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TIPO distensin TTULO Central telefnica

OBJETIVOS
- Ayudar a fomentar la confianza grupal.
- Crear un clima tranquilo y relajado.
- Desarrollar la interaccin grupal.

DESARROLLO
- Se usan o se simulan dos telfonos. Uno lo tiene el animador en la centralita, y el otro se va pasando por los
asistentes que estn sentados en crculo. Mientras se va cantando una cancin hasta que, en un moento
determinado se toca con timbre y se conecta con uno de los presentes.
- La conversacin puede tener muchos temas:
- Quin eres, de dnde vienes, a qu te dedicas?
- Canta una cancin con gestos y haz que todos participen.
- Imita a un animal o personaje popular.
- Haz que todos participen en un baile conocido.
- Habla con el Presidente del Gobierno, con un deportista, con un actor,

TIEMPO LUGAR/ESPACIO
30-40 aprox. Un aula.

DESTINATARIOS TAMAO DEL GRUPO


Cualquier grupo. Cualquier grupo.

MATERIAL
No es necesario.

APLICACIONES Y/O UTILIDAD


- Aplicable a cualquier grupo, aunque no se conozcan demasiado.
- Sirve para aumentar la confianza grupal.
- Ayuda a crear un clima alegre, relajado y distendido.

PAPEL DEL ANIMADOR


- Explicar la dinmica y resolver dudas.
- Asegurar el correcto desarrollo de la dinmica.
- Controlar el comportamiento grupal e individual.
- Dirigir la exposicin o comentario final.

VARIANTES
No se aprecian.

EVALUACIN
- Se tendrn en cuenta aspectos como el comportamiento de los miembros del grupo, sus actitudes, expresin,
respeto, etc.
TIPO distensin TTULO El s y el no
OBJETIVOS
- Ayudar a fomentar la confianza grupal.
- Crear un clima tranquilo y relajado.
- Promover la libre expresin.
- Ayudar a relajar las tensiones grupales o extragrupales.

DESARROLLO
- Se pide un voluntario y se le aparta del grupo.
- El animador dir despus a dicho voluntario: Nos han contado una ancdota tuya. Puedes hacer preguntas
al grupo para averiguar cul es.
- A cada una de las preguntas, el grupo dice s o no, segn que la ltima palabra de la pregunta acabe en
vocal o en consonante. El desconcierto del voluntario llegar a ser enorme y la risa del grupo muy
grande.
- Puede hacerse sucesivamente con varios voluntarios.

TIEMPO LUGAR/ESPACIO
20-30. Cualquier espacio.

DESTINATARIOS TAMAO DEL GRUPO


A partir de 12 aos. Cualquier grupo.

MATERIAL
No es necesario.

APLICACIONES Y/O UTILIDAD


- Aplicable a cualquier grupo, aunque no se conozcan demasiado.
- Sirve para favorecer el conocimiento y la confianza grupal.
- Ayuda a crear un clima alegre y distendido.

PAPEL DEL ANIMADOR


- Explicar la dinmica y resolver dudas.
- Asegurar el correcto desarrollo de la dinmica.
- Controlar el comportamiento grupal e individual.
- Dirigir la exposicin o comentario final.

VARIANTES
No se aprecian.

EVALUACIN
Finalizada la dinmica se comentarn aspectos como:
- Qu te ha parecido?
- Cmo te has sentido? Dirigida al voluntario/a y al grupo.
TIPO distensin TTULO La familia ideal
OBJETIVOS
- Trabajar en equipo de forma ldica.

DESARROLLO
Se trata de completar lo antes posible todas las familias.

Tenemos una lista e apellidos que suenan muy parecido: Surez, Prez, Pelez..., escritos en papeles distintos.
Los papeles se reparten entre los jugadores. A una seal pueden mirar cada uno su papel, y a gritos intentarn
buscar al resto de su familia. Las familias una vez completas se pueden sentar.

TIEMPO LUGAR/ESPACIO
Hasta que se formen todas las familias. Abierto o cerrado.

DESTINATARIOS TAMAO DEL GRUPO


A partir de 7-8 aos. Unas 20 personas.

MATERIAL
Papeles con los apellidos.

APLICACIONES Y/O UTILIDAD


Sirve para desarrollar la capacidad auditiva y discriminacin de fonemas.

PAPEL DEL ANIMADOR


Explicar la dinmica y llevar a cabo la evaluacin.

VARIANTES
Cambiar los apellidos por sonidos de animales o por grupos con caractersticas similares (animales, utensilios de
cocina, prendas de vestir...).

EVALUACIN
El animador evaluar preguntando a los participantes qu les a parecido la dinmica. Preguntar si les ha gustado, si
les ha parecido divertida y si les ha resultado difcil completar su familia.
TIPO distensin TTULO La persona misteriosa
OBJETIVOS
- Facilitar un clima de distensin grupal.
- Aumentar la confianza grupal.
- Fomentar la creatividad y expresin libre.
- Desarrollar la capacidad de escucha.

DESARROLLO
- El animador pide un voluntario que se aleje del grupo. Se elige a alguien que ser la persona misteriosa que el voluntario
alejado del grupo deber descubrir.
- Entra el voluntario y se le dice que tiene que hallar a la persona misteriosa que est entre ellos. Debe adivinar de quin se
trata haciendo preguntas por analoga. Puede valerse de preguntas como:
- Si esa persona fuese un color, cul sera?
- Qu clase de comida?
- Qu pas?
- Qu animal?
- Qu tipo de rbol?
- Qu flor?
- Qu programa de televisin?
- Si fuera un automvil, cul sera?
- Con qu personaje poltico o de televisin se identifica ms?
- Qu parte del cuerpo?
- Qu deporte?
- Qu fruta?
- Qu profesin?
Como pude verse, no hay que dar seales fsicas evidentes. El que es interrogado del grupo responde lo ms escuetamente posible.
El voluntario pregunta hasta dar con la persona misteriosa. Si despus de un tiempo prudencial no lo adivina, se da a conocer d
quin se trataba para no hacer pesado el ejercicio.

Notas:
- Si el voluntario hace la pregunta directa, por ejemplo: es agresivo como un len?, el interrogado slo puede contestar
s o no.
- Si la persona misteriosa ha sido descubierta, sale fuera de clase, ahora como voluntaria, y sigue la dinmica hasta que
hayan pasado todos.

TIEMPO LUGAR/ESPACIO
30 aproximadamente. Un aula.

DESTINATARIOS TAMAO DEL GRUPO


Cualquier grupo. Entre 15-20 personas.

MATERIAL
No es necesario.

APLICACIONES Y/O UTILIDAD


- Aplicable a cualquier grupo aunque se conozca poco.
- Sirve para crear un ambiente distendido.
- Ayuda a conocer mejor a la persona del grupo.
- Sirve para conocer la imagen que se tiene de los dems y a la inversa.

PAPEL DEL ANIMADOR


- Explicar la dinmica y resolver dudas.
- Asegurar el correcto desarrollo de la dinmica.
- Observar el comportamiento grupal e individual.
- Prestar atencin a las respuestas dadas.
- Dirigir la puesta en comn o comentario final.

VARIANTES
No se aprecian.

EVALUACIN
- Cada uno puede ir preguntando por qu se le compar con esto o con aquello. Intercambio comn de lo
vivenciado.
- Qu se ha experimentado al hacer las comparaciones?
- Qu se ha aprendido con esta dinmica?
TIPO distensin TTULO Esto es un palito
OBJETIVOS
Favorecer la distensin y estimular la concentracin del grupo

DESARROLLO
Todas las personas sentadas en crculo. La que comienza (A) dice a la de su derecha (B) esto es un palito y le
da un palito. B pregunta un qu? y A le responde un palito. Luego B dice a C (el de su derecha) esto es un
palito y se lo da. C pregunta a B un qu? y B le pregunta a A un qu?. A contesta un palito, B se vuelve
a C y le dice un palito. As sucesivamente.
La pregunta un qu? siempre vuelve a A, quien enva de nuevo la respuesta.

Simultneamente A manda por su izquierda otro mensaje: esto es un palote, siguiendo la misma dinmica.

Para complicarlo ms, se puede enviar otro mensaje en diagonal.

TIEMPO LUGAR/ESPACIO
10 15 minutos aproximadamente Cualquier lugar

DESTINATARIOS TAMAO DEL GRUPO


Cualquier grupo A partir de 7 personas y no ms de 15.

MATERIAL
Palitos
Palotes
Palos
(Pueden ser bolgrafos o pinturas de diferentes tamaos y grosores)

APLICACIONES Y/O UTILIDAD


- Disensin en cualquier reunin
- Estimular la participacin y la comunicacin
- Toma de contacto con el grupo

PAPEL DEL ANIMADOR


- Explicar y coordinar la dinmica
- Comienzo de la dinmica
- Controlar el tiempo de duracin de la dinmica as como los fallos cometidos.
- Moderador

VARIANTES
Utilizar gestos sustituyendo al palito: abrazos, besos, apretn de manos esto es un abrazo.

EVALUACIN
- Han participado todos los alumnos?
- Se han divertido todos los alumnos?
- Ha servido como conocimiento del grupo?
- Se han liberado tensiones?
- Han mantenido una actitud positiva?
TIPO distensin TTULO Psiclogo
OBJETIVOS
Conseguir que los psiclogos (los que no tienen la enfermedad) averigen la enfermedad a travs de la astucia.

DESARROLLO
- Todos los participantes deben conocerlo a excepcin de dos o tres personas, que son los psiclogos. Los
jugadores se disponen en crculo. Se hace salir de la clase a los psiclogos. Los que se quedan dentro
acuerdan tener una enfermedad, (ser el compaero que tienes dos posiciones a la derecha), entonces los
psiclogos pueden pasar a la clase.
- A los psiclogos se les explica que todos estamos locos, que tenemos una enfermedad comn y ellos deben
descubrir nuestra enfermedad. Para ello deben preguntar uno a uno cualquier cosa y todos deben responder
como si fuesen el que est dos posiciones a su derecha. En el caso de que te pregunten algo que no sepas del
que est dos posiciones a tu derecha debes contestar lo que creas, en el caso de que lo que respondas no sea
cierto, entonces este compaero que se ha dado cuenta de que lo que han dicho sobre l no es cierto, deber
decir psiclogo. Entonces todos los compaeros cambian de sitio y adoptarn nuevas identidades.

TIEMPO LUGAR/ESPACIO
Indefinido, hasta que los psiclogos se den cuenta. Si no Abierto o cerrado.
se dan cuenta se les dice.
DESTINATARIOS TAMAO DEL GRUPO
Todo tipo. Unas 15-20 personas.

MATERIAL
Ninguno.

APLICACIONES Y/O UTILIDAD


Sirve para agudizar el ingenio, la perspicacia y para fomentar la imaginacin.

PAPEL DEL ANIMADOR


Explicar la dinmica y llevar a cabo la evaluacin.

VARIANTES
En vez de contestar como si furamos el de dos posiciones a tu derecha, contestar como si fusemos el de la izquierda
o cualquier otro miembro del grupo, de tal forma que se complicara algo ms la dinmica.

EVALUACIN
El animador evaluar preguntando a los participantes qu les a parecido la dinmica. Preguntar si les ha gustado, si
les ha parecido divertida y si les ha resultado difcil descubrir la enfermedad. Tambin se evaluarn las reacciones
curiosas de los psiclogos ante las respuestas de los enfermos.

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