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TEMA: LOS VIDEOJUEGOS

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIOS Y ADOLESCENTES

DEL INSTITUTO ALBER CAMUS

CAPITULO I

EL PROBLEMA
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1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Una de las maneras ms comn de ocupar el tiempo ocioso los nios,


actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo
prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea
en la conducta, alimentacin, salud y psicolgica.

En la actualidad hemos notado que los nios ocupan ms su tiempo


libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad fsica, y
provoca trastornos alimenticios que pueden llevarlo a distintas enfermedades
y afecta su nivel acadmico y su comportamiento en la sociedad.

Se quiere dar a conocer que esto tambin crea problemas de salud,


ocasionado por la falta de comida y de actividades deportivas sacrificadas por
el uso del videojuego, ya que estos aparatos crean vicio y los nios le dan
prioridad al juego

Estos videojuegos tienen tanto materiales negativos como positivos,


como algunos que son de tipo educativo y de desarrollo mental, de cuidados,
arquitectura, agricultura, polticos, mecnica, cocina, juegos de mesa, clculos
matemticos, que pueden atribuir a la educacin o formacin mental del
jugador.

Estos juegos influyen mentalmente por la variedad de acciones


realizables que recrean casi a la perfeccin, dando continuamente seales a
la mente que se convierten en pensamientos o ideas que con el tiempo
pueden perturbar o afectar positiva o negativamente a las personas,
aumentando su agresividad, su conducta, su lenguaje corporal, su humor,
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comportamiento o mentalidad. Esto es debido a que la mente se alimenta de


todo lo que percibe sean seales visuales o auditivas.

La finalidad de esta investigacin es demostrar que la influencia de los


videojuegos en los nios es la causa que determinan su conducta en la
sociedad y problemas de salud como enfermedades de la vista, auditivos y
una alimentacin inadecuada y crear conciencia a os nios, padres y docentes
de medidas de control para evitar las anomalas mencionadas. Adems
tambin demostrar la influencia positiva de los videojuegos sobre la educacin
de los nios.

Esto se desarrollara y demostrarla aplicando una serie de instrumentos


cientficos metodolgicos, como encuestas, entrevistas a personal
especializado, consultas bibliogrficas y a pginas web.

En conclusin lo que se quiere lograr es dar a conocer los lados


negativos y positivos que genera el uso de estos aparatos para tener un
cuidado y un uso limitado sabiendo el tipo de juego que se est usando.
Estudiar de esta forma la conducta de nios de una sociedad en comn y su
reaccin ante un tipo de juego violento.
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1.2 OBJETIVOS

o Objetivo general

Demostrar la influencia de los videojuegos en nios/as y adolescentes con


edades comprendidas entre 7 y 17 aos en el Instituto Albert Camus

o Objetivos especficos

o Evaluar la conducta de los nios/as y adolescentes en la sociedad.

o Demostrar que la ausencia escolar en los nios se ve afectada por la


influencia de los videojuegos.

o Verificar los problemas de salud que pueden provocar la influencia de


los videojuegos en los nios.

o Examinar como la exposicin prolongada de los nios y adolescentes


ante los videojuegos produce alteracin en el sueo.

o Verificar que los trastornos alimenticios puede ser producido por la


influencias de los videojuegos.

o Conocer como los videojuegos afectan en la educacin de los nios,


nias y adolescentes.
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1.3 JUSTIFICACION

El motivo de realizar este trabajo, es ver como los videojuegos pueden


beneficiar, o en tal caso perjudicar a los jvenes, ya sea en sus estudios o en
su vida personal. Las personas que no logran controlar su aficin a los
videojuegos pueden llegar a sufrir de diferentes enfermedades como la
obesidad, corticosteroides, tensin, metabolismo acelerado, debido a la
tensin de los juegos. (Fundacin Valle de Lili- Cali Colombia). Esto a nivel
fsico.
Pero, a nivel psicolgico puede causar agresividad, depresin entre muchas
otras cosas que pueden llegar a afectar en la vida social de los jvenes,
llegando al punto de dejar a un lado estudio o a su familia por estos, este
problema es el punto central de la investigacin, se buscara el origen y con
esto ayudar a los jvenes a solucionar este problema.
Ademas, se observara a aquellas personas que se aprovechando de esta
debilidad, se benefician de esto sin importar las consecuencias que pueden
llegar a traer. No est de ms, aclarar que estas personas solo brindan el
medio para lograr calmar este vicio, que con el tiempo se puede convertir
en una droga electrnica, pero ya depende de los jvenes la decisin de si se
desea utilizar o no estos centros de video.
Tambin, por medio de un video, el cual ser del tipo definitorio de un proceso
(presentan hechos en cadena que componen un proceso. Cada uno de este
hecho es complemento de otro; Se tratara de reducir a lo esencial de cada
uno de ellos, dando como resultado la comparacin entre los distintos casos
que se examinaran.) En el documental se mostraran unas entrevistas donde
se vern a diferentes grupos de personas para lograr entender los diferentes
puntos de vista, entre los entrevistados se encontraran padres de familia,
docentes, estudiantes y psiclogos que puedan dar su opinin sobre el tema.
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Veremos qu es lo positiv y lo negativo de este fenmeno que es lo


videojuegos y trataremos de saber por qu tiene tanta acogida por los jvenes,
mostraremos tambin entrevista realizadas hacia docentes, psicolgicos y
jvenes estudiantes que nos expondrn sobre sus puntos de vistas y nos
darn su punto de vista del por qu los videojuegos son tan adictivos.
Demostrar la influencia de los videojuegos en nios/as y adolescentes con
edades comprendidas entre 7 y 17 aos en el Instituto Albert Camus,
tenemos el objetivo de investigar ya que hemos observado que est siendo
un problema para los jvenes en cuanto a su conducta en la sociedad,
descuido de su aspecto, y problemas de salud.
Es importante realizar esta investigacin para tener mayor conocimiento de
cmo influyen los videojuegos en los nios entre 7 y 13 aos para as poder
demostrar que es necesario un control de los representantes sobre los nios
en el uso de los videojuegos.
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1.4 LIMITACIONES

En nuestra investigacin final es necesaria la aplicacin de diferentes


factores que nos ayudan a culminar y entregar la investigacin en el tiempo
correspondiente. Pero se han tenido varias limitantes que han retrasado
nuestra investigacin, el cual es un problema para los integrantes del grupo
debido a que disminuye el tiempo de entrega. Para la realizacin de la
investigacin se encontraron las siguientes limitantes:

o Humanas: En la aplicacin de las encuestas que se realizaron para


los nios y padres adultos podemos notar la falta de sinceridad de
algunos de ellos para las respuestas de la misma, lo que implica una
limitante para el desarrollo del proyecto.

o Tiempo: El tiempo tambin fue una limitante debido a que se debi


desarrollar el proyecto paralelo a nuestras actividades escolares
diarias, como es la aprobacin de las diferentes materias contenidas
en la programacin y las diferentes actividades que son indispensables
realizar para la culminacin de nuestros ao escolar.

o Econmicas: La elaboracin de un proyecto como este, implica la


inversin econmica por parte de todos los integrantes para poder
cubrir todos los gastos que conlleva el buen desenvolvimiento del
mismo tales como: la aplicacin de encuestas, fotocopias, la impresin
y el encuadernado del mismo y otros materiales como: video beam que
es necesario para la presentacin del proyecto.
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MARCO TEORICO

CAPITULO II
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2.1 ANTECEDENTES

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

En vez de hacer una cronologa estricta que podra resultar ms


aburrida, hemos preferido intentar narrar los acontecimientos ms importantes
de la historia de los videojuegos en diferentes secciones. Aunque se pretende
que sea de lectura amena, hemos intentado incorporar los datos ms
importantes. Selecciona uno de los siguientes apartados, para conocer un
poco ms acerca de la historia de los videojuegos y de los diferentes sistemas
de juego:

Comenz en 1947, cuando la idea de un videojuego fue concebida y


patentada por Thomas T. Goldsmith Jr (Thoma toliver Goldsmith, Jr. (January
9, 1910 Marzo 5, 2009) fue un viejo pionero del televisor, el primer inventor
de los juegos de arcade (Arcade es el trmino genrico de las mquinas
recreativas de videojuegos disponibles en lugares pblicos de diversin,
centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados).

Para uso de pantalla de rayos catdicos y Estle Ray Mann, los cuales
llenaron una aplicacin de patente en Estados Unidos el 25 de enero de 1947.
El xito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy da y posee un futuro
prometedor para beneficio de la Industria de los videojuegos y de los usuarios.
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Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada est


en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicacin
si bien con el tiempo la opinin general ha ido mejorando.

El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el pblico


infantil: segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su
capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace
20 aos que no contaba con esta tecnologa; otra consecuencia es la falta de
socializacin y algunos aspectos de su desarrollo motriz.

Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan


la sociabilidad del nio e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio
fsico.

En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios


que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud
de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de
habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga.

Un catedrtico de la Universidad de Nottingham, tambin ha afirmado


que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.

As mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construccin en Zaragoza,


Espaa, dispondr de los videojuegos como nombres para sus calles. Una
iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociacin de vecinos de ARCOSUR que
tuvo gran relevancia en el pas.

Casos de personas adictas a los videojuegos


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Caso 1: Muerte por adiccin

Caso de muerte por sobredosis de videojuegos segn juegosOline.com


escrito por Csar Guarinoni

Esta vez fue en un cybercafe de Taiwan, Lien Wen-Cheng, un hombre


de 27 aos, muri luego de una maratn de 32 horas de videojuegos seguidas.
Como el coreano Kim antes que l, Wen-Cheng fue encontrado desfallecido
en el bao y aunque lograron llevarlo al hospital, estaba muerto al llegar.

La noticia llega como una decepcin ya que las mseras 32 horas de


esta nueva vctima no pueden compararse con las heroicas 86 de Kim. La
polica expres que la causa de la muerte fue agotamiento por permanecer
demasiado tiempo en la misma posicin, aunque probablemente la
descripcin en el informe del forense diga algo un poco ms elaborado.

Caso 2: Sobredosis de videojuegos

Un hombre muri en Corea del Sur luego de jugar 86 horas de corrido


segn New York Times el 23 de mayo del 2006

Un hombre de 24 aos fue encontrado muerto en Kwangju, Corea del


Sur. El desocupado identificado por la polica slo por su apellido Kim (o sea
que pudo haber sido ms de la mitad de la poblacin de Corea), fue
encontrado muerto en el bao del local en el que haba estado jugando desde
el viernes pasado sin parar para dormir o comer.
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Segn gente que logr ver esta verdadera proeza, Kim se desplom
frente a su computadora el martes, pero recobr la conciencia al poco tiempo
y fue al bao en donde finalmente muri.

La polica ya descarto el asesinato y aunque en teora todo parece


indicar que muri de puro cansancio, expertos en el tema indican que pasadas
las 85 horas de Counter-Strike las balas se vuelven reales y los balazos al
corazn de una MP5 fueron la verdadera causa de muerte del desdichado
Kim.

Esperemos que su nombre sea revelado por completo para que el


pobre Kim pueda reclamar su lugar entre los hroes del libro Guiness de los
Records y ser recordado por su verdadera y fatdica proeza. Hrcules no lo
hubiese hecho mejor.

Obviamente ya hay varios irresponsable apuntando sus dedos


acusadores a los videojuegos, pero nuevamente en palabras de gente que
sabe, jugar al truco por 86 tambin te mata.

Caso 3: Hechos violentos por videojuegos

Otro caso de muerto por un videojuego segn educacininfantil.com el


Martes, 17 de diciembre de 2002 por Admin

Hace ya unas semanas, en los estados unidos se presenci otro caso


de violencia por un videojuego. Todo pas cuando el chico de 15 aos estaba
jugando con su amigo de 18, el mayor, le dijo que si le poda regalar el juego,
el menor se neg varias veces, el otro joven indignado por la respuesta cogi
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la arma que llevaba y le dispar, dndole en toda la cabeza. Cuando


el mayor se dio cuenta de lo que haba hecho, comenz a gritar esto no
tendra que haber pasado repetidas veces.
El chico ha estado condenado a la crcel, por llevar una arma, y dispararle a
un menor.

Con todo esto, nos hemos de concientizar que un arma no es un


juguete y de que los videojuegos influyen mucho, con esto me refiero a que
se ponga ms vigilancia a la compra de armas en estados unidos, es decir, a
quin se vende y porque motivo.

Caso 4: Nuevo caso de violencia relacionado con los videojuegos

Segn informacin obtenida en el sitio web clarn.com escrito por Martn


Romero el 18 de septiembre del 2007

La prensa britnica se ha hecho eco de un nuevo caso de violencia


relacionada con los videojuegos, aunque en esta ocasin, para variar, el juego
implicado no destaca precisamente por su contenido violento ni adulto, ya que
nos estamos refiriendo a Los Increbles, ttulo claramente orientado a los ms
pequeos de la casa.

Un chico de 11 aos, que en el momento de la agresin estaba en su


casa con su sobrino de 7 meses, estaba jugando a Los Increbles pero, al
parecer, no poda concentrarse debido a los llantos del beb. Frustrado por
no poder superar un nivel y sintindose "como un volcn en erupcin", segn
declar a los tribunales, fue a la cocina, cogi y cuchillo y apual a su sobrino.
Su madre, que estaba en casa de un amigo, recibi la visita de su hijo, que
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confes haber cometido un acto terrible. Por suerte, el beb se recuper de


las heridas tras pasar casi una semana en el hospital.

Se da la circunstancia de que el chico estaba pasando por una situacin


difcil en esos momentos, ya que su hermana se encontraba en el hospital
recuperndose de una enfermedad y su madre comparta piso con su
padrastro. Adems, tena problemas en el colegio y se quejaba de que otros
chicos le estaban intimidando. En el juicio por el incidente, el chico aleg que
no tena la intencin de matar a su sobrino, y la madre ha declarado que
consideraba al beb ms como un hermano que un sobrino. Como se puede
deducir, este chico estaba afectado por diversos problemas personales en el
momento del suceso, y el hecho de que estuviera jugando con la consola slo
puede considerarse algo circunstancial, ya que el detonante del acto poda
haber sido cualquier otro suceso que le irritara. Por el momento, el juicio
contina a la espera de veredicto.

Los Riesgos

En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de


sus compaeros y amigos; ms bien al contrario buscan muchas veces
compaa para jugar y colegas con los que intercambiarse programas,
revistas y trucos.

Con todo, la adiccin de la que hemos hablado puede dar lugar a que
en algn momento los usuarios de videojuegos se entusiasmen demasiado
con algn programa (en solitario o en compaa) y le dediquen un tiempo
desproporcionado, abandonando incluso otros quehaceres (fenmeno que
por cierto a veces nos ocurre tambin al leer una novela apasionante o al llevar
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a cabo un determinado "hobby"). En la mayora de los casos, en unos das


pasar la adiccin y todo volver a la normalidad.

Solamente personas que tengan un problema psicolgico previo


pueden llegar a encerrarse enfermizamente en el mundo de los videojuegos
desconectando gradualmente de las dems realidades de su entorno
(compaeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc.) y sufrir otros
trastornos graves de personalidad y conducta.

En algunos casos esta adiccin desmesurada puede provocar estrs y


fatiga ocular y, unida a malas posiciones ante la mquina y prolongados
estados tensinales, podr dar lugar a dolores musculares e incluso originar
problemas de columna vertebral. Ante estos sntomas es de esperar que el
sentido comn de los jugadores (que suele funcionar bien cuando aparecen
las agujetas por jugar demasiado a ftbol, por ejemplo) imponga un adecuado
descanso a esta actividad. En el caso de nios y jvenes los padres son
quienes deben orientar a sus hijos ante estos sntomas, especialmente si han
sufrido problemas de nerviosismo, epilepsia, mareos.

Tambin se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y


efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visin
estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores
sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniquesmo,
militarismo, egosmo.

No obstante, para sus usuarios queda bastante claro que se trata de un


juego, un juego que precisamente les permite experimentar la transgresin de
las normas (de la misma manera que una novela nos permite tener una
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experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes que a menudo


transgreden tambin las pautas sociales).

La diferencia est en que en los videojuegos el usuario es quien toma


las decisiones de lo que hace el personaje de ficcin (con el que
frecuentemente debe identificarse en primera persona y moverlo como a un
ttere) en tanto que en el caso de una novela el lector acta simplemente como
un espectador de lo que le ocurre a los personajes de la obra.

Por otra parte, hemos de admitir que la contemplacin de los telediarios


y la lectura de las noticias de los peridicos proporciona muchos ms ejemplos
de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el
terrible valor aadido de que no constituyen una ficcin.

El sexo no est muy presente en las videoconsolas. Por motivos


comerciales, para que las familias sin distincin acepten la entrada de estas
mquinas en sus casas y las compren para sus hijos, las principales empresas
de videojuegos (Sega, Nintendo, Sony) se comprometieron a evitar la
pornografa en estos formatos. La situacin cambia en el caso de los juegos
para ordenador, vdeo interactivo o Internet, considerados soportes ms
controlados y utilizados por los adultos.
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2.3 BASES TEORICAS

Los videojuegos son el gran avance de la tecnologa de hoy en dia que esta a
disposicin de todo publico estos se dividen o clasifican por genero; bien sean
accin, aventura, deporte, entre otros dependiendo de cual sea su
clasificacin se colocara la edad correspondida permitida para evitar que
menores jueguen algunos videojuegos.

Tambin encontramos los diferentes tipos de consolas y compaas


que hay en el mercado, hoy en dia hay muchas pero mencionaremos tres
famosas que son Sony, Nintendo, Sega estas tres son las marcas de mayor
produccin en el mercado y con mas demanda.

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza


modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos
(los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores
estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y
observado de individuos en juegos.

Videojuegos

Es un programa informtico creado para el entretenimiento y basado


en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser
una computadora, un sistema rcade, una videoconsola o un telfono mvil,
los cuales son conocidos como plataformas.
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Son una creacin bastante exitosa que ha llegado a todas las manos de nios y
adultos del mundo siendo uno de los principales mtodos de entretenimiento para
muchos pero trayendo varias consecuencia con su mal uso (Dr. Jorge Reyes, Pto la
Cruz, Lechera. 10/junio/2010)

Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer


la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose
dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares.

Gnero de los videojuegos:

Un gnero de videojuego designa un conjunto de videojuegos que poseen


una serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos
aquellos elementos que han compartido varios videojuegos han servido para
clasificar como un gnero a aquellos que les han seguido. En el cual se
comprenden los siguientes:

Fueron saliendo y clasificndose por genero para que el publico sepa el tipo de
videojuego que es y asi saber si es el indicado para sus hijos o no lo es
(www.Wikipeadia/videojuegos,com 02/junio/2010)

1. Accin

Un videojuego de accin es un videojuego que desafa


la velocidad, destreza y tiempo de reaccin del jugador. Algunos gneros que
entran en esta rama son:

1.1 Lucha

Los videojuegos de lucha, como indica su nombre,


recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como
por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva
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lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen


especial nfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente
imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como
el boxeo o la lucha libre.

1.2 Disparos
a. 1.2.1 Disparos en primera persona

En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos tambin


como FPS, las acciones bsicas son mover al personaje y usar un arma, un
arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar
con ste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresin de estar detrs del
personaje y as permitir una identificacin fuerte.

b. 1.2.2 Disparos en tercera persona

Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos tambin


como TPS, se basan en el alterna-miento entre disparos y pelea o interaccin
con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se
juega con un personaje visto desde atrs y en ocasiones, desde una
perspectiva isomtrica.

Dentro de los juegos de accin se encuentran otros elementos como:

1.3 Plataformas

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que


debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsicos, ya sea saltando,
escalando o agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento
como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen
frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus
enemigos, convirtindose as en juegos de accin.
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1.4 Simulacin

Este gnero se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada a


un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se
enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que est
pasando es real, sobre todo con los gneros de simulacin de combate o de
pilotaje.

a. 1.4.1 Simulacin (combate)

Gnero poco llevado a la prctica que se caracteriza por el elevado


realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las
partidas.

b. 1.4.2 Simulacin (construccin)

Gnero muy popular en computador, donde el programa le proporciona


al usuario, todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser
lo ms apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran
desde gastos de construccin y mantenimiento.

c. 1.4.3 Simulacin (vida)

Tomando el mismo concepto del gnero, el simulador de vida se enfoca


en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar
todos los aspectos de su vida, desde donde vivir, que estudiar, con quien
se casar.

Dentro de los juegos de gnero se encuentran otros elementos como:

rcade
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Los videojuegos rcades, se caracterizan por la simplicidad de accin


rpida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la poca de 1980.

este genero fue creado para hacer una jugada rpida para la persona que este
ejecutndolo se usa en diferentes tipos de maquinas (www.playergames.com
02/junio/2010)

Deporte

Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte


real, entre ellos encontramos, golf, tenis, ftbol, hockey, juegos olmpicos, etc.
El participante directamente lo juega a travs del control.

Carreras

Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y


llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos as se han desarrollado
de su forma comn en vehculos, hasta otras formas como juego de
plataformas.

Agilidad mental

Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El


objetivo aqu es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar
la habilidad mental.

Educacin

Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos


educativos son aquellos que ensean mientras promueven diversin o
entretenimiento.

2. Aventura
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Los videojuegos de aventura son un gnero de videojuegos,


caracterizados por la investigacin, exploracin, la solucin
de rompecabezas, la interaccin con personajes del videojuego, y un enfoque
en el relato en vez de desafos basados en reflejos.

este tipo de videojuegos son de muy buena utilizacin para los nios ya que
les ayuda a utilizar y mejorar su capacidad mental en el sentido que tienen que
pensar para buscar la solucin de un objetivo determinado del videojuego
(psiclogo Jos Lizardi, Pto la Cruz Lechera. 05/junio/2010)

Es importante observar que este trmino no tiene relacin con las pelculas
y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La
vasta mayora de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora,
aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.

2.1 Clsica

Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros


videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave
Adventure en los aos 1970.

2.2. Grfica:

A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratn dio pie a los juegos
de aventura de tipo "Point and click", tambin llamados aventura grfica, en
los que ya no se haca necesaria la introduccin de comandos.

2.3. Rol:

Se caracterizan por la interaccin con el personaje, una historia


profunda y una evolucin del personaje a medida que la historia avanza. Para
lograr la evolucin generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una
aventura donde ira conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para
ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia.
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3.0 La videoconsola: Es un sistema electrnico de entretenimiento para


el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos
en cartuchos, discos pticos, discos magnticos o tarjetas de memoria.

La consola es algo importante ya que dependiendo de la posicin se pueden


detectar diferentes males fsicos por ejemplo la inclinacin de la espalda cuando
estamos en una computadora, hoy tenemos una consola de la nintendo llamada
WII que es bastante dinmica y que es recomendada para todos los nios porque
ayuda a ejercitar el cuerpo y su mente (Dr. Diego Reyes, Pto la Cruz Lechera,
12/junio/2010)

4.0 Generaciones de las consolas

a) Primera Generacin: Si bien los primeros juegos de


computadora aparecieron en la dcada de los 1950, stos
utilizaban pantallas vectoriales, no de vdeo. No fue hasta 1972
cuando se lanz la primera videoconsola de sobremesa por la
compaa electrnica Magnavox.

La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como


el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado xito, sin embargo,
con el lanzamiento del juego rcade Pong de Atari, comenzaron a
popularizarse los videojuegos, el pblico comenz a mostrar inters ante la
nueva industria. En el otoo de 1975, la compaa Magnavox, cede ante la
popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el pblico slo
jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.

Una posterior actualizacin de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba


incorporada una pantalla de puntuacin, permita hasta 4 jugadores, y se
venda junto con un tercer juego - Smash. Casi simultneamente, la cadena
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de centros comerciales Sears compr los derechos del sistema Atari Pong y
lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-
Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue
inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.

b) Segunda Generacin: En esta generacin resaltaron Atari


2600, Colecovision, Mattel Intellivision Atari 5200, SG-1000 y la
TV-Game 6.

El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales


destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision
de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.
Algunas empresas japonesas hoy consideradas mticas como Sega o
Nintendo, hacan sus tmidas incursiones a nivel domstico.

c) Tercera Generacin: Tras la crisis de los videojuegos, el mundo


de las consolas prcticamente es un monopolio japons. En esta
generacin las consolas como la NES (Nintendo Entertainment
System) o Famicom (as se llamaba la NES en Japn) y la Sega
Master System tenan 8 Bits. La NES, domina prcticamente sola
hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

d) Cuarta Generacin: En 1987 Nec y Hudson, sacan la consola


PCEngine en Japn o Turbografx en el resto del mundo, que
tienen una CPU de 8 bits pero un chip grfico de 16bits. En 1988
Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida
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como Sega Genesis en Amrica y Sega Mega Drive en Europa y


Asia.

En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Sper Nintendo y este


mismo ao, la productora de rcades SNK saca Neo Geo, la consola ms
potente de esta generacin llamada el Rolls Royce de las consolas por su
elevado precio.

Esta generacin destaca, por los chips grficos aadidos al cartucho,


como el Super FX y SVP y los aadidos de Mega Drive, Mega CD y Mega
32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, grficos vectoriales,
etc. Super Nintendo es la consola ms vendida con 49 millones de unidades,
aunque la ms vendida en Europa es Mega Drive.

e) Quinta Generacin: En la quinta generacin hubo una gran


variedad de fabricantes que presentaron diversos equipos con
caractersticas semejantes a la de un ordenador personal. Las
compaas desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar
ttulos en un entorno 3D, aprovechando la capacidad de
hardware de los equipos.

Esta generacin es conocida como la "era de los 32 bits" aunque


ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generacin como la "era
de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzara dos aos ms tarde un sistema
que rompera ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le
llama tambin la "era 3D".
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Se trata de una generacin que supuso el paso de los 2D a los entornos


tridimensionales 3D y comenz en el ao 1994 cuando SEGA lanz su Sega
Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compaa en el
mundo de los videojuegos.

Bsicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega


Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografa en las
ventas de consolas vari considerablemente, pero estas consolas definieron
la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari
Jaguar fueron tambin parte de esta era, pero su marketing fue pobre y
fallaron a la hora de crear impacto. Esta era tambin vio dos versiones
actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy
Light (slo en Japn).

a) Sexta Generacin: Esta generacin, se produjeron equipos con


similitudes a la arquitectura de un computador personal, no
obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los
cartuchos y utilizan medios almacenamiento de gran capacidad
como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos
fuesen ms largos y visualmente atractivos.

Adems, esta generacin tambin experimenta el videojuego en lnea


en las consolas y la aplicacin de sistemas almacenamiento internos en los
equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar
datos del videojuego.

La Dreamcast fue la Primera Consola De esta Generacin, y la ltima


consola de videojuegos de Sega, Tambin fue la primera en interrumpirse su
produccin en esta generacin. Sega implemento un tipo especial de soporte
27

ptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la
piratera de software, que ha sido ms fcil hacerse con las consolas de la
generacin anterior, sin embargo, este formato fue instantneamente violado.
En 2001, se suspende la produccin de este sistema, Sega se enfoca
nicamente al desarrollo de software.

Sin embargo, la compaa continu dando a soporte a las consolas


que fueron vendidas y al formato GD ROM, hasta el 2007. El equipo dispuso
de un mdem de 33.6 Kb, con el cual, se puede acceder a Internet y jugar
algunos ttulos como Phantasy Star Online, en Internet.

La PlayStation 2 de Sony continu el mismo xito de la PlayStation, y


fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual
fue til para apreciar pelculas en el sistema. Al igual que su predecesor,
tambin dispuso de un modelo pequeo que fue lanzado en el 2004. El 20 de
septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo
convierte como el sistema ms vendido en esta generacin.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de


Nintendo, y el primer sistema de la compaa que prescinde de los cartuchos.
Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, cuyo tamao es de 8
cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la
Nintendo 64 ante la PlayStation.

La Xbox fue la ltima consola que sali en esta generacin y la primera


de Microsoft. Se apoy como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e
innov al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato
DVD y da la posibilidad de guardar msica desde un CD de audio a la consola
28

utilizndolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptacin,
aunque una corta vida.

b) Sptima Generacin: Esta generacin se caracteriza por la


introduccin de la tecnologa multincleo en la unidad central de
procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360
y la PlayStation 3. Tambin est marcada por la integracin del
formato de disco ptico Blu-ray, utilizado nicamente en la
PlayStation 3. Tambin aparecen controladores inalmbricos y
deteccin de movimiento que han "desplazado" el clsico
controlador por cable.

Otro aspecto importante es la distribucin de juegos va Internet,


gracias a la aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de
los servicios de Internet que dan soporte tcnico a los juegos multijugador es
la Xbox Live de Microsoft y la PlayStation Network de Sony.

Otro aspecto importante que caracteriza esta generacin a las otras, es


la inclusin de chips grficos sofisticados que ayudan a procesar imgenes
reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation
3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360.

Sin embargo, en esta generacin ya no se cuenta con una de las


compaas importantes en la fabricacin de videoconsolas, Sega. nicamente
tres compaas se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales
del ao 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta
generacin.

En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de


Nintendo. Respecto a las ventas, la compaa Nintendo recupera el mercado
29

perdido en las dos ltimas generaciones, debido a la popularidad de la marca


PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se
dise la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de
videoconsolas de sobremesa.

5.0 Videoconsolas porttiles: Es un dispositivo electrnico ligero que


permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clsica,
los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentacin pilas, bateras,
estn todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeo
tamao, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

6.0 Generaciones de las videoconsolas porttiles:

Primera Generacin: El primer videojuego electrnico porttil que


aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un mini juego de
Mattel llamado Auto Race en 1976, al ao siguiente 1977 la misma
compaia saca la mercado Mattel Electronic Football y poco despus
en 1978 Coleco saca un juego de similares caractersticas llamado
Electronic Quaterback. Esta podra considerarse como la primera
generacin de videojuegos porttiles.

Segunda Generacin: La primera videoconsola porttil con


cartuchos intercambiables fue la Microvision de Milton Bradley
desarrollada en 1979. Aunque no hay datos oficiales de ventas, si se
conoce que la compaa ingres unos 8 millones de dlares por esta
consola en su primer ao lo que supone algo ms de 50 mil unidades
en. As que si bien no arras en ventas si parece que tuvo un discreto
30

xito. Tuvo 12 juegos en su catlogo, y dej de fabricarse en 1981.


Como curiosidad aparece en la pelcula Viernes 13 II.

Tercera Generacin: El primer videojuego porttil exitoso, fue la serie


de juegos de bolsillo Game & Watch de Nintendo, obra del difunto
Gunpei Yokoi. Salieron entre 1980 y 1990 unos 60 juegos, basados en
al electrnica de una calculadora. Algunos de los personajes ms
populares de Nintendo como Mario, Link o Donkey Kong hicieron acto
de presencia en esta serie de mono juegos.

Cuarta Generacin: La porttil que revolucion el mercado y que


supuso un xito arrollador en ventas fue la Game Boy el 21 de abril de
1989 en Japn de la mano de Nintendo. En su fase prototipo se llamaba
Dot Matrix Game inspirndose en las mquinas Game & Watch.

Se alimentaba mediante pilas, y permita jugar en cualquier lugar y a varios


juegos. La Game Boy logr vender hasta 1998, unos 87 millones de unidades
en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado porttil.

En el mismo ao fue lanzara la Atari Lynx, una videoconsola porttil de 16


bits producida por Atari. No tuvo xito debido a su elevado precio y la corta
duracin de las bateras. Tambin Nec, decidi versionar, su Turbografx, para
hacerla de bolsillo, sacando la Turbo Express, que parta con la baza de ser
totalmente compatible con su hermana mayor, por lo que no haca falta crear
nuevos juegos.
31

Solo se lanz en Japn y EEUU, y no lleg a los 2 millones de unidades


vendidas. Sus principales problemas eran la autonoma, la mala calidad de su
LCD que se rompa con facilidad, y un problema de jugabilidad, los jugos de
aventuras, tenan textos pensado para ser jugados en televisores, por lo que
eran ilegibles en una pantalla tan pequea.

a. Quinta Generacin: En 1996 Nintendo sac una versin


reducida de la GameBoy, la versin Pocket, al ver que su consola
estaba perdiendo mercado en el mundo de las consolas porttiles.
Era una versin mucho ms pequea, con menos peso y una
pantalla ms grande y que adems tan slo usaba 2 pilas en vez
de las 4 de antes.

Sega intent suceder a Game Gear, pero sus problemas econmicos


por los fracaso del Mega CD y Mega 32X, y que la Saturn no acababa de
despegar, hicieron que la opcin ms barata fuese ponerle una pequea
pantalla a una versin reducidad de Mega Drive. El aparato en cuestin se
llam Nomad, tena menos autonoma que Game Gear, y el cartucho de Mega
Drive no encajaba del todo bien y se poda salir durante la partida. Se qued
en unas tristes 500 mil unidades vendidas.

El 23 de octubre de 1998 en Japn, Nintendo lanz su tercera consola


porttil, la Game Boy Color. La novedad de esta nueva videoconsola era el
color, tena 56 colores y un puerto de infrarrojos (para intercambiar ms que
nada datos entre una consola y otra) y un procesador ms. La Game Boy
Color tena compatibilidad con los juegos antiguos de la GameBoy (estos se
vean con algo de color) y adems, 2 nuevos modos para los juegos, uno de
32 colores (juegos compatibles an con GameBoy) y otro de 56 (juegos
exclusivos GBC). Se actualizaron juegos de la anterior GB, como el Tetris DX
32

y el Zelda DX y se lanzaron ms de 230 videojuegos entre marzo de 1998 y


noviembre de 2002.

Sexta Generacin: Bandai WonderSwan Color Naci en el ao 2000


tras el moderado xito de su predecesora. Inclua obviamente pantalla
en color, y era completamente compatible con los juegos de Wonder
Swan. Se vendi ms incluso que la primera versin por que sigui
apostando por juegos basados en animes populares.

Pero la industria de los videojuegos porttil no se par aqu y Nintendo


comenz a fabricar una nueva consola, la Game Boy Advance (GBA), desde
noviembre de 2001. Contaba con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7
MHz. El sistema llevaba un procesador Z80 a 2 MHz para dar soporte al
software de Game Boy clsica y color, pero sus dos procesadores no podan
estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilizacin del bus.

La pantalla LCD era capaz de mostrar una retcula de 240x160 pxeles en


color de 15 bits (32768 colores). Esta consola tambin tuvo varias versiones,
la GBA SP y la GB Micro. La primera cuenta con una batera de ion litio y una
pantalla retroiluminada, adems de poder plegarse para conseguir un tamao
an ms porttil. Mientras que la GB Micro se hizo an ms pequea y con
una pantalla ms ntida y clara.

La GBA adems de ser compatible con los alrededor de 500 juegos de


Game Boy, 230 de Game Boy Color tiene una librera propia que llega a los
poco ms de 800 juegos, entre los que cabe destacar: Mario Kart Super
Circuit(Nintendo), Castlevania circle of the Moon(Konami), Super Mario
Advance 2 y 3, y Metroid Fusion, Golden Sun II, Zelda ALLTP, Final Fantasy
Tactics Avance, Super Mario Advance 4, Wario Ware Inc, Metroid Zero
33

mission, Sword of Mana, Fire Enblem, Dragon Ball Super Sonic Warriors,
Zelda the minsh Cap, Dragon Ball Avance Aventure, Kingdom Hearts Chain of
Memories, Fire Emblem : The Sacred Stones, Final Fantasy IV Advance y
Tales of Phantasia.

Sptima Generacin: Nokia N-GAGE Apareci en 2003. La idea no


era mala, los mviles cada vez tenan ms juegos que eran simples y
bastante arcaicos, pero an as se iban haciendo ms populares. As
que y si juntamos en un mismo aparato un mvil de gran calidad con
una buena consola porttil.

El caso es que no tuvo xito. Aunque la mquina era buena y potente al


tener botones de telfono no era mu cmoda para jugar, adems tena un fallo
de diseo y es que los juego se insertaban debajo de la betera de modo que
si queras cambiar de juego tena que quitar la batera, lo cual era bastante
engorroso, adems cuando estaba en modo juego chupaba muchsima pila, y
si adems lo usabas como mvil la batera no pasaba de las 3 horas. Otro
problema es que probablemente el que juega a juegos con el mvil lo hace en
ratos muertos no como aficionado a los videojuegos.

Y los aficionados a los videojuegos quizs preferan una GBA. Nokia sac
una versin N-Gage QD corrigiendo el problema del cartucho y mejorando las
bateras, pero sigui sin tener el xito deseado, vendi cerca de 3millones de
unidades, y curiosamente Espaa fue el pas donde ms xito tuvo con
500.000 unidades vendidas.

La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de


un mismo lugar, acceder a mapas y mens de forma rpida y fcil. Una
pantalla tctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar
34

interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lpiz,


acariciar, rasgar, frotar y otras acciones.

La segunda pantalla es un LCD estndar sin caractersticas destacables.


Dispone adems de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el
micrfono el jugador puede dar rdenes a los juegos, interactuar con los
personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un
personaje herido o incluso chatear con alguien que est al otro extremo del
mundo mediante la conexin Wi-Fi de Nintendo, una conexin inalmbrica
tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto
de acceso Wi-Fi con conexin, preferiblemente de banda ancha, que permite
jugar online a ciertos juegos.

Es compatible con Game Boy Advance. Fue lanzada el 21 de noviembre


de 2004. A partir del segunda ao de vida de la consola las ventas se
dispararon, y en marzo de 2009 la consola ya haba superado los 100 millones
de unidades vendidas. A pesar de un hardware no poco potente, la pantalla
tctil permite juegos no tan comunes en consola. Nintendo DS ha tenido tres
revisiones, DS Lite ms compacta, y DSi, una revisin ms severa, eliminando
la ranura para juegos de GBA, incluyendo una cmara de fotos de 0.3mpx, y
ranura para tarjetas SD para descargarse juegos, aplicaciones, msica y las
fotos que hagamos.

La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola que fue lanzada al


mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japn. Tras el xito de Sony en
sobremesa, con la marca playstation. Faltaba por saber si Sony tena algo que
decir en el mercado porttil que prcticamente era monopolio de Nintendo. As
que Sony lanza esta consola, dos premisas: Potencia grfica y capacidad
multimedia.
35

Aunque durante el primer ao hubo un empate tcnico, a mediados del


segundo ao PSP empez a quedar por detrs de DS en ventas. No obstante
auqnue la diferencia se ha ido ampliando con el paso del tiempo.

Lo cierto es que PSP ha conseguido arrebatar a Nintendo ms del 30% del


mercado porttil, llegando superando los 50 millones de unidades vendidas
en 2009. Y siendo la consola que ms porcin de mercado ha conseguido
frente a las consolas de la compaa de Kyoto.

La PSP tiene tres revisiones PSP 2000 y 3000, con mejoras en la pantalla,
y ms RAM para reducir los tiempos de garga del UMD, y una ltima versin
PSPGO sin UMD.

7.0 Principales consolas en el mercado y su evolucin

a. Atari

Es una empresa que desarrolla, publica y distribuye videojuegos para


consolas y computadoras personales. Es una de las productoras de
videojuegos independientes ms grande en Estados Unidos. Es propiedad de
Infogrames Entertainment S.A. (IESA).

La empresa que actualmente maneja el nombre Atari fue fundada en


1993 bajo el nombre de GT Interactive. GT Interactive fue adquirido por IESA
en 1999 y cambi su nombre a Infogrames Inc. Infogrames adquiri la marca
Atari, comprndola a Hasbro Interactive, que a su vez la adquiri de manos
de JTS Corporation.
36

Infogrames, Inc. ocasionalmente us el nombre Atari como marca, para


ttulos especiales, antes de que IESA cambiara oficialmente su nombre a Atari,
Inc en el ao 2003.

La Atari original fue pionera en juegos rcade, videojuegos caseros y


microcomputadores personales, y su dominio en stas reas la mantuvo como
la mayor fuerza en la industria de la computacin y el entretenimiento desde
principios hasta mediados de la dcada de los aos 1980. La marca tambin
fue usada varias veces por Atari Games, una divisin de la empresa en 1984.

Entre los diferentes tipos de atari encontramos en el mercado:

1. La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos


lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari
VCS, convirtindose en la primera en tener xito que utilizaba
cartuchos intercambiables.1 En 1982, tras el lanzamiento de la
Atari 5200, adopt su nombre final basado en el nmero de
catlogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran
xito y logr que durante los aos 1980s "Atari" fuese sinnimo
de videojuegos. Se venda acompaada con dos joysticks, un par
de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.

2. La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari


y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto xito como su
predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una mquina
maravillosa para ese momento. Por esto, es bastante apetecida
entre los coleccionistas actualmente.
37

3. La Atari 7800 fue la sucesora de la consola Atari 5200, en un


intento de Atari de recuperar su supremaca en el mercado de la
videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y
Colecovision, y al desembarco japons de la Sega Master
System y Nintendo NES. Fue descatalogada en 1991.

4. La Atari Lynx fue una videoconsola porttil de 8 bits producida


por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en
color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no
tuvo demasiado xito debido a su elevado precio y a la corta
duracin de las bateras.

b. Color TV Game (1977 1983)

La Serie Color TV Game Series se compona de cinco diferentes


consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una
serie de juegos especficos. Eran muy similares a las consolas Pong e
introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.

A finales de los 70, tras la proliferacin de los ordenadores domsticos,


la industria del videojuego entr en una importante crisis, puesto que los
jugadores preferan piratear o comprar los juegos que haba en las recreativas,
en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella poca la forma tradicional de
jugar era acudir a un centro recreativo). La solucin al problema fue la creacin
por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar
software para stas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System,
38

o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japn con el
nombre de Famicom, diminutivo o contraccin de Family Computer.

c. Sega

Sega Corporacin es una empresa japonesa desarrolladora de


software y hardware en el campo del entretenimiento (videojuegos). Es una
de las marcas de videojuegos respetadas del mundo.

SEGA ha tenido una larga historia de xitos tanto en el mercado de los


rcades como en el de las consolas, pero desde el lanzamiento de Dreamcast,
se encuentra fuera del mercado domstico, para el que solamente se dedica
a la programacin de videojuegos y fabricacin de algunos perifricos para
mquinas de otras compaas. Sin embargo, contina el desarrollo de
hardware para mquinas recreativas. Las oficinas centrales de SEGA se
encuentran en Tokio, Japn.

Entre las diferentes consolas de segas tenemos:

1. SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por


Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas
en Japn en 1981 y finalmente lanzada al mercado japons en Julio de
1983 por 15.000.

La consola no consigui gran xito en ese mercado. Sin embargo, el


sistema se vendi bien en Asia hasta 1985. Fue tambin comercializada en
Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited,
y en otros pases como Italia, Espaa, y Sudfrica. La consola en su versin
original nunca lleg a Norteamrica.
39

En Julio de 1984, Sega lanz una versin actualizada de la consola


llamada SG-1000 II, que contaba con un conector para una ampliacin de
teclado opcional. Una versin en forma de ordenador de esta consola con el
teclado integrado fue comercializada bajo el nombre de SC-3000.
Irnicamente, la SC-3000 acabara vendiendo ms que la SG-1000.

2. La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japn bajo el


nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada
en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la
Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrs en ventas fuera de
Europa y Brasil, la experiencia sent los cimientos para que Sega
continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente
generacin con la Megadrive.

3. Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por


SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa
de la Sega Master System y compiti contra la SNES de Nintendo como
parte de las videoconsolas de cuarta generacin. En Estados Unidos y
algunos pases de Sudamrica, como Argentina, se comercializ bajo
el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versin
de la Mega Drive vio la luz en Japn en octubre de 1988. Fue la
sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16
bits reales.

4. Sega Saturno es la sexta consola de sobremesa producida por Sega


(de ah su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema
40

Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y


competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar, etc., poco ms
adelante con la PlayStation de Sony y ms adelante con la Nintendo
64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japn, y
en mayo de 1995 en Amrica. Se vendieron 170.000 mquinas el
primer da de venta en Japn, siendo sacada anticipadamente para
intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propici que hubiese
muy pocos juegos desarrollados para el da de su estreno.

5. Dreamcast es la sexta y ltima videoconsola de sobremesa producida


por Sega, fue desarrollada en cooperacin con Hitachi y Microsoft. La
Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para
desbancar a la Playstation 2 de Sony y la Nintendo Game Cube de
Nintendo. Pertenece a la sexta generacin de consolas. Se detuvo su
produccin en marzo de 2001 tras la decisin de Sega de dedicarse en
exclusiva a la programacin de videojuegos.

d. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1991 1996)

La Super Nintendo Entertainment System, tambin conocida como


Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada
por Nintendo en Asia, Amrica del Norte, Amrica del Sur, Europa, Oceania y
Africa.

La era 3D Y la nueva generacin de consolas y el virtual boy


41

En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanz


Virtual Boy. Esta obra de Yokoi marc el primer fracaso de la compaa, si
bien en s mismo era innovador, tena varias contras que le impidieron el xito.

Entre las diferentes consolas de Nintendo encontramos


en el mercado:

1. Nintendo 64 (N64) (1996 2001)

Tras el rotundo xito de la SNES, Nintendo lanz una consola de 64 bits


al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los
videojuegos en general, marc un punto de inflexin en el mundo del
entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permita al jugador
controlar las cmaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con
una serie de botones especficos, algo que hoy en da est muy extendido e
introdujo verdaderos grficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o
muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.

Despus llegaran otros juegos destacados como The Legend of Zelda:


Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart
64, Conkers Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..

2. Nintendo GameCube (GCN) (2001 2006)

En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de


nueva generacin, que tendra que rivalizar con Dreamcast de Sega,
PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.
42

Buscando luchar contra la piratera, Nintendo desarrolla el GOD


(GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con
una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos.
Para lograr piratear esta consola no slo era necesaria la modificacin de
hardware sino la modificacin total del chasis, puesto que era imposible
introducir en su lector DVD un DVD normal.

3. Wii (2006-)
Wii es el nombre de la videoconsola de sptima generacin de Nintendo,
que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con
el nombre en clave Revolution, el cual, segn Nintendo, dictaba "la direccin
en la que la compaa se diriga". Cabe destacar que Wii ha sido la primera
consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo"
en el nombre sino que se ha llamado nicamente Wii.

La principal caracterstica de Wii es el control inalmbrico de la consola,


bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en ingls) por su
parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento
y rotacin en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones
de vibracin e integra adems un altavoz. Otro aspecto importante de la
consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitir recibir
mensajes y actualizaciones a travs de Internet con un consumo de energa
muy bajo.

Consolas Porttiles

1. Nintendo Game Boy:


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a) Game Boy
Cuando la popularidad de los juegos lleg a niveles extremadamente
altos, aprovecharon para presentar la famossima Game Boy, obra del ya
mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

b) Game Boy Pocket

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro ms preciado y lanza Game


Boy Pocket: ms pequea que la anterior, con un menor consumo y mucho
menos pesada, adems de un ligero incremento de potencia y una pantalla
ms clara. Mantena total compatibilidad con los juegos de su versin anterior.
c) Game Boy Light

Viendo el tirn de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que
aade una caracterstica que todos los modelos de Game Boy haban carecido
desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial
slo sali en Japn
d) Game Boy Color

En 1998 se cre la Game Boy Color que aada grficos en color y el


doble de velocidad que los modelos anteriores pero tcnicamente era idntica
a las anteriores.

e) Game Boy Advanced

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar


completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una
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consola porttil de 32 bits que tambin permitira jugar con los juegos de las
antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 aos con una "misma" consola
porttil, Nintendo se adapt al aumento de potencia del mercado.

f) Game Boy Advanced SP

En 2003, Game Boy Advance recibira un rediseo con la presentacin


de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP.
g) Game Boy Micro

En el ao 2005 Nintendo present la Game Boy Micro, la consola porttil


ms pequea del mundo; mide tan slo 10 cm por 5 cm. Las diferencias,
adems de estticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game
Boy y Game Boy Color.

2. Nintendo DS

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en Amrica y


diciembre de 2004 en Japn), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado
porttil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su
competidora, Sony, sac su primera porttil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los


videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas tctil), reconocimiento de voz,
software de comunicacin integrado y posibilidades de comunicacin
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multijugador de manera inalmbrica con una sola tarjeta de juego para todos
los jugadores.

a) Nintendo DS Lite

En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en


Japn, la cual busca atraer ms todava al pblico que no tiene contacto con
los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japn,
se agot en su totalidad.

a) Nintendo DSi
El 1 de noviembre de 2008 lleg a Japn la ltima revolucin de
consolas porttiles: Nintendo DSi; con un diseo ms moderno, memoria
interna, cmara de fotos, pantallas ms grandes y con ranuras para diferentes
tarjetas y cartuchos.

Software

La mayora de los dispositivos de juegos que ha tenido Nintendo han sido


con dispositivos desarrollados por ellos. Para el desarrollo de juegos, nintendo
ha contado con la mayora de las compaas ms prestigiadas en la industria
de videojuegos.

3. Xbox de la Microsoft

Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft,


en colaboracin con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir
contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de
las videoconsolas de sexta generacin.
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Xbox live es el nombre del servicio online de Microsoft que da soporte a


los juegos multijugador de la Xbox 360 y plataformas con Windows (Games
for Windows - Live). El servicio Silver es gratuito y el Gold tiene un coste por
la suscripcin de cada usuario dado de alta, independientemente que se
encuentren en la misma consola. Los contenidos son pagados aparte. El
servicio fue lanzado el 14 de marzo de 2002, obteniendo un gran xito en su
estreno. Actualmente agrupa cerca de 20 millones de usuarios inscriptos y
est disponible en varios idiomas.

4. PlayStation de la Sonic

Consolas en el mercado:

a) PlayStation: Primera videoconsola lanzada por SCE el 3 de


diciembre de 1994 (Japn) y septiembre de 1995 (Norteamrica
y Europa). Fue ideada en principio como un sistema con formato
CD-ROM para Nintendo, en respuesta al Sega CD. Cuando el
proyecto fue cancelado, Sony redise el sistema para
convertirla en una consola de sobremesa con la que pretenda
competir en el mercado de las 32 bits.

b) PlayStation 2: Sali al mercado japons en 2000, y un ao ms


tarde en Norteamrica y Europa. Su mayor caracterstica es un
procesador central conocido como Emotion Engine, y presentaba
un formato de DVD. Ha sido la consola con ms ventas de la
compaa.
47

c) PlayStation 3: Lanzada en el ao 2006, PS3 cuenta con un


microprocesador Cell que desarroll junto con Toshiba e IBM. La
unidad procesadora grfica, la RSX Reality Synthesizer, fue
desarrollada de forma conjunta por Sony y NVidia. La consola
cuenta adems con un sistema unificado de juegos en lnea
(PlayStation Home), presenta un formato Blu-ray y presenta
distintas variantes segn la capacidad del disco duro interno del
sistema.

7.1 Porttiles

PlayStation Portable: Lanzada en 2005 a todo el mundo, es la primera


incursin de Sony en el mercado de las porttiles y pretenda competir
en un mercado dominado tradicionalmente por Nintendo. Cont con
tres rediseos (PSP Lite, PSP 3000 y PSP Go) que mejoraban varios
aspectos de cada versin anterior.

7.2 Otros sistemas

PSX: Sistema que combinaba las capacidades de una PS2 e inclua


una grabadora de DVD y disco duro. Fue el primer sistema en incluir la
interfaz XrossMediaBar y supuso un intento de lanzar un sistema
multimedia, pero dado sus bajas ventas no sali del mercado japons.

PocketStation: Consola en miniatura de SCE, que fue creada como un


perifrico para PlayStation. Fue lanzada en Japn en diciembre de
1998 y cuenta con pantalla LCD, micrfono, reloj, conexin por
infrarrojos y la posiblidad de ser usada como tarjeta de memoria.
48

7.3 Software

El 14 de septiembre de 2005 SCE fund la Sony Computer Entertainment


Worldwide Studios (SCE WWS) una nica entidad interna encargada de
supervisar todos los estudios vinculados a SCE. Es la compaa responsable
de la direccin creativa y estratgica para el desarrollo y produccin de
software, que se produce en exclusiva para la familia de consolas de SCE. Su
presidente es Shuhei Yoshida, e incluye las siguientes desarrolladoras First-
party:

Japn: Japan Studio, Polyphony Digital Inc., Team ICO.


Norteamrica: Naughty Dog, Santa Monica Studio, San Diego Studio,
Bend Studio, Zipper Interactive, Foster City Studio
Europa: London Studio, Cambridge Studio, Studio Liverpool, Guerrilla
Games, Evolution Studios, Bigbig Studios, Media Molecule

5. Componentes de una consola: de videojuegos esto es lo que se usa


para poder corre un juego, trae y necesita de ciertos aspectos para
hacerlo como por ejemplo: controles, equipo y el emisor (pantalla)

6. Las razones del xito de los videojuegos.

El xito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantacin


entre los nios, jvenes y adultos merece una atencin especial, puesto que
algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una
manera tan intensa el inters de los usuarios.

Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos
tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran
49

afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que


promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad
actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener
en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una
eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso
que nuestros actuales sistemas educativos.

Afinidad con los valores dominantes.

Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran


presentes en los videojuegos y programas de televisin en general. Hablamos
del sexismo, la competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la
agresividad, etc. Hay una gran sintona entre los valores promovidos por estos
juegos y los que estn presentes en nuestro entorno social, de manera que
los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran
un mayor apoyo y aceptacin social.

En los videojuegos que se encuentran en el mercado de hoy en dia


podemos encontrar infinidad de videojuegos de cualquier contenido sexual,
agresivo, vulgaretc. Esto debe ser mas controlado por los padres para cuando se
los compran a sus hijos(Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, Lehceria, 04/junio/2010)

Puede decirse tambin, a la inversa, que nuestros nios y jvenes van


aprendiendo y socializndose en estos valores y actitudes a travs de los
videojuegos y los programas de televisin.

Dentro de los valores y actitudes ms impulsados por los videojuegos,


destacamos algunos de ellos por su especial inters:
50

a).- La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en


todos los niveles y todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc.
Ocupa un papel importantsimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto
en la competicin con otros como en la competicin con uno mismo.

b).- La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el


conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, est tambin muy
presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre
todo a travs de la televisin, en donde se destaca como tema estelar en las
pelculas, telediarios, etc.

C.- Sexismo y erotismo. La utilizacin del sexo para conseguir objetivos


comerciales y la difusin y promocin de los roles sexuales diferenciados y en
relacin de dependencia, tiene tambin un fuerte eco en los juegos de
pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de
conseguir objetivos econmicos.

d).- Velocidad. Es otra de las caractersticas de nuestra sociedad moderna,


que fomenta el impulso de correr ms rpido que nadie, al tiempo que parece
impotente para reducir las muertes por accidentes de circulacin. Numerosos
juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de
coches, motos y otros vehculos, en total consonancia con lo que ocurre en la
vida real.

e).- Consumismo. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un


fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas,
con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas
especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.

10 Psicologa del aprendizaje y Videojuegos.


51

Desde el punto de vista psico-educativo, es interesante analizar el xito


de los Videojuegos a la luz de las teoras de la motivacin y del aprendizaje.

El xito de los videojuegos se debe a la gran demanda que tiene en el


mercado y respecto a psico-educativo esto depende el tipo de juego que use el
individuo educativo, violento, deportivo esto afecta en la conducta del mismo,
(psiclogo Jose Lizardi, Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)

Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos


tericos mantenan que los determinantes principales de la conducta son las
fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e
impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia.
En resumen, se tratara de fuerzas interiores.

Al desarrollar la teora de la conducta, el anlisis causal cambi de


perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a
analizar en detalle cules son las influencias externas de las respuestas
humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinndose hacia las fuerzas
del medio. La polmica pareca centrada en la prioridad por las fuerzas
internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.

Pero en los ltimos aos, la comprensin de los procesos psicolgicos


ha progresado sustancialmente y se hacen necesario reformular algunas
suposiciones acerca de la adquisicin de la conducta humana. Es en esta
lnea en la que la "Teora del aprendizaje social" aporta una serie de
adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que
se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que
juegan un papel importante la observacin, la capacidad humana de emplear
smbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulacin de los
sujetos. De modo sinttico, la contribucin de la Psicologa del Aprendizaje
Social al proceso de enseanza-aprendizaje es la siguiente:
52

a.- Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los


pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acenta la
importancia de los procesos vicarios, simblicos y auto-regulatorios en el
funcionamiento psicolgico.

b.- La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los


fenmenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de
manera previsora.

c.- Los procesos de autorregulacin juegan un papel central,


seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no
se limita a reaccionar.

e.- Hay una interaccin continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que
la persona influya en su destino y que se establezcan los lmites de esa
autonoma.

11. Las fuentes de la motivacin y de la conducta

Para la teora del aprendizaje social, las fuentes de la motivacin y de


la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:

a).- Los modelos. Sera muy laborioso y peligroso aprender todo por las
propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a travs
de la observacin, por medio del modelado, la imitacin o el aprendizaje
vicario. De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes
como "donde fueres haz lo que vieres" y otros ms nos indican el valor de
este tipo de aprendizaje.
53

Los modelos pueden ser ms o menos participativos. El aprendizaje


vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de
aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor pblico
es observar cmo resuelven el problema las personas que nos preceden.

b).- Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una


determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparicin.
Los tipos de reforzadores son variados:

Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje ms rudimentario


est basado en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos
positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas
se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas
tienen xito, mientras que otras no tienen ningn efecto o tienen como
resultado el castigo.

A travs de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente


un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han
tenido xito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las
respuestas que provocan placer o satisfaccin, mientras que se rehyen
las conductas que son fuente de dolor o de insatisfaccin. Algunos sujetos
se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su prctica.

Los refuerzos extrnsecos, son consecuencias de la conducta que


tienen una relacin arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero,
ventajas y privilegios, los castigos, la aprobacin, etc. Los refuerzos
extrnsecos aparecen tambin como una gran fuente de motivacin en
la conducta y en la vida cotidiana est tambin plagada de este tipo de
refuerzos.
54

En algunos casos, al margen de la satisfaccin personal que obtiene,


el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso
del pblico.

Tambin son refuerzos extrnsecos los llamados "amplificadores


sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o negativos,
de la conducta del sujeto, en el contexto, en los dems y en l mismo.
(Castillejo, 1987).

El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia


tambin considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a
realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los
refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus
acciones y el nivel que estn consiguiendo tienden a reforzar y
consolidar una determinada conducta.

c).- La prctica.

La realizacin de tareas concretas ayuda a la consecucin de mejores


respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas
(solucionar problemas, construir, etc.) o bien simblicas (imaginar, prevenir
soluciones, prevenir, hacer una simulacin, etc.). Cuanto ms prcticas sean
las tareas y ms sentidos se impliquen en ellas, vista, odo, manipulacin, etc.
la actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.

d).- El clima.

Al referirnos al clima hablamos del modo en que el medio provoca


estimulaciones que obligan al sujeto a adoptar un tipo de conducta. Si el medio
facilita la conducta deseada, la probabilidad de aparicin de sta es ms alta.
55

Tanto el aspecto contextual, relativo a los materiales, condiciones fsicas, luz,


temperatura, ambiente ecolgico, etc. As como el aspecto psicosocial, es
decir el grado de autonoma, la actividad en grupo, el ambiente de cooperacin
o competicin, etc. tienen una influencia muy grande en el comportamiento de
los sujetos.

En resumen

El funcionamiento de la motivacin y su influencia en el aprendizaje puede


ser condensado en las siguientes reglas:

1. Lo fundamental es que la tarea tenga en s misma el suficiente atractivo


o motivacin para promover el aprendizaje.
2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivacin, entre las que
destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos
refuerzos pueden tener caractersticas de tipo material (premios,
recompensas, dinero, etc.), psicolgico (alabanzas), intelectual
(conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social,
amplificadores sociales)
3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen
determinados requisitos:

Que tengan carcter positivo, recompensado, en lugar de castigo.


Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
Que suponga una dificultad progresiva.
Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata.
Que est adaptado a las caractersticas y ritmo del individuo (niveles).
Que se conozcan los resultados rpidamente.
Que tengan un reconocimiento social.
56

Si comparamos la realidad de los VJ y el anlisis de la motivacin que se


desarrolla en la "Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los
juegos electrnicos renen muchas de las caractersticas que exige una
organizacin eficaz del aprendizaje social. En el captulo de los reforzadores,
parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran
cantidad de reforzadores:

El carcter ldico de los aprendizajes.


La dificultad creciente y progresiva de las habilidades.
El ritmo individual de cada participante.
El conocimiento inmediato de los resultados.
El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir.
La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio.
La recompensa inmediata despus de cada logro.
El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de
recompensas.
El reconocimiento social de los logros adquiridos (compaeros,
boleras, etc.)
La posibilidad de inscribir los records o niveles mximos.
La constante superacin del propio nivel.
Los aplausos, los gritos del pblico.
La gratificacin del beso de la chica, etc.
La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
La identificacin con hroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
La prctica de deportes o actividades socialmente valoradas, futbol,
automovilismo.
La estimulacin visual, auditiva, kinestsica, actitudinal, etc. de los
juegos.
57

Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en


el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la
utilizacin de los recursos para la motivacin de la conducta es totalmente
favorable hacia los videojuegos. Ni en la escuela ni en la familia se realizan,
por lo general, actividades ldicas que por s solas produzcan gran
satisfaccin, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un
refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad
programada para desarrollarse con una dificultad progresiva.

Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas


rutinarias, para las que no existen estmulos tan intensos como en el VJ (luces,
sonidos, manipulacin), que casi nunca reciben una recompensa, mientras
que por el contrario son ms abundantes los silencios o los castigos.

La maquina, el videojuego, nos hace una demostracin de cmo se juega,


nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel
adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente,
nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos
dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si
cumplimos determinados requisitos, nos dice cundo hemos alcanzado el
record, nos permite inscribirlo pblicamente, nos aplaude, nos anima.

En suma, nos da la oportunidad de sentirnos hroes, en algunos casos de


identificarnos con hroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un
poco "mejor" cada da. Esta serie de circunstancias slo se dan en los
videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan
intensa.
58

cuando logramos las metas que el videojuegos nos da nos da un alto nivel de
estimulo personal ya que te hace sentir capaz de hacer mas (psiclogo Jose Lizardi,
Pto la Cruz Lecheria, 05/junio/2010)

La competicin es una fuente intensa de motivacin, tal y como queda


evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida
laboral. Los videojuegos estn basados en una fuerte dosis de competicin
que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultneamente.
Existe competicin entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. Tambin
se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el
juego, entre el jugador y sus compaeros presentes, entre el jugador y su
propio record (auto-emulacin).

En fin, el videojuego permite al nio competir con su padre o con su madre


en algo que, quizs, va a ser la primera actividad en la que va a poder
superarle. Probablemente, un nio o nia de 10 aos, supera a sus padres en
el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de
las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa
superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfaccin de los nios
es de una magnitud enorme.

La constante repeticin es una de las formas de afianzar comportamientos


y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de
repeticin y de jugar durante muchas horas, los nios y adolescentes llegan a
convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o
niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable
y cuantificable, todo lo que estn progresando, de manera que cada da que
avanza consiguen un mejor nivel.

12 Trastornos, Problemas que pueden traer tambin sujetos a cambios


59

Patologa o efectos negativos de los videojuegos en lo nios:

Podemos hablar de 6 condicionantes adictivos de los videojuegos:

Es un juego de habilidad que requiere destreza del jugador.

El lapso transcurrido desde que el jugador inicia la partida hasta que


obtiene los primeros resultados (vida, bonus, etc.) es mnimo.

El jugador aumenta el grado de dificultad con cada nueva pantalla


superada.

Es un juego bien aceptado socialmente.

Es de muy fcil aceptabilidad.

Genera una alta tensin en el jugador.

Respecto a lo peor del videojuego podemos decir que la agresividad que


puede provocar y la adiccin que crea son los dos focos en los que se han
centrado las investigaciones sobre una posible patologa del videojuego.

La agresividad:

Las investigaciones a este respecto no han demostrado de forma


concluyente la vinculacin directa entre los videojuegos y el incremento de los
comportamientos agresivos.

esto es algo comn en los nios ya que por lo general tienden a querer jugar
de genero violento para sentirse mas violento entre sus compaeros, es un tipo de
guerra amistosa que hay en los nios pequeos, de quien es el mas predominante
(Psicologo Jose Lizardi, Pto la Cruz, 07/junio/2010)
60

a) La adiccin:

Si que est, sin embargo, establecido que un abuso del videojuego puede
llevar al nio o al adolescente a conductas compulsivas o adaptativas.

b) Otros:

El mensaje sexista y violento que proponen la mayora de los


videojuegos.

Los lmites que pone a la imaginacin del jugador.

Epilepsia y depresin:

En personas propensas a padecer ataques epilpticos, el videojuego acta


como detonante debido a la alta tensin que genera en el nio.

Para evitar que se produzcan incidentes de este tipo en su hogar:

Hay que impedir que el nio juegue con la consola cuando est
cansado.

Hay que evitar tambin que el nio se siente muy cerca de la pantalla.

c) Ludopata:

Gaja define la Ludopata como: necesidad irresistible de jugar acompaada


de ansiedad, sentimiento de culpa, sudoracin, dolor de cabeza y, en algunos
casos, de ingestin de drogas psicoactivas.

Entre los factores predisponentes destacan:


61

Disciplina familiar inapropiada.

Exposicin al juego desde la adolescencia.

Valores apoyados excesivamente en smbolos materiales o financieros


y poco valor al ahorro y la planificacin de gastos.

Los factores para el diagnstico del video-adicto seran:

Preocupacin frecuente por jugar.

Necesidad de aumentar la apuesta para conseguir la excitacin


deseada.

Intranquilidad o irritabilidad cuando no puede jugar.

Sacrificio de actividades sociales (amigos, familia, etc.), profesionales


(colegio, etc.) o recreativas (deporte, excursiones, etc.) para poder
jugar.

Intentos reiterados de superacin en el juego.


Consecuencias psi-sociales de los videojuegos Sujeto a cambios.

13 Aspectos Psicosociales Del Videojuego:

Quien ms quien menos, todos hemos jugado una partida de


videojuegos, pero los consumidores ms fieles son los adolescentes
masculinos, ya que hay muy pocas mujeres que juegan pero claro hay sus
excepciones como por ejemplo: la implementacin de la consola Wii de
nintendo el cual al ya saberse tiene juegos muy recreativos para cualquier
usuario.
62

Nos podramos preguntar por qu preferentemente los usuarios son


chicos, para explicar esto, R. Gaja nos da cuatro razones:

Los videojuegos estn diseados por hombres y para hombres.


Los chicos juegan para competir y dominar el juego-Social e
histricamente se ha prohibido a las nias que exterioricen su
agresividad.
Los chicos son ms hbiles en la percepcin de la profundidad y en el
manejo de las imgenes.

Respecto al tiempo dedicado al juego, R. Gaja nos dice que los jugadores
que dedican mayor cantidad de tiempo al videojuego son los que juegan tanto
con el ordenador como con las mquinas de juegos de los salones recreativos.

Por otro lado, llega a considerarse que la pantalla del videojuego acta
como compaero del jugador y ste se comporta ante ella como si estuviera
ante un ser vivo.

Cabe tambin hacer referencia a los que juegan solos, estos jugadores
solitarios parece que le dedican el doble de tiempo al juego que los que lo
hacen en grupo.

Otro aspecto destacable es la edad de inicio, as, parece que los nios que
comienzan a jugar con los videojuegos a una edad temprana tienden a dedicar
al juego una mayor proporcin de tiempo libre que los que empiezan a jugar
ms tarde.
63

Los videojuegos tiene gran influencia en la vida de los jvenes, hay pruebas
que los comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran
aficin hacia los jvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social
limitndolo en actividades en donde pueda socializar con otros jvenes y
generar sedentarismo que sin el tiempo generara enfermedades
cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede ser clasificado
como un trastorno psicopatolgico.

Actualmente los jvenes dejan de lado las actividades fsicas por estar
jugando videojuegos. El nmero de usuarios que utilizan los videojuegos, va
creciendo, creando asi una preocupacin por parte de los padres de familia
por las posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre aquellos
que la utilizan con regularidad, ya que existe una considerable dedicacin de
tiempo. Peo por otro lado los videojuegos tambin permiten que los
videojuegos interacten con otras personas de diferentes edades que tienen
sus mismas aficiones.

Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temticas permiten
que las personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar
ms las batallas ganadas, los videojuego tambin van formando un habito de
buscar soluciones rpidas en situaciones problemticas. Generalmente los
ms atrayente de estos juegos es la combinacin de la fantasa con el
realismo que estos maneja, permitiendo as que los jvenes experimenten
varias aventuras.

Hoy en da se considera a los videojuegos como una droga virtual1 ya que


en algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las
actividades sociales y fsicas, muchos padres creen que por jugar videojuegos
64

sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero estas actitudes dependen


de cmo cada persona permita que los videojuegos entren en su vida.

Toda la problemtica que ha surgido alrededor de los videojuegos a hecho


que se formen mitos que desprestigian a los videojuegos, algunos de ellos son
que los videojuegos son solo para los nios o que los videojuegos son del
diablo, gracias a esto hace un tiempo esta actividad se consideraba tab,
pero con el pasar del tiempo las personas se han dado cuenta de que no son
tan malos como algunas personas lo quieren hacer ver.

En esta investigacin, no es extrao ver que se pueda contradecir las


respuestas encontradas ya que estas pueden sr relativas, debido a que hay
estudios que dicen que se puede afectar la motricidad, o que disminuye la
cantidad y calidad de interacciones sociales, pero tambin se dicen que los
nios se hacen ms inteligentes y desarrollan habilidades en el uso de
computadoras.

El Investigador Giovanni Sartori expone su punto de vista sobre los


videojuegos de la siguiente forma: el nio formado en la imagen se reduce a
ser un hombre que no lee, y, por tanto, la mayora de las veces es un ser
reblandecido por la televisin, adicto de por vida a los videojuegos2. Este es
una crtica muy desfavorable ante los videojuegos ya que expresa que el uso
de estos puede ser el responsable de un empobrecimiento cultural, ya que los
jvenes se limitan nicamente a ver y a no leer, permitiendo as que sean ms
susceptibles que por decirlo as los medios laven su cerebro y les metan ideas
errneas en las cuales podran convencerlos de apoyar a polticos corruptos.
65

Por otra parte, no todas las personas tienen que ha hecho uso de los
videojuegos son iguales, el tipo de juego escogido o el tiempo que se invierte
para jugar un videojuego puede variar de persona, con esto podemos decir
que es necesario realizar un anlisis profundo en cuanto a los videojuegos y
a los factores psicolgicos de los jugadores, encontrando as el papel de
desarrollo cultural.

Unos de los factores que hacen que los videojuegos tengan tantos seguidores
es el hecho de quebrantar ciertas reglas que en la vida real no serian
posibles realiza( revivir, volar, lanzar fuego etc)3, tambin influye el hecho
de que el juego presenta diferentes clasificaciones y temas, creando asi
variedad en los juegos, sin embargo los juegos d plataformas tienden a tener
caractersticas parecidas

como el hecho de saltar de una plataforma a otra con gran precisin o el


hecho de evitar mltiples obstculos (como ejemplo tenemos a Mario Bros 1
y a Castelvania The Dracula X-chrinicles, estos juegos a pesar de haber sido
sacados en pocas diferentes hacen uso de las caractersticas mencionadas
anteriormente )
66

Actualmente los nios se acercan tan libremente a los juegos de vdeo, que
los padres usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso4 , ya
consideran que es un peligro el hecho q los nios pasen tanto tiempo frente a
un computador sin hacer nada productivo, estando a la merced de seguir los
malos ejemplos que se puedan encontrar en un videojuego, pero he hay
cuando los padres tienen el deber de informarse bien sobre lo que sus hijos
juegan , ver mas all de lo se ve a simple vista de un juego y no dejarse
llevar por las primeras impresiones.

Muchas veces, los padres no caen en cuenta de que a muchos juegos que
desarrollan en los nios la capacidad de reaccionar o actuar rpido frente a
un problema, hay otros en los que con el tiempo se va adquiriendo resistencia
fsica y agilidad de movimiento motriz, muchos juegos tienden a desarrollar
ciertas habilidades de los jugadores, mas sin embargo muchos considerar
estas actividades como una prdida de tiempo que distraen a los adolecentes
de sus deberes, pero eso depende de cmo el joven maneje su tiempo.

Hay una gran polmica alrededor de los juegos, sobre sus temticas, por su
agresividad pero, muchas veces en los videojuegos se
marcan la sociedad a la que pertenecen6, muchos juegos son creados
como una especie de critica en lo que est pasando o puede llegar a suceder
si el mundo sigue como esta, pero sin embargo hay otros juegos en los que el
joven puede verse envuelto en un mundo de fantasa el cual el o ella
pueden ejercer cierto control sobre ellosteniendo as el deber proteger un
mundo y tomar conciencia de lo importante que es valorar y cuidar lo que se
tiene, el hecho de nunca rendirse y darse cuenta de lo importante que es tener
en buen estado nuestro mundo.
67

Actualmente, a pesar de todo, en los videojuegos es casi imposible hacer


trampa, ya que no se puede engaar una maquina que es nuestra aliada y
al mismo tiempo es el juez de lo que jugamos7, adems los video juegos
vienen con una opcin de ingresar unos cdigos que permitirn que el joven
usuario pueda adquirir ciertas ayudas que le podrn ayudar para finalizar el
juego, el simple hecho de que esos cdigos sean creados a la par del juego
hace que estos no sean considerados rampa

Lo mas curioso del asunto, es el hecho de que el joven que utiliza los
videojuegos tiende a aprender mas fcilmente lo que le ensean en un
videojuego a lo que le ensean en el colegio,
lacuestin cobra ms fuerza cuando se observa que muchas de las destrez
as necesarias parasolucionar las tareas de numerosos videojuegos son anl
ogas a tareas escolares8. Pero algo que deja pensativos a michos padres
de familias es el hecho que los jvenes prefieran aquellos juegos que tengan
contenido violento yo que frecuentemente se enfrente a la muerte y
dependiendo de que tan fcil d influenciar sea el joven puede verse afectado
o no por este tipo de videojuegos.

A pesar de se tratan de censurar algunas cosas, el acceso que tiene el nio a


escenas violetas en un mundo fantstico, el cual la ayuda a diferencias entre
la violencia real y la que ocurre en el plano de ficcin9, adems esto ayuda
a que el joven descargue todos esos impulsos violentos caractersticos de los
seres humanos. Sin embargo no se debe perder de vista la complejidad del
asunto, ya que si el joven se encuentre con un juego violento es a causa de
la sociedad actual en la que vivimos porque, como ya se menciono antes
68

muchas veces los videojuegos muestran como est el mundo, la misma


sociedad es la que leda ese tipo de juegos a los jvenes.

En pocas palabras, no se puede culpar al joven por tomar actitudes violentas


o no ya que detrs de cada videojuego hay un grupo de adultos y a su vez
estos perteneces a un grupo que a diario consumen violencia10, es curioso
cmo se es mas criticado la violencia en los videojuegos que en el cine, siendo
que a veces hasta en el cine la violencia puede llegas a ser mas explicita.

Tambien, podemos ver que los videojuegos manejan otros mbitos y patrones
sociales,
En los cuales los lmites del espacio y el tiempo, por ejemplo tenemos aquellos
juegos online en los que no importa quin est conectado o desconectado,
siempre estn en funcionamiento a todo
momento, En algunos de estos juegos incluso,
aun cuando el jugador no est conectado, elpersonaje puede seguir operand
o y puede comunicarse y pedir instrucciones al jugador mediante elenvo de
correo electrnico o de mensajes de texto al celular11

En conclusin, Los videojuegos es un producto que cada vez toma mas fuerza
entre los jvenes y que poco a poco va tomando parte de nuestra cultura
urbana, los videojuegos so una buena forma de entretenimiento pero cuando
es excesivo puede llegar a afectarnos tanto fsica como psicolgicamente, los
jvenes son muy susceptibles al tipo de informacin que puede dar un
videojuego, por eso es importante que los padres estn pendientes de que es
69

lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar un apleito por eso, tratando
de ver asi el mensaje que hay mas alla de los disparos o las volteretas, pero
es aun mas importante que los jvenes aprendan a manejar

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