CAPITULO I
EL PROBLEMA
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1.2 OBJETIVOS
o Objetivo general
o Objetivos especficos
1.3 JUSTIFICACION
1.4 LIMITACIONES
MARCO TEORICO
CAPITULO II
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2.1 ANTECEDENTES
Para uso de pantalla de rayos catdicos y Estle Ray Mann, los cuales
llenaron una aplicacin de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947.
El xito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy da y posee un futuro
prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios.
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Impacto en la sociedad
Segn gente que logr ver esta verdadera proeza, Kim se desplom
frente a su computadora el martes, pero recobr la conciencia al poco tiempo
y fue al bao en donde finalmente muri.
Los Riesgos
Con todo, la adiccin de la que hemos hablado puede dar lugar a que
en algn momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado
con algn programa (en solitario o en compaa) y le dediquen un tiempo
desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenmeno que
por cierto a veces nos ocurre tambin al leer una novela apasionante o al llevar
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Los videojuegos son el gran avance de la tecnologa de hoy en dia que esta a
disposicin de todo publico estos se dividen o clasifican por genero; bien sean
accin, aventura, deporte, entre otros dependiendo de cual sea su
clasificacin se colocara la edad correspondida permitida para evitar que
menores jueguen algunos videojuegos.
Videojuegos
Son una creacin bastante exitosa que ha llegado a todas las manos de nios y
adultos del mundo siendo uno de los principales mtodos de entretenimiento para
muchos pero trayendo varias consecuencia con su mal uso (Dr. Jorge Reyes, Pto la
Cruz, Lechera. 10/junio/2010)
Fueron saliendo y clasificndose por genero para que el publico sepa el tipo de
videojuego que es y asi saber si es el indicado para sus hijos o no lo es
(www.Wikipeadia/videojuegos,com 02/junio/2010)
1. Accin
1.1 Lucha
1.2 Disparos
a. 1.2.1 Disparos en primera persona
1.3 Plataformas
1.4 Simulacin
rcade
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este genero fue creado para hacer una jugada rpida para la persona que este
ejecutndolo se usa en diferentes tipos de maquinas (www.playergames.com
02/junio/2010)
Deporte
Carreras
Agilidad mental
Educacin
2. Aventura
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este tipo de videojuegos son de muy buena utilizacin para los nios ya que
les ayuda a utilizar y mejorar su capacidad mental en el sentido que tienen que
pensar para buscar la solucin de un objetivo determinado del videojuego
(psiclogo Jos Lizardi, Pto la Cruz Lechera. 05/junio/2010)
Es importante observar que este trmino no tiene relacin con las pelculas
y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La
vasta mayora de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora,
aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.
2.1 Clsica
2.2. Grfica:
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratn dio pie a los juegos
de aventura de tipo "Point and click", tambin llamados aventura grfica, en
los que ya no se haca necesaria la introduccin de comandos.
2.3. Rol:
de centros comerciales Sears compr los derechos del sistema Atari Pong y
lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-
Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue
inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
ptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la
piratera de software, que ha sido ms fcil hacerse con las consolas de la
generacin anterior, sin embargo, este formato fue instantneamente violado.
En 2001, se suspende la produccin de este sistema, Sega se enfoca
nicamente al desarrollo de software.
utilizndolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptacin,
aunque una corta vida.
mission, Sword of Mana, Fire Enblem, Dragon Ball Super Sonic Warriors,
Zelda the minsh Cap, Dragon Ball Avance Aventure, Kingdom Hearts Chain of
Memories, Fire Emblem : The Sacred Stones, Final Fantasy IV Advance y
Tales of Phantasia.
Y los aficionados a los videojuegos quizs preferan una GBA. Nokia sac
una versin N-Gage QD corrigiendo el problema del cartucho y mejorando las
bateras, pero sigui sin tener el xito deseado, vendi cerca de 3millones de
unidades, y curiosamente Espaa fue el pas donde ms xito tuvo con
500.000 unidades vendidas.
La PSP tiene tres revisiones PSP 2000 y 3000, con mejoras en la pantalla,
y ms RAM para reducir los tiempos de garga del UMD, y una ltima versin
PSPGO sin UMD.
a. Atari
o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japn con el
nombre de Famicom, diminutivo o contraccin de Family Computer.
c. Sega
Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los
videojuegos en general, marc un punto de inflexin en el mundo del
entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permita al jugador
controlar las cmaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con
una serie de botones especficos, algo que hoy en da est muy extendido e
introdujo verdaderos grficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o
muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.
3. Wii (2006-)
Wii es el nombre de la videoconsola de sptima generacin de Nintendo,
que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con
el nombre en clave Revolution, el cual, segn Nintendo, dictaba "la direccin
en la que la compaa se diriga". Cabe destacar que Wii ha sido la primera
consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo"
en el nombre sino que se ha llamado nicamente Wii.
Consolas Porttiles
a) Game Boy
Cuando la popularidad de los juegos lleg a niveles extremadamente
altos, aprovecharon para presentar la famossima Game Boy, obra del ya
mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.
Viendo el tirn de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que
aade una caracterstica que todos los modelos de Game Boy haban carecido
desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial
slo sali en Japn
d) Game Boy Color
consola porttil de 32 bits que tambin permitira jugar con los juegos de las
antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 aos con una "misma" consola
porttil, Nintendo se adapt al aumento de potencia del mercado.
2. Nintendo DS
multijugador de manera inalmbrica con una sola tarjeta de juego para todos
los jugadores.
a) Nintendo DS Lite
a) Nintendo DSi
El 1 de noviembre de 2008 lleg a Japn la ltima revolucin de
consolas porttiles: Nintendo DSi; con un diseo ms moderno, memoria
interna, cmara de fotos, pantallas ms grandes y con ranuras para diferentes
tarjetas y cartuchos.
Software
3. Xbox de la Microsoft
4. PlayStation de la Sonic
Consolas en el mercado:
7.1 Porttiles
7.3 Software
Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos
tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran
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e.- Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que
la persona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa
autonoma.
a).- Los modelos. Sera muy laborioso y peligroso aprender todo por las
propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs
de la observacin, por medio del modelado, la imitacin o el aprendizaje
vicario. De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes
como "donde fueres haz lo que vieres" y otros ms nos indican el valor de
este tipo de aprendizaje.
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c).- La prctica.
d).- El clima.
En resumen
cuando logramos las metas que el videojuegos nos da nos da un alto nivel de
estimulo personal ya que te hace sentir capaz de hacer mas (psiclogo Jose Lizardi,
Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)
La agresividad:
esto es algo comn en los nios ya que por lo general tienden a querer jugar
de genero violento para sentirse mas violento entre sus compaeros, es un tipo de
guerra amistosa que hay en los nios pequeos, de quien es el mas predominante
(Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, 07/junio/2010)
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a) La adiccin:
Si que est, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede
llevar al nio o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas.
b) Otros:
Epilepsia y depresin:
Hay que impedir que el nio juegue con la consola cuando est
cansado.
Hay que evitar tambin que el nio se siente muy cerca de la pantalla.
c) Ludopata:
Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores
que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto
con el ordenador como con las mquinas de juegos de los salones recreativos.
Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego acta
como compaero del jugador y ste se comporta ante ella como si estuviera
ante un ser vivo.
Cabe tambin hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores
solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo
hacen en grupo.
Otro aspecto destacable es la edad de inicio, as, parece que los nios que
comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar
al juego una mayor proporcin de tiempo libre que los que empiezan a jugar
ms tarde.
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Los videojuegos tiene gran influencia en la vida de los jvenes, hay pruebas
que los comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran
aficin hacia los jvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social
limitndolo en actividades en donde pueda socializar con otros jvenes y
generar sedentarismo que sin el tiempo generara enfermedades
cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede ser clasificado
como un trastorno psicopatolgico.
Actualmente los jvenes dejan de lado las actividades fsicas por estar
jugando videojuegos. El nmero de usuarios que utilizan los videojuegos, va
creciendo, creando asi una preocupacin por parte de los padres de familia
por las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre aquellos
que la utilizan con regularidad, ya que existe una considerable dedicacin de
tiempo. Peo por otro lado los videojuegos tambin permiten que los
videojuegos interacten con otras personas de diferentes edades que tienen
sus mismas aficiones.
Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temticas permiten
que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar
ms las batallas ganadas, los videojuego tambin van formando un habito de
buscar soluciones rpidas en situaciones problemticas. Generalmente los
ms atrayente de estos juegos es la combinacin de la fantasa con el
realismo que estos maneja, permitiendo as que los jvenes experimenten
varias aventuras.
Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se invierte
para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto podemos decir
que es necesario realizar un anlisis profundo en cuanto a los videojuegos y
a los factores psicolgicos de los jugadores, encontrando as el papel de
desarrollo cultural.
Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos seguidores
es el hecho de quebrantar ciertas reglas que en la vida real no serian
posibles realiza( revivir, volar, lanzar fuego etc)3, tambin influye el hecho
de que el juego presenta diferentes clasificaciones y temas, creando asi
variedad en los juegos, sin embargo los juegos d plataformas tienden a tener
caractersticas parecidas
Actualmente los nios se acercan tan libremente a los juegos de vdeo, que
los padres usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso4 , ya
consideran que es un peligro el hecho q los nios pasen tanto tiempo frente a
un computador sin hacer nada productivo, estando a la merced de seguir los
malos ejemplos que se puedan encontrar en un videojuego, pero he hay
cuando los padres tienen el deber de informarse bien sobre lo que sus hijos
juegan , ver mas all de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse
llevar por las primeras impresiones.
Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos que
desarrollan en los nios la capacidad de reaccionar o actuar rpido frente a
un problema, hay otros en los que con el tiempo se va adquiriendo resistencia
fsica y agilidad de movimiento motriz, muchos juegos tienden a desarrollar
ciertas habilidades de los jugadores, mas sin embargo muchos considerar
estas actividades como una prdida de tiempo que distraen a los adolecentes
de sus deberes, pero eso depende de cmo el joven maneje su tiempo.
Hay una gran polmica alrededor de los juegos, sobre sus temticas, por su
agresividad pero, muchas veces en los videojuegos se
marcan la sociedad a la que pertenecen6, muchos juegos son creados
como una especie de critica en lo que est pasando o puede llegar a suceder
si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay otros juegos en los que el
joven puede verse envuelto en un mundo de fantasa el cual el o ella
pueden ejercer cierto control sobre ellosteniendo as el deber proteger un
mundo y tomar conciencia de lo importante que es valorar y cuidar lo que se
tiene, el hecho de nunca rendirse y darse cuenta de lo importante que es tener
en buen estado nuestro mundo.
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Lo mas curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender mas fcilmente lo que le ensean en un
videojuego a lo que le ensean en el colegio,
lacuestin cobra ms fuerza cuando se observa que muchas de las destrez
as necesarias parasolucionar las tareas de numerosos videojuegos son anl
ogas a tareas escolares8. Pero algo que deja pensativos a michos padres
de familias es el hecho que los jvenes prefieran aquellos juegos que tengan
contenido violento yo que frecuentemente se enfrente a la muerte y
dependiendo de que tan fcil d influenciar sea el joven puede verse afectado
o no por este tipo de videojuegos.
Tambien, podemos ver que los videojuegos manejan otros mbitos y patrones
sociales,
En los cuales los lmites del espacio y el tiempo, por ejemplo tenemos aquellos
juegos online en los que no importa quin est conectado o desconectado,
siempre estn en funcionamiento a todo
momento, En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no est conectado, elpersonaje puede seguir operand
o y puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediante elenvo de
correo electrnico o de mensajes de texto al celular11
En conclusin, Los videojuegos es un producto que cada vez toma mas fuerza
entre los jvenes y que poco a poco va tomando parte de nuestra cultura
urbana, los videojuegos so una buena forma de entretenimiento pero cuando
es excesivo puede llegar a afectarnos tanto fsica como psicolgicamente, los
jvenes son muy susceptibles al tipo de informacin que puede dar un
videojuego, por eso es importante que los padres estn pendientes de que es
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lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar un apleito por eso, tratando
de ver asi el mensaje que hay mas alla de los disparos o las volteretas, pero
es aun mas importante que los jvenes aprendan a manejar