SIPHO
UNIVERSIDAD UNIMINUTO
Tecnologa en informtica
Soacha Cundinamarca
2015
1
SISTEMA DE INFORMACION WEB PARA PROPIEDAD HORIZONTAL
SIPHO
UNIVERSIDAD UNIMINUTO
Tecnologa en informtica
Soacha Cundinamarca
2015
2
NOTA DE ACEPTACIN
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Jurado
_________________________________________
Jurado
_________________________________________
3
AGRADECIMIENTOS
4
DEDICATORIA
Este proyecto se lo dedicamos principalmente a cada una de las personas que nos
colaboraron de una u otra forma en su culminacin, inicialmente a Dios por permitimos
lograr este paso tan importante para nuestra superacin personal y profesional, adicional
a cada una de nuestra familias, quienes siempre estuvieron apoyndonos
incondicionalmente, a nuestros tutores en cada una de las diferentes materias, ya que con
su aporte nos colaboraron en la aclaracin de conocimientos y aplicaciones al proyecto y
finalmente a cada a una de nosotras, por nuestro esfuerzo y dedicacin en el sentido de
querer salir adelante, como personas y profesionales.
5
RESUMEN
Este sistema de informacin SIPHO cuenta con los siguientes mdulos: Registro y
logueo de usuarios, una base de datos en MySQL para el ingreso de pago de cuotas,
registro de copropietarios, servicios y comunicados de la administracin, formulario
para el pago de administracin, visualizacin y solicitud de los servicios ofrecidos a los
copropietarios por el conjunto residencial Quintas El Portal, mostrar comunicados
administrativos, circulares y notas de inters a los residentes y/o copropietarios,
consultas de pagos de administracin y consultas de disponibilidad de servicios.
6
ABSTRACT
SIPHO This information system has the following modules: Registration and
logging of users, a MySQL database for entry fee payment, registration of co-owners,
services and news management, payment form management, visualization and demand
for services offered to the investors by the residential Quintas El Portal, show
administrative circulars and notes of interest communicated to residents and / or co-
payments consultations administration and service availability inquiries.
7
INTRODUCCIN
8
TABLA DE CONTENIDO
Pg.
PORTADA 1
CONTRAPORTADA 2
NOTA DE ACEPTACIN 3
AGRADECIMIENTO 4
DEDICACIN 5
RESUMEN 6
ABSTRACT 7
INTRODUCCIN 8
TABLA DE CONTENIDO 9
1. JUSTIFICACIN 12
2. MISIN 13
2.1. Del proyecto 13
2.2. De la empresa 13
3. VISIN 14
3.1. Del proyecto 14
3.2. De la empresa 14
4. OBJETIVO 15
4.1. General 15
4.2. Especficos 15
5. ESTUDIO DE CAMPO 16
5.1. Visita al terreno 16
5.2. Encuestas 18
5.3. Entrevistas 20
6. MARCO TERICO 22
7. Marco Histrico 24
8. Marco Referencial 25
9. Marco Legal 27
9
10. Marco Conceptual 31
11. CICLOS DE VIDA DEL SISTEMA 36
11.1 Ciclo de vida clsico 37
11.2. Modelo en espiral 39
11.3. Modelo en cascada 41
11.4. Modelo orientado a objetos 44
12. METODOLOGAS 47
12.1. Metodologa RUP 47
12.2. Metodologa RAD 51
12.3. Metodologa XP 53
13. UML 59
14. MODELOS 62
14.1. Casos de uso 62
14.2. Diagrama de clases 69
14.3. Diagrama de estados 72
14.4. FLUJOGRAMA DE PROCESOS 74
14.5. ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA 76
14.6. DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS 77
15. MODELO DE DATOS 80
15.1. Modelo Entidad Relacin 80
15.2. Modelo Relacional 81
15.3. Modelo Tabular 82
16. VIABILIDAD O FACTIBILIDAD 83
16.1. Tcnica 83
16.2. Humana 84
16.3. Legal 84
16.4. Financiera 84
17. COSTOS 85
17.1. Fijos 85
17.2. Variables 85
10
17.3. Utilidad 86
17.4. Valor del proyecto 86
18. Matriz DOFA 87
19. DICCIONARIO DE DATOS 88
20. GLOSARIO 89
21. CIBERGRAFIA 90
ANEXOS
11
1. JUSTIFICACIN
12
2. MISIN
2.2 DE LA EMPRESA
13
3. VISIN
3.2 DE LA EMPRESA
14
4. OBJETIVOS
15
5. ESTUDIO DE CAMPO
16
Adicional consta de: La Portera, dos zonas de parqueaderos (motocicletas y
vehculos), un saln comunal, una capilla, una cancha deportiva y una zona de juegos
para nios menores de 5 aos.
17
5.2. ENCUESTAS
SI X
NO
PORQUE
2. Una de las funcionalidades de esta pgina, es que a travs de esta, usted pueda
generar informacin sobre el estado actual de su deuda con la parte
administrativa, adicional que una vez usted se acerque a cancelar le sea generado
el recibo de pago en lnea, Qu opina usted?
18
SI X
NO
PORQUE
SI X
NO
PORQUE
4. Por otra, parte se permitir que los copropietarios puedan realizar consultas en
lnea desde cualquier lugar a documentos como actas, acuerdos, comunicados de
servicios sociales, entre otros. Qu opina usted?
SI X
NO
PORQUE
SI X
19
NO
PORQUE
Atentamente:
5.3. ENTREVISTAS
20
administrativo, pues apoyara en gran parte a la labor administrativa por lo cual estoy
totalmente de acuerdo con ello.
21
6. MARCO TERICO
22
Tanto administradores como residentes estn de acuerdo que un SI web les
permitir tener ms acercamiento a su conjunto y poder participar ms en eventos
citados, ya que contaran con informacin propicia para permisos.
23
7. MARCO HISTRICO
24
8. MARCO REFERENCIAL
El sistema de informacin SIPHO busca ser una solucin que haga ms armoniosa
la ardua labor del administrador.
25
Este sistema de informacin tendr un impacto positivo en la comunidad
circundante del municipio de Soacha y as llegar a ser una solucin a otros conjuntos
residenciales.
26
9. MARCO LEGAL
La propiedad horizontal en Colombia est regida por la ley 675 del 2001, cuyo
objeto es: La presente ley regula la forma especial de dominio, denominado propiedad
horizontal, en la que concurren derechos de propiedad exclusiva sobre bienes privados y
derechos de copropiedad sobre el terreno y los dems bienes comunes, con el fin de
garantizar la seguridad y la convivencia pacfica en los inmuebles sometidos a ella, as
como la funcin social de la propiedad. Texto declarado EXEQUIBLE por la Corte
Constitucional mediante Sentencia C-318 de 2002.
27
obligaciones no pecuniarias, debern consultar el debido proceso, el derecho de defensa,
contradiccin e impugnacin.
28
dedicadas a la actividad de enajenacin de inmuebles destinados a vivienda, de
conformidad con lo dispuesto en la Ley 66 de 1968 y el Decreto 2610 de 1979
Decreto reglamentario N 1365 de noviembre 28 de 1986: Podrn
someterse al rgimen de propiedad horizontal que establecen las Leyes 182 de 1948 y 16
de 1985, tanto los edificios de uno o varios pisos, como los grupos de edificios que
constituyan un conjunto, construido o por construirse, sobre el mismo terreno, que sean
susceptibles de divisin en unidades privadas independientes con salida directa a la va
pblica o por reas destinadas al uso comn.
La Ley 810 del 2003 Por medio de la cual se modifica la Ley 388 de
1997 en materia de sanciones urbansticas y algunas actuaciones de los curadores
urbanos y se dictan otras disposiciones.
Acuerdo 79 del cdigo de polica agosto 13 del 2003 Este Cdigo
comprende las reglas mnimas que deben respetar y cumplir todas las personas en el
Distrito Capital para propender por una sana convivencia ciudadana.
29
Revisor fiscal: No se limita nicamente al anlisis de cuentas y arqueos, sino que
debe cerciorarse de que todas, las operaciones realizadas en el conjunto residencial,
comercial o mixto, estn ajustadas a las leyes, reglamento de propiedad horizontal.
30
10. MARCO CONCEPTUAL
31
Edificio o conjunto de uso mixto: Inmuebles cuyos bienes de dominio particular
tienen diversas destinaciones, tales como vivienda, comercio, industria u oficinas, de
conformidad con la normatividad urbanstica vigente.
32
Coeficientes de copropiedad: ndices que establecen la participacin porcentual de
cada uno de los propietarios de bienes de dominio particular en los bienes comunes del
edificio o conjunto sometido al rgimen de propiedad horizontal. Definen adems su
participacin en la asamblea de propietarios y la proporcin con que cada uno
contribuir en las expensas comunes del edificio o conjunto, sin perjuicio de las que se
determinen por mdulos de contribucin, en edificios o conjuntos de uso comercial o
mixto.
33
Entrada de informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin
toma los datos que requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden
ser manuales o automticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma
directa por el usuario, mientras que las automticas son datos o informacin que
provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos. Esto ltimo se denomina
interfaces automticas.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las
cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escneres, la voz,
los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.
34
graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema
de Informacin puede constituir la entrada a otro Sistema de Informacin o mdulo. En
este caso, tambin existe una interface automtica de salida. Por ejemplo, el Sistema
de Control de Clientes tiene una interface automtica de salida con el Sistema
de Contabilidad, ya que genera las plizas contables de los movimientos procesales de
los clientes.
35
11. CICLOS DE VIDA DEL SISTEMA
El ciclo de vida es un enfoque por fases del anlisis y diseo que sostiene que los
sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especfico de
actividades del analista y del usuario.
36
11.1. CICLO DE VIDA CLSICO
37
5) Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de
manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que
funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan
que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y
despus se examinan los resultados.
6) Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar
nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos
los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se
emplean durante muchos aos. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian
con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los
meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones.
La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La
evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
*Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema,
incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de
informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin.
*Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la
organizacin en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo.
Tambin se incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno.
*Opinin de los administradores: evaluacin de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales.
*Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo
con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y
estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la
valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo.
38
11.2. MODELO EN ESPIRAL
Es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry
Boehm en 1986. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que
cada bucle o interaccin representa un conjunto de actividades. Las actividades no estn
fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en funcin del anlisis de
riesgo, comenzando por el bucle interior. Es un proceso de software evolutivo que
acompaa la naturaleza evolutiva con los aspectos controlados y sistemticos del ciclo
de vida tradicional. Proporciona el potencial para el desarrollo rpido de versiones
incrementales del software. En este modelo, el sistema se desarrolla en una serie de
versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones, la versin incremental podra
ser un modelo en papel o un prototipo. Durante las ltimas iteraciones se producen
versiones cada vez ms completas de ingeniera del sistema.
39
El Modelo en Espiral se divide en un nmero de actividades estructurales, tambin
llamadas "regiones de tareas". Generalmente existen entre tres y seis regiones de tareas:
Comunicacin con el cliente.- Las tareas requeridas para establecer comunicacin entre
el desarrollador y el cliente, sea revisar especificaciones, plantear necesidades, etc.
Planificacin.- Las tareas requeridas para definir recursos, tiempos e informacin
relacionada con el proyecto.
Anlisis de riesgos.- Las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y de gestin.
Ingeniera.- Las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la
aplicacin
Construccin y adaptacin.- Las tareas requeridas para construir, probar, instalar y
proporcionar soporte al usuario.
Evaluacin del cliente.- Las tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente,
segn la evaluacin de las representaciones del software creadas durante la etapa de
ingeniera e implementada durante la etapa de instalacin
Cada una de las regiones est poblada por una serie de tareas que se adaptan a las
caractersticas del proyecto que va a emprenderse. Para proyectos pequeos el nmero
de tareas y su formalidad es bajo, para proyectos mayores y ms crticos, cada regin
contiene tareas que se definen para lograr un nivel ms alto de formalidad.
Cuando empieza este proceso evolutivo, el equipo de trabajo gira alrededor de las
agujas del reloj, comenzando por el centro. El primer circuito de la espiral produce el
desarrollo de una especificacin de productos, los pasos siguientes en la espiral se
podran utilizar para desarrollar un prototipo y progresivamente versiones ms
sofisticadas del software. Cada paso de la regin de planificacin produce ajustes en el
plan del proyecto. . El coste y la planificacin se ajustan en funcin de la evaluacin del
cliente. Adems, el gestor del proyecto ajusta el nmero planificado de iteraciones
requeridas para completar el proyecto o el producto software de que se trate.
40
11.3. MODELO EN CASCADA
41
llevar a cabo una revisin final, que se encarga de determinar si el proyecto est listo
para avanzar a la siguiente fase. Este modelo fue el primero en originarse y es la base de
todos los dems modelos de ciclo de vida.
43
11.4. MODELO ORIENTADO A OBJETOS
44
Definir la colaboracin del comportamiento de los objetos: Busca reflejar
la interaccin o colaboracin entre los objetos, considerando el flujo de eventos o
mensajes entre los mismos.
Organizar las clases en jerarquas de herencia: Se propone organizar las
clases de tal forma a maximizar la comparticin de propiedades comunes entre ellas.
Agregar y/o particionar las clases por niveles de abstraccin: Jerarquiza el
modelo por niveles de complejidad haciendo uso de mecanismos de particionamiento o
de agregacin.
Las seis actividades descritas en la seccin anterior pueden ser ordenadas de
diversas maneras, de acuerdo a los diferentes procedimientos propuestos por las tcnicas
de MOO. Sin embargo, estos procedimientos pueden ser categorizados en tres
estrategias generales asociadas a las dimensiones del MOO. Estas estrategias son:
45
Dirigida por procesos: En esta estrategia el MOO es dirigido por la informacin
sobre las tareas (procesos, responsabilidades o funciones) que deben ser desempeadas
por el sistema y sus componentes. Esencialmente esta estrategia utiliza las facilidades de
los modelos funcionales (o de procesos) para derivar (o asociar) los objetos y su
estructura. Los procedimientos de las propuestas que siguen esta estrategia estn entre
los primeros que fueron publicados.
46
12. METODOLOGAS
47
Guiado por los Casos de Uso: Los Casos de Uso son el instrumento para validar la
arquitectura del software y extraer los casos de prueba.
48
los productos Rational, el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) y otras prcticas
ptimas de la industria.
Permite una definicin acertada del sistema en un inicio para hacer innecesarias las
reconstrucciones parciales posteriores.
Inicio
Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto con los
patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visin muy
general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones
posteriores.
De acuerdo al problema encontrado en el Conjunto residencial Quintas El
Portal, por su manejo rudimentario de la informacin, se decide el diseo, desarrollo e
implementacin de SI web SIPHO, para lograr que el administrador y
copropietarios puedan acceder de manera ms fcil y rpida a la informacin
49
Elaboracin:
En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que permiten definir la
arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificacin
de los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio del problema, se
disea la solucin preliminar.
50
Para finalizar se realizara el testeo e implementacin del software con los
usuarios finales
51
una funcin de gestin. Las descripciones del proceso se crean para aadir, modificar,
suprimir, o recuperar un objeto de datos. Es la comunicacin entre los objetos.
Caractersticas de RAD:
Equipos Hbridos: Equipos compuestos por alrededor de seis personas, incluyendo
desarrolladores y usuarios de tiempo completo del sistema as como aquellas personas
involucradas con los requisitos. Los desarrolladores de RAD deben ser "renacentistas":
analistas, diseadores y programadores en uno.
Herramientas Especializadas: Desarrollo "visual", Creacin de prototipos falsos
(simulacin pura), creacin de prototipos funcionales, mltiples lenguajes, calendario
grupal, herramientas colaborativas y de trabajo en equipo, componentes reusables e
interfaces estndares (API).
Timeboxing: Las funciones secundarias son eliminadas como sea necesario para
cumplir con el calendario.
Prototipos Iterativos y Evolucionarios: reunin JAD (Joint Application
Development), se renen los usuarios finales y los desarrolladores, lluvia de ideas para
obtener un borrador inicial de los requisitos, iterar hasta acabar, los desarrolladores
construyen y depuran el prototipo basado en los requisitos actuales, los diseadores
revisan el prototipo, los clientes prueban el prototipo, depuran los requisitos, los clientes
52
y desarrolladores se renen para revisar juntos el producto, refinar los requisitos y
generar solicitudes de cambios, los cambios para los que no hay tiempo no se realizan,
los requisitos secundarios se eliminan si es necesario para cumplir el calendario.
12.3. METODOLOGA XP
Metfora: desarrollada por los programadores al inicio del proyecto, define una
historia de cmo funciona el sistema completo. XP estimula historias, que son breves
descripciones de un trabajo de un sistema en lugar de los tradicionales diagramas y
modelos UML (Unified Modeling Language). La metfora expresa la visin evolutiva
53
del proyecto que define el alcance y propsito del sistema. Las tarjetas CRC (Clase,
Responsabilidad y Colaboracin) tambin ayudarn al equipo a definir actividades
durante el diseo del sistema. Cada tarjeta representa una clase en la programacin
orientada a objetos y define sus responsabilidades (lo que ha de hacer) y las
colaboraciones con las otras clases (cmo se comunica con ellas).
Propiedad colectiva del cdigo: un cdigo con propiedad compartida. Nadie es el
propietario de nada, todos son el propietario de todo. Este mtodo difiere en mucho a los
mtodos tradicionales en los que un simple programador posee un conjunto de cdigo.
Los defensores de XP argumentan que mientras haya ms gente trabajando en una pieza,
menos errores aparecern.
Estndar de codificacin: define la propiedad del cdigo compartido as como las
reglas para escribir y documentar el cdigo y la comunicacin entre diferentes piezas de
cdigo desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal
manera que el cdigo en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola
persona.
PROCESO DE DESARROLLO: La programacin extrema parte del caso
habitual de una compaa que desarrolla software normalmente a medida, en la que hay
diferentes roles: un equipo de gestin (o diseo), uno de desarrollo y los clientes finales.
La relacin entre el equipo de diseo, los que desarrollan el software y clientes es
totalmente diferente al que se ha producido en las metodologas tradicionales, que se
basaba en una fase de captura de los requisitos previa al desarrollo, y de una fase de
validacin posterior al mismo:
1. Interaccin con el cliente: En este tipo de programacin el cliente pasa a ser parte
implicada en el equipo de desarrollo. Su importancia es mxima en el momento de tratar
con los usuarios y en efectuar las reuniones de planificacin. Tiene un papel importante
de interaccin con el equipo de programadores, sobre todo despus de cada cambio, y de
cada posible problema localizado, mostrando las prioridades, expresando sus
sensaciones... En este tipo de programacin existirn pruebas de aceptacin de la
programacin que ayudarn a que su labor sea lo ms provechosa posible. Al fin y al
54
cabo, el cliente se encuentra mucho ms cerca del proceso de desarrollo. Se elimina la
fase inicial de recopilacin de requerimientos, y se permite que stos se vayan cogiendo
a lo largo del proyecto, de una manera ordenada. De esta forma se posibilita que el
cliente pueda ir cambiando de opinin sobre la marcha, pero a cambio han de estar
siempre disponibles para solucionar las dudas del equipo de desarrollo.
En XP aparece un nuevo concepto llamado Historia de usuario. Se trata de una lista
de caractersticas que el cliente necesita que existan en el producto final. Estas constan
de dos fases: En la primera fase, el cliente describe con sus propias palabras las
caractersticas y, es el responsable del equipo, el encargado de informarlo de las
dificultades tcnicas de cada una de ellas y de su costo. A consecuencia de este dilogo,
el cliente deja por escrito un conjunto de historias y las ordena en funcin de la prioridad
que tienen para l. De esta manera ya es posible definir unas fechas aproximadas para
ellos.
En la segunda fase, el cliente coger las primeras historias a implementar y las dividir
en trabajos a realizar. El cliente tambin participa, pero hay ms peso por parte del
equipo de desarrolladores, esto dar como resultado una planificacin ms exacta. Este
mtodo se repetir para cada historia. A diferencia de otras tcnicas, como puede ser
UML, en el caso de XP, se exige que sea el cliente el encargado de escribir los
documentos con las especificaciones de lo que realmente quiere, como un documento de
requisitos de usuario. En esta fase, el equipo tcnico ser el 'encargado de catalogar las
historias del cliente y asignarles una duracin. La norma es que cada historia de usuario
tiene que poder ser realizable en un espacio entre una y tres semanas de programacin.
Las que requieran menos tiempo sern agrupadas, y las que necesiten ms sern
modificadas o divididas.
Finalmente decir que las historias de los usuarios sern escritas en tarjetas, lo que
facilitar que el cliente pueda especificar la importancia relativa entre las diferentes
historias de usuario, as como el trabajo de los programadores que podrn catalogarlas
correctamente. Este formato tambin es muy til en el momento de las pruebas de
aceptacin.
55
PLANIFICACIN DEL PROYECTO: En este punto se tendr que elaborar la
planificacin por etapas, donde se aplicarn diferentes iteraciones. Para hacerlo ser
necesaria la existencia de reglas que se han de seguir por las partes implicadas en el
proyecto para que todas las partes tengan voz y se sientan realmente partcipes de la
decisin tomada. Las entregas se tienen que hacer cuanto antes mejor, y con cada
iteracin, el cliente ha de recibir una nueva versin. Cuanto ms tiempo se tarde en
introducir una parte esencial, menos tiempo se tendr para trabajar con ella despus. Se
aconseja muchas entregas y muy frecuentes. De esta manera un error en la parte inicial
del sistema tiene ms posibilidades de detectarse rpidamente.
Una de las mximas a aplicar es, los cambios, no han de suponer ms horas de
programacin para el programador, ya que el que no se termina en un da, se deja para el
da siguiente. Se ha de tener asumido que en el proceso de planificacin habrn errores,
es ms, sern comunes, y por esto esta metodologa ya los tiene previstos, por lo tanto se
establecern mecanismos de revisin. Cada tres o cinco iteraciones es normal revisar las
historias de los usuarios, y renegociar la planificacin. Cada iteracin necesita tambin
ser planificada, es lo que se llama planificacin iterativa, en la que se anotarn las
historias de usuarios que se consideren esenciales y las que no han pasado las pruebas de
aceptacin. Estas planificaciones tambin se harn en tarjetas, en las que se escribirn
los trabajos que durarn entre uno y tres das.
Es por esto que el diseo se puede clasificar como continuo. Aade agilidad al proceso
de desarrollo y evita que se mire demasiado hacia delante, desarrollando trabajos que
an no han estado programados.
Este tipo de planificacin en iteraciones y el diseo iterativo, hace que aparezca una
prctica que no exista en la programacin tradicional. Se trata de las discusiones diarias
informales, para fomentar la comunicacin, y para hacer que los desarrolladores tengan
tiempo de hablar de los problemas a los que se enfrentan y de ver cmo van con sus
trabajos. .
56
programen lo ms rpidamente posible, sin interrupciones y en direccin correcta.
Tambin es muy importante el diseo, y se establecen los mecanismos, para que ste sea
revisado y mejorado de manera continuada a lo largo del proyecto, segn se van
aadiendo funcionalidades al mismo.
La clave del proceso de desarrollar XP es la comunicacin. La mayora de los problemas
en los proyectos son por falta de comunicacin en el equipo. En XP, aparece un nuevo
concepto llamado Metfora. Su principal objetivo es mejorar la comunicacin entre
todos los integrantes del equipo, al crear una visin global y comn de lo que se quiere
desarrollar. La metfora tiene que ser expresada en trminos conocidos por los
integrantes del equipo, por ejemplo comparando el sistema que se desarrollar con
alguna cosa de la vida real. Antes de empezar a codificar se tienen que hacer pruebas
unitarias, es decir:
Cada vez que se quiere implementar una parte de cdigo, en XP, se tiene que escribir
una prueba sencilla, y despus escribir el cdigo para que la pase. Una vez pasada se
ampla y se contina. En XP hay una mxima que dice "Todo el cdigo que puede fallar
tiene que tener una prueba".
Con estas normas se obtiene un cdigo simple y funcional de manera bastante rpida.
Por esto es importante pasar las pruebas al 100%. Respecto a la integracin del soft, en
XP se ha de hacer una integracin continua, es decir, cada vez se tienen que ir
integrando pequeos fragmentos de cdigo, para evitar que al finalizar el proyecto se
tenga que invertir grandes esfuerzos en la integracin final. En todo buen proyecto de
XP, tendra que existir una versin al da integrada, de manera que los cambios siempre
se realicen en esta ltima versin. Otra peculiaridad de XP es que cada programador
puede trabajar en cualquier parte del programa. De esta manera se evita que haya partes
"propietarias de cada programador". Por esto es tan importante la integracin diaria.
Para terminar, otra peculiaridad que tiene la XP. La de fomentar la programacin en
parejas, es decir, hacer que los programadores no trabajen en solitario, sino que siempre
estarn con otra persona. Una pareja de programadores ha de compartir el teclado, el
monitor y el ratn. El principio fundamental de este hecho es realizar de manera
continua y sin parar el desarrollo de cdigo. Las parejas tienen que ir cambiando de
57
manera peridica, para hacer que el conocimiento se difunda en el grupo. Est
demostrado que de esta manera el trabajo es ms eficaz y tambin se consigue ms y
mejor cdigo.
58
13. UML
Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista
no es una grfica, pero s una abstraccin que consiste en un nmero de diagramas y
todos esos diagramas juntos muestran una "fotografa" completa del sistema. Las vistas
tambin ligan el lenguaje de modelado a los mtodos o procesos elegidos para el
desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son: Vista Use-Case: Una vista que
muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
59
Vista de Distribucin: muestra la distribucin del sistema en la arquitectura fsica
con computadoras y dispositivos llamados nodos.
Diagramas: Los diagramas son las grficas que describen el contenido de una
vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinacin para
proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos,
de estados, de secuencia, de colaboracin, de actividad, de componentes y de
distribucin.
Programacin: En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un
lenguaje de programacin orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de anlisis y
diseo en UML, lo ms aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a cdigo.
Casos de uso: Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de
algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin
desde otro caso de uso.
63
Descripcin caso de uso
Nombre LOGIN
Actores Administrador(inicia sesin, valida informacin)
Usuario (inicia sesin, valida informacin)
Funcin Garantizar ingreso de cada usuario.
Descripcin El usuario inicia sesin y el sistema valida informacin.
Condicin El usuario debe estar registrado para acceder al sistema
de informacin.
Poscondicin El usuario inicia sesin y navega por el sistema de
informacin segn los permisos.
65
Descripcin caso de uso
Nombre Consulta de servicios
Actores Administrador(genera consulta de servicios)
Usuario (separa servicio)
Funcin Garantizar la prestacin puntual de servicios.
Descripcin El administrador genera consulta de servicios y el
usuario separa el servicio requerido.
Condicin El administrador y el usuario deben estar debidamente
registrados para acceder a la consulta de servicios.
Poscondicin Generar y separar servicios del conjunto residencial.
66
Descripcin caso de uso
Nombre Registro de pagos
Actores Administrador(inicia sesin, registra pagos y genera
recibo de pago)
Usuario (Recibe constancia de pago)
Funcin Garantizar registro de pago en tiempo real.
Descripcin El administrador inicia sesin, registra pagos y genera el
recibo que entrega al usuario.
Condicin El administrador debe ingresar al sistema de
informacin.
Poscondicin Generar recibo de pago despus de registrar pago.
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CASO DE USO GENERAL
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14.2. DIAGRAMA DE CLASES
Los diagramas de clases son diagramas de estructura esttica que muestran las
clases del sistema y sus interrelaciones (incluyendo herencia, agregacin, asociacin,
etc.). Los diagramas de clase son el pilar bsico del modelado con UML, siendo
utilizados tanto para mostrar lo que el sistema puede hacer (anlisis), como para mostrar
cmo puede ser construido (diseo). El diagrama de clases de ms alto nivel, ser
lgicamente un dibujo de los paquetes que componen el sistema. Las clases se
documentan con una descripcin de lo que hacen, sus mtodos y sus atributos. Las
relaciones entre clases se documentan con una descripcin de su propsito, sus objetos
que intervienen en la relacin y su opcionalidad (cuando un objeto es opcional el que
intervenga en una relacin).
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la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que
se deriven (ver herencia).
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DIAGRAMA DE CLASES
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14.3. DIAGRAMA DE ESTADOS
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Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto
receptor del mensaje.
Transicin simple: es una relacin entre dos estados que indica que un objeto en el
primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un
evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.
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14.4. FLUJOGRAMA DE PROCESOS
Por ejemplo, el diagrama de flujo puede ser utilizado para describir paso a paso las
operaciones que se realizarn dentro del proceso de fabricacin de un producto, o
asimismo la perspectiva comercial de una empresa o negocio.
Los flujogramas utilizan una variedad de smbolos definidos donde cada uno representa
un paso del proceso, y la ejecucin de dicho proceso es representado mediante flechas
que van conectando entre ellas los pasos que se encuentran entre el punto de inicio
(comienzo) y punto de fin del proceso (final). Una caracterstica importante de los
diagramas de flujo es que slo pueden poseer un nico punto de inicio o comienzo, y un
solo punto final o de fin del proceso.
74
FLUJOGRAMA DE PROCESOS
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14.5. ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA
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14.6. DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
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Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debe tener en cuenta que solo se van
a utilizar conectores cuando sean estrictamente necesario.
No deben quedar lneas de flujo sin conectar.
Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepto del smbolo final.
Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.
Ejemplo de Diagrama de Flujo: Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros
50 nmeros naturales.
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DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
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15. MODELOS DE DATOS
15.1. MODELO E R
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15.2. MODELO RELACIONAL
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15.3. MODELO TABULAR
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16. VIABILIDAD O FACTIBILIDAD
Se conoce como anlisis de viabilidad al estudio que intenta predecir el eventual xito o
fracaso de un proyecto. Para lograr esto parte de datos empricos (que pueden ser contrastados) a
los que accede a travs de diversos tipos de investigaciones (encuestas, estadsticas, etc.).
Segn Varela, se entiende por Factibilidad las posibilidades que tiene de lograrse un
determinado proyecto. El estudio de factibilidad es el anlisis que realiza una empresa para
determinar si el negocio que se propone ser bueno o malo, y cules sern las estrategias que se
deben desarrollar para que sea exitoso.
Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, la Factibilidad es la cualidad o condicin
de factible. Factible: que se puede hacer.
16.1. TCNICA
El sistema de informacin requiere un software y un hardware con los requerimiento
mnimos: un equipo de cmputo de escritorio o porttil, sistema Operativo Microsoft Windows
XP Professional Servipak 2 o superior, Procesador Intel Pentium II, o AMD cmo mnimo de
2600 + 1.60 GHz y 1024 de Ram, espacio de disco duro 100 MB libres o superior, unidad de
CDROM o puerto de conexin USB, monitor revolucin mnima de 800x600 pxeles, teclado,
Mouse, impresora , no necesitan hacer actualizaciones, pero en caso de que lo hagan los
componentes se encuentran en el mercado actualmente a precios muy bajos, acceso permanente a
internet.
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16.2. HUMANA
Para el manejo adecuado del sistema de informacin se capacitar a dos personas del
conjunto residencial, en este caso al administrador y a la secretaria del consejo.
16.3. LEGAL
Por ser software libre no requiere comprar licencias para su utilizacin legal.
En Colombia se cuenta con un marco legal que ha determinado el manejo y la aplicacin de
las leyes en las empresas que administran propiedad horizontal: Ley 675 del ao 2001.
16.4. FINANCIERA
El conjunto residencial Quintas del portal debe hacer una inversin de tres millones de
pesos $3.000.000 para el equipo de cmputo y la infraestructura adecuada para su
funcionamiento; igualmente tener conexin a internet.
Guiados por el estudio hecho se concluye que la implementacin del sistema de
informacin SIPHO no representa grandes costos y es posible que otras propiedades horizontales
quieran adquirir este sistema de informacin.
17. COSTOS
COSTOS DEL PROYECTO
Los valores relacionados en las siguientes tablas se deriva de la sumas de los tres
participantes durante un trmino en tiempo de dos meses de desarrollo.
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TABLA DE COSTOS
17.1. FIJOS
COSTOS FIJOS
CFT 4790000
17.2. VARIABLE
COSTOS VARIABLES
1 ALIMENTACION X3 1200000
2 TRANSPORTE X3 600000
3 SUMINISTROS 300000
CVT 2100000
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18. MATRIZ FODA:
FORTALEZAS: OPORTUNIDADES
DEBILIDADES: AMENAZAS:
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Aplicacin de Escritorio: Aplicacin que almacena sus datos en un archivo o en una base de
datos central muchas de estas aplicaciones funcionan en un sistema operativo como Microsoft
Windows o Linux.
Base de Datos o Banco de Datos: Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemticamente para su posterior uso.
Modelo de Base de Datos: Estructura o formato de la base de datos descrita en un lenguaje formal
soportada por un sistema.
Modelo Entidad Relacin: cuando se necesita gestionar informacin se construye una base de
datos pero antes de construirla se disea definiendo las entidades y sus relaciones
Entidad: Objeto real del proyecto donde queremos almacenar informacin estas se componen por
atributos que son los datos que definen a la entidad:
Atributos: Define las propiedades de una entidad.
Relacin: Asociacin entre las entidades. Pueden ser de tres tipos: Relaciones 1- 1
relaciones1-n y relaciones n-n.
Clave Primaria: Un campo o a una combinacin de campos que identifica de forma nica a cada
fila de una tabla.
Clave Fornea: Vinculo que existe entre las tablas.
Cardinalidad: Elementos bsico del modelo de entidad relacin, define el nmero mximo de
relaciones de objetos que pueden participar en una relacin.
20. GLOSARIO
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Framework: infraestructura digital. En el desarrollo de software, es una estructura conceptual y
tecnolgica de soporte definido, normalmente con artefactos o mdulos de software concretos,
que puede servir de base para la organizacin y desarrollo de software. Tpicamente, puede
incluir soporte de programas, bibliotecas y en un lenguaje interpretado, entre otras herramientas,
para as ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. Representa una
arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio, y
provee una estructura y una especial metodologa de trabajo, la cual extiende o utiliza las
aplicaciones del dominio.
PHP: Es un lenguaje de programacin cdigo del lado del servidor originalmente diseado para
el desarrollo web de contenido dinmico. Fue uno de los primeros lenguajes de programacin del
lado del servidor que se podan incorporar directamente en el documento HTML en lugar de
llamar a un archivo externo que procese los datos. El cdigo es interpretado por un servidor web
con un mdulo de procesador de PHP que genera la pgina Web resultante. PHP ha evolucionado
por lo que ahora incluye tambin una interfaz de lnea de comandos que puede ser usada en
aplicaciones grficas independientes. Puede ser usado en la mayora de los servidores web al
igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningn costo.
21. CIBERGRAFIA
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22.1. http://www.guiadesolucionestic.com/soluciones-verticales/sector-propiedad-
horizontal/gestion-de-propiedad-horizontal
22.2. http://www.softgafin.com/index.php/propiedad-horizontal
22.3. http://helisa.com/helisaniif/
22.4. http://metodologiadesoftware.blogspot.com/2012/11/fases-del-modelo-
rup_27.html
22.5. http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=4162
22.6. http://www.upf.edu/hipertextnet/numero-1/sistem_infor.html
22.7. http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml
22.8. http://www.monografias.com/trabajos29/ciclo-sistema/ciclo-sistema.shtml
22.9. http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_espiral
22.10. http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/polilibros/portal/Polilibros/P_externos/Adminis
tracion_informatica_de_las_organizaciones_Ramon_E_Enriquez_Gonzalez/AIO
2_Mod_ESPIRAL.html
22.11. http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_cascada
22.12. http://eii.ucv.cl/pers/gbustos/PDF/Evalua.PDF
22.13. http://www.monografias.com/trabajos60/metodologias-desarrollo-
software/metodologias-desarrollo-software.shtml
22.14. http://metodologiarad.weebly.com/
22.15. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_extrema
22.16. http://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+XP
22.17. http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html
22.18. http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/casosuso.html
22.19. http://es.slideshare.net/nedowwhaw/diagrama-de-clases-16208245
22.20. https://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=15
&ved=0CFEQFjAO&url=http%3A%2F%2Fvirtual.usalesiana.edu.bo%2Fweb%
2Fpractica%2Farchiv%2Festados.doc&ei=pYFGVcjjIsPCggSmhIDwDg&usg=A
89
FQjCNFOSRCAGO0oenAqwgOEnK65zfcKWQ&bvm=bv.92291466,d.eXY&c
ad=rjt
22.21. http://ilandinezsanchez.blogspot.com/2009/08/diagramas-de-flujo.html
22.22. http://definicion.mx/flujogramas/
22.23. http://definicion.de/viabilidad/
22.24. http://estudiodefactibilidadyproyectos.blogspot.com/2010/09/factibilidad-y-
viabilidad.html
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