Anda di halaman 1dari 11

A.

PENDAHULUAN
Media merupakan salah satu isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga
merupakan pranal utama dalam menjembatani pembelajar dengan pusat serta sumber
belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran
konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa
dimana guru menjadi sumber sekaligus pusat pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang,
selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan
teknologi infirmasi dan komunikasi

Penggunaan media sangat diperlukan dalam pembelajaran fisika karena banyak fenomena dan
gejala alam yang tidak bisa disajikan dan dipahami dengan baik oleh siswa tanpa adanya media,
misalnya pergerakan benda. Pada umumnya pembelajaran fisika masih banyak menggunakan media
konvensional (papan tulis, dan OHP). Seiring dengan berkembangnya teknologi media dan komputer,
media pembelajaran konvensional tersebut kurang menarik perhatian dan minat siswa.

Menurut Arsyad (2002) bahwa Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Minat memberikan
sumbangan terbesar terhadap keberhasilan belajar siswa. Bahan pelajaran, pendekatan ataupun
metode pembelajaran dan media pembelajaran yang tidak sesuai dengan minat siswa menyebabkan
prestasi belajar tidak optimal. Tingginya minat belajar siswa dipengaruhi semangat belajar yang tinggi
pula. Untuk itu diperlukan suatu multimedia pembelajaran interaktif yang dapat menampilkan
informasi, pesan atau isi pelajaran.
Ariani (2010) menjelaskan bahwa Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media yang
berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, dan video yang digunakan untuk menyampaikan pesan
kepada publik. Dengan multimedia interaktif hal yang abstrak bagi siswa dapat ditampilkan ke hadapan
siswa sehingga dapat menarik perhatian dan minat siswa melalui bentuk animasi tersebut tanpa
mengurangi fungsi media pembelajaran secara umum.

Salah satu software yang dapat membuat multimedia interaktif seperti video, animasi, gambar,
suara, dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah adobe flash CS4 professional. Dengan demikian
software adobe flash CS4 professional ini dapat diterapkan untuk membuat multimedia pembelajaran
fisika interaktif, salah satu pokok bahasan dalam pelajaran fisika yang dapat dirancang dengan program
adobe flash CS4 Professional adalah dinamika partikel. Secara umum dinamika partikel meliputi:
formulasi hukum-hukum Newton, mengenal berbagai jenis gaya dan analisis kuantitatif masalah
dinamika partikel sederhana. Melalui animasi dapat memudahkan siswa dalam memahami konsep
dinamika partikel.

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan
dari pengirim kepada penerima pesan (Azhar Arsyad, 2011:3). Menurut Gerlach dan Ely
yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011), media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Menurut Criticos yang dikutip oleh
Daryanto (2011:4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang
dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Dari beberapa pengertian tersebut
maka pengertian media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,
manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar,
termasuk teknologi perangkat keras.

Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :


1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan
sejenisnya.

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil belajar.
Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3)
karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu
diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam
media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :

1. Mempermudah proses belajar-mengajar.


2. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar.
3. menjaga relevansi dengan tujuan belajar.
4. membantu konsentrasi mahasiswa.
5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk
belajar.
6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional.
7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional.
8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa.

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai
hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu
perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan,
situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media
yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat
dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media
pembelajaran tersebut.

Kajian Pustaka

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Menurut Heinich, Molenda dan Russel
dalam Sanjaya (2008:204) diungkapkan bahwa media is a channel of communication. Derived from the
Latin word for between, the term refers to anything that carries information between a source and a
receiver.

Menurut Gagne dalam Sadiman (2007:6) media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Sedangkan Briggs dalam Sanjaya (2008 :204), menyatakan bahwa media sebagai the physical
means of conveying instructional content........book, films, videotapes, etc. Lebih jauh Briggs
menyatakan media adalah alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses
belajar.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang
berbentuk perangkat lunak atau perangkat keras yang dapat digunakan oleh pengirim pesan kepada
penerima pesan untuk mempermudah dalam penyampaian pesan tersebut.
Menurut Hills dalam Hamalik (1989:19) menyatakan CAI adalah teknik-teknik yang relatif baru
berakar dari belajar terprogram dengan melibatkan pendayagunaan komputer sebagai medium
pengajaran atau sumber belajar. Sebagai suatu medium pembelajaran, belajar dikontrol oleh program
komputer sebagaimana ia yang bereaksi terhadap respon-respon siswa. Sebagai suatu sumber belajar,
komputer adalah sebagai suatu alat bagi siswa yang menyediakan informasi. Dalam hal ini, komputer
bukan sebagai guru itu sendiri atau direct teacher.

Pendapat tersebut ditunjang oleh Heinich dkk (2005:334) yang menyatakan CAI adalah suatu
sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan
diprogram kedalam sistem tersebut.

Menurut Anderson (1994:197) mengatakan bahwa komputer pembelajaran merupakan


penggunaan komputer secara langsung dengan siswa, menyampaikan materi pelajaran, memberikan
latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa / peserta didik.

Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa CAI pada dasarnya adalah
penyampaian bahan ajar (materi pelajaran) melalui komputer, dan siswa dapat melakukan aktifitasnya
secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer

Menurut Seels dan Richey (1994:44) mengatakan bahwa komputer pembelajaran memiliki ciri
utama sebagai berikut :

a. Dapat digunakan secara random atau tidak urut maupun secara linier.
b. Dapat digunakan sesuai cara yang dikehendaki oleh siswa, tidak hanya cara yang direncakan oleh
pengembang.
c. Konsep disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman pebelajar.
d. Prinsip ilmu pengetahuan kognitif dan terorganisasi sehingga pengetahuan dapat terkontruksi ketika
pelajaran dipakai.
e. Belajar berpusat secara kognitif dan terorganisasi sehingga pengetahuan dapat terkontruksi ketika
pelajaran dipakai.
f. Materi menunjukan intensitas kegiatan pembelajaran secara interaktif.
g. Materi memadukan kata dan image dari sumber-sumber media

Metode penyajian dalam komputer pembelajaran ini merupakan model penggunaan komputer
pembelajaran dalam program pengajaran. Menurut Nana Sudjana (1997:48) ada beberapa metode
penyajian yang dapat digunakan dalam komputer pembelajaran, yaitu:
a. Drill and practice (praktek dan latihan)
Latihan digunakan untuk mengasah ketrampilan atau memperkuat penguasaan konsep sedangkan
komputer mempersiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa
ditemukan dalam buku atau lembar kerja.

b. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan
teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa dapat diperkirakan telah membaca,
menginterpretasi dan menyerap konsep itu.

c. Games (Permainan Instruksional)


Program permainan dirancang dengan baik agar dapat memotivasi siswa dan dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilannya.

d. Simulation
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi
di dunia nyata.

Diantara metode-metode tersebut diatas, pengembang dalam mengembangkan program


komputer pembelajaran (CAI) tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan pada mata pelajaran Fisika kelas
VII menggunakan metode tutorial.

Sains dibagi atas empat cabang utama yakni matematika dan logika, physical science (kimia dan
fisika), life science (biologi), dan social science. Physical science adalah ilmu yang mempelajari materi
dan energi. Namun dalam physical science terbagi menjadi dua ilmu, yakni ilmu yang mempelajari
tentang komposisi dan sifat-sifat kimia materi disebut ilmu kimia. Sedangkan satu lagi yakni ilmu yang
mempelajari bentuk-bentuk energi seperti kalor dan cahaya disebut ilmu fisika. (Kanginan, 2002 : 05)

1. Materi Fisika tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan


Pada materi gerak lurus berubah beraturan siswa diharapkan mampu mendeskripsikan gerak lurus
berubah beraturan. Materi yang dipelajari siswa meliputi :

a. Pengertian gerak lurus berubah beraturan


b. Pengertian percepatan dan perlambatan
c. Analisa grafik pada gerak lurus berubah beraturan
d. Contoh gerak lurus berubah beraturan
2. Standar kompetensi mata pelajaran Fisika kelas VII SMP semester II kurikulum 2007 (KTSP)
Standar kompetensi mata pelajaran fisika merupakan seperangkat kompetensi dasar fisika yang
dibakukan dan harus dicapai siswa pada akhir periode pembelajaran. Dalam penelitian ini periode
pembelajarannya yaitu pada semester II
Penggunaan komputer pembelajaran dalam proses belajar mengajar meliputi :

1. Untuk tujuan kognitif


Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses dan kalkulasi
yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
fisika.

2. Untuk tujuan psikomotor


Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk drill and practice (latihan) sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang interaktif, sehingga siswa lebih terampil
dengan menekan (klik) tombol yang tersedia.

3. Untuk tujuan afektif


Bila komputer pembelajaran didesain secara tepat dengan memberikan audio (suara) yang isinya
menggugah perasaan maka pembelajaran sikap dapat dilakukan menggunakan komputer
pembelajaran.

Dalam menggunakan media komputer pembelajaran untuk kegiatan pembelajaran dikelas pada
bab gerak lurus berubah beraturan ada tiga tahap meliputi yang semuanya ada dalam Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran.

Berikut ini adalah 3 tahapan penyajian media CAI dalam pembelajaran dikelas, yakni :

a. Pendahuluan
Pendahuluan merupakan langkah pertama dalam menyajikan sebuah media. Pada tahap ini
dilakukan perencanaan pembelajaran oleh guru dengan menyusun rancangan pembelajaran.
Setelah rancangan pembelajaran selesai, maka guru dapat menyiapkan media yang akan
digunakan dalam pembelajaran sekaligus melakukan preview. Setelah itu, guru dapat melakukan
setting kelas atau tempat pembelajaran.
b. Inti
Pada tahap ini, guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan memberikan arahan pada siswa
tentang pembelajaran bermedia yang akan dilakukan. Kemudian siswa melakukan pembelajaran
menggunakan media komputer pembelajaran dan menanyakan yang kurang dimengerti.
c. Akhir
Setelah pembelajaran bermedia selesai, guru dapat memberikan tugas dan membimbing jalannya
diskusi. Dilanjutkan dengan memberikan kesimpulan dan mengakhiri pembelajaran.
Metode Pengembangan

Metode pengembangan mempunyai kedudukan sangat penting karena dengan metode yang
tepat akan diperoleh hasil yang diharapkan dan data informasi yang dikumpulkan juga dapat
dipertanggungjawabkan secara ilmiah.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Menurut buku Penelitian Teknologi
Pembelajaran (2008: 39), pengembangan merupakan kegiatan yang menghasilkan rancangan atau
produk yang dapat dipakai untuk memecahkan masalah aktual. Dalam hal ini, kegiatan pengembangan
ditekankan pada pemanfaatan teori-teori, konsep-konsep, prinsip-prinsip, atau temuan-temuan
penelitian untuk memecahkan masalah. Hasil penelitian pengembangan dapat berupa karya seni
(desain, drama, tari, dan musik), buku teks, media pembelajaran atau produk teknologi. Penelitian ini
menggunakan analisis data Deskriptif Development. Pengembangan ini dilakukan untuk membuat suatu
prototype atau model dan bisa digunakan dalam segala jenis bidang (Arikunto, 2006: 213).

Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan naskah media komputer


pembelajaran ini adalah model pengembangan Arief Sadiman (2007:101). Model ini dipilih dan
digunakan untuk pengembangan naskah media komputer pembelajaran, dengan alasan sebagai berikut :
a. Model dari Sadiman merupakan model untuk pengembangan media yang menggunakan acuan
naskah dalam membuat tampilan lembaran naskah yang nantinya akan digunakan sebagai
acauan dalam produksi CAI.
b. Langkah-langkah pengembangannya sederhana dan mudah untuk di laksanakan dalam
penyusunan naskah.
c. Urutan setiap langkahnya tersusun secara sistematis sehingga dalam pelaksanaannya dapat
dijalankan secara baik

Sedangkan model pengembangan produksi yang digunakan dalam pengembangan produk media
komputer pembelajaran adalah model pengembangan dari Fathoni (1992:183). Model ini dipilih dan
digunakan untuk pengembangan produk media komputer pembelajaran, dengan alasan sebagai berikut
:

a. Model pengembangan produk dari Fathoni merupakan model pengembangan untuk produksi
komputer pembelajaran yang menggunakan langkah-langkah prosedural sehingga
memudahkan pengembang untuk memproduksi produk.
b. Langkah-langkah pengembangannya sederhana dan mudah untuk di laksanakan dalam
penelitian di lapangan.
c. Urutan setiap langkahnya tersusun secara sistematis dan terperinci sehingga dalam
pelaksanaannya terkontrol dengan baik.
d. Menghemat waktu, biaya dan tenaga. Ini berarti menguntungkan bagi pengembang media
dalam melakukan uji coba produk dilapangan.

Prosedur pengembangan meliputi langkah-langkah prosedural yang ditempuh dalam membuat


produk. Prosedur pengembangan komputer pembelajaran meliputi beberapa tahapan, yaitu
mengembangkan naskah komputer pembelajaran dan mengembangkan produk komputer
pembelajaran.

1. Prosedur Pengembangan Naskah


Prosedur pengembangan naskah komputer pembelajaran (CAI) untuk mata pelajaran IPA Fisika Gerak
Lurus Berubah Beraturan kompetensi dasar menganalisa data percobaan GLB dan gerak lurus
berubah beraturan serta penerapannya dalam kehidupan sehari-hari untuk siswa kelas VII SMP
Negeri 2 Surabaya, meliputi beberapa langkah-langkah pengembangan naskah media pendidikan
menurut Arif S. Sadiman dalam bukunya Media Pendidikan antara lain identifikasi kebutuhan,
perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, perumusan alat ukur keberhasilan, penulisan
naskah media, tes / uji coba, revisi dan yang terakhir naskah komputer pembelajaran siap produksi.

Prosedur pengembangan yang akan dilaksanakan oleh pengembang adalah sebagai berikut
ini :

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa


Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antar
kemampuan, ketrampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, ketrampilan
dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Kebutuhan pembelajaran itu ialah kemampuan dan
ketrampilan yang dapat dimiliki oleh siswa dengan mempelajari suatu materi tertentu (Arief S.
Sadiman, 2007: 100).

Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan nyata spesifikasi suatu tujuan


pengembangan program. Pada tahapan ini, pengembang mengembangkan pemahaman yang
berkaitan dengan (a) kebutuhan siswa terhadap program yang akan diajarkan, (b) lingkungan
belajar di mana program akan diajarkan, (c) hambatan-hambatan yang terdapat di dalam
program, (d) tujuan umum dan tujuan khusus, dan (e) butir penilaian yang akan digunakan untuk
menentukan program CAI secara objektif. Pengembang mengidentifikasi keterampilan dan
kemampuan yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajaran, dan juga mengidentifikasi
kemampuan awal sebelum mengikuti pelajaran

b. Merumuskan tujuan
Perumusan tujuan memiliki dua jenis tujuan instruksional yaitu tujuan instruksional
umum dan tujuan instruksional khusus. Tujuan instruksional umum adalah tujuan akhir dari
suatu kegiatan instruksional. Tujuan instruksional khusus merupakan penjabaran dari tujuan
instruksional umum. (Sadiman, 2007: 108)

c. Merumuskan butir-butir materi


Kegiatan ini dilakukan untuk mengetahui bahan yang dipelajari atau pengalaman belajar apa
yang harus dilakukan siswa supaya tujuan dapat tercapai. Kegiatan pada tahap ini adalah
merubah materi program CAI dalam bentuk naskah menjadi program CAI yang digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapakan.

d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan


Alat pengukur keberhasilan ini diukur berdasarkan butir-butir materi yang dikembangkan
terlebih dahulu. Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang
dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Aspek yang
diukur atau dievaluasi ialah kemampuan, keterampilan siswa yang dinyatakan dalam
kompetensi dasar, hasil belajar dan indikator yang diharapkan dapat dimiliki siswa sebagai hasil
kegiatan belajar siswa.

e. Penulisan naskah
Dalam tahap ini pokok-pokok materi instruksional diuraikan secara jelas dan terperinci.

f. Uji coba naskah program media


Uji coba naskah dan story board merupakan tolak ukur keberhasilan pembuatan produk berupa
prototype, sehingga suatu media dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Uji
coba dilakukan dengan cara konsultasi kepada ahli rancangan media, jika ada yang kurang maka
akan dilakukan revisi kembali dan jika sudah benar maka storyboard siap diproduksi.

2. Prosedur Pengembangan Produk Komputer Pembelajaran (CAI).


Pada tahap produksi pengembang membuat produk media CAI ini dibantu dengan ahli desain grafis.
Dalam pelaksanaan produksi, pengembang menggunakan langkah-langkah produksi dari Fathoni
(1992: 183) yang telah dimodifikasi oleh pengembang disesuaikan dengan kebutuhan, yaitu meliputi:

a. Menyeleksi strategi
Menentukan jenis komputer yang akan digunakan untuk mengoperasikan program komputer
pembelajaran, menentukan tipe program komputer pembelajaran yang akan diproduksi,
menentukan metode yang akan digunakan dalam komputer pembelajaran.

b. Membuat tampilan pelajaran


Tampilan pel;ajaran ini berisikan informasi baru serta berisi aksi dan perintah pertanyaan serta
dapat juga berisi materi cerita (bacaan).

c. Membuat tampilan tujuan


Berbagai macam metode sering digunakan tentu saja tergantung pada tujuannya. Kerangka,
daftar tugas, tujuan daftar topik dan pendekatan lain yang digunkan tergantung pada kebutuhan
yang ada.

d. Membuat tampilan petunjuk mengerjakan


Tampilan ini berfungsi untuk membantu siswa menemukan jalan atau cara belajar. Petunjuk
initentu saja dalam bentuk petunjuk-petunjuk kecil.

e. Membuat tampilan soal


Tampilan soal dilakukan untuk mengetahui bahwa siswa akan mencapai pengetahuan yang
dikehendaki dari pelajaran tersebut.

f. Membuat respon jawaban benar dan salah


Pelajaran komputer pembelajaran harus disiapkan merespon jawaban soal dari siswa. Respon
yang benar dapat berupa hadiah atau ucapan selamat. Sedangkan bagi jawaban yang salah akan
diberi respon untuk membangkitkan motivasi siswa untuk belajar lagi dan diberi perbaikannya.