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Livros Grtis
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Milhares de livros grtis para download.
Presidente da Repblica Federativa do Brasil
F ERNANDO H ENRIQUE C ARDOSO

Ministro da Educao
P AULO R ENATO S OUZA

Secretrio-Executivo
L UCIANO O LIVA P ATRCIO

Secretrio de Educao a Distncia


P EDRO P AULO P OPPOVIC

ORGANIZAO, PRODUO, ARTE

Estao Palavra

estapalavra@uol.com.br

2 APRENDER CONSTRUINDO
Aprender construindo
A Informtica se transformando com os professores

F ERNANDO J OS DE A LMEIDA
Doutor em Filosofia da Educao,
com tese nas reas de Educao e Informtica
Coordenador do PEC/IEB da Secretaria de Estado da Educao
de So Paulo e da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Professor do Programa de Estudos Ps-graduados
em Educao: Currculo; e da Faculdade de Educao da PUC-SP
Orientador do Ensino Mdio
da Escola Nossa Senhora das Graas, em So Paulo
falmeida@exatas.pucsp.br

M ARIA E LIZABETH B IANCONCINI DE A LMEIDA


Professora da Faculdade de Educao da
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo
Mestre e doutoranda em Educao: Currculo na PUC-SP
Ex-professora da Universidade Federal de Alagoas, onde
coordenou o Ncleo de Informtica na Educao Superior
bbalmeida@uol.com.br

COLABORADORES:

CLUDIA NEGRO PELLEGRINO


ELISA TOMOE MORYIA SCHLNZEN
MARIA RAQUEL MIOTTO MORELATTI
NELY APARECIDA PEREIRA SILVA
SNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI
VITRIA KACHAR HERNANDES

SUMRIO 3
4 APRENDER CONSTRUINDO
Informtica para a mudana
na Educao

A
tarefa de melhorar nosso sistema educacional, dinmico e complexo, exige atuao em ml-
tiplas dimenses e decises fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, h melhorias insti-
tucionais, que atingem instalaes fsicas e recursos materiais e humanos, tornando as
escolas e organizaes educacionais mais adequadas para o desempenho dos papis que lhes
cabem. De outro, h melhorias nas condies de atendimento s novas geraes, traduzidas por
adequao nos currculos e nos recursos para seu desenvolvimento, num nvel tal que provoquem
ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes. O MEC tem priorizado, ao formular polticas
para a educao, aquelas que agregam s melhorias institucionais o incremento na qualidade
da formao do aluno. Este o caso do Programa Nacional de Informtica na Educao ProInfo.
O ProInfo um grande esforo desenvolvido pelo MEC, por meio da Secretaria de Educao a
Distncia, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias
de informtica e telecomunicaes telemtica na escola pblica. Este Programa representa
um marco de acesso s modernas tecnologias: em sua primeira etapa, instalar 105 mil
microcomputadores em escolas e Ncleos de Tecnologia Educacional NTE, que so centros de
excelncia em capacitao de professores e tcnicos, alm de pontos de suporte tcnico-pedaggico
a escolas.
A formao de professores, particularmente em servio e continuada, tem sido uma das maiores
preocupaes da Secretaria de Educao a Distncia, em trs de seus principais programas, o
ProInfo, a TV Escola e o PROFORMAO.

Os produtos desta coleo destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novas


tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudarem aos estudantes a participar de
transformaes sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento auto-
sustentvel, fundada no uso tico dos avanos tecnolgicos da humanidade.

Pedro Paulo Poppovic


Secretrio de Educao a Distncia

5
6 APRENDER CONSTRUINDO
Sumrio







9


Apresentao
9 Quanto se precisa de educadores!

10 O educador transformando a sua prtica




13

O que o computador


15

Windows o caminho para os programas



19 Mudana educacional: um desafio




21

Paint recursos para arte



24 Sugestes de atividades

26 Pensar a formao agir na transformao




29

Word o processador de texto



32 Sugestes de atividades

34 Formao do professor em servio




37 Jornal da escola a comunidade da informao




38 Sugestes de atividades

41 Uma transformao possvel




43 Excel o programa de tabelas e grficos




54 Sugestes de atividades

56 O computador e o prazer de aprender e ensinar





59 PowerPoint programa para apresentaes




65 Sugestes de atividades

66 Potncia nova Educao





69 Fundamentos para uma prtica pedaggica



69 Convite de casamento

72 Novas tecnologias em Educao: modismo ou mudana?













7
8
APRENDER CONSTRUINDO

Apresentao
QUANTO SE PRECISA DE EDUCADORES!

O
Brasil, na rea da Educao, um continente que tem os maiores problemas do mundo. Em
contrapartida, vem conseguindo a inventividade para encontrar as solues. S que muitas
dessas solues so pontuais e no representam uma conquista que possa se espalhar para todo
o pas. Estamos no fim de um sculo de muitas tenses, por isso cumpre-nos criar mtodos que permi-
tam equacionar essas solues de modo duradouro e estrutural.
Os problemas, j sabemos de cor. Repetncia, evaso, formao inadequada do corpo docente, imen-
sas distncias a serem percorridas pelos alunos, inexistncia de equipamentos, dificuldades econmicas
dos alunos, salrios inadequados, falta de programas de formao continuada para os docentes etc.
Apesar disso, os educadores resistem s intempries, falta de condies, ao descaso histrico dos
governos, carncia de equipamentos e falta de cursos de atualizao, e inovam. Inovam. Criam.
Extraem de suas almas pedaos escondidos de ser, que outras profisses nem sequer sonham que exis-
tam, para transformar a Educao em espao humanizador!
Quem conhece esta incrvel vastido de territrio, de temas e de problemas pode dizer, sem nenhu-
ma dvida, que as experincias mais notveis, consistentes e criativas j foram realizadas pelos nossos
professores. De Roraima ao Rio Grande do Sul. Das favelas s zonas agrcolas. Dos grandes e violentos
centros urbanos isolada escola rural.
Este livro no quer nem pode ser uma cartilha, por dois motivos: nossos professores no precisam
delas, por sua enorme vivncia nas diferentes reas do seu saber; e no h padro de trabalho que
-
possa ser aplicado a pas de to vasta extenso territorial nem de tamanha multiplicidade de proble-
mas. Mas, ento, o que este livro?

Provocando o que temos de melhor


fcil falar mal de nossa escola pblica. O que tem faltado despert-la para o enorme potencial
criador e competente que seus muros abrigam. Duvidamos que os pases da Europa encontrem solu-
es e prticas to eficazes como aquelas achadas neste imenso territrio brasileiro!
Para fazer um livro que possa ajudar os docentes a se iniciarem nas questes da Informtica, temos de
provoc-los. Provoc-los a trazer o que tm de melhor dentro de suas longas experincias de trabalho.
Agrup-los em torno das mesmas questes. Somar suas contribuies com as de seus colegas de outras
reas do conhecimento para que possam propor trabalhos interdisciplinares. Facilitar a busca de solues
construdas em conjunto para os problemas da escola e que os jovens vivem no dia-a-dia.
Este livro no tem solues ou receitas para se trabalhar com Educao. Ele mostrar alguns softwares
bsicos que se encontram em quase todos os micros, como os escritrios de trabalho que compem o
sistema operacional Windows. O que mais se objetiva em nossa proposta que este material sirva para
provocar milhares de professores. Esperamos que nele encontrem uma provocao para repensar sua
prtica; se unam ao trabalho de seus colegas; e possam ouvir, com o apoio do computador, as reais moti-
vaes que marcam a vida de seus alunos, to carentes e, por isso mesmo, to motivados para aprender.
Eles, muito mais do que ns, precisam dominar esta tecnologia para participar deste novo mundo,
que, esperamos, seja mais humano no prximo sculo. E por que no come-lo hoje? Vamos obra!

9
O EDUCADOR TRANSFORMANDO
A SUA PRTICA

O
governo federal, por meio do Programa Nacional de Informtica na Educao (Proinfo), est
instalando laboratrios de Informtica em escolas e promovendo a preparao de professores
para o uso do computador no processo pedaggico. uma ao ousada e imperiosa para o
desenvolvimento da nossa nao. Porque no se trata simplesmente de disponibilizar equipamentos,
mas principalmente de preparar professores para uma prtica inovadora junto com os alunos.
A proposta do Proinfo o resultado de pesquisas desenvolvidas no Brasil desde os anos 80, quando
foram implantados ncleos do projeto Educom (Educao e Computadores) em cinco universidades
pblicas, os Centros de Informtica Educativa (Cied), nas secretarias estaduais de Educao, e os pro-
jetos-pilotos em escolas. Existe, portanto, um caminho percorrido tanto pelo MEC Ministrio da
Educao como por secretarias estaduais de Educao, que foi analisado juntamente com as experi-
ncias que esto em desenvolvimento em outros pases, dando origem ao Proinfo.
Estamos virando a pgina desta recente histria, no para ignor-la, pois muito aprendemos nessa
caminhada, mas com o objetivo de tornar o sistema educacional mais democrtico: que utilize todos
os recursos disponveis para dar o grande salto que nossa Educao exige o que significa aparelhar
escolas com recursos tecnolgicos que possam efetivamente ser utilizados por professores e alunos.
Para preparar jovens que possam participar ativamente da sociedade do conhecimento, necess-
rio muito mais do que disponibilizar computadores nas escolas. participando na busca, na seleo
e na articulao de informaes que sero desenvolvidas a autonomia, a criatividade, a auto-estima e
a capacidade crtica necessrias construo do conhecimento. E, conseqentemente, se favorecer o
surgimento de geraes comprometidas com a criao de uma sociedade mais justa e igualitria.
A introduo do computador no sistema educacional ganha ainda maior importncia ao colocar
nfase na preparao do professor, proporcionando condies para que ele possa dominar os recursos
computacionais e telemticos, empreg-los com seus alunos e envolver-se em um processo de forma-
o em servio.

O papel dos multiplicadores


Com o objetivo de viabilizar essa proposta em larga escala, professores esto sendo preparados para
assumir o papel de multiplicadores na formao dos demais professores. Cabe a esses multiplicadores
ouvir seus colegas, compartilhar suas ansiedades, buscar formas alternativas para atender suas neces-
sidades, respeitando as caractersticas e singularidades de cada escola. Alm disso, devero assessor-
los no uso do computador para o desenvolvimento de projetos que retratem as diretrizes das propostas
poltico-pedaggicas.
Para que possamos avanar realmente e evitar que o cidado formado na escola pblica seja como
um estranho em um novo mundo, o educador deve assumir o desafio da formao continuada, da
construo cooperativa de uma metodologia de trabalho. E que esta no seja apenas um conjunto de
regras ou novos mtodos, mas algo de que ele se aproprie por meio de vivncias, reflexes e depuraes
que permitam reelaborar a ao e adapt-la realidade em que est atuando.
Elaboramos o material deste livro com a preocupao de apoiar o educador na explorao de
recursos da Informtica inter-relacionada a sugestes e reflexes sobre a ao pedaggica com o com-
putador e a teorias educacionais que permitam compreender essa prtica.

10 APRENDER CONSTRUINDO
Ao mesmo tempo, estamos disponibilizando aos educadores um material flexvel e aberto. Ao utiliz-
lo, o grupo em formao, que co-autor deste trabalho, ir reelabor-lo a partir do conhecimento que
adquiriu por meio da prtica e das reflexes sobre as diferentes possibilidades e abordagens do uso do
computador em Educao.
Cabe a cada educador exercer sua autonomia, capacidade crtica e imaginao criativa para apro-
priar-se dos recursos computacionais mais adequados ao seu estilo profissional; atuar como promotor
do processo de aprendizagem; trabalhar em parceria com seus alunos na busca e seleo de informa-
es; na identificao e teste de hipteses; no levantamento e na resoluo de situaes-problemas; e,
finalmente, no desenvolvimento de projetos pedaggicos significativos.
Tudo isso somente ganhar sentido se as tecnologias disponveis, e especialmente o computador,
forem inseridas na totalidade do ato educativo, como um modo de transformar as aulas tradicionais
em atividades colaborativa1s nas quais todos se organizam como aprendizes e a Educao se trans-
forma em um processo permanente e dinmico de trabalho interdisciplinar.

APRESENTAO 11
disquete
mouse disquete
disquete
teclado
teclado

Sistema
Operacional

processador
processador
(CPU)
(CPU)

chip de memria
chip de
memria

rede
redede
de computadores
computadores CD Rom impressora
impressora
CD ROM

12 APRENDER CONSTRUINDO
O que o computador
C
omputador uma mquina que processa informaes. Esta mquina j vem com um sistema
prprio, chamado de configurao bsica ou hardware conjunto de dispositivos de entrada,
processamento, armazenamento e sada de informaes, que composto basicamente por:

Processador central: CPU, Central Processing Unit (ou UCP, Unidade Central de
Processamento). a parte mais importante do computador, uma espcie de central
de controle, formada por milhes de circuitos integrados a um chip.

Memria: informaes que no ficam armazenadas no processador central vo para


esta parte do computador, principalmente as do usurio.

Unidades de entrada e sada de dados: teclado, mouse, monitor, entrada


para disco ou disk drive e rede.

Para funcionar, o computador possui uma srie de comandos ou instrues. Cada conjunto de
instrues para a realizao de uma tarefa chama-se software ou programa. O primeiro software que
gerencia a comunicao entre o usurio e a mquina (interface) o sistema operacional.
O sistema operacional controla todo o fluxo de informaes e seu processamento pelo computador.
Isto , sem o sistema operacional no possvel utilizar os recursos do computador.
H diferentes tipos de sistema operacional: os que executam suas tarefas a partir da digitao de
comandos de texto; e outros os sistemas operacionais grficos de comandos visuais (figuras ou
cones). Muitos softwares adotaram os sistemas grficos por ser muito mais fcil lidar e trabalhar com
eles. Assim foi com o System 8 da Apple, o Windows da Microsoft, o OS/2 da IBM, entre outros.
A eficincia da interface homemcompu-
tador, possibilitada por este tipo de sistema
operacional, somada diminuio do custo dos
equipamentos, levou popularizao do
microcomputador e sua adoo em todas as
reas de atividade, inclusive na Educao.

Os programas
Para que um computador realize as tarefas solicitadas, ele precisa de um programa, um conjunto
de instrues gravadas em uma linguagem prpria especializada e s decodificada pela mquina ,
mas que j vem com uma espcie de tradutor/intrprete para o usurio, que vista e lida no monitor.
Existem softwares para vrios tipos de trabalho, pesquisa ou lazer processadores de texto, planilhas,
enciclopdias eletrnicas, videogames etc. No computador domstico, os softwares so instalados de
acordo com as necessidades e preferncias do usurio. Eles podem ser adquiridos em lojas especializadas
(atualmente os mais comuns so gravados em CD-ROM) e instalados pelo prprio comprador.

13
14 APRENDER CONSTRUINDO
Windows
O CAMINHO PARA OS PROGRAMAS

O
Windows, da Microsoft (MS-Windows) tornou-se um dos sistemas operacionais mais utiliza-
dos no mundo, pois revolucionou o mercado por sua enorme praticidade: uma pessoa
inexperiente criana ou adulto pode acessar praticamente todos os recursos de que neces-
sita. Antes de seu surgimento, os micros utilizavam sistemas operacionais difceis de trabalhar, que exigi-
am um usurio muito bem treinado para o domnio de uma srie de comandos e da prpria mquina.
O sistema Windows, como o prprio nome diz, trabalha com janelas: ao acessar um item da
barra de menus, ferramentas ou um cone, uma janela (de programa, operao ou documento)
aberta, levando o usurio a opes de comando, a pastas de arquivo ou a um programa especfico.
Com seus cones, que utilizam recursos de cores e figuras, o Windows criou padres de identifica-
o vlidos para a maioria dos programas. Assim, mesmo diante de um programa desconhecido,
fcil realizar operaes mais comuns, como abrir e fechar documentos, imprimir, salvar um arquivo,
criar tabelas etc.
O Windows permite tambm inserir informaes de diferentes documentos, produzidos por um
mesmo programa ou por um outro. Por exemplo, pode-se transferir ou copiar um desenho criado
em um programa prprio para desenho, como o MS-Paint para uma carta que foi escrita em um
programa de texto, como o MS-Word.
Tambm possvel transferir uma tabela e seu respectivo grfico criados pelo programa de
planilhas Excel para um relatrio editado no MS-Word.

MS-Paint Excel MS-Word PowerPoint

Todas estas operaes so realizadas com o uso do mouse, clicando sua seta (cursor) sobre os
cones ou os comandos das barras que aparecem em todos os programas, como: Editar, Inserir, Copiar,
Recortar, Colar etc.

Mouse: a chave para entrar nos programas


O mouse um dispositivo que, ao ser movido sobre uma superfcie plana, introduz na tela uma
pequena seta mvel (cursor). Para direcionar a seta, basta segurar o mouse e moviment-lo
sobre uma superfcie plana.
Para abrir um menu de opes (de programas ou de operaes), movimente o mouse
de modo a fazer o cursor parar sobre o item desejado.
Em seguida, clique com o boto esquerdo. Ao clicar sobre o menu, abre-se (ativa-se) uma janela,
onde so exibidos os comandos que indicam os programas ou as operaes disponveis. Clicando fora
da janela, ela desativada (fechada).

15
Os cliques do mouse



Cada clique do boto esquerdo do mouse possui uma funo:


1 Um clique: para selecionar cones ou



opes; para aumentar (maximizar), di-



minuir (minimizar) ou recuperar (restau-



rar) janelas; para fechar grupos.




2 2 Dois cliques: para abrir um programa.





3 Um clique, mantendo o boto esquer-



do pressionado: usado para arrastar ou



mover cones, janelas, selecionar texto etc.

Como abrir os arquivos



Todas as funes do Windows so executadas atravs do boto



Iniciar. A forma mais simples de entrar nos programas por meio



do Windows Explorer. Para entrar no Windows Explorer, siga estes



passos:



11 Iniciar



2 Programas


3 Windows Explorer



Nos sistemas operacionais que utilizam re-



cursos grficos, muitos programas e arqui-



vos podem ter seus cones de atalho ex-



postos no desktop (rea de trabalho). Dois



cliques sobre o cone do programa que se


2 3

deseja usar e eles abrem sem precisar uti-



lizar o menu Iniciar.






16 APRENDER CONSTRUINDO

Voc abrir uma janela como esta: O Windows Explorer permite visualizar vrias



pastas e a forma como os programas esto


organizados no computador. Por meio dele,



podemos iniciar determinado programa, criar



nossas prprias pastas (tambm chamadas



de diretrios), abrir, copiar, apagar (deletar)



e mover arquivos, formatar disquetes etc.



Uma boa comparao para entender o que



o Windows Explorer imagin-lo como um



armrio, desses que existem na sua escola,


onde voc guarda suas pastas. E, dentro des-



sas pastas, est o seu material (ou arquivos).










importante criar a sua pasta




Veja o que fazer para ter sua prpria pas-
ta no arquivo:

1 1 Arquivo

2 3


2 Novo



3 Pasta


4 Nova Pasta







Digite a o nome que voc quer dar pasta.



Por exemplo: Textos para Interpretao


5 Assim que acabar de usar o Windows



Explorer, preciso fech-lo. Leve o ponteiro



do mouse at o canto esquerdo da barra


superior e clique no x.







A janela ser fechada e o programa vol-



tar tela inicial.




WINDOWS 17
Anotaes

18 APRENDER CONSTRUINDO
Mudana educacional: um desafio
SNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI*

A
s mudanas sociais tm ocorrido de forma to rpida e surpreendente que as pessoas parecem
meras espectadoras passivas dessa situao. Os avanos tecnolgicos alteraram por completo as
relaes at hoje estabelecidas entre o ser humano e o seu cotidiano.
A escola tem ficado at aqui passiva diante deste quadro, alheia aos novos desafios, embora declare
em suas propostas o desejo e a inteno de preparar o cidado, tornando-o capaz de situar-se de forma
crtica diante do mundo em transformao.
Acontece que formar cidados crticos para um mundo de incertezas e de verdades provisrias
exige, mais do que nunca, uma escola dinmica, permanentemente conectada ao mundo, prepara-
da para operar as mudanas necessrias. E, portanto, organizada em bases totalmente diferentes da-
quelas em que sempre operou, capaz de rever-se e de avaliar os resultados do seu trabalho de forma
objetiva e desapaixonada.
O maior desafio talvez esteja no fato de que no se trata mais de garantir ao aluno o maior nmero de
informaes, mas sim de formar pessoas para se auto-realizarem, preparadas para aprender a aprender.
As transformaes, entretanto, no devem ocorrer por imposio e sim por fora da reflexo cons-
ciente por parte de seus membros e de toda a comunidade que envolve a escola, promovendo o
envolvimento e a concentrao de esforos para o processo de mudana.
Existe uma forte tendncia a mitificar os computadores, como se a modernizao fosse uma sim-
ples decorrncia da introduo dessa tecnologia, garantindo assim a transformao necessria no
ensino e na Educao. A modernizao no algo que se pode comprar pronto, mas fruto de um
processo e, portanto, deve ser construda. E esse processo intransfervel, isto , ter que desenvolver-
se dentro de cada contexto e de acordo com sua realidade especfica. O desenvolvimento produzido na
medida em que o homem est no comando do processo, do qual a mquina apenas um elemento.
Portanto, a modernizao da escola com vistas transformao no ocorrer com a simples aqui-
sio de computadores, mas necessrio que a comunidade escolar se constitua numa equipe que
assuma esse trabalho enquanto grupo. E que compreenda as transformaes ocorridas em relao ao
conhecimento na sociedade atual.
A essncia da mudana e do prprio processo de modernizao est no ser humano, que tem poder
de deciso para assumir suas prprias construes, uma vez que ele se torna consciente da sua relao
de reciprocidade com o social.
A tecnologia na Educao encontrar seu espao, desde que haja uma mudana na atitude dos
professores, que devem passar por um trabalho de autovalorizao, enfatizando seu saber para que
possam apropriar-se da tecnologia com o objetivo de otimizar o processo de aprendizagem.
A mudana de atitudes uma condio necessria, no s para os professores, como tambm para
os diretores e demais colaboradores, pois estes devem conceber a sua posio e a sua autoridade de
forma diferente como agentes formadores, incentivadores, atuando sobretudo como mediadores
do processo e co-participantes do trabalho escolar.

19
A comunicao deve ser reavaliada em termos de importncia no ambiente escolar, j que, em
razo dos avanos tecnolgicos, consegue romper antigos problemas de tempo e espao e possibilita
um maior movimento de idias e atitudes que do vida escola.
Enfim, o que se prope a insero da escola no mundo real, numa sociedade que assume carac-
tersticas totalmente distintas e que, exatamente por isso, requer uma formao diferente, em novas
bases, realizada em uma escola totalmente reformulada, menos burocratizada, livre para permitir o
desenvolvimento de pessoas criativas. Nessa nova escola, certamente um ponto importante a garan-
tia de que a poder ser construdo o conhecimento, da mesma forma que estaro sendo criadas opor-
tunidades de reconstruo de conhecimentos existentes. Portanto, mais do que local de simples trans-
misso, a escola ser o local privilegiado para a convergncia de diferentes saberes, o seu confronto e o
surgimento de idias novas.

* Snia Maria de Macedo Allegretti Mestre e doutoranda em Educao na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo PUC-SP.
Professora da Faculdade de Educao da PUC-SP.

20 APRENDER CONSTRUINDO
Paint
RECURSOS PARA ARTE

P
aint um software de desenho muito fcil de usar. Com os inmeros recursos que oferece lpis, borracha, pincel, cores,
formas bsicas etc. , possvel desenvolver diversas atividades pedaggicas, como: representar a linha do tempo referente
prpria vida, construir um cenrio e redigir uma histria sobre o mesmo, montar uma histria em quadrinhos, entre outras.

Para entrar no Paint, siga o roteiro:


1 Iniciar




2 Programas


3 Acessrios





4 4 Paint







Imagine que est diante de uma folha de



papel e dispe de muitos instrumentos para



criar as ferramentas esto disponveis no



1 lado esquerdo da tela.






5 Clique sobre cada uma, use



e observe os efeitos e resultados.


5 6 Trabalhe com diferentes cores.










7 Explore as possibilidades, abrindo as op-



es de cada uma das operaes do menu



situado na barra superior da tela.






6
21
Para salvar seu trabalho, mova o cursor do mouse
para:


11 Arquivo



22 Salvar Como



33 Na sua Pasta





44 Na caixa Nome do Arquivo,



digite um nome para o seu trabalho.





3 55 Salvar

Para imprimir seu trabalho, mova o cursor do mouse



para:


11 Arquivo


2 Imprimir



2 3 OK












22 APRENDER CONSTRUINDO
Para sair do Paint, mova o cursor do mouse para:


11 Arquivo


22 Sair




33 Sim, caso queira salvar o seu trabalho



novamente.

PAINT 23
Sugestes de atividades
O computador integrado s prticas de sala de aula funciona como um catalisador para a criao
de ambientes de aprendizagem interdisciplinares, cujos elementos fundamentais so os autores e ato-
res desse ambiente: os professores e os alunos. Dele tambm fazem parte as demais tecnologias dispo-
nveis, outros recursos (vdeos do Programa TV Escola, textos de livros, artigos de revistas e jornais etc.)
e, principalmente, todo o sistema de relaes que os sujeitos estabelecem. Esses ambientes so criados
de forma a favorecer a proposta de desafios e exploraes, conduzir a descobertas, resolver situaes-
problemas ou implementar projetos, promovendo a contnua construo do conhecimento.
As atividades de uso do computador desenvolvidas com alunos surgem de um tema emergente no
contexto ou de uma questo que se deseja investigar o que leva elaborao e ao desenvolvimento de
um projeto e instrumentaliza o aluno para ser o sujeito de sua histria. Dessa forma, com o intuito de
promover a compreenso dos problemas atuais, o professor ouve seus alunos, considera suas preocu-
paes, suas necessidades e seus interesses para promover a construo de conhecimentos que levem a
compreender e transformar o presente, tendo em vista a formao de uma sociedade mais participativa
e igualitria.
Os temas transversais so um ponto de partida para investigar questes relacionadas a fatores
ticos e econmicos, convvio social, preservao da natureza, biodiversidade, poluio, qualidade da
gua, recuperao dos espaos escolares, aproveitamento do lixo orgnico etc., bem como para estabe-
lecer conexes com diferentes reas do currculo, tais como Cincias, Programas de Sade, Geografia,
Histria, Lngua Portuguesa, Matemtica, Artes, Biologia, Fsica, Qumica etc.
Mas o professor precisa estar atento para explicitar esse trabalho em um plano flexvel e continua-
mente revisto e que contenha: o delineamento do problema, o pblico-alvo, os objetivos, a metodologia,
os recursos previstos inicialmente a ser empregados (disponveis e a providenciar), o cronograma das
atividades etc.
O Paint um editor de desenhos muito simples, que, integrado com outros programas, aplicativos
ou mesmo com outros recursos, permite o desenvolvimento de atividades educacionais enriquecedoras.
Daremos a seguir alguns exemplos ou pequenas sugestes que devem ser reelaboradas e apropria-
das a cada situao especfica, segundo os objetivos pedaggicos da atividade. Certamente, medida
que o professor vai explorando e dominando melhor os recursos do programa, ele mesmo ter outras
idias mais significativas do que estas.

A CRIAO COLETIVA DE DESENHOS ou cenrios sobre determinado tema um trabalho inte-


ressante e promove situaes de colaborao, troca, respeito ao outro etc. que devem ser discutidas
coletivamente. Os desenhos feitos no Paint podem ser inseridos em outro programa (como o MS-Word
e o PowerPoint) para dar continuidade atividade de acordo com os objetivos pedaggicos.

A REPRESENTAO DE UM ESPAO por meio da elaborao de uma planta baixa favorece o desen-
volvimento da orientao espacial, propicia a visualizao, interpretao e anlise da forma como as
relaes so percebidas. Esses espaos podem ser locais significativos na vida dos alunos, tais como a
escola, a residncia, um local visitado anteriormente e que est sendo objeto de estudos (museu, parque,

24 APRENDER CONSTRUINDO
marco representativo de certo acontecimento histrico...). Na elaborao do trabalho, possvel aproveitar
figuras de outros programas, de enciclopdias em CD-ROM, inserir imagens de outras fontes etc.

A ELABORAO DE MAPAS ou de guias de ruas, bairros, cidades, itinerrios de nibus, metrs,


caminhos percorridos pelo aluno ao se deslocar para a escola, roteiros de viagens, excurses etc. favo-
rece a compreenso dos espaos, de sinais de trnsito e smbolos grficos, bem como a anlise de
importantes fatores que influem na vida de cada comunidade e caracterizam cada local.

A REPRESENTAO DA LINHA DO TEMPO, que revela a evoluo de determinados acontecimen-


tos ou fatos histricos e, principalmente, a prpria vida do aluno, uma atividade que promove a
compreenso histrica e ajuda o aluno a situar-se como sujeito de seu tempo.

A RECONSTRUO DE HISTRIAS DA LITERATURA INFANTO-JUVENIL, nas quais os alunos se


colocam como personagens e desenvolvem em conjunto outras atividades, como encenao teatral,
uma estratgia que facilita a compreenso da literatura e pode desenvolver o prazer pela leitura.

EM MATEMTICA, O PROFESSOR PODER UTILIZAR AS FIGURAS GEOMTRICAS para traba-


lhar conceitos de semelhana e proporcionalidade, representao de diagramas, operaes aritmti-
cas, fraes e outros conceitos cuja representao, por meio de desenhos elaborados pelos alunos,
permite que o professor provoque a reflexo e a interpretao do seu significado.

Anotaes

PAINT 25
Pensar a formao agir na
transformao
VITRIA KACHAR HERNANDES*

No processo de formao, importante intervir para gerar a mudana enquanto movimento con-
tnuo, necessrio ao ser. preciso renascer e viver, rompendo fronteiras do definido e delimitado.
Provocar no outro a busca do possvel, das potencialidades, para alm do que se , desvelando talentos
e capacidades. Cultivar a formao considerando a autoformao.
A transformao1 do professor desencadeada na apropriao da nova tecnologia computacional
cultivada em um ambiente interdisciplinar permeado pelo questionamento, pela dvida e pela
instabilidade necessrias reconstruo do conhecimento e da prtica educativa.

O conflito gesta a inovao educacional, pessoal, de vida...


Por meio da vivncia na explorao e utilizao do computador, da reflexo terica e da reavaliao
da prtica em Educao promovidas no debate, na troca, no dilogo, na cooperao, nas quais o
educador produz e cria em parceria com os professores e alunos torna-se possvel a apropriao da
tecnologia de forma inovadora. A presena da cumplicidade se faz entre os participantes na Educao,
sejam formadores ou formandos, enriquecendo o individual e o coletivo. A definio de quem ensina
e de quem est aprendendo revela-se no encaminhamento do trabalho embora, na realidade, todos
estejam aprendendo e ensinando, cmplices do desejo de saber. Saber que adquire sabor quando
resultado de observaes, experincias, conflitos e reflexes.
O educador instigado a embrenhar-se no desconhecido trazido pela mquina, e isso algo que
deve desenrolar-se no conflito interno e externo, na verbalizao e discusso de idias, pensamentos,
sentimentos, conceitos, medos, descobertas, expectativas etc. So revistas e reavaliadas crenas e pre-
conceitos sobre o processo de aprender, ensinar, formar, educar, conhecer e se relacionar.

Promover o bem-estar na escola


O educador se abre para falar e relatar suas experincias educacionais. Na socializao do pensar
e do fazer individual sobre a proposta educativa, consideradas suas problemticas e urgncias, cons-
troem-se o respaldo e a confiana fundamentais para o educador se mobilizar na transformao: de si
mesmo, do outro, da escola, da comunidade...
Questes sobre a prpria realidade emergem e so encaminhadas pelos educadores, por meio de
projetos interdisciplinares para rever o espao escolar e comunitrio, onde todos podem intervir na
melhoria da qualidade de vida social.
1
Professores de diferentes disciplinas, integrando e articulando contedos, constroem uma proposta trans - para alm de, atravs
de; forma - modo sob o qual
coletiva que venha a atender s necessidades dos alunos, de professores, pais, funcionrios. E devem uma coisa existe ou se
manifesta; ao - atuao;
propor a estruturao de um local melhor para a convivncia de todos. transformare: formar para alm
A criao de projetos a partir de problemas reais permite que a escola seja, alm de um local de.

26 APRENDER CONSTRUINDO
informador e formador, um espao transformador, agindo em si mesma e para alm dos seus muros,
rompendo barreiras entre espaos fsicos, pessoas e disciplinas. Ela adquire autonomia para gerar o
novo, a renovao do velho e se mover no fluxo temporal da sociedade, sendo presena participante e
significativa na transformao humana.

Aprender descobrir desvelando-se


No envolvimento e comprometimento com a ao educativa, com o aluno, com os colegas e com a
vida, o educador no se restringe ao discurso racional, mas a sua ao surge coerente com o seu pensar,
dando espao ao afetivo e emocional, tornando autntica a sua atitude.
A utilizao do computador dentro de uma metodologia que privilegie a descoberta, a produo, a
criao e a autoria torna o professor e o aluno autores e criadores do processo educacional, respeitando
a singularidade de cada um, enriquecendo o ambiente com a presena das diversidades e multiplicidades.
O computador encaminhado adequadamente pode despertar uma caracterstica importante e ine-
rente ao ser humano que no pode ser esquecida o ldico, fator marcante no desenvolvimento do
aprender com prazer, que promove o prazer de aprender. Instala-se o gosto pelo aprender permanente,
que rejuvenesce o educador a cada descoberta e experincia, culminando na descoberta de si mesmo.
Desencadeia-se, assim, um processo de renascer e superar-se continuamente.
A transformao atravessa a formao nos diversos espaos: o institucional e o humano, o indivi-
dual e o coletivo, o interno e o externo, o professor e o aluno, o eu e o outro, o novo e o velho, o formal
e o ldico, a educao e a vida. Assim, objetiva-se intencionalmente atingir a pessoa do educador para
que mudanas reais e virtuais (potenciais) venham a acontecer, respeitando-se o tempo de cada um e
o espao em que est inserido.

* Vitria Kachar Hernandes Doutoranda em Educao na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo PUC-SP.
Professora da Universidade Aberta para Terceira Idade da PUC-SP.

27
28 APRENDER CONSTRUINDO
Word
O PROCESSADOR DE TEXTO

O
Word um software para processar texto, que possui uma srie de recursos, como facilidade na edio, na correo
ortogrfica e na formatao do texto (utilizao de diferentes tipos de letras, tamanhos e cores), na criao de tabelas e na
insero de figuras e grficos.

Para entrar no Word, leve o cursor do mouse para:


1 Iniciar





2 Programas




3 Microsoft Word

Como explorar alguns dos recursos do Word Para explorar melhor os principais recursos

que o Word oferece, digite um texto, salve-


o, faa a correo ortogrfica, torne a salv-


lo e feche-o retornando ao Windows. De-



pois, veja como acessar o arquivo e abrir


novamente seu texto.



Com o mouse, leve o cursor at os comandos:





1 Arquivo

2 Abrir



3 Na Pasta


4 Digite o Nome do Arquivo





5 Clique em Abrir

29
Recursos mais utilizados no texto
Para saber a funo de um boto na bar-


ra de ferramentas, deixe o cursor do



mouse sobre o boto alguns segundos e


o Windows ir exibir a sua funo.



Recortar bloco selecionado




Colar bloco recortado



Reviso ortogrfica




Destacar texto, bloco ou palavra em Negrito




Colocar o texto, bloco ou palavra em Itlico recortar



Sublinhar




Alinhar esquerda




Centralizar




Alinhar direita



Justificar

Definir o espaamento entre linhas




Salvar no arquivo as alteraes feitas no documento









Como inserir figuras no Word





1 Inserir



2 Figura

3 Clip-Art ou Do arquivo


Se for do arquivo, pode usar algum dese-



nho criado, por exemplo, no Paint. Se qui-


3 ser um ttulo com visual diferente (com efeito



3D, sombra etc.), use os recursos do



WordArt.








30 APRENDER CONSTRUINDO
Como usar tabelas e fazer clculos
Ao utilizar tabelas, podemos trabalhar com



algumas funes como soma, mdia, valor



mximo, valor mnimo ou arredondamento


realizadas no prprio editor de texto MS-



Word. Basta clicar na clula onde se quer o



resultado, ir para o menu e clicar em:




1 Tabela





2 Frmula




3 Inserir funo: (escolher a funo a ser



utilizada) e terminar com OK.

WORD 31
Sugestes de atividades
O Word, como instrumento pedaggico, possibilita a elaborao de textos com boa apresentao.
Os diversos recursos disponveis permitem fazer correo ortogrfica eletrnica em portugus e outros
idiomas, formatar textos, preparar listas e organiz-las em ordem alfabtica, numerar automatica-
mente pginas, itens e subitens, escolher estilos, cores e fontes variadas de letras para expressar idias
em cartas, cartes, trabalhos formais e informais etc.
Em relao s atividades, uma sugesto organizar concursos entre os alunos para a criao de
textos, cartas com formatos diversos, cartes ilustrados com desenhos prprios ou utilizando os dese-
nhos j disponveis ou ainda cartes sonoros utilizando arquivos de som. Pode-se utilizar o Word para
trabalhar com os alunos os diversos estilos de carta, fax, memorando e relatrio, como complemento
de alguma outra atividade desenvolvida.
Outra sugesto a utilizao da formatao de texto em colunas para a realizao de algumas
atividades adequadas a este formato, como a elaborao de um jornal da escola.
O Word pode ser utilizado para criar histrias ilustradas, permitindo ao aluno desenvolver a
criatividade na elaborao de produes uma vez que podem ser revistas e reelaboradas quantas
vezes forem necessrias. Veja alguns exemplos de aplicao deste software:

Carta Correspondncia
Para a conceituao, diferenciao e anlise dos diversos tipos de correspondncias, pode-se elabo-
rar um projeto de produo de cartas, envolvendo os mais diversos temas e integrando o contedo dos
textos a ilustraes, cabealhos, rodaps etc.

Concurso de cartas/carto
O concurso tem por finalidade aliar a criatividade da produo visual consistncia de texto. O
ideal fazer vrios tipos de correspondncia, valorizando diversas formas de expresso escrita.

Produo de jornais
A produo de jornais apresenta inmeras possibilidades e coloca o aluno em contato com a lin-
guagem informativa, aproximando-o de fatos cotidianos. Veja alguns exemplos:

Notcias atravs dos tempos (comparao histrica)


Pode-se estabelecer uma anlise comparativa entre notcias atuais e fatos histricos.
Jornal da escola
A produo do jornal escolar objetiva levar informaes sobre as atividades desenvolvi-
das na escola aos seus alunos e comunidade.
Jornal temtico
A escola elege um tema a ser trabalhado sob os diversos aspectos abordados pelas disci-
plinas. A partir da realizao deste trabalho, produz-se um jornal que permita ao aluno
perceber as vrias faces do conhecimento.

32 APRENDER CONSTRUINDO
Convites dos eventos da escola
A produo de convites para eventos a serem realizados na escola envolve o conhecimento sobre a
atividade em questo e noes bsicas de organizao e comunicao na transmisso de informaes.

Cartazes informativos
A produo de cartazes informativos valoriza a comunicao na comunidade escolar desde a
indicao de salas at informaes sobre atividades despertando o interesse do aluno para participar
das atividades do cotidiano.

Redao, histrias e poemas


Com o Word, possvel elaborar um livro de histrias e/ou de poemas. Essas atividades podem ser
feitas individual ou coletivamente, cada uma com sua riqueza para a aprendizagem. A elaborao
coletiva possibilita a conexo e a aceitao de idias entre os alunos, podendo ser realizada entre
grupos de uma classe ou entre classes diversas. Ou entre alunos de diferentes escolas que se comuni-
cam a distncia e trabalham de forma cooperativa.

Anotaes

WORD 33
Formao do professor
em servio
NELY APARECIDA PEREIRA SILVA*

A
literatura relativa melhoria na qualidade do ensino revela hoje uma crise mundial. Diversos
so os ttulos e os autores e diversos os pases que trazem resultados de pesquisa, pareceres, relatos
de experincias, apontando as causas e as possveis solues para esta crise. Observa-se nos mais
diferentes pontos do planeta que as crianas no esto adquirindo as competncias e os conhecimentos
bsicos para preservar o clima cultural e econmico da nao, tornando-se necessrio um ensino de
melhor qualidade.
No Brasil, as escolas, principalmente as de ensino fundamental e mdio, precisam atualizar-se,
adequar-se s rpidas transformaes dos tempos atuais, que exigiro dos alunos que por elas passam
capacidade de raciocnio, habilidades verbais e numricas, maior poder de reflexo e criao de novas
formas de conhecimento.
Estas mudanas educacionais dependem, sem dvida, dos professores e de sua formao, das trans-
formaes de suas prticas pedaggicas na sala de aula. Mas dependem tambm de mudanas em
relao organizao da escola e ao seu funcionamento. Sem o engajamento e a devida preparao
dos professores, o uso do computador na Educao continuar sendo apenas mais uma proposta ino-
vadora, reproduzindo as velhas metodologias.
A formao do professor precisa, ainda, ser encarada como um processo permanente, integrado ao
seu dia-a-dia na sala de aula. As escolas que hoje esto formando os novos educadores necessitam ter
como objetivo formar um cidado que esteja preparado para trabalhar no mundo atual, que seja
crtico em relao ao universo em que vive, que tenha condies de formar sua opinio ao ter acesso
informao e seja capaz de enfrentar o desconhecido, de criar o novo e, principalmente, de se
autodesenvolver.

Professor-parceiro
Para a escola formar esse novo perfil de indivduo, necessrio, antes, que ela mesma se transfor-
me, esteja alicerada em um novo conceito de aprendizagem que pressupe permanentes mudanas
de estruturas mentais, biolgicas e cognitivas. O professor no deve mais ser mero transmissor de
contedos postura que no compatvel com o mundo atual, cheio de aceleradas transformaes ,
mas, sim, um orientador ou um facilitador da aprendizagem. A escola que pretende fazer o aluno
pensar, estimular as suas capacidades, criar oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os
diversos modos de aprender, no precisa mais do educador que decide o que deve ser aprendido e
ensinado. Precisa, sim, do professor-parceiro, muitas vezes ele mesmo um aprendiz, que, junto com
seus alunos, pesquisa, debate e descobre o novo.
Na opinio de Valente, a mudana da funo do computador como meio educacional acontece
juntamente com um questionamento da funo da escola e do papel do professor. A verdadeira funo
do aparato educacional no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem. Isso

34 APRENDER CONSTRUINDO
significa que o professor deve deixar de ser o repassador de conhecimento o computador pode fazer isto
e o faz muito mais eficientemente do que o professor e passar a ser o criador de ambientes de aprendiza-
gem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno (Valente, 1993 a: 6).
Hoje, no se questiona mais a necessidade do uso dos computadores em Educao nem se pensa em
adot-lo como a soluo para os problemas educacionais. importante notar a direo que vem se fir-
mando quanto passagem do foco tecnolgico da Informtica para o psicopedaggico, do desenvolvi-
mento cognitivo e afetivo, da estratgia para medir efeitos sobre habilidades na soluo de problemas.
Neste momento, importante alfabetizar o aluno na tecnologia, ou seja, ajudar o indivduo a
aprender a usar, descrever, refletir e explicar o funcionamento dos recursos tecnolgicos e no dos
equipamentos. Isso significa pesquisar e transformar nossos equipamentos informticos para desen-
volver novos sistemas; usar a tecnologia para compreender a tecnologia da Fsica, da Qumica, da
Matemtica, e no mais a histria do computador, rudimentos de lgica simblica, noes de sistema
numrico binrio ou comandos da linguagem de programao Basic.
A partir da, colocam-se as seguintes questes: quais so as implicaes e contribuies efetivas que
esta mquina pode trazer ao processo pedaggico; como e quando a escola poder utilizar o computa-
dor na tarefa de aquisio de conhecimento, de modo a estabelecer as formas de aprendizagem que
enfatizam a ao e a reflexo de seus alunos; e, finalmente, como preparar o professor para atuar nessa
nova realidade.
Para solucionar esta ltima questo, importante que a formao do professor ocorra no ambiente
de trabalho onde se processam suas vivncias, com trocas entre profissionais de vrias reas e com a
valorizao de seus conhecimentos anteriores.
Este modelo de formao mostra caractersticas presentes na forma interativa-reflexiva abordada
por Lise Chantraine-Demailly (1992), pois abrange a formao vinculada resoluo de problemas
reais, com a ajuda mtua dos companheiros e ligada situao de trabalho.

Cooperativas do saber
A aquisio de conhecimento ser produto da construo coletiva, atender s necessidades da
turma e aos problemas que ela decidiu resolver (mesmo que no final se atenda aos programas oficiais).
Para os professores, uma aprendizagem integrada a momentos de ao e a momentos de aquisi-
o de novas competncias acompanhada de uma atividade reflexiva e terica, sustentada por uma
ajuda externa.
A competncia a capacidade de resoluo de problemas (com a utilizao do computador). A
formulao coletiva de novos saberes, que so colocados em prtica paralelamente ao processo da
formao continuada, a caracterstica principal deste modelo interativo-reflexivo.
O professor ser, ento, incentivado a colocar em ao o que Schn descreve como praticum refle-
xivo, no qual ele estimulado a utilizar o seu prprio ensino como forma de investigao destinada a
mudana das prticas. Schn prope trs estratgias para caracterizar o prtico reflexivo: a) siga-me
(follow-me); b) experimentao conjunta (joint experimentation) e c) hall de espelhos (hall mirrors).
Nesta perspectiva, a formao do educador centrada na investigao envolve esforos no sentido de
encorajar e apoiar as pesquisas dos professores a partir de suas prprias prticas. O ensino, assim, encarado
como um modo de investigao e experimentao, dando legitimidade s teorias e prticas dos professores.
Para Nvoa, as prticas de formao contnua organizadas em torno dos professores individuais po-
dem ser teis para a aquisio de conhecimentos e de tcnicas, mas favorecem o isolamento e reforam

35
sua imagem como transmissores de um saber produzido fora da profisso.
Sem dvida, o dilogo entre os professores fundamental para consolidar conhecimentos emer-
gentes da prtica profissional, mas a criao de redes coletivas de trabalho constitui tambm um fator
decisivo de socializao profissional e de afirmao de valores prprios da atividade docente, contribu-
indo para a emancipao e para a consolidao de uma profisso que autnoma na produo dos
seus saberes e dos seus valores.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Valente, J. A. Formao de Profissionais na rea de Informtica em Educao , in Valente, J.A. (org.). Com-
putadores e Conhecimento: Repensando a Educao. Campinas, Grfica Central da Unicamp, 1993.
Demailly, L. C. Modelos de formao contnua, in Nvoa, A. (org.). Os Professores e a sua Formao. Lisboa,
Portugal, Dom Quixote, 1992.
Schn, D. A. Formar professores como profissionais reflexivos, in Nvoa, A. (org.). Os Professores e a sua
Formao. Lisboa, Portugal, Dom Quixote, 1992.
Nvoa, A. Os Professores e a sua Formao - Formao de Professores e Profisso Docente. Lisboa, Portugal,
Dom Quixote, p. 27, 1992.

* Nely Aparecida Pereira Silva Pedagoga, mestranda no Ps em Educao: Currculo, na Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo - PUC-SP, Tcnica da Gerncia de Informtica Pedaggica (GIP) da Fundao para o Desenvolvimento da Educao (FDE).

36 APRENDER CONSTRUINDO
Jornal da escola
A COMUNIDADE DA INFORMAO

C om os recursos do Word, todas as escolas podem criar o seu prprio jornal. Mas, ao propor esta atividade, o educador deve ter
em mente importantes objetivos:

DESENVOLVER A CAPACIDADE do aluno de procurar, organizar, inter-relacionar e apresentar a informao, estabe-


lecendo relaes entre os fatos;
PROMOVER A COOPERAO e a parceria entre alunos, professores e comunidade;
INCENTIVAR A LEITURA crtica e o desenvolvimento da fluncia na escrita;
INTEGRAR E INTER-RELACIONAR disciplinas e contedos por meio de trocas entre professores e alunos;
ESTIMULAR OS ALUNOS a uma produo significativa.


O jornal tem uma linguagem e uma formatao que so prprios 1 NOME DO JORNAL



do seu universo e decorrentes do seu objetivo de comunicao.

Algumas idias bsicas para a sua elaborao: 2 EDITOR (no caso, usar nome do gru-

po de alunos que fez o jornal ou da es-



cola), data, slogan. Editor a pessoa



responsvel pela coordenao e quali-


JORNAL DA ESCOLA

dade do contedo de uma publicao.




3 MANCHETE

o ttulo principal publicado com gran-


de destaque, indicando o fato jornalstico



de maior importncia.

4 LEAD OU LIDE

a abertura da notcia ou reportagem.


Apresenta o assunto resumidamente,


respondendo s questes:

quem? o qu? quando? por qu?



como? onde?



A primeira pgina apresenta, resumida-



mente, variados assuntos que sero ex-


plorados com mais detalhes nas pginas



seguintes, alm do ndice e da previso



do tempo.




37
Sugestes de atividades
A elaborao do jornal na escola implica vrios momentos. Pode comear com uma visita a uma
redao de jornal, onde se observa o funcionamento de todo o sistema, desde a apurao de informa-
es e fatos at a distribuio nas bancas. Conhecer o processo de elaborao, composio, impresso
e distribuio fornecer uma compreenso da complexidade da produo de um jornal e da impor-
tncia do trabalho cooperativo.
Em outro momento, importante fazer uma anlise do jornal, enquanto material impresso, por
meio de um roteiro de apoio. Ou comparar o jornal com outro material impresso, como livro ou
revista. Por exemplo, observar: dimenses, qualidade do papel, espaos em branco, esttica, a distri-
buio visual dos assuntos apresentados etc.

EDITORIAL
a parte do jornal na qual se discutem problemas importantes mediante a apresenta-
o da opinio, de argumentos e crtica, apontando a posio do jornal sobre os princi-
pais fatos do momento.

NOTCIA
Informa os fatos essenciais, os acontecimentos. Um modelo simples de sua apresenta-
o o lead (ou lide). A notcia uma informao sem a opinio de quem escreve,
com texto objetivo e contedo precisos.

REPORTAGEM
Tem uma apresentao mais livre e variada. Pode abordar o assunto por vrios ngulos.

ENTREVISTA
uma forma de obter dados para as notcias e reportagens. apresentada no estilo
pergunta e resposta.

DIVERSO
Apresenta desenhos em quadrinhos, jogos, palavras cruzadas, frases enigmticas etc.

ESPORTE
Reportagem sobre acontecimentos esportivos, tabelas com pontuao dos jogos, perfil
de algum esportista que sobressaiu no momento.

CULTURA
Resenhas de livros com citaes e ilustrao, comentrios sobre filmes da semana,
novos lanamentos de msicas, reportagem sobre um estilo de msica etc.

38 APRENDER CONSTRUINDO
CLASSIFICADOS
Felicitaes de formatura, aniversrios, casamentos, seo de trocas e vendas...

CHARGE
um tema editorial apresentado com humor, na forma de desenho.

Anotaes

39
40 APRENDER CONSTRUINDO
Uma transformao possvel
MARIA RAQUEL MIOTTO MORELATTI*

O
mundo est passando por uma grande transformao. Estamos diante de desafios em todas as
reas e de novas diretrizes para a Educao. O cidado deste novo tempo precisa ser criativo,
participativo, atuante, preparado para enfrentar as mudanas que ocorrem na sociedade; os
professores esto diante de novas exigncias para ajudar o aluno a cumprir tais objetivos.
Entre os desafios, est a utilizao da tecnologia. Contudo, a formao de professores para utilizar
o computador como recurso pedaggico no pode se reduzir viso simplista de um treinamento
operacional. Ao contrrio, alm da apropriao dos recursos da Informtica, a formao deve provo-
car reflexes sobre como, quando e por que utilizar o computador, j que a nova meta da formao
o professor crtico e criativo. Neste contexto, o computador no pode ser visto como modismo, mas
como uma ferramenta para promover a aprendizagem. Dentro desta perspectiva, a formao dos educa-
dores deve favorecer uma reflexo sobre a relao entre teoria e prtica e propiciar a experimentao de
novas tcnicas pedaggicas. Isso no significa jogar fora as velhas prticas, mas, sim, apropriar-se das
novas para promover a transformao necessria.
A formao destes novos professores deve partir da realidade local, valorizando a experincia prti-
ca j adquirida, discutindo valores humanos e tendo como perspectiva o uso do computador para
desenvolver o processo ensinoaprendizagem.
Ao primeiro contato com a sala de Informtica, muitos educadores podem sentir-se ansiosos.
Alguns por euforia e entusiasmo, outros por temor. Mas logo os medos e as inseguranas iniciais, os
questionamentos e at um certo descrdito sero substitudos pela familiaridade, como revelou uma
experincia de Educao Continuada realizada em escolas da rede estadual de So Paulo. preciso
compreender que a maioria dos professores envolvidos, como grande parte da nossa sociedade, no
havia tido experincias com computadores em sua histria de vida. Gradativamente, porm, as difi-
culdades foram sendo superadas e os objetivos da proposta assimilados e positivamente aproveitados.
O medo ao clicar o mouse, o receio de apagar tudo foi dando lugar ousadia, ao prazer em aprender
e pesquisar, chegando autonomia na escolha do software para o trabalho com os alunos.
A concluso a que chegaram estes professores foi a de que, ao se introduzir o computador na sala de
aula, o trabalho com alunos deve ser pautado na realizao de projetos, na maioria interdisciplinares,
com uma grande abrangncia de temas, que extrapolem os contedos em si. Tais temas podem surgir da
reflexo dos problemas vividos pela escola, num momento de (re)descobrir, (re)olhar o ambiente escolar.
A experincia revelou ainda que a transformao da escola no vir apenas da introduo da
tecnologia, mas a partir de mudanas nas relaes, nas atitudes e na postura do professor agora um
parceiro na aprendizagem e atravs de projetos significativos e contextualizados.

* Maria Raquel Miotto Morelatti Doutoranda em Educao: Currculo na PUC-SP, Mestre em Matemtica pela UFSCar-So Carlos (SP) e
professora do Departamento de Matemtica da Faculdade de Cincias e Tecnologia FCT/Unesp/Presidente Prudente (SP).

41
42 APRENDER CONSTRUINDO
Excel
O PROGRAMA DE TABELAS E GRFICOS

O
Excel uma planilha eletrnica com recursos para elaborar tabelas, grficos, formular projees e gerar nmeros a
partir de variveis. A criao de uma planilha substitui o processo de clculo manual e fornece os grficos relativos aos
dados representados, permitindo chegar rapidamente visualizao dos resultados que podem ser alterados facilmente,
sem que se perca o trabalho anterior. O uso de planilhas eletrnicas no processo educativo permite a rpida elaborao de tabelas
e grficos com excelente qualidade de apresentao, disponibilizando maior tempo para a interpretao dos resultados e para
testar diferentes hipteses. Como todo programa do ambiente Windows, o Excel possui recursos semelhantes aos do processador
de texto e que aparecem na parte superior da tela em barras de menu, ferramentas, formatao, frmulas ou funes, alm dos
marcadores de pginas e linha de status situados na parte inferior da tela.

Para executar o Excel:


1 Leve o cursor do mouse ao menu Iniciar




2 V at Programas



3 Clique em Microsoft Excel




4 Ao ser carregado, o Excel exibe uma tela



de trabalho com uma planilha em branco



4 com o nome de Pasta 1:





5 A clula ativa indica o cruzamento entre



uma coluna, representada por letras (A, B,


5

C...) e uma linha identificada por um n-


mero (1, 2, 3...). Na imagem da tela ao lado,



a clula ativa B3.













43
Cada clula destinada ao armazenamento de informaes que podem ser textos, nmeros, letras ou frmulas referentes ao
contedo de outras clulas. A entrada de textos e nmeros em uma planilha semelhante ao que pode ser realizado na maioria
dos processadores de textos. A principal diferena que a planilha tem recursos para realizar operaes matemticas associadas
s suas clulas. A pasta de trabalho o arquivo que armazena informaes. Uma pasta pode conter vrias planilhas e os grficos
correspondentes, isto , em um mesmo arquivo possvel representar diversos tipos de informaes, cujos nomes constam na
linha de status. Para mover-se entre as planilhas e os grficos de um arquivo, basta clicar nos seus nomes. O nome em negrito
indica a planilha ativa.
Para inserir dados em uma clula, necessrio torn-la ativa, selecionando-a, ou seja, clicando com o mouse sobre ela.

Como montar uma tabela


Veja como utilizar formatao, insero de


linha e caixa de comentrios nas clulas



onde esto os totais. E, em seguida, como



elaborar os grficos correspondentes.





Para definir a largura da coluna A:
2



1

1 Clicar na coluna A



2 Formatar


3 Coluna

Largura (coloque 40 para a largura) OK




Repita o procedimento formatando a largu-



ra (15) para as colunas B e C.










4 Digite as informaes nas respectivas



clulas, conforme orientao a seguir:




A1 Livros Disponveis na Biblioteca da Es-



cola Vinicius de Moraes



A2 Disciplina

B2 Quantidade de livros

C2 Percentual










44 APRENDER CONSTRUINDO
1 Selecione as clulas A2:C2 (para isto,



clique em A2 e arraste at C2)





2 2 Formatar Clulas





1 3 Alinhamento (opte por Centro tanto para



o alinhamento Horizontal como Vertical)




3
4 OK

Para formatar as clulas que vo receber a



quantidade de livros:


1 Clique em B4 e arraste at B12 (para



selecionar as clulas) V at Formatar e



clique em Clulas

2 Nmero (opte por 0 casas decimais e



ative o separador de milhar)




3 OK

EXCEL 45
Para formatar as clulas que vo receber o



percentual de livros:


1 Clique em C4 e arraste at C12 (para se-



lecionar as clulas)




2 Formatar. V at Clulas




3 Nmero




4 Porcentagem (opte por 1 casa decimal)




5 OK






Para comear a digitar os outros dados,



conveniente inserir uma linha em branco en-
tre 1 e a 2 linha. Para inserir uma linha

1 em branco: clique em uma clula da linha 2.



1 Inserir



2 Linhas




Selecione a clula A13


A13.. Para centralizar o tex-

to, colocar negrito e moldura na clula, v para



Formatar e opte por Clulas. Agora formate:



1 Fonte - Arial



2 Estilo - escolha estilo Negrito



1 2
3

3 Tamanho 12



4 Borda (escolha Contorno)





5 OK


Repita a formatao para as clulas B13 e



C13 (o resultado no aparece de imediato



5 porque as clulas esto vazias).


46 APRENDER CONSTRUINDO
Considerando o exemplo ao lado, referente



ao nmero de livros disponveis na biblioteca



de uma escola, vamos inserir os dados de



A5 at A13 e de B5 at B12, conforme re-



presentado na tela.

























Para totalizar a quantidade de livros na c-


lula B13 :
1

1 Inserir



2 2 Funo



3 Matemtica e Trigonomtrica



4 Soma

3 4

5 OK




Vai ser solicitado que se defina o intervalo



de clulas a ser somado.




1 Digite: B5:B12 em Nm 1

2 OK





EXCEL 47
Para calcular o percentual de livros em rela-



o ao total:





1 Ative a clula C5 e digite: = B5/$B$13 e



tecle o Enter:



Os elementos da frmula = B5/$B$13 tm o


seguinte significado:



= identifica que esta clula vai receber uma


frmula;



B5 contm o valor a partir do qual quere-



mos o clculo da porcentagem;



$ identifica o congelamento de um ende-



reo;



B13 a clula que contm o valor total, a


partir do qual sero calculados os percentuais.



($B$13 significa que as frmulas de todas



as outras clulas tero o valor desta clula









como denominador.)

Para copiar esta frmula para as outras c-



lulas:



1 Ative a clula C5



2 Posicione o mouse at que aparea o


smbolo + no canto inferior direito da clula



3 Arraste para as clulas abaixo at atin-



gir a clula C13




3
2

Como as clulas j haviam sido formatadas,



o resultado aparece automaticamente.


















48 APRENDER CONSTRUINDO
A correo ortogrfica do Excel similar que-



la executada no Word:





1 Ferramentas


Verificar ortografia...



ou



tecla especial F7



ou


no cone





2 OK

Para inserir um comentrio que pode servir



de lembrete:


1 Ativar a clula B13





2 Inserir


3 Comentrio

Digite: Esta a frmula que nos d o total



desta coluna.

Observe o efeito quando aproximamos o



mouse desta clula. Coloque outros comen-



trios que julgar importantes.









EXCEL 49
Como fazer um grfico
Outra facilidade que o Excel oferece a gerao de grficos a
partir desses dados, colocando-os na mesma planilha em que se
est trabalhando ou em uma folha de grfico separada.
Assim, pode-se gerar um grfico de coluna para os valores absolu-
tos e outro grfico de pizza para os percentuais da tabela anterior.

Para fazer o Grfico de Coluna





1 Selecione o intervalo A3:B12





2 Clique em Grfico

De acordo com as orientaes do Assisten-



te, podemos fazer as seguintes opes para



elaborar o grfico de colunas:




3 Tipo de grfico: Colunas





3 4 Subtipo de grfico: (1a opo)



5 Avanar




















50 APRENDER CONSTRUINDO

1 Intervalo de dados:




2 Seqncias em: Linhas



3 Avanar e clique em Ttulo

4 Ttulo do grfico: digite Livros Disponveis



na Escola Vinicius de Moraes




7 8

5 Eixo das categorias (X): digite Disciplina


5 6 Eixo dos valores (Y): digite Nmero de



livros


7 Legenda: desativar Mostrar tabela de



dados

8 Tabela de dados: Mostra tabela de dados





9 Avanar




1 0 Posicionar grfico: Como nova planilha





1 1 Concluir



Aps clicar em Concluir, o grfico ser auto-


10

maticamente inserido na mesma pasta com



o nome Grfico 1.


11
EXCEL 51
Utilizando a mesma planilha, podemos elaborar diferentes grficos. Com os dados lanados na tabela Livros Disponveis na
Escola Vinicius de Moraes, optamos pela representao dos percentuais de livros de cada uma das disciplinas em um grfico do
tipo pizza.


Grfico tipo Pizza




Para fazer um grfico deste tipo, basta selecio-


nar na planilha o intervalo A3:C12 e clicar no



cone do Assistente de Grfico:

De acordo com as orientaes do Assistente,



faa as seguintes operaes:





1 Tipo de grfico: Pizza




2 Subtipo de grfico: 2a opo Pizza com



efeito visual 3-D




3 Avanar












3
52 APRENDER CONSTRUINDO
1 Intervalo de dados: Seqncias em: Colu-



nas





1 2 2 Seqncia: Percentual





3 Avanar




Aps clicar em Concluir, o grfico ser auto-



maticamente inserido na mesma pasta com



o nome Grfico 2.








1 Ttulo:
Ttulo do grfico: digite Livros disponveis na

Escola Vinicius de Moraes


2 Legenda: Desativar o campo Mostrar le-


1 genda



3 Rtulos de dados: Mostrar rtulo



Cdigo da legenda prximo ao rtulo



Mostrar linhas de preenchimento





4 Avanar

Clique em Posicionar Grfico



4 Como nova planilha


Concluir



















EXCEL 53
Sugestes de atividades
Diariamente, nos deparamos com jornais, revistas ou livros que apresentam quadros, tabelas e
grficos representando acontecimentos do cotidiano de nossas vidas. As informaes veiculadas nor-
malmente so trabalhadas em termos de mdia, porcentagem, freqncia, amostra, projeo etc., que
podem ser facilmente compreendidos por meio de uma visualizao das planilhas e dos grficos,
possibilitando a interpretao dos resultados apresentados.
O Excel pode ser um poderoso instrumento pedaggico quando o professor o utiliza para desenvol-
ver uma pesquisa com a participao dos alunos, que coletam e registram as informaes relevantes
para o estudo de um fenmeno, a compreenso de uma questo ou a soluo de um problema. Partin-
do de acontecimentos da vida dos alunos, o professor promove a realizao de investigaes, cujos
dados so representados em planilhas e posteriormente discutidos e interpretados para aprofundar a
compreenso do tema e a proposio de aes que possam conduzir soluo do problema.

Apresentamos algumas sugestes que podem ser desencadeadas com a participao dos alunos em
investigaes cujos dados so representados no Excel e posteriormente inseridos em outros programas
como o Word, o PowerPoint etc.

A COLETA DE DADOS que uma turma de alunos realiza com todas as outras turmas da escola
sobre os alunos que fumam, consomem bebidas alcolicas ou sobre o tempo de estudo dirio de cada
aluno pode ser representada em tabelas e grficos, cujos resultados podero desencadear debates e
campanhas esclarecedoras sobre os temas pesquisados.

O LEVANTAMENTO, A REPRESENTAO e a anlise dos gastos domsticos da residncia de cada


aluno a respeito do consumo de energia eltrica, gs, telefone, gua etc. podem provocar debates sobre
as formas de racionalizar o consumo e como cada um poder colaborar para isso.

A INTEGRAO ENTRE DIFERENTES REAS DE CONHECIMENTO propiciada pelo enfoque


em notcias que circulam diariamente nos meios de comunicao sobre o meio ambiente e sade, que
apresentam os dados organizados na forma de grficos e tabelas. A anlise destes dados abre possibili-
dades de trabalho com a montagem de outras planilhas que complementam os dados apresentados e
propiciam aprofundar a leitura e compreeso do mundo em que o aluno vive.

AS PESQUISAS DE PREOS DE DETERMINADOS PRODUTOS, cujos dados so levantados em


visitas aos pontos-de-venda dos mesmos ou em jornais e revistas, e posteriormente representados em
planilhas, podem ajudar os alunos a compreender a importncia da matemtica para a sua vida e o
quanto podem colaborar com suas famlias nas compras do dia-a-dia.

EM REGIES AGRCOLAS, H INMEROS DADOS que podem ser analisados a respeito do plan-
tio e da colheita das produes e que podem ajudar a comunidade local a otimizar suas atividades.

54 APRENDER CONSTRUINDO
CONCEITOS OU FENMENOS FSICOS, qumicos ou naturais so melhor entendidos quando
representados na forma de tabelas e grficos, cuja facilidade de elaborao deixa mais tempo para as
anlises e discusses sobre o seu significado. Quando os dados da planilha so alterados, os grficos
correspondentes tambm se modificam, dando uma viso imediata da interferncia da variao de
determinados parmetros, o que favorece a identificao de semelhanas e diferenas e propicia a
aprendizagem. Para isso, o professor precisa criar situaes que possibilitem a explorao e a desco-
berta da interferncia de diversos elementos no desenvolvimento do fenmeno em estudo. Evidente-
mente, esses estudos sero mais produtivos quando os alunos puderem acompanhar o fenmeno em
situao real para represent-lo no computador.

SEM DVIDA, O EXCEL PODE SER UM PODEROSO ALIADO do professor por permitir uma rpi-
da visualizao e interpretao de dados, os quais devem ser discutidos coletivamente para que pos-
sam levar conscientizao dos mesmos, construo de novos conhecimentos e proposio de
medidas que promovam a mudana de atitudes, a aquisio de hbitos mais saudveis, o desenvolvi-
mento de campanhas comunitrias em prol da melhoria da qualidade de vida.

Anotaes

EXCEL 55
O computador e o prazer de
aprender e ensinar
E LISA T OMOE M ORIYA S CHLNZEN *

O
computador est trazendo uma nova forma de aprender e um novo interesse pela escola.
Como aliado no processo educativo, ele pode se tornar um catalisador de mudanas. Por meio
dele, cria-se a possibilidade de a criana aprender brincando, construindo o seu prprio
conhecimento, sem ser punida por seus erros. Alm disso, o computador transforma o ensino tradicional em
aprendizado contnuo, facilita o dilogo e a troca entre os diferentes, a valorizao das potencialidades e das
habilidades de cada um, com a vantagem extra de ajudar o educador e o aluno a se tornarem parceiros.
Com as simulaes, o computador permite criana o fcil e rpido acesso a recursos jamais
imaginados para explicitar seu pensamento, desenvolver projetos, testar hipteses, refletir sobre os
resultados e, finalmente, depurar o conhecimento. Com a Internet, por exemplo, ela poder buscar
informaes e trocar idias com pessoas de qualquer lugar do mundo.
No devemos esperar que o computador traga uma soluo mgica para a Educao, mas, certa-
mente, poder ser usado pelo professor como um importante instrumento pedaggico. Sabendo ex-
plorar esta ferramenta e trabalhar sobre projetos que surgiro na sala de aula, o educador poder
proporcionar uma aprendizagem construcionista, contextualizada e significativa. O aprendizado dei-
xa de ser fragmentado e os projetos podem envolver diferentes disciplinas, tornando o ensino coopera-
tivo e interdisciplinar e a avaliao formativa e construtiva.
Contrariando o que muitas pessoas pensam, o computador no poder substituir o professor. O pro-
cesso ensinoaprendizagem no ser privado das relaes humanas imbudas de emoo e afetividade,
pois o professor fundamental para desenvolver as habilidades, o lado afetivo e os valores de cada aluno.
Logo, o grande desafio que a nova tecnologia traz para o educador transformar o aluno em
agente do seu prprio desenvolvimento intelectual, afetivo e social.
Assim, o professor precisa estar preparado para o uso desta tecnologia que far a Educao deixar de
ser mera transmissora de informao para ser promotora da construo do conhecimento pelo aluno.
Seu papel ser, mais do que nunca, fundamental no ensinoaprendizagem, pois a ele caber ser o
facilitador desta nova construo do conhecimento, deixando para trs a figura do simples transmissor
de informaes. Mas isso no basta: preciso haver tambm uma mudana na escola e a valorizao do
educador na sociedade, mostrando sua importncia na formao dos futuros cidados. Afinal, alm de
ajudar no desenvolvimento do aluno para a vida profissional, o educador deve ser o parceiro dos pais na
responsabilidade de form-lo integralmente, como um ser em sua totalidade.

Um compromisso com a transformao


Portanto, para que ocorra esta mudana no processo ensinoaprendizagem, para que se use o
potencial desta nova tecnologia de forma adequada, necessrio o comprometimento dos envolvidos

56 APRENDER CONSTRUINDO
no apenas no sistema educacional, mas tambm da comunidade em geral.
Esta nova escola deve dar ao professor a oportunidade de buscar a sua prpria transformao para
atuar como facilitador da aprendizagem, abrindo espao para que ele d movimento ao ambiente. Deve
contribuir para que, na relao com o aluno, mediado pelo computador, o educador consiga tornar a
aprendizagem algo estimulante, significativo, contextualizado e criativo. Deve ter um espao onde a co-
munidade constituda por professores, alunos, pais de alunos, dirigentes e a sociedade em geral
busque atingir objetivos que reafirmem o desenvolvimento integral e totalizador do aluno.

Um desafio e um pedido
Considero de real importncia que as universidades dem uma nova direo aos conhecimentos
cientficos, colocando na prtica toda teoria desenvolvida, favorecendo sua depurao, a reflexo na
ao e sobre a ao.
Gostaria de pedir a todos para que exeramos a humildade e a generosidade, que aprendamos a
lidar com a espera e continuemos a luta por aquilo em que acreditamos. Ou seja, vamos buscar juntos,
atravs do interesse dos alunos por esta escola com computador, uma nova forma de nos relacionar-
mos, respeitando e crescendo um com o outro.
Finalmente, agradeo e parabenizo a todos os educadores pela coragem e pelo amor profisso,
que com essa fora e esse carinho esto tornando possvel o que aparentemente parecia ser inatingvel.

* Elisa Tomoe Moriya Schlnzen Mestre em Automao Industrial pela Faculdade de Engenharia Eltrica e de Computao da Unicamp;
Doutoranda do Programa de Ps-graduao em Educao:Currculo, Puc-SP.

57
58 APRENDER CONSTRUINDO
PowerPoint
PROGRAMA PARA APRESENTAES

O
PowerPoint um software aplicativo bsico desenvolvido para a elaborao de apresentaes com recursos de multimdia
como som, imagem, animao, caixa de texto e videoclipe. Sua utilizao na rea educacional importante devido
possibilidade de criar e executar aes interativas controladas por objetos. Tambm possvel criar botes de ao e
definir como se deseja utiliz-los durante uma apresentao.
A verso em uso do PowerPoint tem caractersticas de hipermdia, sendo possvel prever diferentes conexes entre as partes de
uma apresentao, criando links que permitem ir diretamente ao ponto de interesse, sem precisar percorrer linearmente o
trabalho. Tanto na criao quanto na pesquisa de uma apresentao, pode-se trabalhar com o acesso no-linear, cuja caracte-
rstica essencial para o processo de construo e reconstruo de conhecimentos.

Para entrar no PowerPoint, execute o seguinte:




Iniciar

2 Programas



3 Microsoft PowerPoint



possvel criar uma apresentao seguin-


2 do as instrues do Assistente de

AutoContedo, o que ajuda a familiarizao



com o programa e oferece idias para orga-



nizar uma apresentao.



1 Mas estas orientaes so apresentaes li-



neares. O que mais enriquece um trabalho



elaborado no PowerPoint a possibilidade de


prever e criar diferentes caminhos a serem per-



corridos durante uma apresentao.


O PowerPoint trata a rea de trabalho de cada



tela ou pgina pelo nome de Slide, indepen-



dentemente da forma em que sero apresen-



tados. Os Slides so criados ao clicar em:




Inserir


2 Novo slide

59

O programa disponibiliza modelos de layout



e estruturas de apresentao com formatos


previamente definidos, mas vazios de con-



ceitos e informaes que podero ser utili-



zados pelo autor do trabalho segundo seus



objetivos e o tema a ser explorado.



O autor tambm pode no adotar nenhum



dos modelos disponibilizados e iniciar com



apresentao em branco para definir todo o



formato e o contedo.


possvel optar por um dos seguintes esti-



los de apresentao:





apresentao na tela,



transparncia em preto e branco,



transparncia colorida,



impresso em papel,

faixas,

folhetos,

tpicos,

slide de 35 mm ou

documentos da World Wide Web.













Para escolher o estilo de apresentao, basta clicar 1


Arquivo

em:

2 Configurar pgina



3 Slides dimensionados para




60 APRENDER CONSTRUINDO
Barra de ferramentas

Caixa de Texto
Para escrever no PowerPoint, preciso ter uma Caixa de Texto, cujo cone de acesso se
encontra na barra de ferramentas, na parte inferior do monitor. Deve-se clicar no cone e, em
seguida, na rea da tela onde se pretende colocar o texto, mantendo o boto pressionado e
arrastando o mouse at obter a largura que considerar necessria.
Ateno: se o texto for maior do que a pgina, o PowerPoint no o desloca para o slide seguinte.
Para continuar o texto, deve-se inserir novo slide e prosseguir a digitao.

Elementos visuais
Para criar organogramas, ilustrar ou colocar for-
mas bsicas, podem-se usar os recursos do
WordArt, cujo cone est na barra de ferramentas.
Basta clicar sobre o objeto escolhido, selecion-
lo e depois clicar no local onde se pretende
coloc-lo, sempre mantendo o boto pressio-
nado e arrastando o mouse at determinar sua
dimenso.
Ateno: clicando duas vezes sobre os objetos
ou a caixa de texto, possvel alterar-lhes os
contornos, a cor e outras caractersticas.

Segundo Plano e Aplicar Estrutura


Estes dois recursos de formatao possibilitam a
insero de um fundo especial no trabalho. O
segundo plano coloca uma cor ou uma textura
sob o texto ou figura; a aplicao de estrutura
oferece vrias opes de fundos decorativos e
determina a esttica do fundo sobre o qual o tex-
to ser escrito.

POWERPOINT 61
Layout de Slide
O layout de slide corresponde aos modelos oferecidos pelo PowerPoint ao ser solicitado um novo
documento. Abre-se uma caixa de dilogo que nos oferece um slide em branco com espaos reser-
vados a figuras do Clip-Art; texto em itens e ttulos com tamanhos e estilos de fonte predeterminados.
possvel tambm comear com um slide em branco e inserir os elementos que julgar necessrios.

Como visualizar um trabalho


Na barra de ferramentas superior, o item Exi-
bir apresenta trs formas para observar o vi-
sual de um trabalho.
Durante a digitao, usa-se a exibio de Slide,
pois este permite ver com clareza o texto
digitado e a folha que est sendo trabalhada.

Para se ter uma noo geral da seqncia da


apresentao, aconselhvel utilizar a exibio
de Classificao de Slides. Finalmente, para que
o projeto possa ser assistido e consultado, re-
corre-se ao Modo de Apresentao.

Apresentao do trabalho
possvel determinar a seqncia e a forma
em que os slides aparecero na apresentao,
mesmo que eles no tenham sido produzidos
em uma ordem preestabelecida. Ou seja, o slide
n. 1 pode ser exibido em qualquer outra posi-
o da seqncia.
A definio do modo de apresentao pode ser
Atalhos para os trs modos de exibio:
feita atravs das opes: Botes de Ao ou Tran-
sio de Slides.
slide classificao de modo de
slides apresentao

62 APRENDER CONSTRUINDO
Botes de ao
possvel utilizar os botes da barra de ferramentas superior, por meio do item Apresentaes. Para
inseri-lo e modific-lo, repete-se o procedimento para colocao da Caixa de Texto ou utilizao de
AutoFormas. O programa oferece botes com aes predeterminadas e tambm possibilita que o
autor estabelea a ao que o boto ir executar. Ao optar por definir a ao que o boto ir realizar
ou por acionar um som, preciso colocar um boto em branco, ou qualquer outro, e configurar a
ao. Ao clicar em hiperlink com, este comando abrir uma lista de possibilidades para o boto, ao
ser acionado, providenciar a exibio de um outro slide que no o seguinte. Nesta caixa de dilogo,
tambm possvel introduzir um som. Clicando em Executar som, este comando abrir uma lista
com sons disponveis no PowerPoint. H ainda a possibilidade de utilizar som de um outro arquivo,
que pode ter sido gravado pelo prprio usurio.

Dica: Coloque um boto sobre uma


palavra-chave que dar acesso a outro
slide, clique duas vezes sobre o boto e
selecione cor e linha sem preenchimento
para que o boto fique invisvel.

Transio de Slides
Este recurso permite criar uma srie de efeitos na passagem de uma pgina para outra, incluin-
do-se tambm o som. possvel determinar o tempo de transio de um slide para outro, ou
ainda que esta transio se d ao clicar com o mouse. A melhor forma para definir esta seqn-
cia usar o modo de exibio Classificao de Slides.

POWERPOINT 63
Animao dos elementos do slide
Em um slide, existem elementos aos quais se quer dar maior ou menor destaque. Pode-se
predefinir uma ordem para que estes elementos preencham o slide, utilizando-se de alguns
recursos de animao. Os objetos surgiro no slide, a cada clique com o mouse. Existe,
tambm, a possibilidade de Predefinir animao, cujo procedimento semelhante ao da
transio de slides.
Cada uma das opes de exibio dos elementos ser aplicada caixa de texto, forma ou figura
selecionada. Portanto, preciso clicar sobre o objeto e verificar se ele apresenta os quadrados
brancos ao redor, que identificam a seleo.

64 APRENDER CONSTRUINDO
Sugestes de atividades
Uma apresentao no PowerPoint pode ter como objetivo a discusso de um tema, o desenvolvi-
mento de uma investigao, a representao de idias ou conceitos que promovam a construo de
novos conhecimentos. Para elaborar uma apresentao, o professor ou o aluno ter de pesquisar,
analisar, selecionar, sintetizar, organizar e articular informaes sobre o tema, criando telas (Slides)
que articulam a forma de representao e o contedo em estudo. Desta maneira, cabe ao professor
provocar seus alunos para que eles desenvolvam suas apresentaes sobre os temas em estudo, incen-
tivando-os a refletir, depurar e reelaborar o que est sendo desenvolvido.
A organizao e a articulao dos conceitos pesquisados favorecem, ao autor da apresentao, a
construo de conhecimento. E aqueles que fazem uso da apresentao previamente elaborada pas-
sam a ter uma fonte de pesquisa e de referncia esteticamente atraente, que poder ser utilizada para
novas edies e reelaboraes.
Ao usar o PowerPoint como um recurso para que seus alunos possam organizar idias, expressar
pensamentos, analisar questes e desenvolver projetos, o professor estar promovendo o desenvolvi-
mento de atitudes de leitura, investigao, seleo, anlise, sntese, criao, reflexo, depurao,
integrao, articulao etc.

Anotaes

POWERPOINT 65
Potncia nova Educao
CLUDIA NEGRO PELLEGRINO*

Para se tornar potente, um grupo humano deve doravante desinvestir as


hierarquias, no grupo e fora dele.
(Pierre Lvy)

E
stamos entregues transio do sculo. Como passageiros, navegantes deste mundo, estamos
deriva, com a instabilidade do tempo e com a no-permanncia dos fatos. Jamais tivemos em toda a
Histria da humanidade um avano tecnolgico to rpido e uma instabilidade poltica e
competitiva to perigosa.
Na verdade, vislumbramos com a Informtica, em especial com a Internet, uma exploso de saberes e,
como diz o filsofo Pierre Lvy, a desterritorializao da informao. Essa rede, ou Ciberespao como
denominada, possibilita o exerccio da democracia e o estabelecimento de novas formas de relaes.
Hoje, quem ganha aquele que possui velocidade na informao, aquele que consegue ministrar,
mobilizar as inteligncias, os desejos. Quanto mais rpido se chega a um fato, mais rpido se chega tambm
ao poder de deciso. Nunca se viu tamanha competitividade. Em meio a toda essa instabilidade, est a
Educao. Por um lado, ela sofre e resiste e, por outro, tenta a todo custo arriscar, ousando assumir a
mudana. E claro que nossos educadores so os co-autores dessa histria, os navegantes desse barco.
Sabemos que toda mudana, todo salto requer coragem, ousadia e que, muitas vezes, a dor, a
resistncia e o poder de alguns fazem recuar um pouco esse processo inevitvel. Ou avanamos e
assumimos uma nova Educao para o prximo milnio ou afundamos sob o poder e sob o medo.
Essa nova Educao e esse novo educador assumem, de uma vez por todas, que devemos educar
no para a competio e o poder exacerbado, mas sim para o desenvolvimento da Inteligncia
Coletiva (Lvy p.81), em que cada indivduo com suas potencialidades valorizado ao mximo,
contribuindo assim para o coletivo, que recebe democraticamente todas essas potencialidades e
esses valores individuais.
No mbito escolar, podemos observar em nossos alunos o peso da instabilidade do sculo. Nunca
tivemos tanta violncia, tanto consumo de drogas, tantos casos de gravidez precoce e desrespeito. E, por
outro lado, tantas aes de cidadania e o engajamento de pais para ajudar na tomada de decises para
a melhoria do ensino. Vivemos essa anttese diariamente. Nossos alunos esto insatisfeitos por qu?
Por que razo a evaso escolar tem demonstrado ndices to preocupantes? Ser que realmente estamos
acompanhando, escutando nossos alunos, nos tornando parceiros deles no intuito de encontrar a
melhor forma de ensinar?
Com a chegada dos computadores e da Internet s escolas, podemos perceber de perto a instabili-

66 APRENDER CONSTRUINDO
dade no meio educacional. Uma instabilidade que desafia o educador a aprender a lidar com essa
nova ferramenta. E que muitas vezes amedronta aquele professor que se sente ameaado de perder seu
posto, devido suas dificuldades de se tornar tambm um aluno, de assumir neste sculo a condio
de aprendiz do futuro, como fala Dimenstein. Os alunos, sem dvida, dominam a ferramenta que
faz parte da cultura desses Cibernautas. Eles navegam com supremacia nesta nova linguagem, assu-
mem o comando e nos ensinam com destreza como fazer o mesmo.
Devemos, ns educadores, deixar de lado nossa posio, para nos entregarmos condio de apren-
dizes do futuro ? claro que SIM. Ou nos entregamos e nos rendemos a esta condio recriando
junto e com nossos alunos uma nova poltica e metodologia de ensino, ou no conseguiremos
nos integrar a essa nova Educao que participativa e potencializadora. Aqui inexiste qualquer for-
ma de poder.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Revista Pedaggica Ptio, n 2. Editora Artes Mdicas Sul, So Paulo, 1998


Craxi, A. e Craxi, S. Valores Humanos: Uma Viagem do Eu ao Ns. Editora Mecca Ltda, So Paulo, 1995.
Lvy, Pierre , A Inteligncia Coletiva Por uma Antropologia do Ciberespao. Editora Loyola, So
Paulo, 1998.

* Cludia Negro Pellegrino Doutoranda em Educao: Currculo na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo PUC-SP
Mestre em Multimeios pela Universidade Estadual de Campinas.

67
68 APRENDER CONSTRUINDO
Fundamentos para uma
prtica pedaggica
CONVITE DE CASAMENTO

C
asamento no significa felicidade automtica e garantida. Isso s acontece nos finais de novelas
baratas e aucaradas, em que tentam nos convencer de que a festa, com muitos amigos, msi-
cas pomposas e uma mesa farta, nos abre o mundo da alegria e do amor para sempre. preciso
muito mais para uma unio feliz.
A Informtica e a Educao esto se casando... Voc est convidado. O educador no pode aceitar este convite
ao consrcio de forma ingnua e despreparada. Pela responsabilidade que temos junto sociedade e a
ns mesmos, nossa preparao e formao tm de trazer a esses campos a contribuio que tal propos-
ta nos impe. Mas como trabalhar neste novo campo com garantia de que estaremos construindo um
casamento de fim de sculo e que deve continuar a ser feliz daqui para a frente?
Conhecer bem cada um dos pretendentes diminui em muito os riscos dos insucessos e das decepes futuras.
Conhecer Educao. Conhecer a Informtica. a primeira das formas de buscar a garantia da quali-
dade de vida a dois. Mas quem esta Educao que pretende se casar com a Informtica? Qual a sua
histria? Quais so as suas qualidades? Quais so as marcas de seu carter? Qual a histria das tecnologias
e quais so suas intenes (como os velhos pais perguntariam). Vem de boa famlia? Traz dotes?
Mesmo que falando em parbolas e fazendo uma descrio um pouco caricata da cena, ela nos ajuda a
entender que o trabalho de conhecer melhor o que significa Educao, neste fim de sculo, para esta sociedade
brasileira, a base segura de onde nos podemos lanar para esta aventura de casar Educao com Informtica.

O que isto, Educao?


Parece bvio e absurdo perguntar sobre Educao para educadores. Mas no o . Se no se perguntasse sobre
o bvio, no haveria Cincia. Foi porque Galileu Galilei questionou a obviedade maior que nos passa pelos
sentidos (que o Sol gira em torno de ns) que o homem moderno pode dar os passos que hoje vemos na Cincia.
E ele foi ameaado de morte por questionar o bvio e propor o contrrio: ns giramos em torno do Sol!
Galileu no morreu por causa disso, mas teve de se esforar muito para provar sua teoria. Seus
estudos, seus instrumentos, sua pertincia foram acionados para trazer cincia um importante modo
de conhecer a natureza e dela se apropriar para o progresso da humanidade.
Mas de que forma nossa contribuio poderia ser como a de Galileu? Questionando e perguntando
continuamente Educao sobre o seu significado e sobre as inovaes possveis.

O que educar?
dar uma aula atrs da outra, separando-as por recreios?
encantar, fazendo que os alunos fiquem pendurados em curiosidades de uma aula para outra?
Esperando, como aps as novelas, as cenas dos prximos captulos?

69
fazer os jovens sentirem-se importantes e imprescindveis porque fazem coisas bonitas e dignas?
criar delicadamente ambientes de dilogos, produo de idias, de valorizao de nobres sentimentos?
preparar os alunos para aprenderem contedos que s tero validade quando prestarem, quem
sabe, os vestibulares?
saber mostrar aos jovens que a vida tem significado e que dominar os contedos das cincias, dos
cdigos da comunicao, da leitura da realidade uma excelente forma de participar deste mundo e ser feliz?
Responder seriamente a estas questes a forma mais segura e justa de entrarmos neste campo
inovador que associa Educao e Informtica. Isso porque o significado de educar muda com as
mudanas das exigncias sociais.
H todos os dias novas tarefas postas Educao.
Desemprego, isolamento das pessoas, divulgao do belo, socializao das conquistas, aproxima-
o dos povos e das classes, democratizao do lazer, preparao para o envelhecimento, lutas sociais
pela preservao da cultura e identidade dos povos, denncia das injustias cada vez mais espalhadas,
banalizadas e diludas na sociedade... uma lista incomensurvel poderia ser aqui estendida.
Sugiro mesmo que um bom exerccio para comearmos nossos cursos fosse levantar aqueles
problemas sociais aos quais a Educao teria de se voltar para tornar-se agente mais atuante na
realidade social brasileira.
Sugerimos aqui uma atividade conjunta para todos os educadores que se lanam nesta tarefa. O incio do
trabalho deste grupo seria levantar os problemas humanos e sociais para os quais a Educao deveria ter
voltados seus olhos e seus compromissos.
A Educao sempre deve ocupar o centro das atividades humanizadoras de uma sociedade, mas, para
tanto tem que se posicionar e criar os espaos. Isto que devolver a dignidade e o respeito da sociedade para
com o nosso papel de educadores.

O que isto, a tecnologia da Informtica?


Ser ela s uma caixa preta cheia de bonequinhos que danam ou um aparelho de som com msicas
futuristas e com telas cheias de grficos coloridos e mensagens curtas?
Smbolo mximo da modernidade, ela pode parecer o passaporte para o futuro e promete garantir
nosso ingresso no mundo da qualidade total.
No .
Qual sua histria? Para que ela nasceu? Qual o seu bero?
A Informtica uma tecnologia nascida para fazer clculos muito rpidos, em grande quantidade.
Sua origem foi ajudar a indstria, ao comrcio e principalmente indstria blica a fazerem seus
megaclculos.
Os Estados Unidos s conseguiram lanar a bomba atmica sobre Nagasaki porque tiveram o
aporte dos computadores para fazerem os complexos clculos exigidos pela tarefa.
Na dcada de 80, evoluiu para ser uma excelente gerenciadora de informaes multimdia. Juntamente
com a capacidade de gerenciar massas enormes de informao, ela as transporta a qualquer distncia
velocidade da luz. Embora tenha nascido para fazer os clculos de guerra e para atender as necessidades das
indstrias, hoje ela evoluiu e foi apropriada por outros setores da economia. Est cada vez mais sendo apro-
priada pela indstria do convencimento, como as TVs, os bancos e as agncias de induo ao consumo, para
formar mentalidades e criar o poder da aceitao de modelos econmicos.

70 APRENDER CONSTRUINDO
Na verdade, vem se transformando em um instrumento mximo de Educao.
Como assim?
As TVs comerciais, com todo o seu aparato informatizado, trabalham no sentido de formar as mentalida-
des e os desejos para o consumo de um modo de vida e para seus valores. Seguramente, valores de consumo,
de individualismo, valores do tempo capitalista.
Os valores polticos do individualismo e do liberalismo so inculcados com essa tecnologia em que os
meios se tornam tambm a prpria mensagem, como defendia McLuhan no incio da dcada de 60.

Liberdade, ao e computador
No h muita dvida de que, depois da avalanche de tecnologias internticas e hipertextuais, elas im-
pem novas categorias cognitivas e novos conceitos de exerccio de poltica.
Todos ns somos influenciados pelas mdias eletrnicas que nos bombardeiam com novas modalidades
de conhecer, perceber, memorizar e comunicar. Sendo assim, nossas reaes sociais, nossas formas de parti-
cipao e de organizaes polticas se alteram. Algumas para melhor, nos aguando a sensibilidade, outras
nos tornando dependentes da prpria linguagem da mdia e de seus smbolos.
Ora, se os meios modernssimos de comunicao nos impingem modelos e valores, e por conseguinte nos
educam, com muito mais fora os educadores profissionais (como ns) devemos nos apropriar dessas
tecnologias e imprimir-lhes nosso cunho educacional.

Mas que cunho educacional este?


O da formao de valores de cidadania, de verdade, de tica, de melhor comunicao entre todos os
homens, de senso de esttica, da democracia, do esprito de cooperao...
O potencial da tecnologia incontestvel. Ela representa, na prtica, a ampliao das capacidades
humanas. Assim como as mquinas, nas indstrias txteis, eram o prolongamento dos braos huma-
nos, assim o computador amplifica nossas falas, nossos ouvidos, nossos olhos, nossa memria, nossa
percepo. Amplia-se muito o campo de comunicao entre os homens, abrindo-lhes horizontes, di-
versificando centrais de informaes, disseminando centros de interesse e diversidade de pontos de
vista e linguagens.
No pela qualidade intrnseca dos meios, mas pela lutas ideolgicas, polticas e educacionais que
se estabelecem a partir deles.
O potencial humanizador dessa tecnologia magnfico.
um momento mpar de aumentar a liberdade humana, facilitando, por meio da Educao, que
todos possam se apropriar de tais tecnologias.
Mas essa tecnologia no dcil. Para domin-la, temos de desenvolver, como educadores, cinco
habilidades bsicas:

domnio dos contedos especficos de nossas reas do saber;


clareza dos problemas que estamos resolvendo;
sabedoria para trabalhar em grupo;
desenvolvimento de uma prtica pedaggica reflexiva;
trabalho articulado e cooperativo com as diferentes reas do conhecimento, como as Cincias,
as Artes, a Filosofia, as Matemticas, a Histria...

FUNDAMENTOS 71
NOVAS TECNOLOGIAS EM EDUCAO:
MODISMO OU MUDANA?

A sociedade contempornea encontra-se fortemente influenciada pela presena da tecnologia. Pra-


ticamente todos os campos da ao humana esto envolvidos com mediadores informticos ou
telemticos, que interferem nas relaes humanas, imprimem s comunicaes um carter de
interdependncia e simultaneidade e levam as pessoas a imergir no mundo virtual, transformando
sua viso de homem e de mundo.
Temos sede de velocidade, de aumento de produtividade, de nos comunicar instantaneamente,
cada vez mais, com todos os lugares e com maior nmero de pessoas. Ns nos esforamos por adquirir
os melhores equipamentos do momento, os mais velozes e com maior capacidade de armazenamento
das informaes. Vivemos o modismo tecnolgico. Queremos utilizar a tecnologia para ter acesso a
qualquer parte do mundo, que nos permita tanto obter informaes que possam nos ajudar a adquirir
uma melhor compreenso da atualidade, quanto representar a nossa forma de ver o mundo e o nosso
contexto. Ao mesmo tempo em que o desenvolvimento da tecnologia permite o acesso e a seleo de
informaes, a interao entre as pessoas, o desenvolvimento de novos conhecimentos, provocando
maior emancipao do homem, paradoxalmente, gera novas formas de manipulao da Cincia, dos
homens e das entidades sociais. Assim, a tecnologia propicia o desenvolvimento de novos meios de
manipulao que podem ser empregados tanto para a libertao e emancipao do homem, quanto
para sua dominao. Como assinala Linard: fazem-se mquinas a servio do homem e pem-se os
homens a servio das mquinas. E, finalmente, v-se muito bem como o homem manipulado pela
mquina e para a mquina, que manipula as coisas a fim de libert-lo (Linard, 1990: 109) . Cabe a
ns optar se queremos empregar a tecnologia para a emancipao ou para a dominao humana.

Ambientes do conhecimento
Para que as novas tecnologias, especialmente o computador e a telemtica, sejam empregadas como
instrumentos de emancipao do homem, a relao homem-mquina deve se estabelecer em um ambi-
ente onde o conhecimento considerado em sua multidimensionalidade o homem o ser que se coloca
nesse ambiente em sua totalidade de sujeito crtico e criativo e as tecnologias so empregadas na resolu-
o de problemas significativos. Procuramos, portanto, utilizar as tecnologias como instrumentos tutorados
pelo homem, estabelecendo com as mesmas uma relao de interao relao dinmica entre ao e
operao mental que suscita o pensamento, sem no entanto determin-lo (Almeida , 1996: 22).
No queremos propor a total substituio dos espaos escolares pela comunicao em redes de
comunicao a distncia, mas a integrao entre os distintos espaos de produo do conhecimento.
O contato fsico entre as pessoas primordial e a escola um espao privilegiado de interao social,
que precisa estar interligado e integrar-se aos demais espaos de conhecimento promovendo a co-
municao e a cooperao entre alunos, professores, pesquisadores, especialistas em reas especfi-
cas... Juntos, eles construiro as pontes entre conhecimentos, valores, crenas, usos e costumes, favore-
cendo maior compreenso contextual e global, bem como a proposio e o desenvolvimento de aes
em prol da transformao social. Desta forma, os espaos escolares sero redimensionados, pois as
atividades educacionais se estendero para alm das paredes da sala de aula e dos muros das escolas,

72 APRENDER CONSTRUINDO
continuando a ocorrer em diferentes locais.
No conseguimos ainda, porm, imaginar at onde podero chegar as potencialidades das novas
tecnologias de informao e comunicao. No sabemos a extenso da revoluo que sua utilizao
est provocando em termos de relaes humanas, conhecimento, percepo de homem, de sociedade,
de mundo e de Educao.
Concebemos a utilizao das novas tecnologias em Educao como dispositivos que mediam e
influenciam nossas representaes e no somente como instrumentos de transmisso de informaes
e de resposta aos nossos objetivos. Mas no recusamos a racionalidade tcnico-operatria nem as
cincias exatas ao contrrio, o conhecimento sobre as potencialidades e limitaes do uso das novas
tecnologias em Educao nos permite utiliz-las no para nos anestesiar navegando em um universo
de informaes (nem para dissimular o real, a fim de aproxim-lo do ideal), mas para melhor apren-
der, pensar com, pensar sobre si mesmo, pensar com o outro, pensar sobre o ensinar e o aprender.

Revoluo e transformao
Mas, se no temos conscincia da dimenso das transformaes que o uso das novas tecnologias
est provocando nas relaes sociais, em que consistiro as mudanas que podero provocar no meio
educacional? Para Michael Crichton: todas as grandes mudanas so como a morte. Voc no pode
ver o outro lado enquanto no estiver l (Siboldi & Salvo, 1998: 15) . Efetivamente, no sabemos
todas as alteraes que ocorrero com a insero das novas tecnologias na Educao.
Temos conscincia de que no podemos nos deter aos processos instrutivos propiciados pelas novas
tecnologias, embora o que observamos com maior freqncia seja o seu emprego apenas como uma
nova mdia para fazer o ensino, sem avanar em termos de questionamentos sobre o processo educa-
cional, e a possvel mudana de paradigma e os novos relacionamentos.

Errar, compreender e superar


Consideramos necessrio aprofundar o conhecimento sobre o uso das novas tecnologias, ou seja,
utiliz-las na prtica pedaggica, visando no apenas observar, descrever e interpretar como ocorrem
tais aes. Mas, principalmente, refletir durante toda a ao, ou seja, analis-las segundo o que temos
denominado de reflexo na ao e sobre a ao (Shn, 1992) , em busca de melhor compreend-las
e depur-las continuamente.
Dessa forma, estaremos colaborando com uma transformao do processo educacional, cami-
nhando no sentido de um novo paradigma, no qual o erro deixa de ser objeto de punio e converte-se
em algo til para a compreenso e superao das dificuldades. Professores e alunos, ambos sujeitos de
aprendizagem, atuam em parceria na busca, seleo e articulao entre informaes significativas
para integr-las com conhecimentos j adquiridos na construo ou reconstruo de conhecimentos.
E a tica, a esttica e a afetividade so enfatizadas em atividades que resgatam os valores humanos na
anlise dos problemas emergentes no contexto.
As mudanas provocadas pela incorporao das novas tecnologias ao processo ensino-aprendiza-
gem j fazem parte da maioria dos discursos didticos, mas na ao pedaggica poucas mudanas so
observadas, uma vez que no estamos nos referindo ao uso das novas tecnologias apenas como mais um
meio de apoio didtico ao professor, mas sim de uma nova prtica pedaggica, evidenciando a necessida-
de de o professor assumir uma postura muito alm de transmissor do saber institudo. No se trata apenas

FUNDAMENTOS 73
de adotar um novo mtodo ou uma nova tcnica de ensino, na qual tudo muda superficialmente, mas
tudo permanece igual na essncia. Estamos nos referindo a novas estratgias e metodologias de investiga-
o, de ao e de formao, que levam os educadores investigadores da prpria ao a questionar a si
mesmos, a sua prtica e a sua escola, o sistema educacional e a sociedade.
A formao est e acontece na ao.
Trata-se de uma atuao crtico-reflexiva, em que o professor parceiro dos alunos na construo coope-
rativa do conhecimento, promove-lhes a fala e o questionamento, analisa seus anseios e suas necessidades,
considera o conhecimento que o aluno traz da sua realidade, identificando os temas emergentes no contexto
e atua a partir dos mesmos para favorecer a construo de um saber cientfico significativo (Almeida, 1996).

Tecnologia e reflexo
O professor no caminha frente do aluno, mas junto com ele, promovendo sua aprendizagem, fazendo
intervenes segundo o seu estilo de pensamento, questionando-o para desestabilizar as certezas inadequa-
das, incitando-o a buscar informaes em diferentes fontes ou, quando necessrio, fornecendo-lhe as infor-
maes demandadas pela situao, ajudando-o a encontrar por si prprio a resposta para sua questo ou
situao-problema.
Para assumir essa perspectiva em que a prtica pedaggica com o uso das novas tecnologias concebida
como um processo de reflexoao, o professor precisa ser capacitado para dominar os recursos tecnolgicos,
elaborar atividades de aplicao desses recursos escolhendo os mais adequados aos objetivos pedaggicos,
analisar os fundamentos dessa prtica e as respectivas conseqncias produzidas em seus alunos.
Ao assumir essa postura, o professor toma conscincia de sua prtica, analisa as conseqncias de suas
intervenes, empregando teorias educacionais e conhecimentos especficos para compreender a situao
criada na aula, bem como as atitudes manifestadas pelos alunos, criando estratgias flexveis e adequadas ao
momento.
Concordando com Nvoa, consideramos que formao no qualquer coisa prvia ao, mas que est
e acontece na ao (Almeida, 1996: 56), ou seja, as aes de formao de professores para o uso pedaggico
do computador segundo uma perspectiva crtico-reflexiva, so contextualizadas no locus educacional.
Dizer que a formao contextualizada no significa apenas que ela se realiza no mbito da escola.
Trata-se de uma formao contnua, na qual formadores e formandos participam de um processo de forma-
oao coletiva, cuja tnica o desenvolvimento de projetos cooperativos. Todos so aprendizes em cont-
nua interao, trocando experincias e ajudando-se mutuamente, aprendendo em ao, com a reflexo e
depurao que se desenvolve antes, durante e aps a ao. Estabelece-se uma praxis contextualizada, cujas
freqncias das interaes e comunicaes so indicadores de mudanas gestadas nas escolas, conforme
ressalta Imbernn (1998: 96, 97) .
Quanto maior a participao do corpo de educadores da escola nessa formao contnua, compreenden-
do tanto o envolvimento dos professores quanto das lideranas educacionais; e quanto maior o nvel de cola-
borao, participao e articulao entre todos os envolvidos nas decises sobre o currculo e a gesto da
formao, maior ser a possibilidade de sucesso da integrao do computador na prtica pedaggica, segun-
do uma perspectiva de transformao do processo educacional.

74 APRENDER CONSTRUINDO
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