Anda di halaman 1dari 9

1.

Conceptos bsicos de programacin

1.1 Qu es la programacin?

Es la accin de escribir programas de computacin con el fin de resolver un


determinado problema.
El arte de programar implica escribir instrucciones para decirle a la computadora cmo
procesar informacin especfica.
Antes de comenzar a programar, es necesario conocer los conceptos de dato,
constante, variable, algoritmo y diagrama de flujo. Asimismo, es conveniente definir los
pasos que deben seguirse para construir un programa.

1.2 Datos
Un dato es la representacin de un hecho, evento o elemento del mundo real. Por
ejemplo, un empleado de una empresa puede ser representado por varios datos: nombre,
cdula de identidad, cargo, edad, sexo, etc.
Puede decirse que los datos son todos aquellos objetos que la computadora puede
procesar.

1.3 Tipos de datos


Los tipos de datos bsicos utilizados en computacin son los siguientes:
- Entero
- Real
- Carcter
- Cadena de caracteres
- Lgico
1.3.1 Datos de tipo entero: son nmeros que no tienen componentes fraccionarios o
decimales. Pueden ser negativos o positivos.

Ejemplos de datos tipo entero son:


-2 25000
30 -1250
1.3.2 Datos de tipo real: son nmeros que tienen punto decimal y pueden ser
positivos o negativos.

Ejemplos:
801.3 3550.5
-3.5 -100.1

1.3.3 Datos de tipo carcter: son smbolos que el computador reconoce. Un carcter
puede ser una letra (A, B, ......, Z, a, b,......z), un dgito (1, 2, .....,9) o un smbolo ( ! , @ ,
# , $ , % , ^ , * , & , +, - , .........).
Un dato de este tipo slo contiene un carcter, y debe estar entre comillas.
Ejemplos:
M, &, 9
1.3.4 Datos de tipo cadena de caracteres: son datos que contienen una sucesin de
caracteres delimitada por comillas.
Los siguientes son datos de tipo cadena de caracteres:
Simn Bolvar
Lic. Mendoza
31 de diciembre de 1999
1000 $
1.3.5 Datos de tipo lgico: son datos que slo pueden tomar uno de dos valores,
verdadero o falso. Se conocen tambin como datos de tipo booleano. Este tipo de datos
se utiliza para representar las alternativas (si / no) a determinadas condiciones.
Ejemplo:
Se desea saber si una persona es soltera, en este caso la respuesta ser verdadera
o falsa y puede ser representada mediante un dato de tipo lgico.
1.4 Constantes y Variables
Los datos que maneja un programa pueden ser constantes o variables. A continuacin se
definen ambos trminos.
1.4.1 Constante: es un valor o dato que no puede cambiar en la ejecucin de un
programa. Las constantes son valores fijos.
Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor.
Ejemplos:
Pi = 3.1416
Mnimo = 20
Empresa = Corporacin M & M
Edad Mxima= 50
Respuesta = Falso
Clase = A
El valor dado a una constante determinar su tipo. As, Pi es una constante real ya que
su valor es un nmero real. Las constantes Mnimo y Edad Mxima son de tipo entero.
Empresa es una constante de tipo cadena de caracteres. La constante clase es tipo
carcter y respuesta es de tipo lgico.

1.4.2 Variable: es un valor o dato que puede cambiar durante la ejecucin de un


programa. Una variable representa una direccin o posicin de memoria donde se
guarda un dato.
Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora, y todo valor que se calcule a
partir de otros datos en un programa, debe manejarse como una variable.
Una variable tiene dos atributos: un nombre que la identifica y el tipo de dato que
describe su uso.
Los siguientes son ejemplos de variables:

NOMBRE TIPO
Dimetro Real
Nota Entero
Ciudad Cadena de caracteres

Una variable que es de cierto tipo solamente puede tomar valores de ese tipo. Por
ejemplo, a la variable nota no podra drsele el valor 11.5 porque su tipo es entero y
11.5 es un nmero real; en este caso se originara un error.
1.5 Pasos para la construccin de un programa
Elaborar un programa de computacin implica llevar a cabo una serie de pasos
que comienzan con la definicin y anlisis del problema, y conducen a la implantacin
de un programa que lo soluciona. Los pasos que generalmente sigue cualquier
programador a la hora de construir un programa son los siguientes:
Anlisis: tiene como finalidad conocer y comprender el problema. En esta fase se
definen cules son los datos necesarios, qu debe hacer el programa y cules son los
resultados que debe arrojar.
Una tcnica que ayuda a realizar el anlisis en forma ordenada es el anlisis de entrada
proceso- salida, tambin llamado anlisis E-P-S, el cual se describe en la seccin 1.6.
Diseo: consiste en especificar cmo se resuelve el problema. Durante esta fase se
establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtener la solucin del problema.
Esta secuencia de pasos es un esquema en base al cual se escribir el cdigo del
programa.
Dos herramientas que se utilizan en el diseo del programa son los algoritmos y los
diagramas de flujo, stos se explican con detenimiento en las secciones 1.7 y 1.8
respectivamente.
Codificacin: es la traduccin de cada uno de los pasos especificados en el diseo a un
lenguaje de programacin, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. El resultado de
esta fase ser el programa escrito en el computador, llamado tambin cdigo fuente.
Ejecucin y pruebas: consiste en ejecutar (correr) el programa para observar su
funcionamiento y detectar fallas. Durante esta fase se recomienda probar el programa
con una amplia variedad de datos para encontrar y corregir todos los errores que puedan
presentarse, de esta manera se evita que el programa produzca resultados errneos en
situaciones especficas. A la accin de encontrar y corregir errores se le conoce como
depuracin del programa.
El resultado esperado al finalizar los cuatro pasos antes descritos, es un programa de
computacin que funcione correctamente y que solucione el problema planteado.
A continuacin se explican con detenimiento el anlisis y diseo. Para llevar a cabo la
codificacin, ejecucin y pruebas del programa, es necesario conocer un lenguaje de
programacin; razn por la cual en el captulo 2 se presentan los fundamentos bsicos
del lenguaje Visual Basic.
1.6 Anlisis de entrada proceso - salida
Una manera fcil y ordenada de realizar el anlisis del problema, es dividir dicho
anlisis en tres partes: entrada, proceso y salida.
Entrada: en esta parte se especifican cules son los datos necesarios para resolver el
problema (datos de entrada) y de qu tipo son.
Proceso: se indican los procesos que se van a realizar con los datos de entrada, a travs
de frmulas y expresiones escritas de la manera ms sencilla posible.
Salida: aqu se explican cules son los resultados esperados.
Ejemplo 1: supngase que se quiere realizar un programa para calcular el rea de un
tringulo. El anlisis del problema usando la tcnica de entrada proceso salida, es el
siguiente:
Entrada
Los datos necesarios para resolver el problema son:
b: base del tringulo. Tipo: Real
h: altura del tringulo. Tipo: Real
Proceso
Calcular el rea del tringulo usando la ecuacin:

A= b* h
2
Salida
A: rea del tringulo. Tipo: Real.

1.7 Algoritmos
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solucin de un
problema o a la ejecucin de una tarea. Los pasos deben ser simples, claros y exactos,
seguir un orden lgico, y tener un principio y un fin. En la vida diaria se utilizan
algoritmos; por ejemplo cuando se prepara una receta de cocina o cuando se siguen
instrucciones para armar algn objeto (juguete, mueble, etc.); en cualquier caso el
algoritmo indica cada paso en el orden apropiado.
Ejemplo 1: algoritmo para un cajero automtico simple.
1. Obtener clave secreta del usuario
2. Si la clave no es vlida, dar un mensaje de error e ir al paso 9.
3. Si la clave es vlida, preguntar el usuario el tipo de transaccin, depsito o retiro, y la
cantidad.
4. Obtener del banco el saldo actual.
5. Si el tipo de transaccin es depsito, sumar la cantidad al saldo actual.
6. Si el tipo de transaccin es retiro, consultar el saldo actual.
6.1 Si la cantidad es mayor que el saldo actual, mostrar un mensaje de error e ir
al paso 9.
6.2 Si la cantidad es igual o menor que el saldo actual, restar la cantidad del
saldo actual y entregar efectivo.
7. Mostrar el saldo actual
8. Preguntar al usuario si desea efectuar otra transaccin. En caso afirmativo ir al paso
3.
9. Mostrar mensaje Gracias por usar el cajero automtico
10. Fin del algoritmo
Para ser correcto, un algoritmo debe reunir las siguientes caractersticas:

Debe ser claro y no ambiguo.

Debe resolver el problema correctamente.

Debe ejecutarse en un nmero finito de pasos.

Durante el desarrollo de algoritmos para computadora, es necesario idear los pasos que
la mquina deber seguir para resolver el problema planteado. Es importante especificar
cada paso, aunque algunos parezcan demasiado obvios. El algoritmo puede incluir
frmulas o expresiones matemticas.
En el siguiente ejemplo se muestra un algoritmo tpico para computadora.
Ejemplo 2: algoritmo para calcular el rea de un tringulo.
1. Obtener base del tringulo (b)
2. Obtener altura del tringulo (h)

3. A= bh

2
4. Escribir el rea (A)
5. Fin

Obsrvese que este algoritmo comienza con la obtencin de los datos necesarios para
resolver el problema, llamados datos de entrada (pasos 1 y 2); se recomienda colocar
entre parntesis el nombre de las variables donde se almacenarn los datos. Luego, se
describe el proceso, mediante el uso de la ecuacin correspondiente (paso 3). Una vez
efectuado el proceso est la instruccin Escribir, con la cual se indica que el resultado
debe ser presentado al usuario del programa; adems se especifica entre parntesis el
nombre de la variable que almacenar el resultado para facilitar la codificacin.
Ejemplo 3: anlisis E-P-S y algoritmo para calcular el salario de un trabajador, al cual
se le paga de acuerdo a las horas trabajadas.
a) Anlisis E-P-S
Entrada
Nom: nombre del trabajador. Tipo: cadena de caracteres
nh: nmero de horas trabajadas. Tipo: Real
T: tarifa por hora. Tipo: Real
Proceso
Calcular el salario del trabajador usando la ecuacin:
S = nh x T
Salida
S: salario del trabajador. Tipo: Real.
b) Algoritmo
1. Obtener el nombre del trabajador (Nom)
2. Obtener el nmero de horas trabajadas (nh)
3. Obtener la tarifa por horas (T)
4. S = nh x T
5. Escribir nombre (nom) y salario del trabajador (S)
6. Fin

1.8 Diagramas de flujo


Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo, que utiliza
smbolos para indicar acciones. Los smbolos se conectan a travs de flechas que
muestran el flujo o secuencia del programa.
En el siguiente cuadro se muestran los smbolos ms utilizados en la
construccin de un diagrama de flujo.
Cuadro 1.1 Smbolos de los diagramas de flujo

SMBOLO SIGNIFICADO
INICIO/FIN DEL PROGRAMA
ENTRADA/SALIDA
PROCESOS
DECISIN
CONECTOR PARA UNA MISMA PAGINA
CONECTOR DE PGINA DIFERENTE

Ejemplo 1: Diagrama de Flujo para calcular el rea de un triangulo.

INICIO

BASE (b)

Altura (h)
A=b*h
2

Escribir rea
(A)

FIN

1.9 Ejercicios propuestos


Realizar anlisis E-P-S, algoritmo y diagrama de flujo para resolver los siguientes
problemas:
1. Obtener la calificacin promedio de un alumno que presenta tres exmenes.
2. Calcular el cuadrado de un nmero
3. Calcular la suma, resta y multiplicacin de dos nmeros reales.
4. Determinar la hipotenusa de un tringulo rectngulo, teniendo como datos las
longitudes de sus catetos.
5. Calcular el precio total a pagar por un artculo si se tiene como dato el precio de venta
y se sabe que el IVA es del 15%.
6. Conocido el radio de un crculo, calcular su longitud, el dimetro y el rea de la
circunferencia.

Anda mungkin juga menyukai