo, j que estes animais raramente
os atacam sem provocao.
O fim de sua civilizao no significa
que eles no possuem mais cidades; con-
forme foram perdendo espao na super-
fcie, recuaram para cidades no subterr-
neo ou em locais ermos como pntanos e
desertos inspitos. Extremamente versa-

50
50
dos em magia e alquimia, seus conheci- Modificadores de atributos: a socieda-

H omem - serpente
mentos permitiram que sua raa sobrevi- de dos homens-serpente fria e cruel e
vesse ao longo das eras. eles ligam pouco para o bem-estar dos
outros, o que lhes impe uma penalidade
Alm disso, comum se infiltrarem em de -2 em Carisma. Sua estrutura delga-
grandes cidades de outras raas, onde aos da e frgil lhes confere uma penalidade
poucos tentam tomar o controle da popu- de -2 de Constituio. No entanto, so
lao. Servos dos Deuses Antigos, adoram uma raa de mente aguada, versada nos
principalmente a seu maligno Deus-Ser-

1 5
mais diversos mistrios e estudos, que
pente e quando alcanam poder suficiente d grande valor ao conhecimento, o que
em uma cidade, convencem o povo infil- lhes confere um bnus de +2 de Sabedo-

a p t u l o
trado a se converter e construir templos ria e +2 de Inteligncia.
para sua divindade negra. dito mesmo
que os sibilantes foram criados por este Mordida venenosa: suas grandes presas
povo, como uma tentativa de infiltrarem- podem ser usadas para realizar um ata-

C
-se ainda mais nas sociedades humanas. que de mordida, que causa dano de 1d4 +
modificador de Fora. Alm disso, seu or-
Homens-serpente aventureiros tendem ganismo produz peonha o bastante para
a ser exploradores enviados em misso envenenar uma nica vtima por dia. Um
ou ento exilados que por alguma razo homem-serpente consegue escolher quan-
foram expulsos de suas comunidades. do liberar o veneno em uma mordida, o
As classes mais comumente adotadas que fora a vtima a realizar uma jogada
so mago e cultista, mas os homens de de proteo modificada pela Constituio
armas e assassinos deste povo so espe- bem-sucedida ou perder temporariamente
cialmente temidos. 2d4 pontos de Constituio.
Idiomas: homens-serpente falam sua pr- Cauda constritora: sua forte cauda
pria lngua e conseguem se comunicar capaz de aprisionar um alvo e esmagar
naturalmente com qualquer tipo de ser- seus ossos, causando srios estragos. No
pente. Alm disso, costumam aprender a lugar de um de seus ataques normais do
lngua dos povos nos quais se infiltram. turno, um homem-serpente pode reali-

Homens-serpente em jogo
Homens-serpente frequentemente abra- Podem atacar com sua mordida vene-
am o caos; nosa ou esmagar seus oponentes com
Costumam medir entre 1,70 m e 1,90 m sua poderosa cauda;
e pesam entre 60 kg e 80 kg; Seus sentidos ofdios conferem vanta-
Atingem a maturidade aos 10 anos e gens e desvantagens e sua digesto es-
sua expectativa de vida de 100 anos; pantosa permite que se alimentem uma
Falam sua prpria lngua e podem se vez por semana;
comunicar com qualquer serpente. Servem s foras do Caos h tanto tempo
Alm disso, aprendem a lngua dos po- que sofrem penalidade de -2 em jogadas
vos em que se infiltram; de proteo para resistir a efeitos cati-
Devido sua mente aguada, recebem +2 cos de alterao do comportamento;
na Sabedoria e +2 na Inteligncia, mas
o corpo delgado e a falta de empatia im- Movimento-base de 9 m.Armaduras
pem -2 em Constituio e -2 em Carisma; devem ser construdas sob medida.

51
51
zar um ataque de constrio. Se bem-su- Relao com outras raas
H omem - serpente

cedido, o oponente recebe 1d4 de dano a Homens-serpente geralmente so frios e


cada turno que continuar preso. O alvo cruis e tendem a ser temidos pela maio-
precisa vencer uma jogada resistida de ria das outras raas.
Fora para se livrar do aprisionamento.
Humanos: os homens multiplicam-se r-
Sentidos ofdios: suas lnguas bifurca- pido, so gananciosos e facilmente ma-
das captam muito bem odores, que po-
nipulveis, por isso os homens-serpente
dem ser usados para se guiarem. Isso faz
veem neles o povo perfeito a ser converti-
1 5

com que s tenham metade das penali-


dades normais por escurido. Seus olhos do para seu Deus-Serpente;
a p t u l o

no possuem plpebras e, portanto, no Anes: h pouco que interesse a esses


podem ser fechados, acarretando numa dois povos a ponto de faz-los interagir
penalidade de -2 em qualquer Jogada de
Proteo contra efeitos relacionados
viso (como o olhar de uma medusa).
C

Digesto espantosa: homens-serpente Misturando-se multido


so estritamente carnvoros e incapazes Homens-serpente frequentemente se
de mastigar seu alimento. No entanto, infiltram nas sociedades humanas e algu-
so capazes de engolir presas inteiras de mas vezes at mesmo de outras raas,
uma s vez e digerir at os ossos. Se inge- para control-las e corromp-las, len-
rir uma criatura de tamanho pequeno in- tamente levando-as a cultuar seu cruel
teira, um homem-serpente pode ficar at Deus-Serpente. No entanto, difcil se
uma semana sem precisar se alimentar infiltrar tendo uma aparncia reptiliana.
novamente, no entanto sofrer uma pe- Assim, seus sacerdotes desenvolveram
nalidade de -2 na CA, ataques, jogadas uma forma de os homens-serpentes
de proteo modificadas pela Destreza e mascararem sua verdadeira aparncia.
testes de Destreza em geral pelas 48 ho- O mtodo um ritual mgico que pode
ras subsequentes alimentao, enquan- ser utilizado por qualquer homem-ser-
to digere sua presa. Uma criatura precisa pente, independentemente de clas-
estar morta para ser engolida. se. No entanto, o ritual s ensinado
queles que se mostrem merecedores,
Servos do Caos: independentemente do isto , homens-serpente que tenham
alinhamento individual, o caos uma alcanado ao menos o 5 nvel e sejam
parte intrnseca desta raa que por tanto fiis ao culto do Deus-Serpente.
tempo se dedicou aos Deuses Antigos. O Ritual da Troca de Pele permite as-
Condicionados a servir a estas poderosas sumir a aparncia de qualquer humano
foras, homens-serpente recebem uma ou humanoide. O processo leva 1d6+4
penalidade de -2 nas jogadas de proteo minutos, enquanto o indivduo aban-
realizadas para resistir a quaisquer efeitos dona a pele antiga, saindo de dentro
de influncia e dominao mental ou emo- dela com a nova aparncia. Ao fim da
cional de origem catica, incluindo magias transformao sobra um amontoado de
lanadas por magos e clrigos caticos. pele seca e esbranquiada, que lembra
muito a aparncia abandonada.
Movimentao e restries: sua movi- O ritual pode ser realizado apenas duas
mentao-base de 9 metros. Devido a vezes ao dia, uma para assumir outra
seu corpo delgado, qualquer armadura aparncia e outra para retornar sua apa-
deve ser confeccionada sob medida. rncia original, s pode ser utilizado por
homens-serpente e no permite assumir
a aparncia de outro homem-serpente.
Em qualquer forma que no sua natural,
Contemple a glria do Deusss um homem-serpente no pode utilizar
Ssserpente. seus ataques de mordida e constrio.

52
52
voluntariamente, mas eventualmente a caso, sibilantes recebem um bnus de +2

H omem - serpente
escavao de um tnel ano leva des- em Fora e Constituio e uma penali-
coberta de uma cidade subterrnea de dade de -2 em Sabedoria e Carisma. Seu
homens-serpente; movimento de 9 m e possuem a carac-
terstica Servos do Caos assim como
Elfos: o conhecimento mgico dessa os homens-serpente.
raa atrai muito o interesse dos homens-
-serpentes, mas dificilmente um elfo co- Sibilantes mestios so semelhantes a hu-

1 5
laboraria com um deles; manos, com algumas poucas caracters-
Halflings: homens-serpente arrepiam ticas de serpente, como lngua bifurcada

a p t u l o
os pelos dos ps de qualquer halfling e, ou olhos fendidos, mas nenhuma outra
por sua vez, os homens-serpente veem modificao alm disso. Role 1d4 na ta-
pouca utilidade nessa pequena raa, ex- bela para determinar as caractersticas
ceto talvez como uma refeio saborosa.

C
As abominaes so sibilantes mais es-
Sibilantes como raa de tranhos, possuindo uma ou mais das ca-
personagem ractersticas abaixo (o Mestre determina
Os sibilantes so uma raa descendente a quantidade):
de humanos mesclados com serpentes
apresentada no Bestirio e talvez voc Filhos de sibilantes com humanos so
prefira us-los aos homens-serpente para sempre mestios, e filhos entre dois sibi-
criar o seu personagem. Se este for o lantes sero sempre aberraes.

Mestio Abominao

d4 Caracterstica Efeito d10 Caracterstica Efeito


1 Caracterstica Role uma vez na tabela
1 Olhos fendidos Pode paralisar uma
secundria de mestio e outra vez
vtima que olhar seus
nesta tabela.
olhos, mas no pode
tomar nenhuma 2 Cabea de cobra Mordida: 1d10 pontos
outra ao enquanto de dano.
mantm o efeito.
3 Torso flexvel +1 nas JP que
2 Lngua Consegue se envolvem DES.
bifurcada comunicar com 4 Sem pernas, com Constrio: 1d4 pontos
serpentes. cauda de cobra de dano; movimento:
6m.
3 Flexibilidade Capaz de se espremer
de serpente por espaos 5 Cobras ao invs Mordida: 1d6 pontos
aparentemente de braos de dano.
apertados demais.
6 Escamas ao invs +2 na C.A.
4 Cuspir veneno Possui glndulas de pele
em sua boca que 7 Pernas e cauda de Constrio: 1d4 pontos
produzem veneno, cobra de dano.
mas carece de presas
injetoras. Uma vez ao 8 Digesto Como a habilidade de
dia capaz de cuspir espantosa homem-serpente.
o veneno nos olhos 9 Sentidos ofdios Como a habilidade de
da vtima, que fica homem-serpente.
cega por 2d6 turnos
se no passar em uma 10 Mordida Como a habilidade de
JP(DES). venenosa homem-serpente.

53
53
H owkar

Howkar
1 6
a p t u l o

O
s howkari (plural de howkar) proporcionam uma viso de alcance
so uma raa de antropomorfos muito maior do que a maioria das raas
alados, que apresentam certas humanoides, enxergando at 500 m, po-
C

caractersticas semelhantes as de um dendo at mesmo ler um pergaminho a


falco, como asas e garras. Sua cabea 20 m de distncia, sem dificuldades.
idntica a da ave, coberta de penas e com
um proeminente bico. So timos caa- Seu alinhamento costuma variar entre a
dores e consideram sua palavra como neutralidade e a ordem, agrupando-se em
algo muito valioso. cls organizados em complexas castas,
enquanto aqueles que optam pelas cida-
Apesar de terem mos semelhantes s des buscam a erudio e acabam se desa-
dos humanos, seus ps so garras idnti- pegando das atividades de caa, tornando
cas as de um falco. Eles no costumam seu instinto predatrio inerte. Membros
us-las para combate, preferindo armas, selvagens dificilmente aprendem as artes
mas no caso de uma situao emergen- arcanas, optando pelos dons divinos de
cial, podem aplicar um golpe que causa seus deuses, a habilidade dos guerreiros
1d2 pontos de dano, desde que estejam ou a furtividade dos ladinos.
voando. Seu bico afiado causa 1d3 pon-
tos de dano, mas ele no usar contra Os ladinos desempenham um papel sin-
inimigos com armaduras metlicas ou, gular entre os howkari: no apenas so
ainda, que portem escudos. Apesar de usados como batedores, mas tambm
ter um bico relativamente forte, um como espies e soldados furtivos. Ape-
howkar evitaria, de maneira geral, lan- sar de menor prestgio entre os seus, os
ar sua cabea contra um oponente. ladinos so parte vital no ritual de caa,
averiguando os arredores e o nmero de
Um pouco maior do que a mdia dos hu- criaturas presentes.
manos, os howkari medem entre 1,70 m e
2 m, pesando consideravelmente menos: Suas poderosas asas permitem voar
em torno de 40 kg e 70 kg. Eles atingem com velocidade e boa manobrabilida-
a maturidade por volta dos 16 anos e difi- de, mas no suportam grandes pesos.
cilmente passam dos 60 anos. Membros Um howkar costuma levar pouca carga
desta raa que vivem junto a humanos e dificilmente conseguiria levar outra
ou elfos costumam utilizar roupas soltas criatura. Caso sua capacidade de carga
e leves, como togas e tnicas claras com seja maior do que Carga leve, ele no
camadas de cores fortes como vermelho consegue voar.
ou azul e poucos adereos. Aqueles que
vivem em regies selvagens usam apenas Idiomas: alm do prprio idioma, mem-
um tipo de saiote simples. bros que decidem participar de comu-
nidades ricas em conhecimento escrito
O seu comportamento lembra muito o da (como humanos e elfos) costumam ado-
ave a que se assemelha: howkari adoram tar estas lnguas, alm de aprender a ler e
caar e so muito bons nisso. Seus olhos escrever. Aqueles que vivem em ambien-

54
54
tes selvagens preferem se comunicar com FOR 12, a categoria sem carga at...

H owkar
raas mais ligadas natureza, como cen- de 25 kg. Para um howkar, a mesma
tauros, elfos e gnomos. A escrita natural Fora 12 oferece essa categoria para 19
howkari muito simples, contando ape- kg, como se fosse uma categoria menor:
nas com runas comuns, misteriosamente Fora 10 e 11).

1 6
semelhante a dos anes.
Dado de vida mximo: homens de arma te-
ro o d8 como dado de vida ao invs do d10.

a p t u l o
Modificadores de atributos: como seus
corpos precisam ser leves, os howkari no
costumam ter corpos muito musculosos, Relao com outras raas
recebendo uma penalidade de -2 em For- Os howkari tm uma viso muito
a. Sua curiosidade natural e capacidade apurada e acredita-se que isso torna a

C
de rpido aprendizado fazem com que re- maneira com que enxergam as outras
cebam um bnus de +1 em Inteligncia e raas muito peculiar. Preferem interagir
seu metabolismo equilibrado lhes garante com raas que acreditem em valores se-
um bnus de +1 em Constituio. melhantes aos seus.

Humanos: costumam interagir bem com


Viso apurada: sua viso alcana at
humanos, devido experincia de vida
500 m de distncia, podendo at mesmo
diversa que possuem;
ler (caso saibam) escrituras de tamanho
comum a 20m. Todas as condies nor- Anes: respeitam os anes pelo vnculo
mais de viso (como iluminao) devem que estes tm com a terra;
ser aplicadas.
Elfos: se relacionam muito bem com
Movimento e restries: a movimenta- elfos, principalmente os que vivem em
o andando de um howkar de 6 metros florestas;
e voando so capazes de se locomover 12
metros. Devido ao corpo muscularmente Halflings: so indiferentes aos halflings
mais fraco, a Capacidade de Carga e no so muito favorveis ao estilo de
reduzida em uma categoria (ex.: para vida festivo e incauto dos pequeninos.

Howkar em jogo
Normalmente tendem neutralidade e corpo naturalmente menos musculoso
ordem em seu alinhamento; lhes d -2 na Fora;
Costumam medir entre 1,70 m e 2 m e Viso apurada at 500 m, podendo ler
pesam entre 40 kg e 70 kg; at 20 m;
Atingem a maturidade por volta dos 16 As garras do p causam 1d2 pontos de
anos. Sua expectativa de vida em torno dano quando em voo. O bico causa 1d3
dos 60 anos; e no pode ser usado contra armaduras
Costumam aprender seu idioma e o de metlicas e escudos;
criaturas silvestres ou cultura escrita Capacidade de carga reduzida em uma
rica; categoria na tabela de Capacidade de
Como aprendem rapidamente, recebem Carga;
+1 na Inteligncia e +1 na Constituio Movimento-base de 6 metros a p e 12
por seu metabolismo equilibrado. Seu metros voando. Capacidade de carga
acima de leve o impede de voar.

55
55
owkar
CHaptulo

A emoo da caa ou a frmula


das palavras: no h caminho erra-
do entre os howkari, apenas ventos
do

diferentes que levam todos aos cus.


T
C o 1 6
a p t uCl ao p Xt u l tulo

56
56
K obold
Kobold

1 7
a p t u l o
K
obolds so uma raa covarde e ciais e culturais. Mesmo dentro de um
diminuta de humanoides que grupo, no incomum que a covardia
vivem em florestas e subterrneo- (ou instinto de sobrevivncia, como eles

C
se possuem uma grande facilidade em preferem chamar) fale mais alto e a fuga
se adaptar a novos ambientes. Normal- (ou deslocamento estratgico) muito
mente possuem poucos pelos, apesar de corriqueira. Mesmo assim, o desejo de
que alguns kobolds apresentam longos continuar fazendo parte de um bando
bigodes e at mesmo fartas sobrance- forte e dificilmente um kobold se distan-
lhas, o que geralmente os identifica como ciar de um grupo que julgue seguro.
membros de tribos especficas. De forma
geral, o formato de seus crnios lembra o Aqueles que decidem por uma vida de
de um cachorro de focinho longo, mesmo aventuras iro em busca de um grupo
que certas misturas interespcies possam e gostam de ocupar posies onde pos-
produzir indivduos levemente diferentes, sam ficar seguros usando arcos, lanas,
lembrando pequenos lagartos. fundas ou simplesmente segurando uma
tocha. Ainda assim, eles do grande
O tom da pele costuma pender aos tons valor a moedas e mais ainda a tesouros
terrosos e muito raramente esverdeados que possuam grande valor e no ocupem
ou azulados. Com altura mdia de 60 cm muito espao, como colares e pulseiras
e pouco mais do que 25 kg, os kobolds com pedras preciosas. Na verdade, eles
vestem-se com trapos e pedaos de ar- gostam tanto deste tipo de tesouro que
maduras que encontram em campos de chegam a esconder em locais secretos e
batalha abandonados ou que roubam faro de tudo para no precisar gast-los.
de caravanas e transeuntes. A mdia de Idioma: alm do idioma comum, eles
vida de 30 anos, sendo que a maiorida- falam um idioma prprio, que consiste
de atingida aos 12. em latidos agudos e frases curtas, geral-
mente em tom agressivo. Mesmo quando
Os kobolds costumam viver em grupos falam na lngua dos homens, costumam
e so muito covardes para agirem sozi- usar uma entonao mais agressiva que
nhos. Desta forma, valorizam muito a acaba passando (a contragosto) a impres-
companhia de outros e, mais ainda, se so de estarem em busca de encrencas.
no estiverem sendo usados como abri-
dores de porta ou verificadores de ar- Modificadores de atributos: kobolds
madilhas. No incomum raas mais tm uma fragilidade no apenas fsica,
poderosas forarem os kobolds a traba- mas tambm mental. Contudo, aprende-
lhos escravos e serviais e, de certa for- ram a sobreviver e se adaptaro ao mun-
ma, a raa se contenta simplesmente em do cruel que os cerca. Sendo assim, ao
no ser morta. Rebelies so raras nestes criar um kobold, o jogador joga 4d4 ao
casos, mas se por ventura o lder do gru- invs de 3d6 e depois pode atribuir um
po morrer ou deixar de atuar, eles possi- bnus de +1 em qualquer atributo.
velmente fugiro em busca de liberdade.
Corredores: quando a situao se mos-
Seu comportamento geral catico, pre- tra desfavorvel, um kobold pode correr
zando pouco a organizao e ordens so- 2,5 vezes o seu deslocamento. Assim,

57
57
se o deslocamento for 4, ele correr 10 usam para suas roupas. Quando encon-
K obold

metros (neste caso, no poder executar tram um morto ou um cesto de roupas


outras aes). lfico, disputam acirradamente para ver
quem fica com suas roupas.
Movimentao e restries: a movi-
mentao bsica de 6 metros e as ar- Halflings: os kobolds gostam do estilo
1 7

maduras tm que ser feitas sob medida. de vida caseiro dos halflings e, por isso,
De outra forma, toda armadura pequena consideram que todo halflings aventu-
a p t u l o

que usar (como a de um halfling) tem reiro deve ser um pouco demente por
sua proteo penalizada em um pon- abandonar os confortos do lar.
to. Eles no so capazes de usar armas
grandes. Para um kobold, a Capacidade
de Carga calculada como se sua FOR Pode deixar, eu cubro a retaguarda!
C

fosse dois pontos mais baixa.


Relao com outras raas
Kobolds so ariscos e pouco confiveis.
Como uma espcie frgil fisicamente,
esto acostumados a evitar as raas
que possam escraviz-los, como
ogros e orcs, alm de certos grupos
humanos. Ainda assim, o desejo de
estar seguro dentro de um grupo que
considere forte grande e se julgarem
proveitoso, podem se aliar a espcies que
normalmente no se aliariam.
Humanos: kobolds desconfiam dos hu-
manos, pois esta raa pode ser muito in-
constante.
Anes: apesar de no gostarem (e por
vezes temerem) dos anes, admiram sua
fora. Em casos de se juntarem a um gru-
po que tenha anes, eles parecem do ta-
manho ideal para se esconder atrs.
Elfos: so indiferentes em relao aos
elfos, mas gostam muito dos tecidos que

Kobolds em jogo
Tendem ao caos em seu alinhamento; da criao do personagem. Recebem +1
Costumam medir entre 50 cm e 70 cm e em um atributo sua escolha;
pesam entre 20kg e 25 kg; Armaduras devem ser adaptadas ao seu
Atingem a maturidade aos 12 anos e sua tamanho. No podem usar armas gran-
expectativa de vida de 30 anos; des;
Tm um idioma prprio e no tm pro- Movimento-base de 6 metros;
blemas em aprender novos idiomas; Podem correr 2,5 vezes o seu valor de
Sua fragilidade fsica e mental faz com deslocamento bsico.
que joguem 4d4 ao invs de 3d6 na hora

58
58
M antis
Mantis

1 8
a p t u l o
M
antis so um tipo de homem- adulto. Nesta fase, eles realizam diver-
-inseto, parecidos com enor- sas trocas de pele enquanto crescem, at

C
mes louva-a-deus. Suas cabe- atingirem a maioridade, aos 5 anos de
as possuem um par de grandes olhos idade. A partir da, o crescimento fica
compostos, antenas que servem como mais lento e as trocas de pele se tornam
orgos tteis e olfativos e grandes man- mais raras, cerca de uma por ano. Man-
dbulas em forma de pinas. Seu par de tis vivem at por volta dos 30 anos.
membros posterior grande, similar s
pernas de um gafanhoto, e usado para lo- Vivem em tribos nmades, cujo princi-
comoo; neles tambm que se encon- pal interesse caar comida suficiente
tram seus ouvidos. J os dois pares de para alimentar todo o bando. Raramente
membros anteriores terminam em trs acumulam riquezas e devoram qualquer
dedos finos e so usados como braos. O criatura menor do que eles. No entanto,
corpo termina em um grande abdmen evitam devorar membros de comunida-
segmentado, no qual se encontra os ori- des inteligentes prximas para no ini-
fcios respiratrios. ciar guerras desnecessrias. As fmeas
tendem a ser maiores e mais fortes do
Estas criaturas nascem de ovos perfeita- que os machos e no raro as mais velhas
mente esfricos, do tamanho de uma ca- lideram as tribos.
bea humana. Uma fmea pe algumas
dezenas de ovos, num ninho s seu, que Cada tribo apresenta um padro de colo-
eclodem quase ao mesmo tempo. As lar- rao. H tenso entre tribos diferentes,
vas ento comeam a se devorar umas s principalmente por disputa de territrios,
outras, num processo que dura algumas mas no h inimizade real entre as tribos.
horas, at que reste apenas um filhote da Membros desgarrados de uma tribo no
ninhada. A este acontecimento, os man- raro so acolhidos por outra tribo diferen-
tis do o nome de primeira caada. te e recebem a chance de provar seu valor.

Sua forma larval bastante diferente Tornar-se homem de armas, brbaro e


dos adultos, parecendo-se com traas ranger o caminho comum para mantis
do tamanho de gatos grandes. Eles so aventureiros. Druidas so comuns
incapazes de falar e so criados comu- tambm, mas clrigos, ladres e magos so
nitariamente pela tribo, correndo livres rarssimos. Quando se unem a outras ra-
entre os adultos. Aqueles no familiari- as, tratam-nas com o mesmo respeito que
zados com esta raa frequentemente to- tratariam membros de sua prpria tribo.
mam seus filhotes por alguma espcie de
animal de estimao na primeira vez que Idiomas: mantis possuem um idioma
tm contato com uma tribo de mantis. prprio, formado por silvos, estalidos e
bater de mandbulas. Humanoides que
Aps 1 ano de vida, as larvas entram em aprendam a lngua desta raa so capa-
estado de pupa e 15 dias aps emergem zes de compreend-la, mas no de fal-la,
como pequenas cpias de um mantis devido diferena do aparato bucal. No

59
59
entanto, mantis so capazes de aprender Regenerao: mantis regeneram mem-
M antis

outras lnguas, apesar de sempre terem bros perdidos naturalmente, no entanto o


um sotaque estranho. membro s ser recuperado aps a reali-
zao de sua prxima ecdise, o que pode
Modificadores de atributos: eles so levar at um ano inteiro para acontecer.
1 8

muito geis e recebem um bnus de +2


na Destreza. Por seu modo simples de Anatomia estranha: devido a questes
a p t u l o

pensar e seu estilo de vida tribal, rece- culturais associadas sua anatomia in-
bem uma penalidade de -2 em Intelign- comum, mantis no utilizam armaduras
cia e seu comportamento violento e na- nem roupas, que tampariam seus orifcios
tureza insetoide fazem-nos rolar 2d4+1 respiratrios. Alm disso, so incapazes
para determinar seu Carisma. de utilizar qualquer outro item criado
C

para ser vestido em corpos humanoides.


Exoesqueleto: a carapaa dos mantis lhes
confere um bnus natural de +5 na CA. Antenas: devido a suas antenas e peque-
nas cerdas espalhadas pelo corpo, man-
Ecdise: uma vez ao ano os mantis rea- tis possuem grande percepo ttil e so
lizam uma muda de pele, perodo no muito mais sensveis a deslocamentos de
qual ele forma um novo exoesqueleto e ar do que os demais humanoides. Devi-
abandona o antigo, aumentando de ta- do a isso, qualquer penalidade por m
manho no processo. O processo leva um iluminao ou reduo da viso redu-
dia inteiro, durante o qual o personagem zida em 1 ponto para personagens man-
no pode realizar nenhuma atividade tis, e oponentes atacando mantis cegos
enquanto realiza a muda. Aps a muda ou pelas costas diminuem em 1 ponto os
ter sido realizada, durante os prximos bnus recebidos em seus ataques.
10 dias, enquanto o exoesqueleto novo
enrijece, o mantis ter uma aparncia Mordida: mantis podem atacar com
plida e sua carapaa ainda estar mole, suas poderosas mandbulas que causam
perdendo seu bnus natural de CA. O 1d4 de dano.
Mestre determina quando acontecer a
ecdise, e o exoesqueleto velho deixado Ataque extra: devido a seu maior n-
para trs no possui nada da resistncia mero de membros, mantis possuem duas
da carapaa de um mantis vivo. mos destras, podendo utilizar duas ar-

Mantis em jogo
Mantis tendem neutralidade em seu Bnus de CA natural de +5, mas no po-
alinhamento; dem usar armaduras;
Costumam medir entre 1,80 m e 2,20 m Reduzem 1 em qualquer penalidade por
e pesam entre 90 kg e 150 kg; m viso;
Atingem a maturidade aos 5 anos e sua Regeneram membros quando trocam de
expectativa de vida de 30 anos; pele, mas ficam vulnerveis nesse perodo;
Falam seu prprio idioma impronunci- No dormem;
vel, mas podem aprender outros; Podem usar duas armas e realizar um
Sua agilidade lhes confere +2 em Des- ataque extra sem penalidade;
treza. Sua mente simples e sua natureza Mordida de 1d4 de dano;
insetoide lhes impem -2 em Intelign-
cia e 2d4+1 em Carisma; Movimento-base de 9 metros. Podem
saltar 3m para cima e 10m para frente.

60
60
mas e realizar um ataque extra sem ne- completamente parados de forma um

M antis
C aptulo
nhuma penalidade. pouco perturbadora. Estes descansos po-
dem ser curtos e espalhados ao longo do
Sem sono: como os insetos comuns, dia. No entanto, mantis conjuradores de
mantis nunca dormem, mas ainda pre- magia ainda precisam gastar 8h seguidas

1 do
8
cisam descansar, o que fazem ficando descansando, meditando e estudando

t u ltulo
antes de memorizar novas magias.

T o
Movimentao: sua movimentao-base
de 9 metros. Suas fortes pernas permitem

a p X
que saltem 3m para cima e 10m para frente.

l o
a p t u C
Relao com outras raas
Mantis no compreendem muito bem os
modos dos mamferos e tendem a uma

C
viso pragmtica e insensvel da vida. As
raas semi-humanas costumam tem-los
e odi-los por sua aparncia intimidado-
ra e por acreditarem que so canibais.

Humanos: eventualmente realizam ne-


gcios com eles, apesar da percepo
mtua de desconfiana;

Anes: apreciam a qualidade de seu tra-


balho e seu artesanato, mas no enten-
dem a necessidade de tamanha frivolida-
de decorativa. No entanto, so evitados
pelos anes, que no enxergam muito
sentido em manter relaes com uma
raa com to pouco a lhes oferecer tanto
comercialmente quanto culturalmente;

Elfos: desprezam esta raa que perde


tanto tempo com atividades pouco teis.
A relao s piora com o fato de os el-
fos os tratarem como pouco mais do que
animais selvagens inteligentes;

Halflings: praticamente no h
relao entre esses dois povos, j que os
pequeninos possuem verdadeiro pavor
dos mantis, pois sabem que nada os
impediria de ca-los e com-los.

Um mantis que no pode mais caar


um mantis que no deve mais viver.

61
61
M eio - drago

Meio-drago
1 9

A
a p t u l o

lguns drages possuem a capaci- mestio e se sentem superiores, agindo


dade de assumir a forma de outras com um ar de soberba em relao aos
espcies e dentre estes existem in- membros comuns de sua espcie. No
divduos que acabam se relacionando com raro, acreditam ter o direito de reinar
membros de outras espcies e procriando sobre uma rea ou populao por isso.
C

com estes. Quando um drago procria Mas como no so todos os locais em


com um humanoide, em geral humanos que tal miscigenao bizarra seria vista
ou elfos, o resultado um meio-drago. com bons olhos, linhagens com sangue
dracnico costumam esconder de todos
Os meio-drages so conhecidos por a real origem de suas caractersticas dis-
muitos nomes pelos povos de cada raa tintas, mantendo apenas a afirmao de
e regio: Drakenheir no norte gelado, que so nobres, abenoados ou especiais.
Draco Heres ou herdeiros dracnicos
na lngua antiga, Houen Lung no leste Ainda que nem todos os descendentes
distante, Daenhiris entre os elfos e Dra- de um drago sejam meio-drages ver-
chentahr entre os anes. dadeiros, o sangue de drago to po-
deroso que as caractersticas fsicas dis-
Da mesma forma como no se sabe por que tintas se mantm por toda a linhagem,
um drago procria com uma criatura de ou- no importando quo afastado do an-
tra espcie, geralmente o parente dracnico cestral dracnico, e eventualmente um
abandona o parceiro e o filho pouco aps o meio-drago verdadeiro surge muitas
nascimento deste, sem muitas explicaes. geraes depois do meio-drago que deu
origem linhagem. Mesmo assim, co-
Meio-drages costumam ser altos e es- mum que meio-drages se casem dentro
beltos, longilneos, com um corpo bem da mesma famlia, para no diluir seu
talhado de propores belas. Sua aparn- sangue superior.
cia confere com a de sua descendncia
humanoide, mas de traos incomumente Meio-drages aventureiros geralmente
belos e apenas poucas caractersticas in- se tornam homens de armas ou magos,
comuns denunciam sua verdadeira na- j que preferem papis de poder e con-
tureza. Estas caractersticas geralmente trole e no de submisso, mas nenhuma
surgem na forma de cabelos e olhos de atividade est aqum das capacidades de
cores estranhas para sua raa: cabelos um meio-drago.
branco-prateados ou de um castanho-
-dourado de brilho metlico, olhos vio- Idiomas: meio-drages falam a lngua de
leta como ametistas ou verdes como con- sua descendncia humanoide, geralmente
tas de jade, pupilas douradas, etc. Tais a lngua comum dos humanos ou o lfico.
caractersticas costumam, de alguma Alm disso, demonstram uma aptido
forma, se relacionar com o tipo de dra- natural para aprender e falar a poderosa e
go do qual o meio-drago descende. terrvel linguagem dos drages.

Linhagens de meio-drago geralmen- Modificadores de atributos: devido


te so muito orgulhosas de seu sangue sua aparncia majestosa, recebem um

62
62
bnus de +2 no Carisma, mas sua so- Resistncia energia: assim como dra-

drago
C-aptulo
berba e sentimento de superioridade ges verdadeiros, meio-drages possuem
impem um redutor de -2 na Sabedoria. imensa resistncia a ataques da mesma
Alm disso, o sangue de drago corren- natureza que sua baforada. Assim, eles

eio
do nas veias os torna indivduos formi- ignoram 5 pontos de dano de qualquer

do
M
dveis, por isso eles podem adicionar um ataque que cause o tipo de dano ao qual

1 tulo
bnus de +2 em um terceiro atributo so resistentes, especificado pela sua des-

9
sua escolha. cendncia dracnica, conforme a tabela

T
abaixo. No 10 nvel, essa resistncia

a pC at pu l t ou l Xo
Sangue de drago: meio-drages so sobe para 10 pontos de dano ignorados.
considerados tanto membros de sua raa
humanoide quanto drages para todos
os efeitos em que isso seja relevante. Sua
herana tambm os torna imunes ao ter-
ror causado por drages; ao invs disso,

C
caso falhem na jogada de proteo mo-
dificada pela Sabedoria, eles ficam fasci-
nados pela criatura, paralisados pela be-
leza terrvel do drago por 1d4+1 turnos.

Baforada: meio-drages so capazes


de soltar uma baforada de forma simi-
lar a um drago. Essa habilidade pode
ser utilizada 1 vez ao dia e causa dano
igual a 2d6 + 1d6 a cada 3 nveis de per-
sonagem. O tipo de baforada deter-
minado de acordo com o parentesco
dracnico, pela tabela abaixo:

Cones possuem alcance de 10m e


1,5m de base, e linhas possuem al-
cance de 15m.

Azul linha de eletricidade

Branco cone de gelo

Sombras cone de energia necrtica

Bronze linha de eletricidade

Cobre linha de cido

Prata cone de gelo

Dourado cone de fogo

Negro linha de cido

Verde cone de gs

Vermelho cone de fogo

63
63
coisa para reaver um tesouro que lhes
M eio - drago

Azul eletricidade seja roubado.


Branco gelo e frio
Despertar o drago: o sangue de drago
Sombras energia necrtica correndo em suas veias torna o meio-
Bronze eletricidade -drago uma criatura profundamente
orgulhosa. Infelizmente, isto tambm os
1 9

Cobre cido faz vingativos e incapazes de lidar com


ofensas. Sempre que um meio-drago
Prata gelo e frio
a p t u l o

tiver seu orgulho ferido, necessrio


Dourado fogo e calor realizar uma jogada de proteo modi-
ficada pela Sabedoria. Em caso de falha,
Negro cido
ele ficar cego por sua vaidade e tentar
se vingar da ofensa de qualquer modo.
C

Verde veneno
A vingana sofrida pelo ofensor pode ir
Vermelho fogo e calor desde mera humilhao at punio f-
sica ou mesmo a morte, dependendo da
gravidade da ofensa sofrida pelo meio-
Ganncia dos drages: assim como -drago. Esta vingana no precisa ser
seus ancestrais dracnicos, meio-dra- imediata e apenas nos casos mais extre-
ges possuem uma compulso irracional mos o meio-drago colocar sua vida em
por acumular riquezas. Alm de mostra- risco para isso, mas deve ser realizada na
rem uma cobia exacerbada, eles devem primeira oportunidade que surgir.
guardar ao menos 10% de todo tesouro
obtido (isso significa no gast-lo nem Movimentao: sua movimentao-ba-
troc-lo por outros bens sem motivo se de 9 metros.
aparente), acumulando esse montante
em algum local seguro. Alm disso, eles Relao com outras raas
necessitam acumular o valor do XP para Os meio-drages geralmente escondem
o prximo nvel em Peas de Ouro para sua origem, mas orgulham-se secreta-
conseguir passar de nvel (em adio aos mente de seu sangue dracnico que, em
pontos de XP) e por isso faro qualquer sua viso, torna-os superiores. Por isso,

Meio-drages em jogo
Meio-drages tendem ao alinhamento em Sabedoria. Alm disso, adicionam
de seu ancestral dracnico; +2 em um terceiro atributo escolha;
Costumam medir entre 1,70 m e 2,00 m So considerados humanoides do tipo ade-
e pesam entre 65 kg e 100 kg; quado e drages ao mesmo tempo e fasci-
nam-se pelos drages ao invs de tem-los;
Atingem a maturidade aos 15 anos e sua
expectativa de vida de 100 anos; Assim como drages, so capazes de
soltar baforadas e resistem ao tipo de
Costumam aprender o idioma de sua dano causado por estas, mas ofendem-se
descendncia humanoide, em geral co- fcil e profundamente e possuem uma
mum ou lfico, e a lngua dos drages; ganncia compulsiva;
Sua aparncia majestosa lhes confere +2 Movimento-base de 9 metros e precisam
em Carisma e sua soberba lhes impe -2 acumular dinheiro para passar de nvel.

64
64
tratam a todos como se estivessem abaixo

M eio - drago
deles, devendo lhes servir e adorar. Variaes de meio-drago
Humanos: a maioria dos meio-drages per- De acordo com o Bestirio, apenas os
drages de prata e dourados possuem a
tence a linhagens humanas e por isso cos- habilidade de naturalmente se metamor-
tuma misturar-se muito bem com eles. fosear em humano ou semi-humano e,
comum se tornarem reis e nobres entre eles; assim, criar meio-drages. No entanto,

1 9
o Mestre pode decidir que em sua cam-
Anes: rarssima a ocorrncia de meio- panha outros drages tambm possuam

a p t u l o
-drages entre os anes, mas ambas as ra- essa habilidade, ou que o sangue dra-
as dividem um amor similar por riquezas; cnico adentrou uma linhagem humana
atravs de estranhos pactos ou experi-
mentos arcanos.
Elfos: a segunda maior incidncia de
Por convenincia, as habilidades de des-

C
meio-drages se d entre os elfos, e mui- cendentes de todos os tipos de drago
tos no elfos sequer perceberiam as di- esto listadas aqui, mas o Mestre quem
ferenas. O sentido de superioridade faz tem a ltima palavra sobre quais tipos
com que elfos e meio-drages sejam pra- de meio-drago so permitidos em sua
ticamente almas gmeas; campanha.
Os meio-drages descritos aqui so ba-
Halflings: meio-drages halflings so seados em humanos ou elfos, mas nada
praticamente inexistentes, mas as duas impede que em seu jogo haja meio-dra-
raas se relacionam bem, j que fcil ges de outras raas, como anes ou
os pequeninos bajularem algum de apa- halflings. Um ano de barbas e cabelos
ruivo-metlicos e olhos como duas cha-
rncia to magnfica.
mas verdes poderia ter o sangue de um
drago de cobre correndo em suas veias.
Em todo caso, utilize as mesmas esta-
tsticas dadas aqui (o sangue dracnico
Como assim, dividir igualmente? Ob- forte e suplanta as caractersticas das
viamente no somos da mesma estirpe outras raas), alterando apenas as des-
cries de aparncia, tamanho e movi-
e, portanto, acredito que mereo uma mentao, para melhor adequar a cada
parte maior! situao.

65
65
M eio - gigante (V olda )

Meio-gigante (Volda)

N
o se sabe ao certo a origem dos Preferem o natural ao artificial e quando
2 0

volda, como chamam a si pr- no vivem nos povoados de outras raas,


prios os meio-gigantes. Alguns tambm no constroem cidades suas,
acham possvel que humanos e gigantes normalmente vivendo em tribos brba-
a p t u l o

tenham gerado proles naturalmente, ou- ras de volda nmades. Nas armas, eles
tros acreditam em origens mais bizarras, valorizam as que exigem grande fora
mas a nica certeza a de que eles exis- fsica, como machados e clavas, e utili-
tem desde tempos imemoriais e como zam peles e couro para se proteger.
C

podem reproduzir-se entre si, sua raa


vem aumentando lentamente. Volda frequentemente encontram traba-
lho entre as outras raas como trabalha-
Volda se parecem com humanos gran- dores braais, soldados e guarda-costas.
des, medindo entre 2,50 m a 3,20m de Sua ausncia de razes e estilo de vida
altura, com corpos musculosos e massi- nmade tambm faz com que a vida de
vos pesando por volta de 300 kg e 500kg. aventureiro lhes seja natural. O caminho
Possuem traos fortes e exagerados, so- dos homens de armas o mais comum,
bretudo no rosto, com narizes largos, principalmente como guerreiros ou
braos longos e mos e ps grandes. Cos- brbaros. Aqueles que se convertem para
tumam usar cabelos compridos e barbas a f de outra raa, j que os volda no
e bigodes so comuns nos machos. A possuem uma, no raro adotam a vida
colorao de seus cabelos e pele to va- de clrigo. Seu tamanho acaba impondo
riada quanto a existente entre humanos dificuldades para as atividades ladinas
e gigantes. Seu desenvolvimento lento, e sua mente simples e pouco gil no se
atingindo a maturidade aos 20 anos e vi- mostra adequada para as artes arcanas.
vendo at cerca de 220 anos.
Idiomas: volda possuem uma lngua
De seus parentes gigantes herdaram o ta- prpria, simples e sem forma escrita, que
manho, a fora e a baixa inteligncia e do nada mais do que um dialeto formado
lado humano eles possuem a vontade de pela mistura de diversas outras lnguas,
se comunicar, de cooperar e a curiosida- como o comum, o ano e dialetos go-
de de aprender. Eles no possuem uma blinoides. Alm disso, eles costumam
terra natal, tradies ou cultura prpria, aprender a lngua de qualquer comuni-
por isso tendem a adotar as tradies dade prxima de onde vivem.
culturais daqueles que admiram ou
aquelas a que tm acesso. Modificadores de atributos: eles herdam
a fora dos gigantes e por isso determi-
Raramente os volda se mostram ma- nam este atributo rolando 5d4+2. Seu
lignos ou cruis, possuindo mesmo corpo grande e estrutura forte tambm
uma docilidade incomum, incompat- lhes conferem um bnus de +2 na Cons-
vel com seu tamanho e aparncia bru- tituio. No entanto, sua mente simples
ta. So enganados e manipulados com e ingnua e seu raciocnio, lento, o que se
frequncia pelas outras raas devido reflete em uma penalidade de -2 em Sabe-
sua ingenuidade e raciocnio lento, mas doria e -2 em Inteligncia. A falta de uma
quando percebem isso, adotam um com- cultura prpria e seu costume de copiar
portamento explosivo, perdendo o con- as prticas de seus companheiros im-
trole por muito pouco. pem uma penalidade de -2 em Carisma.

66
66
Compleio robusta: seu corpo grande Relao com outras raas

M eio - gigante (V olda )


e musculatura poderosa permitem que Os volda no costumam julgar o com-
aguentem mais punio do que qual- portamento de um indivduo como o
quer humano seria capaz de suportar. exemplo para toda sua raa e por isso
Por isso, os volda sempre rolam dados tendem a ser receptivos com todos os
de vida um dado acima do que a classe povos. Apesar disso, seu tamanho e apa-
determina. Assim, magos rolam d6, la- rncia costumam causar medo na maio-
dres rolam d8, clrigos, d10 e homens ria das raas. Quando convivem com
de armas, d12. outras raas, eles tambm so obrigados
a aprender que o mundo no feito para

2 0
Tamanho grande: volda so considera- o tamanho deles.
dos de tamanho grande e tm dificulda-

a p t u l o
de de se adaptar em qualquer ambiente Humanos: de todas as raas, com os
que no tenha sido construdo especifi- humanos que as relaes so mais f-
camente para abrigar volda ou gigantes. ceis. Quando percebem que os volda so
Quase todas as portas so pequenas de- amistosos, a maioria dos humanos fica
mais, tetos so baixos, corredores so contente em ter tamanha fora ao seu

C
apertados e mveis no suportam seu lado e no contra si;
peso. Qualquer equipamento deve ser
confeccionado sob medida e custar no Anes: so grandes admiradores do ar-
mnimo o dobro do normal; armas e ar- tesanato e trabalho ano, mas no da
maduras custam no mnimo o triplo. No vida no subterrneo. J os anes so des-
entanto, eles tm mais facilidade para confiados dos volda, devido a sculos de
alcanar locais altos e ver sobre muros e conflitos com gigantes nas montanhas;
janelas em andares superiores.
Elfos: admiram a beleza e as artes desse
Movimentao: sua movimentao-base belo povo e se do bem com a vida ao ar li-
de 12 m, devido a suas longas pernas. vre levada pelos elfos. Os elfos, por sua vez,
Como seus passos so altos e compridos, so acostumados s grandes feras da flores-
eles frequentemente se deslocam normal- ta e entendem que o tamanho dos volda no
mente onde outros teriam dificuldades. necessariamente faz deles uma ameaa;

Volda em jogo
Tendem neutralidade em seu alinha- nua lhes d -2 em Inteligncia e -2 em
mento; Sabedoria e sua falta de cultura prpria
Costumam medir entre 2,50 m e 3,20 m e tamanho assustador, -2 em Carisma;
e pesam entre 300 kg e 500 kg; Devido a seu corpo massivo, volda ro-
Atingem a maturidade aos 20 anos e sua lam dados de vida maiores;
expectativa de vida de 220 anos; Volda possuem tamanho grande e qual-
Costumam aprender seu idioma e o de quer equipamento deve ser feito sob me-
comunidades prximas de onde vivem; dida para eles, custando o dobro do va-
Seu tamanho impressionante faz com lor normal, e armas e armaduras custam
que sua Fora seja determinada rolan- o triplo;
do 5d4+2 e tambm lhes confere +2 em Movimento-base de 12 metros devido a
Constituio. Sua mente simples e ing- suas longas pernas.

67
67
Halflings: os pequeninos tendem a te-
M eio - gigante (V olda )

Personagens de tamanho mer os volda devido a seu tamanho e


grande e armas aparncia. No entanto, os volda acham
Personagens de tamanho grande tm os halflings uma companhia boa e di-
muita dificuldade para utilizar armas pe- vertida e seu estilo de vida, agradvel.
quenas, como adagas e bestas, e devem Infelizmente, as comunidades halfling
ser proibidos de faz-lo, exceto se derem
uma boa explicao para tal (e mesmo so totalmente impraticveis para eles
assim com um redutor no ataque de -2 a devido ao seu tamanho.
-4). No entanto, eles so capazes de utili-
zar armas mdias e grandes com apenas
uma das mos.
2 0

Personagens grandes conseguem tam-


bm lutar com armas enormes, que se- Pode deixar, amigo humano, estamos
a p t u l o

riam grandes demais para um humano aqui para isso!


utilizar. Eles as utilizam como armas de
duas mos e estas armas enormes cau-
sam um dado de dano acima do que sua
verso grande causaria (por exemplo, um
montate ou alabarda enorme causaria
C

1d12 de dano ao invs de 1d10).


A progresso de dados de dano para as
armas a seguinte: 1, 1d2, 1d3, 1d4,
1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 2d8.

68
68
M eio - ano
Meio-ano

2 1
a p t u l o
F
ruto da unio entre anes e A outra forma por meio do cruzamento
humanos, os meio-anes so forado das duas espcies conduzido por
provavelmente a mais rara de todas mercadores de escravos. Isso feito de-
as raas semi-humanas. So to altos vido a extrema resistncia fsica que os

C
quanto a maioria dos humanos, medindo meio-anes apresentam, sendo capazes
entre 1,60 m e 1,80m e possuindo sempre de carregar grandes cargas e trabalhar
ombros largos e musculatura densa e bem horas a fio sem descanso. Esses meio-
desenvolvida, que lhes faz pesar mais do -anes no conhecem benevolncia ou
que aparentam. Por isso, costumam pesar amabilidade e encaram dio e violncia
entre 80 kg e 120kg, sem ter quase nenhu- como coisas naturais.
ma gordura no corpo. Dos anes, herdam
testas largas e queixos quadrados e sua Sendo vistos como prias tanto na
pele morena ou bronzeada. sociedade humana quanto an, a vida de
aventureiro comum entre meio-anes.
O mais comum aderirem ao caminho
A unio improvvel das duas raas que
dos homens de armas, mas meio-
os originam deixa sua marca em duas
anes ladinos tambm so comuns,
estranhas caractersticas. A primeira
principalmente entre os ex-escravos
o fato de que todo meio-ano estril,
fugitivos. Poucos aderem ao clericato e
no podendo perpeturar sua subespcie.
quase nenhum se torna mago.
A outra o fato de que meio-anes no
apresentam nenhum pelo corporal, sen-
Idiomas: meio-anes no possuem
do sempre carecas e desprovidos de bar-
uma lngua prpria, j que no so uma
ba. Os anes (e alguns humanos) veem
raa natural. Assim, eles inicialmente
essas caractersticas, principalmente a
falam a lngua do local onde cresceram,
ausncia de barba, como um sinal dos
normalmente o idioma comum ou o
deuses da vergonha e erro que a exis-
ano. Alm disso, costumam aprender a
tncia de um meio-ano.
lngua de outras raas que mantenham
contato ou a de seus mestres, no caso de
S h duas formas de um membro desta meio-anes escravos.
raa vir a nascer. A primeira nos rars-
simos casos em que anes e humanos se Modificadores de atributos: devido a
relacionam naturalmente; quando isso seu vigor e resistncia fsica, eles rece-
acontece, geralmente o ato visto como bem um bnus de +2 na Constituio e
uma vergonha por ambas as raas e o sua compleio forte e atltica confere
meio-ano criado como um cidado de +1 em Fora. O fato de serem relegados a
segunda-classe dentro da sociedade de segundo plano e no receberem instruo
um dos pais. Ainda que os pais possam adequada impe uma penalidade de -1
am-lo e lhe tratar bem, os humanos o em Inteligncia e este tratamento faz
vero com desconfiana e sem respeito e com que no desenvolvam muitas habili-
os anes se recusaro a aceit-lo em seus dades sociais, resultando em uma pena-
cls de artesos e ensin-lo suas artes. lidade de -2 em Carisma.

69
69
Fortes como mulas: meio-anes aguen- Relao com outras raas
M eio - ano

tam muito mais peso do que o normal, Meio-anes tendem a ser antissociais
por isso sua Capacidade de Carga con- e rancorosos por serem tratados como
siderada como de uma categoria de For- acidentes indesejados. Aqueles cria-
a acima (por exemplo, um meio-ano dos como escravos frequentemente so
de Fora 14 suporta cargas como se pos- agressivos e violentos.
2 1

susse Fora 16-17).


Humanos: so com os quais mais facil-
a p t u l o

Incansveis: eles suportam esfor- mente se misturam. Ainda que a maioria


os fsicos como nenhuma outra raa, os trate como aberraes, alguns apren-
precisando de muito pouco descanso. dem a reconhecer o valor dos meio-anes;
Podem passar 24 horas direto realizando
atividades pesadas antes de precisar des-
C

cansar. Atividades leves, como lutar ou Anes: so vistos como uma vergonha
andar com carga leve, podem ser manti- pelos anes e o mximo que conseguem
das por 48 horas sem descanso. Sem rea- geralmente uma forma de pena e compla-
lizar atividades extenuantes, meio-anes cncia pelo erro cometido por outro ano;
conseguem ficar at uma semana sem
dormir. No entanto, meio-anes conju- Elfos: o povo das florestas enxerga mui-
radores de magia ainda precisam gastar to dos anes nessa raa e tende a trat-los
8 horas descansando, meditando e estu- com a mesma rivalidade distante que a
dando antes de memorizar novas magias. seus parentes atarracados;

Mestios: so considerados tanto anes Halflings: de todas as raas, so os hal-


quanto humanos para todos os efeitos flings que melhor tratam os meio-anes,
em que isso seja relevante. j que no veem neles nada que os enver-
gonhe. Para eles, meio-anes so apenas
Movimentao: sua movimentao-ba- mais um povo grande como qualquer
se de 9 metros. outro.

Meio-anes em jogo
Meio-anes no tendem a nenhum ali- forte, +1 em Fora. O modo como so
nhamento; criados e tratados lhes impe -1 em In-
teligncia e -2 em Carisma;
Costumam medir entre 1,60 m e 1,80 m
e pesam entre 80 kg e 120 kg; So considerados anes e humanos ao
Atingem a maturidade aos 15 anos e mesmo tempo;
sua expectativa de vida de 90 anos;
Carregam peso como uma categoria
Costumam aprender o idioma de um dos de Fora acima e aguentam dias sem
pais e de outras raas que tenham contato; descansar;
Sua resistncia e vigor lhes conferem Movimento-base de 9 metros.
+2 em Constituio e sua estrutura

70
70
- ano
aptulo
Prometo que arrancarei com minhas
prprias mos o corao de qualquer

MCeio
um que tentar me levar para a es-

do
cravido novamente.

T tulo
2 1
a p C
C a p
t u t uX l o
l o

71
71
M eio - orc

Meio-orc
2 2
a p t u l o

O
s orcs so uma raa fecunda,
capaz de procriar com a maioria
das raas humanoides e semi-
C

humanas. Fruto de estupros realizados


por orcs, a maioria destes mestios so
filhos de escravas capturadas e no so
muito diferentes de orcs deformados,
acabando por seguir o mesmo destino
de escravido e abusos de suas mes ou
sendo mortos ao nascer. Uma pequena
minoria, geralmente filhos de humanos
ou elfos livres, nasce com poucas carac-
tersticas orc, o suficiente para se passar
por humanos, e suas mes se apiedam
das pobres criaturas, deixando-as viver
at a idade adulta.

Meio-orcs crescem mais rpido do que


humanos, atingindo a maturidade aos 13
anos e raramente chegando aos 60 anos.
Apesar de to altos quanto um humano,
so mais robustos e musculosos do que
estes, medindo entre 1,65m e 1,90m e
pesando entre 70kg e 100kg. Frequente-
mente possuem as narinas bem abertas,
caninos proeminentes e orelhas levemen-
te pontudas. O tom de sua pele pode ir do
plido ao bronzeado, algumas vezes apre-
sentando tons esverdeados ou cinzentos
que lhes do um aspecto doentio.

No possuem tradies ou cultura


prpria, adotando aquilo que lhes
passado por quem os criou. Como os
orcs os veem como uma afronta sua
raa e seus deuses e os humanos rejei-
tam-nos por constantemente lembrar
seus odiados inimigos, comum serem
criados isolados de quaisquer comunida-
des ou ento serem abandonados e cres-
cerem nas ruas ou adotados por alguma
boa alma de aceitao social duvidosa.

72
72
Frutos desse cenrio de abusos, misria, Mestios: so considerados tanto orcs

M eio - orc
rejeio e frustrao, comum se tornarem quanto humanos para todos os efeitos
indivduos amargos e deprimidos ou at em que isso seja relevante.
mesmo revoltados e cruis. Alguns pro-
curam mais do que tudo fazer parte da Movimentao: sua movimentao-ba-
sociedade, se esgueiranado pelas cidades e se de 9 metros.
se passando por mendigos deformados ou

2 2
algo do tipo; mas outros s possuem em si Relao com outras raas
dio e violncia e espalham destruio so- Meio-orcs costumam ser arredios e des-

a p t u l o
bre aqueles que os rejeitam. confiados, habituados a serem rejeitados
Meio-orcs aventureiros pertencem aos e mal tratados por todos. Os mais ranco-
10% que conseguem passar por huma- rosos tendem a devolver o dio que re-
nos, que possuem a habilidade de driblar cebem com uma violncia ainda maior.

C
sua herana orc e erguer-se alm dos
limites do que um orc comum seria ca- Humanos: de todas as raas, com os
paz. Entretanto, mesmo estes possuem humanos com quem eles melhor se mis-
grande dificuldade em encontrar um lo- turam e mesmo entre estes raro encon-
cal na sociedade e tendem a se associar trarem verdadeiros amigos;
a grupos que no ligam para as aparn-
cias. A grande maioria segue o caminho Anes: os anes desprezam completamen-
dos homens de armas ou ladinos, alguns te qualquer um com o menor sinal de san-
poucos sentem o chamado dos deuses e gue orc, o que torna a convivncia entre
se convertem em clrigos e raros so os
relatos de meio-orcs magos. anes e meio-orcs bastante complicada;

Idiomas: meio-orcs no possuem lngua Elfos: os senhores da floresta tratam os


prpria e inicialmente aprendem a lngua meio-orcs com uma superioridade dis-
comum dos humanos ou a lnguagem dos tante, o que faz com que muitos destes
orcs, dependendo da raa na qual foram mestios desgostem desta raa esnobe;
criados. Alm disso, costumam aprender
a lngua de parceiros comerciais e inimi- Halflings: os meio-orcs invejam essa
gos, como anes e goblinoides. raa feliz e de bem com a vida mais do
Modificadores de atributos: por herda- que qualquer outra.
rem a musculatura forte e compacta dos
orcs, eles recebem +1 em Fora e a mis-
cigenao de seu sangue os torna consi- Voc no teve compaixo por mim,
deravelmente resistentes, concedendo +1
em Constituio. No entanto, o estigma porque eu teria piedade de voc?
que carregam lhes confere -2 em Carisma.

Meio-orcs em jogo
Meio-orcs no tendem a nenhum ali- Sua musculatura forte lhes confere +1
nhamento; em Fora e sua natureza miscigenada,
Costumam medir entre 1,65 m e 1,90 m +1 em Constituio. O estigma que
e pesam entre 70 kg e 100 kg; carregam lhes impe -2 em Carisma;
Atingem a maturidade aos 13 anos e So considerados orcs e humanos ao
sua expectativa de vida de 55 anos; mesmo tempo;
Costumam aprender o idioma de um dos Movimento-base de 9 metros.
pais e de outras raas que tenham contato;

73
73
M inotauro

Minotauro
2 3
a p t u l o

O
s minotauros
so uma raa
forte e orgu-
lhosa, possuindo a
C

cabea igual de um
touro e um corpo hu-
manoide. Seus braos
e pernas poderosas so
cobertos por um pelo
curto, enquanto a cabea
apresenta pelos mais gros-
sos e longos, s vezes usados
soltos ou em tranas. Algumas
tribos de regies glidas possuem
pelos desgrenhados em todo o pes-
coo, como um biso, auxiliando a
proteg-los das temperaturas baixas,
enquanto tribos desrticas tm com-
plexos padres de corte no corpo, como
se fossem tatuagens.

Apesar de possurem mos humanas,


seus ps so cascos, de forma a dispen-
sarem o uso de qualquer tipo de calado.
Este detalhe anatmico faz tambm com
que evitem morar em lugares que neces-
sitem grandes escaladas, como monta-
nhas e demais terrenos ngremes.

Sua cabea apresenta um par de


chifres, que podem variar
em tamanho e formato. De
qualquer maneira, parece
ser um consenso entre os
minotauros que um chifre
quebrado motivo de
grande desonra, mesmo
que substitudo por
prteses de prata ou
osso (algo comum de
ver em minotauros
renegados, piratas ou

74
74
assassinos). Nestes casos, seu Carisma Orgulhosos e destemidos, esta raa apre-

M inotauro
tratado como dois pontos mais baixo, senta um comportamento confiante e
uma vez que esta vergonha est fortemente agressivo em relao s suas capacida-
enraizada na sua cultura e afetar des e sentem-se aptos a cumprir qualquer
diretamente sua autoestima. tarefa que lhes for outorgada. Adoram
jogos de fora, assim como oportunida-
de de demonstr-la aos demais. Dessa

2 3
Tribos selvagens podem usar os chifres forma, favorecem a classe dos homens
como ferramenta de luta (algo abomi- de armas e lutam (s vezes entre si) para

a p t u l o
nado entre membros urbanos da raa), atingir status heroicos em sua socieda-
causando 1d4 pontos de dano (ou 1d6, depor meio de feitos corajosos (ou tolos,
caso pertenam classe dos homens de dependendo do ponto de vista).
armas). Mesmo assim, a maioria prefere

C
demonstrar sua fora atravs de golpes Seu alinhamento costuma ser catico e
armados, seja com espadas ou machados. acreditam muito mais nas realizaes
pessoais do que no coletivo. Os xams,
contudo, favorecem a neutralidade, acre-
Um minotauro adulto costuma medir
ditando que toda ao tem uma reao
entre 2 m e 2,30 m de altura, atingindo
equivalente e que os deuses recompen-
um peso massivo entre 200 kg e 240 kg. sam os bravos e os tolos da mesma for-
A maioridade vem aos 20 anos e acredi- ma, apenas com ddivas diferentes.
ta-se que vivam um pouco mais do que
um humano, mas por conta de sua natu- Idiomas: minotauros possuem um idio-
reza agressiva e combativa, dificilmente ma prprio e no costumam aprender
passam dos 60. Assim como seus chifres muitos idiomas. Contudo, no incomum
podem variar em tamanho e forma, seu aprenderem os idiomas humanos, visto
pelo varia em comprimento e cor, possi- que estes esto espalhados em todas as
velmente influenciado pelo clima em que partes dos continentes. Como apreciam a
vivem. Os tipos mais comuns so tons de qualidade das armas feitas pelos anes, por
marrom ou preto, mas cores como bran- vezes aprendem seu idioma, garantindo
co e laranja no so impossveis. uma negociao honesta entre eles.

Minotauros em jogo
Normalmente seu alinhamento tende Fora. A capacidade intelectual limi-
ao caos, e os xams, neutralidade; tada lhes confere -2 na Inteligncia e a
falta de trato social, -1 no Carisma;
Costumam medir entre 2 m e 2,30 m e
pesam entre 200 kg e 240 kg; Viso no escuro de at 9 metros;
Seus chifres causam 1d4 pontos de
Atingem a maturidade por volta dos dano (1d6 para os homens de armas),
20 anos. Sua expectativa de vida em mas no caso de uma falha crtica, eles
torno dos 60 anos; quebraro, concedendo um redutor de
Costumam aprender seu idioma e o -2 no Carisma;
dos humanos e anes; Movimento-base de 9 metros;
Seu corpo massivo lhes confere um Usam apenas armaduras sob medida e
bnus de +2 na Constituio e +1 na no podem utilizar calados.

75
75
Modificadores de atributos: o cor- como a percepo an do interior das
M inotauro

po massivo dos minotauros lhes con- montanhas, a facilidade com que os elfos
cede um bnus de +1 na Fora e +2 se movem nas florestas ou a variedade
na Constituio, enquanto sua mente gastronmica dos halflings.
limitada recebe -2 na Inteligncia e -1 no
Carisma, por causa do carter narcisista Humanos: costumam ser neutros com
e aparncia rude.
2 3

humanos, mas tm uma boa relao com


humanos guerreiros;
a p t u l o

Viso no escuro: minotauros so


capazes de ver no escuro at 9 metros de Anes: admiram seus trabalhos em me-
distncia, um resqucio ancestral de sua tal e a violncia que pode estar contida
espcie, acostumada a viver aprisionada em corpos to pequenos;
em cavernas e labirintos.
C

Elfos: sua relao neutra, mesmo que


Movimento e restries: sua movimen- desdenhem as capacidades fsicas dos el-
tao bsica de 9 metros. A anatomia fos e seus hbitos refinados;
nica faz com que armaduras tenham
que ser feitas especialmente sob medida, Halflings: no gostam muito dos hal-
e dispensam o uso de calados de qual- flings, temendo que suas mos pequenas
quer tipo por causa de seus cascos. Mes- procurem caminho em suas algibeiras.
mo que encontrem armaduras de raas Acreditam que a maioria dos halflings
com estruturas corporais semelhantes tende ao furto.
(como os ogros), evitaro ao mximo
usar algo que no foi feito para sua raa.

Relao com outras raas No existem portas que no encon-


Minotauros so orgulhosos, mas sabem
que precisam das habilidades de certas trem nos msculos de um minotauro
raas por conta dos servios que no uma chave.
desejam fazer ou que desconhecem,

76
76
M uskin
Muskin

2 4
a p t u l o
O
s muskin so uma raa de ratos Esta raa arredia j viveu nos campos e
humanoides com cerca de 1m a florestas por todo o mundo, mas confor-
1,20m de altura. Seu corpo co-

C
me a civilizao avanou, menos locais
berto de pelos que variam do branco ao sobraram para suas vilas subterrneas.
negro, passando pelo cinza e o marrom, Algumas poucas comunidades silvestres
algumas vezes apresentando machas. sobrevivem nos ermos longnquos, mas
Suas mos e ps possuem quatro dedos a maior parte dos muskin passou a viver
com pequenas garras e no so cobertas nos esgotos, subterrneos e becos escu-
de pelos, deixando mostra sua pele r- ros das cidades humanas.
sea, assim como
em suas pequenas
orelhas redondas Muskin so survivalistas, acostumados
e sua longa e fina a viver nas plancies e bosques como
cauda. coletores e carniceiros, apenas eventual-
mente caando pequenos animais, nas
cidades eles rapidamente se adaptaram
a viver dos restos que a sociedade hu-
mana produz. Frequentemente con-
fundidos com os odiosos homens-
-rato, com os quais s vezes dividem
espao pacificamente, comunidades
muskin nas cidades tendem a ser
guetos escondidos da populao ao re-
dor, seus membros sendo pouco mais do
que marginais primitivos.

Suas roupas e utenslios costumam ser


uma verdadeira colcha de retalhos, uma
mistura de aparncias e estilos coletados no
lixo dos humanos. Os aventureiros entre a
raa costumam seguir os rumos da ladina-
gem ou de classes mais ligadas vida a cu
aberto, como rangers, druidas e brbaros.

Idiomas: muskin falam sua prpria lngua


e conseguem se comunicar naturalmente
com qualquer tipo de rato. Alm disso,
costumam aprender a lngua comum.

Modificadores de atributos: muskin


so pequenos e possuem um compor-
tamento rstico, o que lhes impe uma
penalidade de -2 em Fora e -2 em Ca-

77
77
risma. No entanto, tambm so geis e um de seus ataques normais, causando
M uskin

vigorosos, o que lhes confere um bnus dano de 1d4 + modificador de Fora.


de +2 em Destreza e +2 em Constituio.
Fobia a felinos: a memria ancestral dos
Viso na penumbra: acostumados muskin faz com que eles odeiem gatos
2 4

vida nos subterrneos das cidades e a ca- de todo tipo e tenham verdadeiro pavor
ar nas florestas ao entardecer, muskin dos grandes felinos. Quando confron-
a p t u l o

so capazes de ver normalmente em tado com uma criatura felina maior do


condies de baixa luminosidade, com que ele, seja um felino verdadeiro como
alcance de at 60 metros. um leo, seja um ser hbrido como uma
esfinge, um muskin deve realizar uma
jogada de proteo modificada pela Sa-
C

Faro: muskin possuem um olfato muito


apurado que lhes ajuda a viver nos sub- bedoria para no fugir em pnico. Mes-
terrneos escuros. Um muskin sempre mo se for bem-sucedido neste teste, ain-
consegue sentir um odor forte a uma dis- da ter uma penalidade de -2 em todos
tncia muito maior do que um ser huma- os ataques contra a criatura devido ao
no e detectar a presena de uma criatura medo que sente.
com um resultado de 1-2 em 1d6 at uma
distncia de 10m. A localizao exata da Vetor de doenas: esta raa resistente
criatura no descoberta, mas sua dire- imune a quase todo tipo de doenas no
o aproximada sim. Um muskin ranger mgicas, assim como licantropia trans-
soma 1 em sua margem de Ouvir Rudos mitida por homens-rato. No entanto, isso
para rastrear uma criatura. faz com que eles nunca saibam quando
seu organismo carrega algum tipo de pa-
Mordida: o longo focinho dos muskin tgeno, o que ocorre com frequncia, o
possui poderosos dentes incisivos capazes que um risco para quem convive com
de roer de madeira a tijolos. Sua mordida eles. Qualquer um que mantenha conta-
pode ser usada em combate no lugar de to prximo com um muskin possui uma

Muskin em jogo
Tendem neutralidade em seu alinha- Viso na penumbra com alcance de 60
mento; metros;
Costumam medir entre 1m e 1,20m e
Sua mordida causa dano de 1d4+ mo-
pesam entre 30kg e 40kg;
dificador de Fora;
Atingem a maturidade por volta dos 5
anos. Sua expectativa de vida de 40 anos; Possuem um medo irracional de felinos;
Falam seu prprio idioma e conse-
guem se comunicar com todo tipo de So imunes a doenas comuns e lican-
rato. Costumam aprender a lngua co- tropia de homem-rato, mas possuem
mum dos humanos; 20% de chance por semana de trans-
So rpidos e resistentes, recebendo +2 mitir doenas a seus companheiros;
em Destreza e Constituio, mas por Movimento-base de 6 metros. No po-
serem pequenos e primitivos perdem dem usar armas grandes e mdias ape-
-2 em Fora e Carisma; nas com as duas mos nem armaduras
Detectam criaturas com seu faro apura- confeccionadas para raas grandes.
do num resultado de 1-2 em 1d6 at 10m;

78
78
chance de 20% por semana de contrair por ignorncia, enquanto sobrevivem

M uskin
algum tipo de doena (os sintomas ficam roubando da cidade acima deles;
a critrio do Mestre).
Anes: muskin no possuem boas lem-
Movimento e restries: o movimento- branas dos anes, que costumam ser in-

2 4
-base de um muskin de 6 metros. Tam- tolerantes com pestes, como chamam
bm no podem usar armas grandes e qualquer coisa que se parea com um rato;

a p t u l o
so capazes apenas de usar armas mdias
com as duas mos. Roupas e armaduras Elfos: de todas as raas a nica que se
devem ser sempre feitas sob medida. lembra da existncia dos muskin como
algo distinto dos homens-rato e, portan-
Relao com outras raas

C
to, a que melhor se relaciona com eles;
Muskin so primitivos, mesmo quan-
do vivem nas cidades dos homens que Halflings: os pequeninos sentem-se inco-
destruram seu habitat natural, e so modados com roedores bpedes quase do
frequentemente temidos por serem con- seu tamanho, enquanto os muskin veem
fundidos com licantropos homem-rato. nas despensas dos halflings uma oportu-
Em decorrncia disso, costumam se es- nidade de um saque recompensador.
conder dos outros povos e tem-los tanto
quanto so temidos.
Nossa, no acredito que algum
Humanos: muskin se escondem o mxi- jogou isso fora!
mo possvel dos homens, que os temem

79
79
N efilin

Nefilin
2 5
a p t u l o

O
s nefilins so uma raa hbrida
resultante do cruzamento entre
C

uma fmea humana e um ser ce-


lestial, que geralmente assume a forma
de um homem ou elfo para acasalar. Os
motivos que levam estes seres celestes a
tal ato so desconhecidos, mas acredita-
-se que tenham inveja do livre arbtrio e
mortalidade dos humanos, e esta unio
seria uma forma de experimentar estas
vivncias por meio de uma prole. Entre os
nefilins existe um sentimento instintivo
de tristeza que ocorre algumas vezes du-
rante sua vida, decorrente da percepo
de que no pertencem completamente a
nenhuma raa que caminha pelas terras.

Geralmente um nefilin adquire o melhor


de sua linhagem, resultando em homens
e mulheres altos, bonitos e carismticos,
mas filhos com outras raas geram um
hbrido humano e da raa do parceiro. A
altura mdia varia entre 1,80 m a 1,90 m
para os homens e um pouco menos para
as mulheres. Da mesma forma, o peso
varia entre 70 kg e 80 kg muito bem
distribudos no corpo. Alguns estu-
diosos identificam vrias esttuas
do passado, como retratos de nefi-
lins, geralmente em poses heroicas
e exibicionistas. Uma caracters-
tica fsica peculiar nesta raa so
os olhos dourados ou s vezes em
tom de cobre, dando um ar msti-
co ao olhar do nefilin. Alcanam a
maioridade aos 16 anos e vivem ge-
ralmente at os 110 anos.

Tendendo ordem, acreditam na bon-


dade e igualdade, em especial quando se
trata de raas mestias. Existe, contudo,
uma grande divergncia em como se

80
80
atinge estes ideais e por isso admissvel comum tambm que queiram aprender

N efilin
tanto o uso da palavra quanto da espada os idiomas considerados belos, como
para alcanarem estes objetivos. o dos elfos ou mesmo algum idioma hu-
mano arcaico e esquecido.
Acostumados a serem bajulados e bem

2 5
tratados por causa de sua beleza, os Modificadores de atributos: sua bele-
nefilins se tornaram uma raa crdula za realmente chama a ateno, assim

a p t u l o
e confiante e dificilmente entendero como uma inexplicvel atrao que esta
certas dificuldades da vida como a busca raa exerce em outros. Por isso, recebem
por aceitao, rejeio e preconceito. um modificador de +2 no Carisma.
Acreditam tambm sempre no melhor A falta de entendimento global, de
das pessoas, tendo grande dificuldade como funcionam os altos e baixos da

C
em entender palavras de duplo sentido, sociedade, a credibilidade que do aos
em especial as de baixo calo. outros e a ingenuidade de forma geral
lhes penalizam com -2 na Sabedoria.
Homens de armas desta raa costumam
atrair a ateno de camponeses, que en- Carismtico: seu Ajuste de Reao
xergam um verdadeiro heri sado dos considerado uma categoria mais alta do
contos e fbulas. Aventureiros e cidados que a determinada pelo seu valor de Ca-
mais experientes, em especial os ladres, risma. Por exemplo, um personagem de
enxergam uma tima oportunidade de Carisma 16 teria 20% de Ajuste de Rea-
tirar vantagem, elevar o prprio nome o. Quando o grupo a que pertence
ou, ainda, conseguir algum lucro extra procurado, geralmente se presume que o
custa da influncia que um nefilin pode nefilin o lder, e muitas vezes se busca
causar na comunidade simplria. s negociar com ele a questo dos honor-
vezes, eles so caados por magos e es- rios dos aventureiros.
tudiosos msticos, que lidam com foras
demonacas, pois acredita-se que em seu Honestidade: mesmo que alguns acredi-
sangue possa existir alguma indicao tem que os fins justifiquem os meios,
de como alcanar poderes divinos. nefilins tm uma grande dificuldade de
serem desonestos. A menos que seja por
Idioma: nefilins falam a lngua dos hu- meio de uma ao justificvel (ao cri-
manos, variando de regio em regio. trio do Mestre), eles no conseguiro

Nefilins em jogo
Normalmente tendem ordem; Seu Ajuste de Reao considerado
Costumam medir entre 1,80 m e 1,90 um valor mais alto do que seu Carisma;
m e pesam entre 70 kg e 80 kg; Ladres tm grande dificuldade em
Atingem a maturidade por volta dos atacar pelas costas e recebem -10 em
16 anos. Sua expectativa de vida em Pungar;
torno dos 110 anos;
Sofrem -1 nas JPs que envolvam ma-
Costumam aprender o idioma huma- gias que lhes forcem a contar a verdade;
no e aqueles que julgam bonitos;
Podem ver no escuro total em at 15 m;
A beleza e atrao que exercem lhes
do +2 no CAR e a ingenuidade e falta Movimento-base de 9 metros.
de desconfiana lhes do -2 SAB;

81
81
atacar pelas costas (mesmo os Ladres) e Elfos: se do muito bem com os elfos,
N efilin

Pungar feito com -10%. Magias que apreciando sua cultura e modo de viver.
o forcem a contar a verdade fazem com
que sua JP sofra uma penalidade de -1. Halflings: a relao com os halflings
neutra, mas pendendo para um lado positi-
2 5

Viso no escuro: seus olhos so capazes vo, pois gostam de seus produtos e do estilo
de ver no escuro a uma distncia de 15 de vida andarilho que alguns assumem.
a p t u l o

metros, mas alm de necessitarem de


escurido total, apresentam um tipo de
brilho, revelando sua posio (no alcan-
ce normal da viso de quem o observa). Nunca feche uma porta, pois sem-
pre h a possibilidade de retorno.
C

Movimento e restries: a movimenta-


o bsica de 9 metros. Eles no tm
nenhum tipo de restrio no que diz res-
peito a armas, armaduras ou equipamen-
tos, mas dependendo da situao, sero
incapazes de certas aes, como profa-
nar o tmulo de um rei lfico.

Relao com outras raas


Os nefilins acreditam muito na honesti-
dade dos outros, mas acima de tudo em
igualdade. Isso no quer dizer que sejam
estpidos, mas tendem a dar segundas
chances em situaes que outros no
cogitariam. Costumam entrar para gru-
pos aventureiros para se surpreender
com o que o mundo tem a oferecer fora
do conforto ou dos privilgios recebidos
em seu lar.

Humanos: a relao com os humanos


neutra e muitas vezes pensam ser huma-
nos at atingirem a maioridade.

Anes: apesar de no serem opostos aos


anes, acreditam que vivem sufocados
embaixo da terra e pensam que erra-
do viver desta forma, como prisioneiros.
Tambm consideram os anes um pouco
gananciosos demais para o bem deles.

82
82
O gro
Ogro

2 6
a p t u l o
O
s ogros so gigantescos humanoi-
des musculosos e mal cheirosos

C
que costumam viver em colinas
e que adoram se alimentar da carne de
seus inimigos. Medindo entre 2,5 m e 3
m, os ogros pesam em torno de 300 kg
e 350 kg, o que pode ser um problema
(somado altura) quando intera-
gem com construes menores,
como cadeiras humanas ou
casas de halflings. Sua pele
grossa e oleosa, de cor varian-
te entre o amarelo e o mar-
rom-escuro, apesar do tipo
mais comum ter a cor da pele
semelhante dos humanos.
Verrugas aleatrias, olhos
amarelados e cabelos finos
e sebosos contribuem para
uma viso negativa da raa,
sem contar o odor prove-
niente da falta de higiene e
capacidade de comunicao
limitada. Devido ao peso e
massa muscular, costumam
andar levemente curvados,
com os braos pendentes ao
lado e pernas semiarqueadas.

Na verdade, a limitao comu-


nicativa vai alm da capacidade
intelectual. Culturalmente, os ogros
preferem agir a pensar ou conversar e,
usando de sua fora avantajada, costu-
mam conseguir o que almejam ou mor-
rem tentando. Os raros casos de ogros
que se inserem em meios civilizados e
se juntam a aventureiros mostram que
eles so capazes de raciocnio lgico
(at certo grau), ao contrrio do que se
pensa. Contudo, esse comportamento
aprendido com a convivncia entre esp-

83
83
cies sociais, supondo que elas admitam a impossvel para esta raa de ogro, li-
O gro

presena de um ogro entre os seus. mitando a profisso a uma sub-raa de


parentesco distante.
Costumam vestir peles de grandes ani-
2 6

mais, como grifos e manticoras, mostran- Podem comer praticamente de tudo,


do habilidade primitiva (mas eficiente) de cascas de rvores at goblins, mas
em costura. Assemelhando-se muito a sempre iro preferir carne a qualquer
a p t u l o

um homem primitivo, o ogro tem neces- outra coisa, em especial crua e fresca (e
sidades bsicas: caar, dormir e sobre- entre os mais malignos, ainda viva).
viver. O contato com civilizaes mais
avanadas fez com que comeassem a Idioma: adaptado do idioma comum
C

adquirir o gosto pelo ouro e objetos que dos humanos, a lngua falada pelos
julguem colecionveis ou importantes, ogros simples e objetiva. As frases so
mesmo que apenas para seus olhos. simples, como Eu mata voc ou Cor-
re! Lagarto grande!. Podem aperfeioar
Vivendo de forma catica e maligna, os um pouco seu vocabulrio, caso tenham
ogros vivem em grupos mdios, sendo algum tutor, mas ainda assim tero
os machos caadores e as fmeas, guar- uma comunicao limitada (porm efi-
dis dos infantes e do lar. Aqueles que caz). Existem grias especficas entre os
acabam se separando do bando por qual- ogros, mas o significado extremamente
quer motivo que seja tm mais chance de regional, oriundo de corruptelas do
se juntarem a grupos aventureiros e rece- idioma local.
ber influncias menos negativas em seus
comportamentos. A agressividade uma Modificadores de atributos: ogros tm
constante, mas o temperamento fleum- uma fora incrvel, recebendo um bnus
tico pode ser controlado, se ensinado e de +3 na Fora. Contudo, seu corpanzil
praticado. Desta forma, preferem exer- reduz sua agilidade, penalizando-o em -1
cer o papel de guerreiros, guarda-costas na Destreza. Alm disso, sua capacidade
e mercenrios. Alguns se tornam xams intelectual reduzida, falta de higiene e
(clrigos), venerando deuses antigos e li- trato social lhe conferem uma penalida-
gados natureza. Poucos conseguem ad- de de -2 na Inteligncia e -1 no Carisma.
quirir habilidades de um ladino, devido
falta de tato, delicadeza e motricidade Armas: devido ao tamanho, ogros po-
que a profisso exige, e a classe arcana dem utilizar armas grandes com uma

Ogros em jogo
Tendem ao caos em seu alinhamento; penaliza em -1 na DES, capacidade in-
Costumam medir entre 2,50 m e 3,00 telectual reduzida em -2 na INT e falta
m e pesam entre 300 kg e 350 kg; de higiene e tato social em -1 no CAR;
Atingem a maturidade aos 16 anos e Podem usar armas grandes com ape-
sua expectativa de vida de 50 anos; nas uma mo. Armas pequenas e ar-
Seu idioma uma corruptela do idio- maduras tm que ser adaptadas;
ma comum; Movimento-base de 6 metros;
Sua musculatura natural lhes confere
Seu dado de vida uma categoria maior.
+3 na Fora. A estrutura corpulenta

84
84
mo. Armas pequenas no podem ser Humanos: os ogros trabalham bem com

O gro
utilizadas por falta de compatibilidade humanos magos, clrigos ou que tenham
anatmica, a menos que tenham sido provado valor e fora em batalha. Costu-
produzidas de acordo com a proporo mam se divertir arremessando ovelhas
do ogro. e por isso gostam tambm dos pastores,

2 6
mesmo que o sentimento no seja mtuo.
Dados de vida: mais capazes de supor-

a p t u l o
tar castigos do que a maioria das outras Anes: geralmente so indiferentes aos
raas, os ogros usam uma categoria de anes, apesar de no gostarem muito dos
dado acima do que o normal para sua anes que habitam colinas, causando
classe. Assim, um guerreiro usa o d12 disputa de territrio. Contudo, apreciam

C
como dado de vida, e um ladro, o d8. a boa bebida que essa raa produz.

Movimentao e restries: a corpuln- Elfos: no se relacionam muito bem com


cia dos ogros e a falta de destreza lhes elfos, pois no entendem as finezas e re-
conferem uma movimentao bsica de quintes de sua arte e estilo de vida. Jul-
6 metros. O mesmo problema reflete em gam os elfos como fracos e quebrveis,
suas vestimentas, portanto armaduras mas temem a boa mira de seus arcos.
devem ser feitas especificamente para Preferem caoar de um elfo prximo
eles ou no mnimo ter o formato adequa- aum distante.
do ao seu corpo.
Halflings: os ogros julgam os halflings
Relao com outras raas como se fossem pequenos coalas, inofen-
Ogros podem ser extremamente bru- sivos e comiles. No tm motivo espe-
tais, porm influenciveis. Costumam cfico para gostar ou desgostar, mas no
aceitar trabalhos como guarda-costas ou perdem a oportunidade de conseguir
soldados e no so grandes conversado- (seja por qual meio) um pouco da erva
res, preferindo viver entre os seus ou at aromtica que fumam.
mesmo entre raas mais fracas que por
ventura podem ter sido subjugadas. Sua
grande fora e tamanho avantajado fa-
zem com que tenham um comportamen-
to tpico dos valentes, mas ainda assim Hmpf. Porta para homenzinhos. Eu
temem criaturas obviamente mais pode- faz nova porta!
rosas, como drages ou gigantes.

85
85
O rc

Orc
2 7
a p t u l o

O
s orcs so uma raa humanoide os orcs obedecem queles que julgam su-
C

violenta e blica, de corpo forte periores fisicamente a si mesmos, ainda


e crnio alongado e que levam que por ventura um teste possa vir a ser
uma vida nmade e predatria. Possuem necessrio. Quando se sentem aptos, desa-
caninos inferiores protuberantes e nariz fiam os outros por lugares de prestgio em
achatado, assemelhando-se a um javali. sua sociedade, o que, na maioria das ve-
De corpo levemente curvado para fren- zes, significa que um dos contestantes ir
te, os orcs tm hbitos bestiais e deplo- morrer. Poucos indivduos decidem aban-
rveis, drenando todos os recursos dos donar seu cl, pois uma vez fora do grupo,
locais que ocupam. tornam-se prias para a sociedade orc.

Sua pele varia em tom entre o verde-cla- Estes prias podem formar seus prprios
ro e o marrom, apresentando verrugas e cls ou,em casos mais raros, se juntarem
descamaes. Alguns so desprovidos a bandos de outras raas. Estes indiv-
de cabelos, enquanto outros apresentam duos tm a percepo mpar (compara-
longas e mal cuidadas cabeleiras. A al- da sua raa) de que nem sempre o
tura mdia de um orc macho adulto de caminho orc de lidar com as coisas
1,80 m e seu peso varia entre 90 kg e 120 o melhor e em um mundo cheio de
kg. Orcs no ligam para sua aparncia, perigos e tesouros, beneficiar-se das
mas quando fazem parte de um mesmo habilidades de outros uma forma
cl, costumam padronizar pinturas cor- de garantir o prprio sucesso.
porais, vestimentas, escarificaes ou
at tinturas nos cabelos. Seu conhecimento no uso de armas e arma-
duras amplo, porm no especializado.
As vestes so simples e geralmente maltra- Sua falta de organizao no significa
pilhas e comumente voltadas ao combate. que no tenham planejamento, apenas
Desta forma, eles preferem usar armadu- que nem sempre ele ser seguido
ras de couro ou pele do que roupas adequa- risca. Desta forma, comum que, ao
das ao clima. Isso faz com que se tornem contratar (ou escravizar) um bando
hospedeiros de pulgas e piolhos, o que ge- orc, os senhores de guerra fiquem alerta
ralmente mal recebido entre outras raas. quebra de formao de batalha, deserto-
res ou ataques impulsivos.
A procriao rpida compensa a bai-
xa expectativa de vida. Um orc se torna A ocupao de homem de arma a mais
adulto aos 16 anos e vive at por volta dos comum entre eles, seguido dos batedo-
40 anos. Alguns poucos e notveis indi- res, assassinos e saqueadores. Xams
vduos passam dos 50 anos e raros so os so temidos por causa de seus pode-
que atingem seis dcadas de existncia. res divinos, mas nunca ocupam a
posio de lder do cl. Eles so
Sua natureza catica e brutal torna a or- escolhidos pelos xams exis-
ganizao em grupo difcil, mas no im- tentes nos cls e passam por
possvel. Seguindo os mais fortes e aptos, dolorosos ritos e cerimnias.

86
86
Casos rarssimos de um orc mago so

O rc
conhecidos, devido limitao intelec-
tual natural da raa, alm de sua falta
de disciplina e pacincia para as artes

2 7
arcanas.

a p t u l o
Idiomas: os orcs tm um idioma prprio,
inexistente na forma escrita. Eles tam-
bm podem aprender a forma bsica da
lngua das raas que escravizam, como

C
goblins e kobolds ou, ainda, alguns co-
mandos simples de aliados temporrios,
como hobgoblins e gnolls. A lngua dos
elfos, inimigos tradicionais dos orcs,
muito complexa para eles, mas
podem adquirir um conhecimento
limitado da forma escrita, comum
entre mercadores.

Modificadores de atributos: sua


fora e selvageria garantem um
bnus de +1 na Fora, enquanto
a falta de disciplina e pacincia
ospenaliza em -1 na Sabedoria.
Seus atributos Carisma e Inteli-
gncia tambm so penalizados
em -1por seus hbitos primitivos
e impulsivos.

Nascidos na batalha: acostumados com


o uso de armaduras, orcs diminuem a
Reduo de Movimento das armaduras
em 1 ponto. Assim, uma cota de malha
comum no oferece reduo de movi-
mento, enquanto uma armadura de
placas reduz em apenas 1 m. Sua fero-
cidade no uso de armas lhes garante
um bnus de +1 no dano com armas
mdias.

Movimentao e restries: orcs


tm movimentao bsica de 9 me-
tros e so excelentes corredores,
deslocando-se 21 m em corrida.
Todos os modificadores nor-
mais devem ser aplicados.

87
87
Relao com outras raas dadeiras batalhas nas montanhas por
O rc

Orcs so temperamentais e pouco co- controle de territrio e bens.


laborativos, o que dificulta sua relao
com outras raas. Procurando sempre Elfos: esta raa detestada pela gran-
2 7

o melhor para si mesmo, eles no se im- de maioria dos orcs e dificilmente to-
portam em formar alianas e servir qual- lerada. Apenas membros errantes ou
a p t u l o

quer um que seja mais forte ou que lhes que no tm alternativa seno conviver
d um bom benefcio, como moedas ou com um elfo optariam pela companhia
equipamentos. destes coelhos das florestas, como so
chamados em escrnio pelos orcs;
C

Humanos: de todas as raas, a dos hu-


manos a mais tolerada, seja por verem Halflings: consideram essa raa inofen-
neles alvos fceis de impor a vontade dos siva e ideal para saquear. Eles so muito
orcs, ou pelo potencial para a guerra que bons em juntar comida, e os orcs adoram
esta raa apresenta. se aproveitar do trabalho duro dos outros.

Anes: no to odiados como os elfos,


os orcs ainda assim costumam rivalizar Matar! Pilhar! Destruir!
com os anes. Muitos deles travam ver-

Orcs em jogo
Tendem ao caos em seu alinhamento; vidade lhes d
penalidade de
Costumam medir entre 1,70 m e 1,90 m -1 na Sabedo-
e pesam entre 90 kg e 120 kg; ria, Inteligncia
Atingem a maturidade aos 16 anos e e Carisma;
sua expectativa de vida de 40 anos; Seu flego apura-
Costumam aprender seu idioma e o de do faz com que corram
criaturas que escravizam ou comba- por 21 m em combate;
tem, mas apenas palavras simples; Movimento-base de 9 metros;
Sua selvageria e fora bruta conferem Sua Reduo de Movimento para ar-
+1 na Fora. A falta de disciplina, pa- maduras diminui em 1;
cincia, hbitos primitivos e impulsi- Recebem +1 no dano com armas mdias.

88
88
T roglodita
Troglodita

2 8
a p t u l o
O
s trogloditas so uma raa on-
vora de humanoides baixos, com
braos fortes e pernas atarraca-
das, apresentando caractersticas seme-

C
lhantes s de um lagarto, como a cauda e
traos faciais. Esta raa violenta pouco
desenvolvida social e tecnologicamente
e acredita-se ter sido uma das primeiras
raas reptilianas criadas pelos
deuses. Preferem viver
em cavernas escuras
e midas, lutando
com muito afinco
pela supremacia
do seu territ-
rio. comum
lutarem contra
goblins e outras
raas nmades que bus-
cam lares desabitados para abrigar
seus cls e guardar seus tesouros.

Do topo de sua cabea at o incio de sua


cauda, os trogloditas possuem uma cris-
ta retrtil, abrindo ou fechando de for-
ma semelhante a um leque. Ela pode ser
controlada vontade e usada para ex-
pressar emoes. Desta forma, quando
um troglodita est calmo, sua cris-
ta est abaixada e quando est
agressivo (o que no raro), est
aberta e em riste. A cor de sua
pele, que pode variar entre tons
de verde, amarelo ou marrom,
nem sempre combina com
a cor da crista, criando
padres interessantes. Ge-
ralmente, a crista de uma
cor mais chamativa que o corpo,
visto que seu uso ancestral era o de
assustar seus predadores.

89
89
Seus dedos do p e da mo possuem nas em raros casos aceitaro trabalhar
T roglodita

garras, o que lhes impede de usar botas juntos. No possuem forma escrita, ape-
ou luvas. As garras da mo so muito sar de algumas tribos usarem runas para
afiadas, causando 1d4 pontos de dano. marcao de terrenos especficos, como
Obviamente, usaro apenas como recur- riachos, cavernas ou cemitrios.
so emergencial, visto que necessrio
largar armas e escudos para tal uso.
2 8

Modificadores de atributos: seus


membros curtos e fortes e robus-
a p t u l o

Uma caracterstica fisiolgica marcan- tez natural lhes proporcionam um


te nesta raa a presena de um potente bnus de +1 na Fora e Constituio,
feromnio de odor extremamente forte, enquanto o pensamento impulsivo e
capaz de deixar qualquer criatura no muitas vezes animalesco lhes confere
habituada a odores ptridos nauseada. uma penalidade de -1 na Sabedoria e
C

Desta forma, mortos vivos, criaturas sem Inteligncia. Seus modos primitivos (e
olfato ou que se alimentem de carne apo- ocasional mau odor) garantem uma pe-
drecida no sofrero com o terrvel cheiro. nalidade de -1 no Carisma.
O efeito do feromnio atinge um raio de
3 m, afetando inimigos e aliados, fazendo Odor: uma glndula especial permite que
com que toda rolagem de dado sofra um o troglodita exale um forte odor enjoativo,
redutor de -1, durando 1d4 turnos. causando uma penalidade de -1 nas
jogadas de todos que estiverem em um raio
A altura de um troglodita pode variar en- de 3 m. A durao de 1d4 turnos.
tre 1,30 e 1,50 m, pesando entre 70 kg e
80 kg, distribudos em um corpo robusto. Movimentao e restries: a movimen-
Eles atingem a maioridade aos 15 anos, tao bsica de 6 metros. Apesar de
vivendo at por volta dos 40 anos. Este evitarem armaduras, possvel que mem-
perodo curto de vida faz com que sejam bros que estejam h mais tempo com grupos
impulsivos, tentando sempre aproveitar de aventureiros queiram tal proteo.
ao mximo o seu dia e pensando pouco Neste caso, deve ser feita sob medida, com
nos dias por vir. Impacientes e irritadios, acrscimo de 50% do valor final.
os trogloditas acreditam mais nas aes
do que nas palavras e por isso pratica- Relao com outras raas
mente inexistente a possibilidade de se Trogloditas so primitivos e irritadios e
tornarem magos. Em sua grande maioria, no so adeptos a muita conversa. Con-
so de tendncia catica e imprevisvel. tudo, sabem trabalhar em grupo quando
lhes convm, pois acreditam que todos
Vestir-se um hbito pouco praticado, tm um papel em um bando, nem que
apesar da inexplicvel atrao que sen- seja o de alvo.
tem ao couro. Assim, no incomum ver
um troglodita usando um cinto ou tira de Humanos: tm um comportamento neu-
couro amarrado no tronco ou membros, tro em relao aos humanos, dependen-
geralmente retirados de alguma armadu- do da atividade que apresentam. No
ra encontrada em campo de batalha ou costumam se dar muito bem com huma-
de um viajante desafortunado. nos brbaros.

Idioma: sua lngua semelhante dos Anes: so indiferentes aos anes, ape-
homens-lagarto, de forma que possvel sar de acharem muito engraado a quan-
entender palavras bsicas e frases simples tidade de pelos que essa raa possui, se-
caso algum seja proficiente nesta lngua. guidamente atribuindo-lhes parentesco
As duas raas costumam ser rivais e ape- com os macacos.

90
90
Elfos: os trogloditas no suportam a de acharem que perdem tempo na vida,

T roglodita
lentido dos longevos elfos. Acreditam o estilo de vida caseiro e acolhedor
que eles esto desperdiando a vida com bem visto por eles e at mesmo invejado.
todas as suas pompas e detalhamentos.

Halflings: apesar de no terem tanto


Ande logo com isso, no temos tempo!

2 8
contato com halflings, os trogloditas
gostam dos pequeninos. Apesar tambm

Trogloditas em jogo C a p t u l o

Seu alinhamento geralmente cati- Sua robustez lhes confere um bnus


co, apesar de alguns trogloditas aven- de +1 na Fora e Constituio. A im-
tureiros tenderem neutralidade; pulsividade, pensamento animalesco
Costumam medir entre 1,30 m e 1,50 e modos primitivos lhes conferem um
m e pesam entre 70 kg e 80 kg; redutor de -1 na Sabedoria, Intelign-
cia e Carisma;
Atingem a maturidade por volta dos
15 anos. Sua expectativa de vida em Exalam um odor nauseante que causa
torno dos 40 anos; uma penalidade de -1 em todas as jo-
gadas, por 1d4 turnos;
Seu idioma semelhante ao dos ho-
mens-lagartos, sendo possvel a co- Movimento-base de 6 metros;
municao entre eles. No costumam Usam apenas armaduras sob medida e
aprender nenhum idioma especfico; no podem utilizar calados ou luvas.

91
91
V arkos

Varkos
2 9
a p t u l o

O
s varkos so uma raa estranha, varkos, tm um ditado comum em suas
pequena e gorducha. Descen- respectivas lnguas, que fala em como
C

dentes dos halflings, os varkos mais seguro enfrentar um grupo de


dividem muitas das suas caractersticas halflings das sombras do que apenas um.
fsicas, como os grandes e grossos ps e
uma tendncia a barrigas proeminentes. Dentre os varkos, comum encontrar
Contudo, esta raa habitante natural clrigos neurticos, adoradores de deuses
dos subterrneos, acostumada a escavar obscuros e antigos. O mesmo ocorre com
na terra e viver na umidade e nas som- os arcanos, que seguem uma linha de ma-
bras e por isso s vezes so chamados de gia considerada por alguns magos como
halflings das sombras. Sua pele clara, defasada. O efeito resultante o mesmo,
prxima cor do osso, contrasta com mas os gestos e ingredientes para execu-
vestes escuras e sujas, o que apenas po- tar as magias geralmente so diferentes
pulariza a alcunha. dos comumente usados pelos demais ar-
canos, que costumam taxar os halflings
Seus dedos so grossos e nodosos, talvez das sombras de tradicionalistas ou,
mais duros do que a sola de seus ps. ainda, de retrgrados. De maneira ge-
Seu aspecto geral semelhante ao de al- ral, essa postura os acompanha na forma
gum que trabalha em minas ou garim- de se vestir, preferindo roupas ultrapassa-
pos, com unhas sujas, fuligem no rosto, das, mesmo elmos ou espadas de comba-
cabelos sujos e marcas escuras profun- te. Tudo que usam ou vestem (que seja de
das abaixo dos olhos, como se no dor- origem varkica), tem uma aparncia de
missem h um bom tempo. De fato, os antiguidade mal conservada, devido
varkos so conhecidos por sua paranoia constante sujeira das infindveis obras
em suas cidades subterrneas.
e dormir algo que eles praticamente
eliminaram de sua rotina, necessitando Com uma mdia de 0,80 m e
geralmente de 3 ou 4 horas de sono in- peso aproximado de 30 kg, os
tercalado no perodo normal de 8 horas, halflings das sombras tm cabelos
revirando-se de um lado para o outro pretos e nenhum pelo facial, apesar de
na cama. Aqueles que treinam para tal, s vezes usarem longas suas, de com-
como aventureiros ou soldados, acostu- primento maior do que o resto do cabelo.
mam-se a dormir de forma pesada por 3 Atingem a maturidade aos 25 anos e sua
horas consecutivas, despertando no esta- expectativa de vida de 65 anos.
do naturalmente cansado da raa.
Idiomas: alm de um idioma derivado da
Levam uma vida catica e preocupada, lngua comum dos halflings, muitas vezes
sem muitas regras, apenas com a vontade falam as lnguas humanas usadas em ter-
de viver mais um dia. Isto os torna indis- ritrios vizinhos. Os halflings conseguem
ciplinados como um grupo combatente, entender 90% do que os varkos falam em
mas ao mesmo tempo os transforma em seu idioma prprio e quando estes falam a
lutadores resistentes e obstinados. Go- lngua dos halflings, soa como uma forma
blins e duegars, inimigos naturais dos rebuscada e antiga do idioma.

92
92
Modificadores de atributos: pela capa- Conhecimento antigo: o estilo de vida

V arkos
cidade de suportar exerccios contnuos, antigo dos varkos possibilita, muitas ve-
recebem um bnus de +2 na CON. Seu zes, que tenham acesso a informaes
corpo diminuto e a falta de fora lhes j esquecidas pelo homem comum. Se
conferem uma penalidade de -1 na FOR a informao for pertinente ao mundo

2 9
e o comportamento paranoico os penali- subterrneo, eles tm 35% de chance de
za em -1 no CAR. saber algo (ao critrio do Mestre). Caso

a p t u l o
seja uma informao referente ao mun-
Arremessador: assim como seus paren- do da superfcie, a chance de 25%. Este
tes, os halflings das sombras recebem um valor pode aumentar ou diminuir de
bnus de +1 no ataque para qualquer ten- acordo com as circunstncias que o Mes-
tativa de arremessar algo em algum alvo. tre julgar necessrias, mas de forma ge-

C
ral, esta raa tem uma facilidade maior
Sombras: varkos Ladres recebem +15% de ter conhecimentos antigos.
em Esconder-se nas sombras, mas so
penalizados em 15% em Pungar. Movimento e restries: a movimenta-
o bsica de 6 metros. Varkos no so
adeptos ao design moderno das coisas e
evitaro at onde for possvel usar roupas

93
93
e equipamentos modernos. Sua vida Anes: admiram a capacidade de trabalhar
V arkos

predominantemente subterrnea faz com a pedra, mas acreditam que os anes so


que exposio a luzes fortes repentinas todos gananciosos que s pensam em ouro;
penalizem a JP em -1 contra esse tipo de
ataque (como exploses ou luzes mgicas). Elfos: no costumam interagir muito
2 9

Por fim, no usam armas grandes, earmas com elfos e acreditam que esta raa no
mdias apenas se usarem as duas mos. gosta de interagir muito com outros que
a p t u l o

no seus prprios integrantes;


Relao com outras raas
Os varkos so uma raa paranoica que Halflings: acreditam que os halflings
tem um estilo de vida arcaico. Vivem no tm uma vida mole e folgada. Acham
meio da sujeira de suas escavaes e da
C

improvvel que esta raa possa um dia


desconfiana de que algum prximo produzir qualquer tipo de heri.
pode lhes trair ou enganar. Desta forma,
a relao com as outras raas compli-
cada e aventureiros geralmente optam
por exigir contratos formais explicando
o papel de cada um no grupo.

Humanos: interagem bem com os huma- Quem no tem as unhas sujas nunca
nos, mas desconfiam dos mercadores e ps a mo na massa.
dos escribas;

Varkos em jogo
Normalmente tendem ao caos; +1 no ataque arremessando objetos;
Costumam medir entre 0,75 m e 0,85 m Ladres recebem + 15% em Esconder-
e pesam entre 25 kg e 35 kg; -se nas Sombras e -15% em Pungar;
Atingem a maturidade por volta dos
Tm 35% de chance de saber sobre
25 anos. Sua expectativa de vida em
algo antigo nos subterrneos ou 25%
torno dos 65 anos;
na superfcie;
Costumam aprender seu idioma, dos
halflings e dos humanos que vivem Movimento-base de 6 metros.
prximo; Penalidade de -1 em JP contra efeitos
Sua capacidade de resistncia fsica de luz.
lhes confere +2 CON, mas a falta de
fora e a paranoia lhes conferem -1 em No podem usar armas grandes, e ar-
FOR e CAR; mas mdias apenas com as duas mos.

94
94
VARIAES DE RAAS BSICAS
APNDICE:
VARIAES DE
RAAS BSICAS

AP N D I C E :
Variaes de ano -escuros ou cinzentos. Preferem roupas
Anes so intrinsecamente ligados s simples, de tons escuros e terrosos, e
montanhas, que so barreiras naturais raramente usam joias. Suas mulheres se
que serviram para, ao longo do tempo, barbeiam, mas os homens mantm suas
separar as comunidades e diferenciar a barbas longas e bem cuidadas.
raa em diversas subespcies. Mesmo as-
sim, a forte noo familiar dos anes faz
com que todos estes grupos sejam vistos Antes ser morto a sujar o nome do cl!
como irmos h muito distantes.
Ano da colina
Os anes da colina so o tipo mais co-
mum de ano. Suas cidades so forma- Ano da montanha
das por vastos complexos subterrneos Os anes dos cls que residem nas mon-
sob morros e colinas, com enormes for- tanhas tendem a ser um pouco mais altos
talezas construdas sobre estas, prote- e robustos que seus irmos das colinas.
gendo suas entradas. So mais vontade Sua pele atinge tons mais escuros, seus
com a vida na superfcie do que seus ir- olhos variam do castanho ao cinzento
mos da montanha, de quem provavel- e seus cabelos so castanho-claros, cin-
mente descendem, e mantm relaes zentos ou loiros. Os homens usam as
mais cordiais com humanos e elfos. barbas longas, s vezes tranadas, mas as
mulheres se barbeiam completamente.
Fisicamente, eles possuem entre 1,30m e
1,40 m de altura e pesam de 50kg a 60kg,
tendo uma aparncia forte, rude e atar- Ano da montanha em jogo
racada. Sua pele varia entre um bronzea- Os anes da montanha so exatamente
do escuro a tons de marrom-claro, seus como o ano descrito no Manual B-
olhos so negros ou castanhos e seus sico do Old Dragon, com as seguintes
cabelos costumam ser negros, castanho- modificaes:
Medem quase sempre entre 1,40 m e
Ano da colina em jogo 1,50 m e pesam entre 60 kg e 70 kg;
Os anes da colina so exatamente Atingem a maturidade por volta dos
como o ano descrito no Manual Bsi- 70 anos. Sua expectativa de vida gira
co do Old Dragon. em torno dos 400 anos;

95
95
Suas roupas costumam ser mais decora- Ano das profundezas
VARIAES DE RAAS BSICAS

das, mas ainda de tons escuros e discre- Se os demais anes so reservados, os


tos, e suas joias, maiores e mais bonitas. anes das profundezas so verdadeira-
mente reclusos. Vivem em galerias e sa-
Mais isolacionistas do que os anes da les a quilmetros abaixo da superfcie e
colina, vivem em fortalezas esculpidas evitam qualquer contato com o mundo
na prpria rocha das montanhas, com acima. Sendo os melhores mineradores
tneis e minas que chegam at as razes dentre os anes, so de suas minas que
da terra. Excelentes artfices, os melho- saem os minrios e pedras mais maravi-
res ferreiros e armeiros dentre os anes lhosos do mundo. So possessivos com
provm desta sub-raa, algo do qual eles as gemas nicas que encontram, oriun-
muito se orgulham. Os anes da monta- das do comeo dos tempos, mas comer-
nha possuem uma atitude nobre e honra- cializam o metal mais puro que pode ser
da e orgulhosamente clamam descender encontrado. Costumam cavar cada vez
do ano original, esculpido em pedra e mais fundo atrs de novos veios e alguns
AP N D I C E :

forjado em ao. Assim, acreditam ser os acreditam que cedo ou tarde eles vo
primeiros anes, dos quais todas as ou- acabar cavando mais fundo do que de-
tras espcies descendem. veriam. Eles mantm contato principal-
mente com os anes da montanha, para
quem fornecem matria-prima, e com
eventuais comunidades de duergar que
encontram no subsolo.
Como assim, pesada? Esta placa re-
sistente e pode salvar sua vida. Se quer So os menores dentre todas as espcies
algo leve, procure os elfos! de anes, possuindo uma constituio
fsica mais esguia do que seus demais

Ano da Colina Ano da Montanha


Ano das Profundezas

96
96
parentes. So tambm surpreendente-
Ano das profundezas em jogo

VARIAES DE RAAS BSICAS


mente geis para a sua raa. Sua pele
Anes das profundezas normalmente possui o mesmo aspecto bronzeado de
tendem neutralidade em seus ali- seus irmos da colina, mas com um tom
nhamentos; bastante avermelhado. Seus olhos so
Medem quase sempre entre 1,20 m e grandes e azul-claros e seus cabelos va-
1,40 m e pesam entre 30 kg e 50 kg; riam por todo o espectro entre o verme-
Atingem a maturidade por volta dos lho e o loiro-claro. Os homens usam suas
70 anos. Sua expectativa de vida gira barbas absurdamente longas e soltas, e as
em torno dos 380 anos; mulheres deixam suas barbas crescerem
Costumam aprender seu idioma bsi- e as usam tranadas. Suas roupas so
co, o ano, o idioma dos duergar e os prticas e de cores escuras, evitando tons
idiomas de seus parceiros comerciais vermelhos, para contrastar com seu tom
e raas inimigas; de pele, e costumam ostentar joias caras
Pela agilidade e pouca afabilidade, e exuberantes em abundncia.

AP N D I C E :
anes das profundezas recebem +2
na Destreza e 2 no Carisma;
Viso no escuro de 20 metros; Porque subir, se l embaixo que
Detectam desnveis, fossos ou arma-
est o mitral?
dilhas de pedra com um resultado de
1 e 2 no d6;
Detectam a presena de veios de mi-
nrios ou gemas em uma regio com
um resultado de 1-3 em 1d6, necessi-
tando para isso ao menos 30 minutos
de anlise;
Sempre sabem a profundidade apro-
ximada em relao superfcie;
Sentem-se incomodados com a am-
plitude da superfcie e recebem Ano da Estrada
-1 em todos os testes sem- Ano do rtico
pre que estiverem a cu
aberto;
Movimento-base de
6 metros;
Mesmo peque-
nos, anes das
profundezas po-
dem usar armas
mdias com uma
das mos e armas
grandes com am-
bas as mos.

97
97
Ano do rtico
VARIAES DE RAAS BSICAS

Os anes do rtico, ou anes do gelo, vi- Frio? H! Voc ver o que frio
vem nas regies mais remotas do mun- quando o inverno chegar!
do, onde o inverno parece nunca acabar
e as neves nunca derretem. Eles costu-
mam construir seus sales nas cavernas
e montanhas do rtico ou ento esculpir
suas fortalezas diretamente em geleiras
milenares. So os menos civilizados
dos anes, quase brbaros, carecendo
Ano da estrada
Os anes da estrada, ou anes mercan-
do mesmo refinamento e dedicao ao
tes, so descendentes de um cl de anes
artesanato das demais raas ans. So
que perdeu sua fortaleza sob a montanha
inimigos ferrenhos dos gigantes de gelo.
h geraes atrs para um grande mal.
Estes anes exilados tornaram-se nma-
To altos quanto seus irmos das monta- des, vivendo em caravanas mercantes
AP N D I C E :

nhas, so mais corpulentos e possuem as que viajam de reino em reino, procuran-


pernas mais curtas. Sua pele plida, s do um novo lugar no mundo, enquanto
vezes at mesmo azulada, e seus cabelos remoem a mgoa de seu orgulho ferido.
so brancos ou de um loiro plido. Tan- comum que indivduos se separem
to homens quanto mulheres utilizam as das caravanas de seu povo e se tornem
barbas longas, frequentemente decoradas mascates solitrios, o que faz dessa raa
com tranas e adornos. Suas roupas so o tipo mais comum de caixeiro-viajante
prticas, voltadas a proteger do frio inten- em algumas regies.
so, onde predominam as peles e a l.
Sem suas minas e forjas, estes cls se es-
pecializaram nas artes do comrcio. No
entanto, ainda h grandes ferreiros e ar-
Ano do rtico em jogo tesos dentre eles e eventualmente estes
Anes do rtico normalmente ten- se assentam em comunidades humanas e
dem neutralidade; fazem dinheiro e fama.
Medem quase sempre entre 1,40 m e
1,55 m e pesam entre 60 kg e 80 kg;
comum trajarem-se de forma
Atingem a maturidade por volta dos
extravagante, mas como viajantes sabem
60 anos. Sua expectativa de vida gira
evitar ostentar joias. Usam cortes de ca-
em torno dos 350 anos;
belo e barbas intrincados e exticos, mas
Costumam aprender seu idioma bsi-
as mulheres costumam se barbear. Em
co, o ano, e os idiomas de seus par-
altura e estrutura fsica, assemelham-
ceiros comerciais e raas inimigas;
-se muito aos anes da colina, mas seu
So vigorosos e entroncados, rece-
tom de pele mais claro, similar ao dos
bendo +2 na Fora e +2 na Consti-
humanos de etnia branca. Seus cabelos
tuio, mas pela pouca afabilidade e
podem ser de qualquer variao de cor
estrutura desengonada, recebem -2
presente na raa an.
na Destreza e 2 no Carisma;
Recebem um bnus de +2 nas jogadas
de proteo contra efeitos de frio e gelo;
Viso no escuro de 15 metros;
Movimento-base de 6 metros;
Mesmo pequenos, anes do rtico podem
usar armas mdias com uma das mos e Viverei para ver o dia em que
armas grandes com ambas as mos. retomaremos nosso antigo lar.

98
98
povos. No entanto, conquistar a confian-

VARIAES DE RAAS BSICAS


Ano da estrada em jogo a de um elfo cinzento s vezes um
Anes da estrada normalmente ten- trabalho rduo, j que eles tendem a pri-
dem ordem em seus alinhamentos; meiro conhecer algum tempo suficien-
Medem quase sempre entre 1,30 m e te antes de consider-lo um amigo, e
1,50 m e pesam entre 50 kg e 70 kg; suficiente para algum com uma vida
Atingem a maturidade por volta dos to longa pode ser muito tempo. Essa
70 anos. Sua expectativa de vida gira diferena de percepo da passagem do
em torno dos 320 anos; tempo muitas vezes confundida com
Costumam aprender seu idioma bsi- insensibilidade e arrogncia pelas raas
co, o ano, e os idiomas de seus par- de vida mais curta.
ceiros comerciais e raas inimigas;
Pelo vigor e pouca afabilidade, anes Suas cidades costumam ser construdas
recebem +2 na Constituio e 2 no em florestas e bosques, com todas as
Carisma; construes em perfeita harmonia com

AP N D I C E :
Apesar da natureza rude tpica dos o ambiente ao redor. Casas no alto de
anes, so conhecidos por sua habi- rvores ligadas por pontes suspensas so
lidade comercial e recebem +20% nos bastante comuns.
testes de reao em situaes comer-
ciais e de negociao em geral; Em aparncia, os elfos cinzentos costu-
Viso no escuro de 10 metros; mam ter cabelos negros ou castanhos e
Avaliam o valor e qualidade de qual- olhos verdes ou cor de mel. Sua pele
quer item de pedra ou metal com exa- sempre de um tom plido sadio, que nun-
tido com um resultado de 1 a 3 no d6; ca se bronzeia, no importa a quanto sol
Movimento-base de 6 metros; se exponham.
Mesmo pequenos, anes da estrada
podem usar armas mdias com uma
das mos e armas grandes com am-
bas as mos.
Elfo cinzento em jogo
Os elfos cinzentos so exatamente
como o elfo descrito no Manual Bsico
do Old Dragon.

Variaes de elfo
Para as outras raas, todos os elfos pa-
recem pertencer a um mesmo povo, mas Esto parecendo esquilos assustados.
isso est longe de ser verdade. Existem Parem de se preocupar e admirem a
quase tantos povos lficos quanto etnias beleza da floresta!
humanas e ainda que eles reconheam
todos como membros da mesma raa,
estar familiarizado com um destes povos
no significa saber algo sobre o outro.
Alto-elfo
Elfo cinzento A mais nobre das linhagens lficas a dos
Os elfos cinzentos so o tipo de elfo alto-elfos. Eles acreditam ser os mais puros
mais comum de ser encontrado, j que dos elfos e esta crena que os faz evitar o
eles possuem uma tendncia maior a se contato com outros povos, com medo de
aventurar alm de suas prprias terras. que esta interao corrompa a pureza de
So tambm menos reclusos do que as sua cultura. Essa percepo de superiori-
demais espcies de elfo, reconhecendo o dade os torna arrogantes e condescenden-
valor de amizades e alianas com outros tes, mesmo com os demais elfos.

99
99
Suas cidades so construdas em vales os maiores magos e artesos lficos. Os
VARIAES DE RAAS BSICAS

de montanha e so incrivelmente bem objetos mgicos criados pelos alto-elfos


arborizadas, em harmonia com a geogra- esto entre alguns dos mais cobiados do
fia local, e inimaginavelmente belas. Cos- mundo.
tumam ser muito bem protegidas, tanto
fsica quanto magicamente, e suas locali-
zaes so um dos mais bem guardados Minha magia obviamente superior
segredos deste povo. Apenas os mais po- sua. Ainda assim, voc um mago
derosos magos de outros povos possuem bastante hbil para um humano.
permisso para visitar estas cidades.

So um pouco mais altos do que os elfos


cinzentos e ainda mais esguios. A pele pos- Elfo da floresta
sui o mesmo tom plido, mas seus cabelos Os elfos da floresta, ou elfos silvestres,
variam do louro-escuro ao branco pratea- so os mais primitivos e selvagens de to-
AP N D I C E :

do e seus olhos costumam ser azuis, cin- das as linhagens lficas. Arte e msica
zentos ou violeta. Vestem-se com roupas refinada no lhes dizem nada, preferin-
belas e coloridas, predominando o branco, do a vida ao ar livre, os sons da natureza
dourado, prateado e prpura. e a emoo da caada.
Extremamente srios, so dedicados aos
Elfo Cinzento
estudos e s artes, e entre eles que esto

Alto Elfo
Alto-elfo em jogo
Alto-elfos normalmente tendem
neutralidade em seus alinhamentos;
Medem quase sempre entre 1,60 m e
1,75 m e pesam entre 40 kg e 50 kg;
Atingem a maturidade por volta dos
150 anos. Sua expectativa de vida
gira em torno dos 700 anos;
Costumam aprender seu idioma b-
sico, o lfico, o silvestre e os idiomas
dos povos amigos;
Viso na penumbra de 50 metros;
So mais adeptos das atividades men-
tais do que fsicas e possuem a mesma
fragilidade dosdemais elfos, por isso
recebem +2 na Inteligncia, +1 na Des-
treza, -1 em Fora e -2 na Constituio;
Detectam passivamente portas se-
cretas com um resultado de 1 no d6.
Caso estejam procurando, esta chan-
ce passa a ser de 1 ou 2 no d6;
Movimento-base de 9 metros;
Imunes a magias e efeitos de sono;
Alto-elfos homens de armas tero o d8
como dado de vida ao invs do d10.

100
100
So bastante temperamentais e inclina- impossivelmente grandes, pontes

VARIAES DE RAAS BSICAS


dos violncia, principalmente quan- crescidas de troncos e galhos de plantas
do suas florestas so adentradas e sua ainda vivas, animais selvagens vivendo
solido ameaada. Como raa, so pacificamente entre os habitantes, tudo
completamente isolacionistas: enquanto isso comum nas aldeias dos elfos
os alto-elfos so reclusos, os elfos sil- silvestres.
vestres so verdadeiramente xenfobos.
Invasores so observados de perto e Tendem a ser mais baixos do que os ou-
qualquer um que ameaar o bem-estar tros elfos, mas sua musculatura forte
da floresta ou descobrir a localizao de e proeminente. Sua pele assume um
suas aldeias, corre o risco de ser morto. bronzeado saudvel, seus cabelos va-
riam entre o louro e o vermelho-vivo e os
Suas aldeias so sempre construdas no olhos so castanhos ou verde-esmeralda.
interior de florestas antigas e intocadas Costumam se vestir de forma prtica,
pela civilizao e no s harmonizam- em cores que facilitam a camuflagem na

AP N D I C E :
se com a floresta, como so parte dela. floresta.
Sales construdos no interior de rvores

Elfo das Ondas

Elfo da Floresta
Elfo do Deserto

101
101
disso, parecem ter um dom natural para
VARIAES DE RAAS BSICAS

Elfo da floresta em jogo encontrar os melhores portos naturais


Elfos silvestres normalmente tendem onde construir suas vilas e sua tcnica
neutralidade em seus alinhamentos; de construo naval verdadeiramente
Medem quase sempre entre 1,40 m e invejvel. No raro encontrar uma nau
1,60 m e pesam entre 40 kg e 50 kg; dos elfos das ondas fazendo comrcio
Atingem a maturidade por volta dos nos maiores portos do mundo.
120 anos. Sua expectativa de vida
gira em torno dos 700 anos; Adoram msicas que falam sobre longas
Costumam aprender seu idioma bsi- viagens, a proximidade do mar, pssa-
co, o lfico, e o silvestre; ros marinhos e prolas e prezam a prata
Viso na penumbra de 50 metros; mais do que o ouro. Suas vilas costeiras
So mais fortes e resistentes do que so formadas por casas baixas e longas,
os elfos cinzentos, mas menos cultos vastos atracadouros e uma grande casa
e amigveis, por isso recebem +2 na comunal onde todos se reunem noite
AP N D I C E :

Fora, +2 na Destreza, -1 na Consti- para cantar e danar.


tuio, -1 na Inteligncia e -2 no Ca-
risma; So bastante parecidos com os elfos
Recebem +1 para acertar quando em- cinzentos, com sua pele plida, cabelos
punham arcos; negros ou castanhos e olhos castanho-
Recebem +20% em sua chance de en- -claros ou azuis. Suas roupas so sempre
contrar comida em regies selvagens;
Movimento-base de 9 metros;
Imunes a magias e efeitos de sono;
Elfos silvestres homens de armas te- Elfo das ondas em jogo
ro o d8 como dado de vida ao invs Elfos das ondas normalmente tendem
do d10. neutralidade em seus alinhamentos;
Medem quase sempre entre 1,50 m e
1,70 m e pesam entre 40 kg e 50 kg;
Atingem a maturidade por volta dos
Essa flecha no seu brao FOI um 150 anos. Sua expectativa de vida
tiro de aviso. gira em torno dos 700 anos;
Costumam aprender seu idioma bsi-
co, o lfico, o idioma das criaturas ma-
rinhas e os idiomas dos povos amigos;
Viso na penumbra de 50 metros;
Elfo das ondas Pela agilidade e fragilidade, recebem
Contam as lendas que os primeiros elfos +2 na Destreza e -2 na Constituio;
chegaram terra dos homens vindos de Recebem +1 para acertar quando em-
um reino distante, velejando as ondas punham arcos;
do grande oceano, e que um dia todos So mestres da navegao e enquanto
retornaro para l. Enquanto a maioria puderem ver o sol ou as estrelas, re-
dos elfos procurara o interior das flores- duzem a chance de se perder em 30%;
tas para tomar como lar, alguns optaram Movimento-base de 9 metros e rece-
por continuar no litoral aonde chegaram bem apenas -2 de penalidade no des-
e estes se tornaram os elfos das ondas, ou locamento quando nadando;
elfos do mar. Imunes a magias e efeitos de sono;
Elfos das ondas homens de armas te-
Mestres da navegao, dito que um elfo ro o d8 como dado de vida ao invs
do mar nunca se perde caso seja poss- do d10.
vel enxergar o sol ou as estrelas. Alm

102
102
leves, facilitando os movimentos e per- Elfos do deserto so muito diferentes das

VARIAES DE RAAS BSICAS


mitindo a natao. Adotam, tanto para outras raas lficas, sendo sempre muito
suas roupas como para seus barcos, os altos e magros, com pernas e braos lon-
tons de azul e o branco, e adornos em gos. Sua pele enrugada e castigada pelo
prola e prata. sol e pela areia do deserto. No entanto, ao
invs de bronzear-se, quanto mais sol to-
mam, mais plida sua pele fica. Seus cabe-
Apenas ns sabemos o que h los so pretos ou castanho-escuros e seus
para alm do oeste distante. olhos invariavelmente negros. Vestem-se
sempre com roupas adequadas ao deserto,
cobrindo todo o corpo, exceto os olhos.

Elfo do deserto em jogo


Elfo do deserto Elfos do deserto normalmente tendem

AP N D I C E :
Calados e misteriosos, os elfos do deserto neutralidade em seus alinhamentos;
viajam em tribos familiares, similares a Medem quase sempre entre 1,80 m e
cls, sem se estabelecer permanentemen- 2,10 m e pesam entre 60 kg e 80 kg;
te em nenhum local. Mesmo suas tendas Atingem a maturidade por volta dos
nunca ficam montadas em um mesmo lu- 150 anos. Sua expectativa de vida
gar por mais do que uma semana. gira em torno dos 1000 anos;
Costumam aprender seu idioma bsico,
Seus grupos nmades viajam muito o lfico, e os idiomas dos povos amigos;
rpido, sempre a p, no raro durante a
noite, fazendo comrcio entre diversas Viso na penumbra de 50 metros;
cidades no deserto e outros viajantes. Pela agilidade, recebem +2 na Des-
Esse hbito de perambular noite e sua treza e seu corpo magro e compor-
pele muito plida lhes rendem o apelido tamento melanclico conferem -1 na
de fantasmas do deserto. Recusam-se a Constituio e -1 no Carisma;
utilizar qualquer tipo de montaria, usan- Recebem +1 para acertar quando em-
do animais apenas como bestas de carga. punham cimitarras;
Movimento-base de 12 metros e no
Os membros de uma mesma tribo so recebem nenhuma penalidade por se
muito unidos entre si, mas parecem deslocar no deserto;
no se importar muito com elfos de
outra tribo, ao menos no mais do que Imunes a magias e efeitos de sono;
se importam com humanos ou outras Elfos do deserto homens de armas te-
raas. So uma raa melanclica, que ro o d8 como dado de vida ao invs
parece ligar para pouco alm da sobre- do d10.
vivncia de sua tribo. Alguns acreditam
que esse comportamento se deve perda
da floresta que um dia houve na regio
tomada pelo deserto afinal, elfos so
criaturas de vida longa e os mais velhos ... No estou aqui para conver-
talvez ainda se lembrem de quando a ter- sar... Vai fazer negcio ou no?
ra era coberta por rvores.

103
103
CRIANDO UMA RAA

APNDICE:
CRIANDO UMA RAA
AP N D I C E :

E
ste guia traz dezenas de opes de Uma raa mais do que um conjunto
raas para seus personagens, mas de estatsticas, e so estes detalhes de
mesmo assim pode ser que voc interao com os demais personagens e
sinta necessidade de criar uma nova o cenrio de campanha que faro valer
raa. Talvez seu cenrio de campanha a pena interpretar uma raa diferente.
pea a existncia de uma raa nica, ou Se a raa no tiver nada que a diferencie
voc queira adaptar uma raa daquele das demais, talvez no valha a pena criar
seriado, quadrinho ou filme que voc uma nova raa do zero, mas sim apenas
tanto gosta, ou quem sabe apenas modificar uma j existente.
jogar com alguma criatura presente no
Bestirio. A razo no importa muito, o Tenha em mente que criaturas muito bes-
fato que se esse guia no traz em suas tiais ou animalescas geralmente no so
pginas a raa que voc precisa, h uma boas opes de raas para personagens
soluo para isso: crie-a voc mesmo! de jogadores, assim como raas muito
poderosas. Do mesmo modo, criaturas
Os pargrafos a seguir possuem parme- muito pequenas ou muito grandes
tros para voc criar uma raa a ser usada tambm podem se mostrar complicadas
por personagens de jogadores, mas no de se lidar em jogo.
encare estas dicas como regras fixas,
mas sim como sugestes que visam ten-
tar manter o bom andamento do jogo.
Passo 2 Descreva a raa
Agora que voc j conhece o povo com o
Passo 1 Conhecendo a raa qual est trabalhando, hora de descre-
O primeiro passo na criao de uma raa v-lo. No precisa ser nada muito longo,
tambm o mais importante e consiste trs ou quatro pargrafos so suficientes.
em saber como essa raa. Sua aparn- Descreva a aparncia fsica mais comum
cia, seus costumes, cultura e personali- aos membros da raa, a forma de se vestir,
dade, em especial aqueles detalhes que a alguns costumes relevantes, os principais
tornam nica e diferente de todas as de- traos culturais e as regies onde habi-
mais raas do jogo e, assim, fazem valer tam. Se a raa possui alguma preferncia
a pena cri-la para o uso dos jogadores. ou averso por alguma classe de persona-
gem, talvez seja importante deixar isso
Se a raa em questo j existe em outra claro, assim como qualquer inimizade ou
origem, pesquise esse material a fundo relao prxima com outra raa.
antes de adapt-la, para entender o que
relevante e nico nessas criaturas. Se for Passo 3 Estatsticas bsicas
uma criao original, pense em todos es- Todas as raas possuem algumas esta-
ses aspectos antes de coloc-la no papel. tsticas que so fceis de aferir com base

104
104
nas informaes levantadas nos passos 1 comoes diferenciadas. Uma harpia

CRIANDO UMA RAA


e 2 e que afetam pouco ou nada as rola- poderia se mover normalmente em terra
gens durante o jogo, mas que so muito e velozmente no ar, enquanto um pgaso
importantes na construo de um perso- talvez corresse mais rpido do que voasse.
nagem. So elas: Mais uma vez, os monstros do Bestirio
podem fornecer dicas sobre a velocidade
Alinhamento: caso a raa j conste do e forma de movimentao.
manual bsico do Old Dragon na seo de
monstros ou no Bestirio, a tendncia de Podemos observar que humanos e elfos
alinhamento ser a marcada no guia. O tm movimento 9, enquanto anes e hal-
Mestre ainda pode alterar um pouco, mas flings tm movimento 6. Estes valores

AP N D I C E :
aconselha-se a no fugir muito do eixo representam uma movimentao mais
Ordeiro-Neutro-Catico. Desta forma, cautelosa e estratgica, geralmente usa-
uma criatura Ordeira poderia ser Or- da em combate ou explorao (veja as
deira ou Neutra, mas dificilmente seria regras de Movimentao no manual
Catica. Criaturas selvagens, muito bsico). Desta forma, ao criar uma raa
ligadas natureza, ou de natureza ani- nova, deve-se ter em mente que, diferen-
mal, geralmente so Neutras. Ainda temente dos monstros apresentados, os
assim, raras so as criaturas que possuem personagens tm um valor referente mo-
limitao quanto ao alinhamento poss- vimentao mais racional e investigativa,
vel, apenas sugestes de tendncia. variando entre 6, 9 e 12 metros por turno.

Altura, peso e idade: estes parmetros Passo 4 Atributos,


apresentam as medidas mnimas e m- habilidades e restries
ximas mais comuns para a raa e servem Em seguida, necessrio determinar as
apenas como uma base para a criao do caractersticas que mais influenciam na
personagem. Criaturas muito pesadas ou mecnica do jogo, como modificadores
demasiadamente pequenas tendem a so- de atributos, habilidades especiais e
frer uma diminuio na locomoo, a me- restries. Para criaturas presentes no
nos que sua movimentao tenha algum Bestirio, voc pode tomar os atributos
parecer especial, como as asas de uma e habilidades ali mostrados como base
fada ou as pernas fortes de um centauro. para a criao da raa, mas atente
para o fato de que monstros, NPCs e
Idioma: alm de falar a prpria lngua, personagens jogadores so criados de
possvel que a raa tenha acesso a outras formas distintas e no precisam seguir
lnguas. Raas mais sociveis, como os as mesmas regras.
halflings, ou que sofrem maior exposio
a outras culturas, como os humanos, tm Atributos: em geral, os modificadores
uma gama maior de possibilidades. Ra- de atributos de uma raa se equilibram
as mais territoriais ou selvagens, como naturalmente e frequentemente se man-
os trogloditas, possivelmente falem ape- tm entre um bnus de +2 e uma pena-
nas a prpria lngua e, em casos especfi- lidade de -2. No entanto, o mais impor-
cos, a de algum aliado (ou inimigo). tante que os modificadores de atributos
reflitam as caractersticas fsicas, men-
Movimento: como mencionado an- tais e sociais determinadas na descrio
teriormente, raas mais pesadas e/ou da raa e que haja uma boa explicao
menores tendem maior dificuldade de para estes existirem. Assim, no h nada
locomoo, como os anes e os halflings. de mau em modificadores que fiquem
Raas com meios especiais de movimento entre +/-1 e +/-4 se isso for o melhor para
podem ter o valor alterado e inclusive caracterizar a raa em questo. Todavia,
apresentarem valores diferentes para lo- se um redutor ou bnus muito grande for

105
105
necessrio, talvez seja melhor considerar Passo 5 Balanceando tudo
CRIANDO UMA RAA

uma forma de rolagem diferente para o Agora que voc j descreveu a raa,
atributo em questo, que gere resultados determinou suas estatsticas bsicas,
mais condizentes com o que se espera modificadores de atributos, habilidades
para a raa. Este o caso dos pequenos especiais, restries e caractersticas
e fracos gnomos que rolam 2d6+1 para negativas, hora de reler o que voc
determinar sua Fora. criou e pesar os prs e os contras. No
necessrio haver um equilbrio mecnico
Habilidades especiais: se a raa possui absoluto, mas bom que haja certo ba-
alguma vantagem inata, isso pode se tor- lanceamento entre vantagens e desvan-
nar uma habilidade especial. No ne- tagens em pertencer determinada raa.
AP N D I C E :

cessrio que toda raa possua habilidades Nem mesmo preciso que todas as raas
especiais, mas muitas criaturas possuem sejam totalmente equivalentes; natural
algo nesse sentido, como viso no escu- que existam raas que sejam um pouco
ro ou viso na penumbra. E nem toda mais fracas, como os goblins, e outras
habilidade algo fisicamente intrnseco um pouco mais poderosas, como os
criatura, podendo ser uma caracteris- mantis. O importante que nenhuma
tica cultural. Algumas habilidades tm raa seja s vantagens, para que no gere
a ver com o ambiente: elfos como ba- o inconveniente de ningum mais querer
tedores tm bnus para encontrar coi- jogar com outra raa diferente dela por
sas secretas; anes como mineradores entenderem que no vale a pena.
tm conhecimento de terreno e desnvel;
e halflings sabem se posicionar para ter Ao fazer essa checagem, note que algu-
melhor vantagem ao se esconder. Todas mas caractersticas bsicas, como uma
estas habilidades tma ver com saber movimentao abaixo de 9, podem ser
usar, averiguar ou analisar o terreno. consideradas uma desvantagem, e ou-
tras, como uma forma secundria de
Em caso de dvida, tome as habilidades movimento, como voar, podem ser con-
presentes nas raas deste guia e no mdulo sideradas uma vantagem. Modificadores
bsico, assim como nas criaturas do Bes- de atributos que no se equilibram na-
tirio, como base para construir as suas. turalmente podem ser balanceados com
uma habilidade especial ou uma caracte-
Caractersticas negativas e restries: rstica negativa. Caractersticas sociais e
ser um membro de uma raa nova no de relacionamento com as demais raas
so apenas bnus e vantagens, quase do jogo tambm podem ser usadas como
toda raa tambm possui suas limita- limitadores da raa. E se ao fim voc
es e restries. Muitas caractersticas notar que o balanceamento da classe est
negativas das raas so referentes ao ta- desequilibrado demais, analise a pos-
manho, tanto grande, no caso dos Volda, sibilidade de retirar alguma habilidade
quanto pequeno, como o caso dos hal- especial ou conferir uma caracterstica
flings, ou ento relacionado estrutura negativa que faa sentido raa.
fsica, como o dado de vida mximo dos
elfos. Restries quanto ao equipamento Passo 6 Os toques finais
que pode ser utilizado tambm so bas- Por fim, quando sua raa estiver pron-
tante comuns, principalmente para raas ta, voc pode pensar em criar algumas
muito diferentes dos humanos. possv- regras especficas para ela. Talvez ela
el at mesmo existir restrio de escolha tenha uma tcnica racial prpria de
de classes para certas raas. Novamen- construo de armas e armaduras, ou
te, use o Bestirio e as raas deste livro ento uma especializao de classe
como um guia em caso de dvidas. nica que apenas os membros desta raa

106
106
podem escolher, quem sabe magias ou

CRIANDO UMA RAA


rituais que apenas membros dessa raa
podem aprender, ou equipamentos tra-
dicionais daquele povo. Nada disso
necessrio, mas algumas vezes esse tipo
de toque especial pode trazer mais vida
sua nova raa dentro da campanha e
torn-la mais interessante.

AP N D I C E :

107
107
LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licena voc tem a liberdade de:
Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes
concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra
resultante apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY
WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative
Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be
recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent
such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork,
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations,
environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game
Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or
the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy,
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms
of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted
from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed
using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-
exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright
holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-
adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed
in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game
Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open
Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this
License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make
it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003,
Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R.
Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010,
Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EX-
CEO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERI-
AL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

Anda mungkin juga menyukai