Anda di halaman 1dari 16

ARQUITECTURA MODULAR

La Arquitectura modular se refiere al diseo de sistemas compuestos


por elementos separados que pueden conectarse preservando
relaciones proporcionales y dimensionales. El punto principal de la
arquitectura modular se basa en la posibilidad de reemplazar o
agregar cualquier componente sin afectar al resto del sistema. Por
ende arquitectura modular es tambin referirse al trmino de
modelacin que se desarrolla con el manejo de elementos repetitivos,
de caractersticas similares en lo que se refiere a forma, tamao y
funcin, recibiendo cada uno de estos elementos el nombre
de mdulo.

Los edificios modulares tienen una gran variedad de usos. Se


pueden utilizar a largo plazo, en instalaciones temporales o
permanentes, para la construccin de campamentos, escuelas y
aulas, viviendas civiles y militares e instalaciones industriales. Los
edificios modulares se utilizan en zonas remotas y rurales donde la
construccin convencional no puede ser razonable o posible, por
ejemplo, las vainas Halley IV, alojamiento utilizado para una
expedicin antrtica BAS. Otros usos han incluido las iglesias, los
centros de salud, las ventas y en menor
medida, oficinas, restaurantes de comida rpida y la construccin de
cruceros.
PRINCIPIOS GENERATIVOS
Principios y parmetros es un marco terico dentro de la gramtica
generativa que postula las propiedades de la gramtica universal, as
como las posibles variaciones que pueden llevarla a constituir
diferentes lenguas humanas.
Esta es una diferencia fundamental entre el modelo de Principios y
parmetros y los anteriores enfoques generativos (como la Teora
estndar1 ) es la postulacin de un diseo modular de la facultad
lingstica, donde diferentes operaciones gramaticales son
encargadas a diferentes sub mdulos de la facultad del lenguaje.
Segn esto, la generacin de una oracin sera producto de la
interaccin de un conjunto de principios generales. Se abandona la
idea de que hay reglas especficas para cada tipo de construccin;
es ms, las reglas de rescritura, que eran particulares para cada
lengua pero al mismo tiempo muy parecido entre s, se reducen a una
sola
El diseo generativo al igual que un problema matemtico simple, parte de
valores iniciales elegidos por nosotros intencionalmente para generar formas a
partir de la modificacin de variables, manipuladas por definiciones algortmicas,
las cuales nos permiten acceder a un sinfn de posibilidades mediante la
manipulacin de los parmetros originales.

Entonces, es una generacin geomtrica en base a una idea o concepto, que


parte con la definicin de una serie de parmetros iniciales matemticos y
geomtricos, donde la programacin de las relaciones entre ellos, no solo
permiten precisar nuestro diseo para obtener ptimos resultados, sino generar
un rango de posibles soluciones que la variabilidad de los parmetros originales
nos permita.

Es una gran ventaja para nuestro proceso de diseo, ya que no nos veremos
limitados por una herramienta, sino que diseamos nuestra propia herramienta
para reducir el esfuerzo en modificaciones y generar variantes de diseo,
eliminando tareas repetitivas que puedan causar un error humano. Alimentando
la exploracin de posibilidades de parmetros para el descubrimiento de nuevas
soluciones.

Llega a ser una disciplina el disear mediante el uso de sistemas definidos por
algoritmos, traducidos a softwares que interpretan procesos matemticos,
mecnicos o aleatorios.

Las principales ventajas de esta tcnica de diseo:

-Corto tiempo en modificacin de los proyectos

-Corto tiempo en la gestin de informacin compleja

-Generar y comprobar mltiples resultados

-Evaluacin de dichos resultados

-Diseos ptimos
Autmatas celulares
Los autmatas celulares(AC) surgen en la dcada de 1940 con John Von
Neumann, que intentaba modelar una mquina que fuera capaz de auto
replicarse, llegando as a un modelo matemtico de dicha maquina con reglas
complicadas sobre una red rectangular. Inicialmente fueron interpretados como
conjunto de clulas que crecan, se reproducan y moran a medida que pasaba
el tiempo.

Un autmata celular es un modelo matemtico para un sistema dinmico,


compuesto por un conjunto de celdas o clulas que adquieren distintos estados
o valores. Estos estados son alterados de un instante a otro en unidades de
tiempo discreto, es decir, que se puede cuantificar con valores enteros a
intervalos regulares. De esta manera este conjunto de clulas logran una
evolucin segn una determinada expresin matemtica, que es sensible a los
estados de las clulas vecinas, la cual se le conoce como regla de transicin
local. El aspecto que mas caracteriza a los AC es su capacidad de lograr una
serie de propiedades que surgen de la propia dinmica local a travs del paso
del tiempo y no desde un inicio, aplicndose a todo el sistema en general. Por lo
tanto no es fcil analizar las propiedades globales de un AC desde su comienzo,
complejo por naturaleza, a no ser por va de la simulacin, partiendo de un
estado o configuracin inicial de clulas y cambiando en cada instante los
estados de todas ellas de forma sncrona.
ELEMENTOS DE UNA AUTONOMA CELULAR
La definicin de un AC requiere mencionar sus elementos bsicos:
Arreglo Regular. Ya sea un plano de 2 dimensiones o un espacio n-
dimensional, este es el espacio de evoluciones, y cada divisin
homognea de arreglo es llamada clula.
Conjunto de Estados. Es finito y cada elemento o clula del arreglo
toma un valor de este conjunto de estados. Tambin se denomina
alfabeto. Puede ser expresado en valores o colores.
Configuracin Inicial. Consiste en asignar un estado a cada una de las
clulas del espacio de evolucin inicial del sistema
Vecindades. Define el conjunto contiguo de clulas y posicin relativa
respecto a cada una de ellas. A cada vecindad diferente corresponde un
elemento del conjunto de estados
Funcin Local. Es la regla de evolucin que determina el
comportamiento del AC. Se conforma de una clula central y sus
vecindades. Define como debe cambiar de estado cada clula
dependiendo de los estados anteriores de sus vecindades.
APLICACIONES DE LAS AUTONOMAS CELULARES
Los autmatas celulares han sido utilizados con xito en distintas disciplinas.
Por ejemplo, en Fsica es una de las tcnicas mas interesantes para simular
fenmenos concretos en dinmica de fluidos. En el estudio de los sistemas
complejos en Biologa, los AC representan desde mediados de los 80 una seria
alternativa a la modelizacin con ecuaciones diferenciales. En 1986 Wolfram
publica la obra Teoria y Aplicacin de los Autmatas Celulares, promoviendo el
inters por esta tcnica de modelizacin y simulacin. En ese mismo ao
Langton propone la utilizacin de los AC como tcnica principal para el estudio
de la vida artificial. Uno de los factores que mas a contribuido a su uso es la
sencillez con que se pueden realizar simulaciones. A finales de los aos 90 el
uso de los AC abarcan numerosas disciplinas, siendo de gran utilidad en el
estudio de sistemas biolgicos: reproduccin, auto-organizacin, evolucin, etc.
En Qumica se utiliza para el estudio cintico de las reacciones y en la
simulacin del crecimiento de los cristales. Una de las aplicaciones mas
interesantes hoy en da, es en las Ciencias de la Computacin, donde los AC
han permitido a los investigadores construir modelos con los que estudiar
fcilmente el procesamiento de informacin en paralelo as como el diseo de
computadoras cuya arquitectura sea basada en principios y materiales
biolgicos. Hay evidencia de su uso en: simulacin de evacuacin de barcos y
salas de cines, estudio de mercados y efectos de la publicidad, diversin y arte,
desarrollo de rganos, distribucin de poblaciones, germinacin vegetal, ciclos
climaticos e incluso hay teoras que cohesionan la mecnica newtoniana con la
relativista y la cuntica haciendo uso de los AC. Dicen algunos autores de que
hay posibilidad de nuestro universo sea parecido a un gigantesco autmata
celular, siendo los objetos y nosotros mismos fluctuaciones de informacin
binaria codificndose a cada instante, forjando futuros exactos, ya contados
desde hace tiempo.

ARQUITECTURA
La conexin que se hace con la arquitectura, es la capacidad de los AC de
generar patrones o modelos y, de una forma organizada, estos modelos nos
pueden sugerir formas arquitectnicas. Sabemos que un AC difiere de los
modelos deterministas en que los resultados obtenidos son la base para el
siguiente grupo de resultados. El mtodo de sustitucin recursivo continua
hasta que llegamos a una configuracin final. Muchos mtodos digitales en
arquitectura han tenido un acercamiento del tipo paramtrico ([4] y [5]), donde
un grupo inicial de parmetros se usan para llegar a un solo resultado. Si se
desea un resultado distinto, los parmetros necesitan ser modificados y el
mtodo se repite. La diferencia esta entonces, en que los resultados de los
mtodos paramtricos pueden ser fcilmente anticipados, mientras que en los
mtodos recursivos de un autmata usualmente no tarea sencilla. Esto ofrece
una interesante y rica plataforma donde desarrollar modelos arquitectnico.
Siendo el espacio de 3 dimensiones el que mas interesa al tema, digamos que
el AC consiste en una red infinita de clulas. Cada clula tiene un estado
especifico, ocupado o vaco, representado por una marca o smbolo para ubicar
su posicin. El proceso inicia con un estado inicial de clulas ocupadas y
siguiendo un grupo de reglas para el siguiente paso o generacin. Las reglas
determinan que clula vivir, morir o nacer en la siguiente generacin y
ocupan la vecindad de cada una de ellas para determinar su futuro.

El llevar un AC desde su forma matemtica pura hacia una forma


arquitectnica significa una serie obstculos que haran imposible su
construccin en la realidad. Primero tenemos que establecer un limite a su
evolucin a nivel del piso, creciendo nicamente hacia arriba y a los lados, y no
por debajo. Una revisin inicial mostrara los siguientes problemas: algunas
clulas no estarn conectadas horizontalmente con otras y algunas no tendrn
soporte vertical. Tambin las clulas no muestran una escala arquitectnica ni
sugieren algn espacio interior como se muestra en la figura 3.
El centro de cada clula sera la base de nuestro desarrollo. En la confi-
guracin de la figura anterior, las clulas estn nicamente una junto a la otra,
cubriendo la mayor rea de suelo posible. Que pasara si traslapamos
ligeramente una clula con otra?. Acercando los centros de cada clula uno
con otro, las diagonales de cada una se conectan, la naturaleza de los bordes
de las clulas iniciales cambia,crea espacios interiores horizontales entre ellas
y una serie de aberturas interesantes comienzan a surgir.

Figura 5: Posibles formas para la base: circular, eclipse, rombo y hexgono.


Como mencionamos anteriormente, la configuracin inicial careca de soporte
vertical. Esto podra resolverse colocando soportes, ya sea en las esquinas de
cada clula o al centro de ellas en la configuracin final. Como se muestra
abajo, la combinacin de estos elementos forma espacios modulares
independientes, a los cuales se les puede dividir en varios pisos a la vez, cada
uno con formas interiores distintas segn su vecindad y las clulas emergentes.

Figura6: Formas arquitectnicas bsicas que surgen de una Autonoma celular


Podemos agregar un par de condiciones extras para darle un aspecto mas
interesante a cada construccin. La primera que podemos utilizar es fijar un
mximo y un mnimo al tamao de la clula, y asignarlo a cada una de manera
aleatoria . Otro seria establecer que cada clula aumente su tamao,
nicamente si sobrevive de una generacin a otra. Este ultimo enfoque
considera el proceso de crecimiento real de un AC y lo interpreta directamente.

Figura7: Otras construcciones utilizando diferentes condiciones.


Aun as hay varios mtodos que se estn desarrollando, dando posibilidades a
futuras investigaciones. La variedad de estos solo estn limitados por el uso de
las matemticas para generar nuevos conceptos, en la habilidad de las
herramientas para conformarlos, y ltimamente por nuestra imaginacin. Lo
ms importante de todo esto es el proceso; usar los datos generados por un
AC, encontrar un patrn que nos sirva y saber interpretar y modificar los
resultados para su uso en la arquitectura. El objetivo no son esos resultados en
s, ms bien lo que se puede aprender e inferir en el proceso de generarlos.
PARTICLE SYSTEMS

(1) "Un sistema de partculas es una coleccin de muchas partculas


muchos minutos que en conjunto representan un objeto borroso. Durante
un perodo de tiempo, las partculas se generan en un sistema, mover y el
cambio desde dentro del sistema, y mueren por el sistema. "
Desde principios de la dcada de 1980, los sistemas de partculas se han
utilizado en un sinnmero de juegos de video, animaciones, obras de arte
digital, e instalaciones para modelar varios tipos irregulares de los
fenmenos naturales, tales como incendios, humo, cascadas, niebla,
hierba, burbujas, y as sucesivamente.

FUNCIONAMIENTO

En los sistemas de partculas hay un emisor que expulsa partculas, cuyo


movimiento puede influenciarse por medio de numerosos parmetros.
Entre ellos cabe destacar:
Velocidad de expulsin
Esperanza de vida
Amortiguamiento (la partcula se ralentiza con el tiempo)
Cantidad de partculas en el sistema
Divisin de las partculas en una cantidad determinada al de un tiempo
determinado (multiplicacin)
Comportamiento casual
Influencias de la fuerza sobre las partculas
Las partculas son inicialmente slo elementos lgicos, a las que se debe
otorgar propiedades grficas para que sean visibles. Por ejemplo, cada
partcula se puede sustituir por un objeto geomtrico, gracias a lo cual es
posible mostrar enjambres o campos de asteroides. Con la adicin del material
correspondiente se pueden utilizar sistemas de partculas para
mostrar humo, niebla o fuego.
Sistemas de partculas ms avanzados pueden reaccionar a otros objetos, que
les puede atraer o repeler, o incluso contra los que pueden rebotar (tipos de
comportamientos fsicos o basados en acontecimientos).
Con la ilustracin de los caminos de movimiento de las partculas se pueden
representar pelos, peluches, superficies de hierba o estructuras similares.}
PARTICULAS SENCILLAS
El sistema de partculas de Blender es rpido, flexible y potente. Cada objeto
de malla puede servir como emisor de partculas. Los Halos pueden ser usados
como partculas y con la opcin DupliVert tambin los objetos. Estos objetos
con DupliVert pueden ser de cualquier tipo de Blender, por ejemplo, Mallas,
Curvas Metaballs, o incluso focos. Las partculas pueden ser influenciadas por
fuerzas globales para simular efectos fsicos, como gravedad o viento. Con
estas posibilidades se pueden generar humo, fuego, explosiones, fuegos
artificiales o incluso bandadas de pjaros. Con las partculas estticas se
puede generar pelo, pieles, hierbas plantas.
EL PRIMER SISTEMA DE PARTICULAS
Reinicia Blender a la escena por defecto, o crea una escena con un solo plano
desde la vista superior. Este plano ser nuestro emisor de partculas. Rota la
vista hasta que tengas una buena visin del plano y el espacio sobe l.

Imagen 1: blender2.45
Hemos definido un sistema de partculas a ser una coleccin de
objetos independientes, a menudo representado por una forma simple o
de punto. Por qu es importante? Sin duda, la posibilidad de modelar
algunos de los fenmenos que enumeramos (explosiones) Es atractiva y
potencialmente til. Pero, en realidad, hay una razn an mejor para
nosotros para ocuparnos de los sistemas de partculas. Si queremos
llegar a ninguna parte en esta naturaleza de la vida de cdigo, vamos a
tener que trabajar con los sistemas de muchas cosas Vamos a querer
mirar pelotas de rebote, las aves que acuden, los ecosistemas en
evolucin, todo tipo de cosas en plural.
Casi cada captulo despus de que ste va a tener que lidiar con una lista
de objetos. S, hemos hecho esto con una matriz en algunos de nuestros
primeros ejemplos de vectores y fuerzas. Pero tenemos que ir donde
ningn conjunto ha ido antes.
En primer lugar, vamos a querer tratar con cantidades flexibles de
elementos. A veces vamos a tener cero cosas, a veces una cosa, a veces
diez cosas, ya veces diez mil cosas. En segundo lugar, vamos a querer
adoptar un enfoque orientado a objetos ms sofisticados. En lugar de
simplemente escribir una clase para describir una sola partcula, tambin
vamos a querer escribir una clase que describe la coleccin de partculas:
el sistema de partculas en s. El objetivo aqu es ser capaz de escribir un
programa principal que se parece a lo siguiente:

No hay una sola partcula est siempre hace referencia en el cd igo


anterior, sin embargo, el resultado ser lleno de partculas que
vuelan por toda la pantalla.
W. T. Reeves - Particle Systemsa Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects, ACM
Transactions on Graphics, 1983.

Mathias Helminger, Physics - Particle Systems, tum.3D computer graphics & visualization, 2009.

William Reeves, "Sistemas-A de Partculas Tcnica de Modelado de una clase de objetos,


Fuzzy"transacciones de ACM en Grficos 2: 2 (abril 1983), 92.
Difusin-Limited Aggregation
(DLA)

En su forma ms simple, DLA se produce en una cuadrcula ms o menos


circular de clulas cuadradas.
La clula en el centro del crculo es la ubicacin del punto de semilla, una
partcula pegado en ese cuadrado.
Ahora escoja un cuadrado en el permetro de la red y colocar una partcula
errante en esa plaza.
Con cada tic-tac del reloj, esta partcula se mueve a una de las cuatro casillas
adyacentes, izquierda, derecha, arriba o abajo.
Si la partcula en movimiento se pasea demasiado lejos de la semilla, que cae
fuera del borde de la cuadrcula y otra partcula errante se inicia en un punto
de borde elegido al azar.
Cuando una partcula errante llega a uno de los cuatro cuadrados adyacentes
a la semilla, se pega all la formacin de un grupo de dos partculas, y otra
partcula que se mueve est liberado.
Cuando una partcula en movimiento llega a una de las plazas adyacentes al
clster, se pega all.

Continuando de esta manera, con paciencia podemos construir un gran


agregado.
Este proceso se denomina agregacin de difusin limitada debido a que el
crecimiento del cluster se rige por las partculas 'que se difunden a travs de la
rejilla.

Aqu hay dos grupos pequeos de DLA.


Ms sofisticada es la simulacin fuera de celosa: partculas difusoras
ejecutan dos dimensiones movimiento browniano , y se adhieren a la
agrupacin cuando llegan a una cierta distancia de cualquiera de las
partculas de racimo.

La obtencin de tales patrones complicados de reglas simples puede ser


sorprendente, pero una comprensin cualitativa de algunas de las
caractersticas es sencillo.
El crecimiento en el interior de los fiordos es muy lento ya que una partcula
errante debe evitar el contacto con las paredes para llegar muy dentro: las
ramas pantalla el interior de un crecimiento adicional.

Anda mungkin juga menyukai