Anda di halaman 1dari 17

Rencana Pelajaran Dasar-Dasar

Pengembang Android
Pembaruan terakhir Selasa 8 November 2016
Oleh Jocelyn Becker
Hak Cipta Google Inc. 2016

DIBAGIKAN KEPADA PIHAK LUAR


Jam kuliah: 36, Jam praktik: 65

Unit 1: Dasar-Dasar
Menyiapkan Lingkungan Development Aplikasi Android, Membuat, Menguji dan Men-debug
Aplikasi

Jam kuliah: 11
Jam praktik: 21

1
Pelajaran 1. Membuat Aplikasi Pertama Anda
Pelajaran ini meliputi:

- Memasang Android Studio.


- Membuat proyek aplikasi Android
- Menyebarkan aplikasi ke emulator dan perangkat.
Jam
- Membangun layout dengan elemen UI termasuk daftar gulir.
pelajaran:
- Mempelajari di mana dan bagaimana mendapatkan bantuan tentang pembuatan aplikasi.
5C
9P

1.0 Pengantar Android


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
1.0 Pengantar Android
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (Pelajaran ini hanya ringkasan) 1C

1.1 Membuat Aplikasi Android Anda yang Pertama


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
1.1 Membuat Aplikasi Android Anda yang Pertama
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
1.1 Memasang Android Studio dan Menjalankan Hello World 2P

1.2 Layout, Tampilan, dan Sumber Daya


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
1.2 Layout, Tampilan, dan Sumber Daya
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
1.2A Membuat UI Interaktif Anda yang Pertama 2P
1.2B Menggunakan Layout 2P

1.3 Tampilan Bergulir dan Teks


Pelajaran ini berisi:
1C
Konsep: 2P

2
1.3 Tampilan Bergulir dan Teks
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
1.3 Menggunakan Elemen TextView

1.4 Sumber Daya untuk Membantu Anda Belajar


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
1.4 Sumber Daya untuk Membantu Anda Belajar
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
1.4 Mempelajari Sumber Daya yang Tersedia 1P

3
Pelajaran 2. Aktivitas dan Maksud
Pelajaran ini meliputi:

- Memahami aktivitas, yang merupakan blok pembangun utama dari antarmuka pengguna
aplikasi.
- Memahami maksud implisit dan eksplisit yang digunakan untuk berkomunikasi antar
aktivitas.
Jam
- Kejadian callback yang bisa Anda implementasikan untuk melakukan tugas pada setiap tahap
pelajaran:
daur hidup aktivitas.
3C
- Cara menangani instance aktivitas.
6P

2.1 Aktivitas dan Maksud


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
2.1 Aktivitas dan Maksud
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
2.1 Membuat dan Memulai Aktivitas 2P

2.2 Siklus Hidup Aktivitas dan Mengelola Status


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
2.2 Siklus Hidup Aktivitas dan Mengelola Status
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
2.2 Siklus Hidup Aktivitas dan Status Instance 2P

2.3 Aktivitas dan Maksud Implisit


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
2.3 Aktivitas dan Maksud Implisit
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
2.3 Aktivitas dan Maksud Implisit 2P

4
Pelajaran 3. Menguji, men-debug, dan kompatibilitas
mundur
Pelajaran ini meliputi:

- Menggunakan debugger.
- Mengatur dan mematikan breakpoint.
- Pengujian unit kode Anda.
Jam
- Menggunakan pustaka dukungan untuk memastikan aplikasi Anda kompatibel mundur dengan
pelajaran:
versi Android sebelumnya.
3C
6P

3.1 Men-debug Aplikasi Anda


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
3.1 Men-debug Aplikasi Anda
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
3.1 Menggunakan Debugger 2P

3.2 Pengujian Aplikasi Anda


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
3.2 Pengujian Aplikasi Anda
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
3.2 Pengujian Aplikasi dengan Pengujian Unit 2P

3.3 Pustaka Dukungan Android


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
3.3 Pustaka Dukungan Android
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
3.3 3.3 P: Menggunakan Pustaka Dukungan Android 2P

5
Unit 2: Antarmuka pengguna
Membuat antarmuka pengguna responsif serta adaptif yang bekerja pada berbagai perangkat.

Jam kuliah: 8
Jam praktik: 16

6
Pelajaran 4. Interaksi pengguna dan navigasi intuitif
Pelajaran ini meliputi:

- Memahami dan mengimplementasikan jalur navigasi yang berbeda melalui aplikasi Anda.
Jam
- Menyesuaikan kontrol dan metode input pengguna.
pelajaran:
- Membangun navigasi responsif.
4C
- Menggunakan tombol untuk navigasi.
8P

4.1 Kontrol Input Pengguna


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
4.1 Kontrol Input Pengguna
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
4.1 Menggunakan Keyboard, Kontrol Input, Peringatan, dan Picker 2P

4.2 Menu
Pelajaran ini berisi:
Konsep:
4.2 Menu
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
4.2 Menggunakan Menu Opsi 2P

4.3 Navigasi Layar


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
4.3 Navigasi Layar
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
4.3 Navigasi Layar Menggunakan Bilah Aplikasi dan Tab 2P

4.4 RecyclerView
Pelajaran ini berisi:
Konsep:
4.4 RecyclerView
1C
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi 2P

7
Praktik:
4.4 Membuat RecyclerView

Pelajaran 5. Pengalaman pengguna yang sangat


menyenangkan
Pelajaran ini meliputi:

- Menggunakan tema dan gaya.


- Membuat antarmuka pengguna responsif yang menggunakan prinsip-prinsip desain material.
Jam
- Membuat layout yang bekerja pada ukuran layar dan orientasi yang berbeda.
pelajaran:
- Membuat aplikasi yang mudah diakses dan dilokalisasi.
3C
6P

5.1 Sumber Daya Dapat Digambar, Tema dan Gaya


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
5.1 Sumber Daya Dapat Digambar, Tema dan Gaya
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
5.1 Sumber Daya Dapat Digambar, Tema dan Gaya 2P

5.2 Desain material


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
5.2 Desain material
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
5.2 Menambahkan kartu dan menggunakan tema warna desain material 2P

5.3 Menyediakan sumber daya untuk layout adaptif


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
5.3 Menyediakan sumber daya untuk layout adaptif
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
5.3 Mendukung lanskap, beberapa ukuran layar, dan pelokalan 2P

8
Pelajaran 6. Pengujian UI Anda
Jam
Pelajaran ini meliputi: pelajaran:
1C
Pengujian UI Anda
2P

6.1 Pengujian antarmuka pengguna:


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
6.1 Pengujian antarmuka pengguna:
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
6.1 Gunakan Espresso untuk menguji UI Anda 2P

Unit 3: Tugas latar belakang


Melakukan tugas yang berjalan-lama dan pekerjaan latar belakang dalam aplikasi Android

Jam kuliah: 7
Jam praktik: 13

9
Pelajaran 7. Tugas latar belakang
Pelajaran ini meliputi: Jam
pelajaran:
Membangun koneksi internet, mengirim permintaan HTTP dan mengurai respons JSON.
4C
Menjalankan pekerjaan secara asinkron di latar belakang.
7P

7.1 AsyncTask dan AsyncTaskLoader


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
7.1 AsyncTask dan AsyncTaskLoader
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (AsyncTaskLoader dimasukkan dalam praktik Terhubung ke Internet.) 1C
7.1 Membuat AsyncTask 2P

7.2 Menghubungkan ke Internet


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
7.2 Menghubungkan ke Internet
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
7.2 Menghubungkan ke Internet 3P

7.3 Penerima siaran


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
7.3 Penerima siaran
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
7.3 BroadcastReceiver 2P

7.4 Layanan
Pelajaran ini berisi:
Konsep:
7.4 Layanan
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C

10
tidak ada (tidak ada praktik)

Pelajaran 8. Memicu, menjadwalkan, dan


mengoptimalkan tugas latar belakang
Pelajaran ini meliputi: Jam
pelajaran:
Menjadwalkan dan memicu tugas latar belakang. Menggunakan alarm, Job Scheduler,
3C
Penerima Siaran. Memahami dampak transfer data terhadap daya baterai.
6P

8.1 Pemberitahuan
Pelajaran ini berisi:
Konsep:
8.1 Pemberitahuan
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
8.1 Pemberitahuan 2P

8.2 Alarm manager


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
8.2 Alarm manager
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
8.2 Alarm manager 2P

8.3 Mentransfer data secara efisien


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
8.3 Mentransfer data secara efisien
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
8.3 Job Scheduler 2P

11
Unit 4: Data -- menyimpan, mengambil, dan memuat
Menyimpan, berbagi dan mengambil data dalam aplikasi Android

Jam kuliah: 7
Jam praktik: 15

12
Pelajaran 9. Setelan dan Preferensi Bersama
Pelajaran ini meliputi:
Jam
Memahami cara-cara yang berbeda untuk menyimpan dan mengambil data dari dalam dan luar
pelajaran:
aplikasi. Menggunakan Preferensi untuk menyimpan pasangan nilai kunci. Menambahkan
3C
fungsionalitas bagi pengguna untuk mengatur setelan.
4P

9.0 Konsep: Ringkasan untuk menyimpan data


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
9.0 Konsep: Ringkasan untuk menyimpan data
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (Pelajaran ini hanya ringkasan) 1C

9.1 Preferensi bersama


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
10.1 Preferensi bersama
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
10.1 Menetapkan dan mengambil preferensi bersama 2P

9.2 Setelan Aplikasi


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
10.2 Setelan Aplikasi
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
10.2 Menambahkan setelan ke aplikasi Anda 2P

13
Pelajaran 10. Menyimpan data dengan SQLite
Jam
Pelajaran ini meliputi: pelajaran:
2C
Menyimpan dan kueri data dalam database SQLite Android.
4P

10.1 SQLite primer


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
11.1 SQLite primer
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (Pelajaran ini hanya ringkasan) 1C

10.2 menyimpan data menggunakan database SQLite


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
10.2 menyimpan data menggunakan database SQLite
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
10.2A Menyimpan data pengguna dalam database 2P
10.2B Melakukan kueri database SQLite 2P

14
Pelajaran 11. Berbagi Data: Resolver materi dan
penyedia materi
Pelajaran ini meliputi: Jam
pelajaran:
Menggunakan Resolver Materi dan Penyedia Materi untuk menyediakan antarmuka ke dalam
1C
data aplikasi.
5P

11.1 ContentProviders
Pelajaran ini berisi:
Konsep:
11.1 ContentProviders
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
11.1A Mengimplementasikan penyedia materi sederhana 2P
11.1B Menambahkan ContentProvider ke database aplikasi Anda 2P
11.1C Menggunakan ContentResolver untuk berbagi data dengan aplikasi lain 1P

Pelajaran 12. Memuat data menggunakan loader


Pelajaran ini meliputi: Jam
pelajaran:
Dengan efisien memuat data yang disediakan oleh penyedia materi aplikasi lain di latar
1C
belakang dan menampilkannya ke pengguna, setelah siap.
2P

12.1 Menggunakan loader untuk memuat dan menampilkan data


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
12.1 Menggunakan loader untuk memuat dan menampilkan data
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik: 1C
12.1 Menggunakan loader dengan penyedia materi 2P

15
Unit 5: Apa Berikutnya?
Mempelajari bagaimana perizinan, keamanan dan kinerja memengaruhi aplikasi Anda.
Mempelajari bagaimana Firebase bisa membantu Anda membangun dan menguji aplikasi.
Mempelajari cara memasukkan strategi monetisasi untuk menghasilkan uang dari aplikasi Anda.
Yang terakhir, pastikan aplikasi Anda sudah siap dibagikan kepada dunia, dan publikasikan.

Jam kuliah: 3
Jam praktik: 0

Pelajaran 13. Izin, kinerja dan keamanan


Pelajaran ini meliputi:
Jam
Langkah selanjutnya dalam menambahkan fitur untuk
pelajaran:
aplikasi Anda, memahami kinerja izin,
1C
tips tentang monetisasi, dan cara mempublikasikan aplikasi Anda!
0P

13.1 Izin, kinerja dan keamanan


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
13.1 Izin, kinerja dan keamanan
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (Ini adalah ringkasan pembelajaran, tidak ada praktik) 1C

Jam
pelajaran:
1C
Pelajaran 14. Firebase dan AdMob 0P

14.1 Firebase dan AdMob


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
14.1 Firebase dan AdMob
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (Ini adalah ringkasan pembelajaran, tidak ada praktik) 1 C

16
Jam
pelajaran:
1C
Pelajaran 15. Publikasikan! 0 P

15.1 Mempublikasikan aplikasi Anda


Pelajaran ini berisi:
Konsep:
16.1 Mempublikasikan aplikasi Anda
Meliputi 1 slide deck dan 1 bab referensi
Praktik:
tidak ada (Ini adalah ringkasan pembelajaran, tidak ada praktik) 1C

Sudah semuanya! SELESAI

17

Anda mungkin juga menyukai