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UNIDAD N1: PROBLEMA

DISEO: Es una actividad que se manifiesta en un hacer, se encarga de la resolucin de problemas. Satisfaciendo
necesidades tanto fsicas, espirituales como biolgicas, generando una transformacin en el hbitat humano que
desemboca en la resolucin de problemas. Es decir Implica la resolucin, creacin de algo nuevo o
transformacin de situaciones desfavorables en deseadas. Para ello necesitamos comprender como funcionan las
cosas, para lograrlo debemos ANALIZAR y EXPLICAR (es el propsito de la teora).

Es una idea que se concibe o forma de entendimiento. Esto implica la creacin y resolucin del problema y
transformaciones de situaciones y para lograrlo necesitamos sabes cmo funciona las cosas y porque nos obliga a
analizar y explicar.

Se dice que existe un PROBLEMA cuando ante una particular condicin de necesidad, demanda o dificultad LA
SOLUCION NO ES EVIDENTE, lo que hace necesario un proceso de modelizacin, produccin y evaluacin
como accin eficaz fundada en el conocimiento.
Podemos definir el problema como una brecha entre lo que existe y lo que queremos proponer. Dicha brecha
est compuesta por obstculos, son los aspectos ms relevantes de un objeto (Variables). Para poder
encontrarlas hay que focalizarlas en la identificacin de la misma y construir un sistema. A lo primero que
debemos llegar para descubrir el problema que se da en el proyecto es al diagnstico, esto nos permite
construir una situacin de investigacin, nos da lugar a indagar sobre el tema, y llegar a encontrar o tener en
claro cul es conflicto, incgnita u obstculo que se presenta dentro del proyecto.
El PROBLEMA no es la NECESIDAD O DEMANDA, la NECESIDAD es la antesala del problema, es decir, ante la
demanda formulo el problema.

ZARATE: Se basa en 3 ejes principales => 1- CONTEXTO (donde) 2- SUJETO (para quien?) 3- OBJETO (como)

La existencia de objetivos es imprescindible al construir un problema. En cualquier situacin es necesario que


existan metas definidas, obstculos, para que de esa forma los resultados puedan compararse con los
objetivos propuestos anteriormente. El problema no es ms que la representacin de obstculos y
dificultades, que son variables. Siendo en oportunidades los elementos y rasgos ms relevantes de un objeto.
Ej: Accesos.

El contexto, genera sensaciones que afectan al sujeto y producen necesidades y demandas en el mismo, las cuales
hacen que este tenga requerimientos para con el objeto que a su vez, se encuentra condicionado por el ya
mencionado contexto.

Decimos que construimos un problema cuando en una investigacin y conocimiento de los elementos entre los que
deba ser, construimos diversas variables que lo van a conformar. Nadie nos los da, nosotros lo construimos con la
bsqueda. Debemos identificarlas, seleccionar, determinar y jerarquizar.

El problema como sabemos es un sistema jerrquico de variables, donde esta jerarqua estar dada segn nuestros
objetivos o intenciones. Al hablar de sistema jerrquico de variables, se trata de una organizacin del problema, el
problema al ser indefinido tiene infinidades de variables que el diseador va a tener en cuenta, por lo tanto,
organizar en un sistema jerrquico es: organizar las infinitas variables, en algunas variables principales que abarquen
a todas las anteriores ponindole nfasis a las de mayor importancia.

La investigacin es muy importante, nos ayuda a detectar los sub-problemas, no solo lo funcional, sino el Contexto,
materiales, etc. Para armar un sistema complejo.
Cada rasgo que generamos, esta ordenado jerrquicamente, le pertenece a un anlisis y siempre algo lo contiene. Ej:
Si una variable es la superficie de un dormitorio, el elemento que la contiene, es el dormitorio.
A la hora de problematizar podemos tomar dos caminos:
Sujeto prctico:
Piensa en crea de las leyes de la lgica de la prctica del mero hacer. El sujeto no problematiza, cae siempre en la
rutina y a las soluciones simples (copia)
Sujeto epistmico o proyectual:
Usa la investigacin para configurar originalmente el problema de diseo y as crear nuevos puntos de vista, enfoques
tericos, nuevos escenarios, etc. Constituyendo y generando respuestas Innovadoras.
SUJETO EPISTMICO: es el verdadero sujeto proyectual. Su actividad se desarrolla en primer lugar por hacer una
revisin de las variables involucradas en una situacin, indagando soluciones que producen: ruptura, produccin,
innovacin, originalidad y dems sensaciones similares dentro de un contexto.

Al enfrentar un caso de diseo debemos llevar a cabo un diagnostico de la situacin con el cual podemos comprender
e interpretar el problema de diseo. Debemos realizar la problematizacin lo que sera construir el problema
arquitectnico, lo que seria pensar el par. Es decir utilizar la investigacin configurando el problema, la investigacin
se asocia con el diseo porque al disear la investigacin acta de forma directa ayudando a determinar y construir
los problemas, esta investigacin debe tener un objetivo, estar relacionada con las intenciones del diseador.. Ej: Si
deseamos disear un hospital es fundamental una profunda investigacin acerca de todos los aspectos que se deben
tener en cuenta, desde dimensiones mnimas de cada espacio y hasta el equipamiento necesario para desempear la
funcin.
Es necesario construir un conjunto de variables.
Surge el problema cuando quiero innovar, cambiar. Arq. Burgos.
EJ: VARIABLES - LE CORBUSIER (Villa Savoye):
Pilotis: Levantar el volumen por encima del prado. Utiliza los pilotis dndole al visitante una amplitud visual al llegar.
Planta Libre: Utiliza los planos transforma la forma esttica en otra dinmica.
Techo Jardn: Inserta la vegetacin en la terraza de la villa comprometiendo a esta con la naturaleza circundante.
Fachada Libre: La casa no debe tener fachada ppal. Da jerarqua a la fachada desfasndola de la estructura ppal.
Ventana Alargada: Recorren los muros en toda su extensin, a altura en cada nivel, dndole luz a la vivienda.
Lo que no es un problema: DEMANDA, NECESIDAD, LO QUE FALTA
Cmo creo un problema? Generando situaciones

TIPOS DE PROBLEMAS:

-PROBLEMAS GENUINOS: Son los problemas en la que su solucin no es evidente y deben ser construidos o
modificados por el diseador. Requiere un proceso estratgico de bsqueda, seleccin y modelizacin de
posibles soluciones.

-PSEUDO PROBLEMAS: cuando ante una necesidad o dificultad la solucin es evidente e inmediata. Ej: Voy en
auto y me quedo sin combustible, sabemos cul es la solucin.

-BIEN ESTRUCTURADOS:

o Conducen al diseador por deduccin a un resultado dominante


o Pocas variables e identificables
o Establecer jerarquas entre las variables
o Organizarlas en un sistema

-MAL ESTRUCTURADOS: Requiere de un marco de accin. Las variables no estn definidas al inicio. El diseador
fija los lmites del problema y estructura el marco de accin de un contexto inmediato.

-INDETERMINADO: No hay condiciones, ni limites. El diseador es libre para disear.

LOS PROBLEMAS ESTAN COMPUESTOS POR VARIABLES: son factores que inciden en una situacin
problemtica. Cuando existe un problema hay que identificarlas, determinar su complejidad y jerarquizarlas.
VARIABLES: CONTEXTO: SOCIAL/CULTURAL/RELIGIOSO

SUJETO: Fisico, Psicologico, social.

OBJETO: MAGNITUD/CARCTER DE OBRA

MUCHAS: AGRUPARLAS

POCAS: PROBLEMAS GENUINOS

1 hay que descomponer el problema en su mnima expresin y as poder trabajar claramente

DISEO CREATIVO VS. DISEO RACIONAL: la razn es hacer las cosas con lo que una sabe y la creatividad es
saber resolver situaciones en conflicto. Lo creativo debe ser racional para que sirva.
CREATIVIDAD = INNOVACION: generar respuestas buenas y distintas a partir de algo ya establecido
LOS PROBLEMAS DE DIESEO COMO PROBLEMAS INDETERMINADOS: al no existir un patrn o modelo de
razonamiento para asociar estas necesidades con una forma hace que el problema sea indeterminado.
Tambin puede considerarse indeterminado si hablamos de la libertad de diseo que tiene el proyectista:
diseo segn su estilo, gusto y habilidades. El diseador vence la indeterminacin y supera la grieta entre la
necesidad inicial y la meta formulando.

ESTRATEGIAS DE DISEO:

o Proporciona alternativas de solucin


o Ayuda a la planificacin
o Son construidas por el diseador

TEORIA: es un conjunto de conocimientos formulados por el diseador con base en sus preexistencias y el anlisis e
investigacin. Es un argumento para ejecutar una accin y obtener conocimientos por medio del pensamiento.

Salto Creativo: No se toma el tiempo de identificar el problema (investigacin y anlisis). Salta los pasos y la idea
surge espontneamente.

PARADIGMA RACIONAL DE LA RESOLUCION DEL PROBLEMA: SIMON

Problem-solving: Propone un espacio de problema y otro de solucin, entre los dos esta el tiempo.

SIMON: La meta primaria del individuo (Diseador) es el proceso COGNITIVO que resuelve en la mente, que posee
como meta ayudar a resolver el problema. Propone analizar y diagnosticar toda posibilidad de surgimiento de algn
problema y solucionarlo de antemano.

El diseo es visto como un proceso de bsqueda racional, el problema define y delimita el contexto
problemtico del que emerge para ser examinado en busca de una solucin de diseo. La estructura del
contexto determina los programas posibles que pueden servir para la resolucin del problema.
El diseador realiza una estructura previa del problema (partiendo de los requerimientos o necesidades que
se presentan y las intenciones u objetivos)
Se debe descomponer el problema e identificar sus variables para asi encontrar la solucin ptima para cada
una de ellas. (optimizacin)
Sostiene que el problema se debe conocer de antemano, sus variables y tener informacin antes de encarar
el proceso. Desde ese momento en que se construye el problema hasta que llegamos a la solucin, se
encuentran etapas cmo identificar, comprender y definir cul es el problema.
Se establecen parmetros previos de evaluacin.
SALTO CREATIVO

P TIEMPO S
PROBLEMA DEFINIDO SOLUCION DEFINIDA

POSITIVISMO: afirma que la persona vive en un mundo objetivo cognoscible a travs de los sentidos y los
datos, y se estructuran por un sistema interno de procesamiento. Para conocer el mundo objetivo hay que
estudiarlo con mtodos cientficos.
VARIABLES: Para SIMON las variables son lo que esta en juego. Estas inciden en una situacin
problemtica y debemos identificarlas, determinar su complejidad y jerarquizar. Es INDETERMINADO o
DETERMINADO un problema, dependiendo el N de variables. Lo llama RACIONALIDAD LIMITADA, ya que
no poseemos la capacidad para responder a un alto N de variables, debemos agrupar y resolver en
partes.
RACIONALIDAD LIMITADA: Para lograr la solucin debemos dividir los problemas en partes. Se trabaja
mejor dividiendo en partes.

PARADIGMA DE LA PRCTICA REFLEXIVA DE LA RESOLUCION DEL PROBLEMA: SCHON

Describe al diseo como una actividad que implica una prctica reflexiva. Destaco que las personas adquieren el
dominio de un saber que no pueden describir saber andar en bicicletas, cocinar y para ello desarrollamos una
secuencia de acciones para analizar una meta, pero cuando ya lo sabemos hacer bien, tenemos dificultades para decir
como lo logramos. Se trata de un conocimiento tcito y no proviene de una operacin intelectual.

LO QUE PUEDE SER PENSADO Y EXPPUESTO MEDIANTE LA

REFECION EXPLICITA ES LO QUE GUIA EL DESARROLLO DEL

HABITO DE PENSAR Y CONOCER SOBRE LO QUE SE ESTA HACIENDO

SCHON: Propone aprender haciendo es decir propone en el proceso proyectual a medida que se avanza con el
proyecto y surjan los problemas de improviso lo solucionemos en ese preciso momento. Pienso sin dejar de actuar,
reorganiza lo que hace, sin dejar de hacerlo.
Posee el pensamiento de que el CONOCIMIENTO se da en la Accion, no en la operacin intelectual.
Las variables se encuentran en la bsqueda y exploracin
Conservacin reflexiva con la situacin
Construccin del problema en el proceso


P S
FONOMENOLOGIA: trata de resolver los problemas apelando a la experiencia intuitiva o evidente.
PRACTICA REFLEXIVA: Permite realizar una autoevaluacin, donde cuestionamos nuestro desempeo viendo
actividades positivas y negativas.
CONSTRUCTIVISMO: entrega al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver
la situacin problemtica. Permite que se modifiquen ideas y se sigue aprendiendo.

INTERRELACION DEL PROBLEMA:

OBJETIVA: paradigma racional de la resolucin del problema


POSITIVISMO: mundo cognoscible a travs de mtodos cientficos
SUBJETIVA: en un proyecto donde la estructura del problema es deficiente, la estructuracin subjetiva es lo
nico que puede darle sentido al problema, esto es logrado por la sucesin de propiedades y metas
impuestas por el diseador.
Schon: Trabaja con pocas variables a la vez. No poseo un listado de variables, a medida que las encuentro y
me doy cuenta de cosas que no resuelvo.

SUBJETIVA PARADIGMA DE LA TRACTICA REFLEXIVA

DORST Y CROSS CO EVALUACION:

El diseo creativo propone desarrollar y definir conjuntamente la formulacin del problema y las ideas para una
solucin con la constante interaccin de procesos de anlisis, sntesis y evaluacin. En el proceso se puede modificar
el problema, es decir sufre una evolucin y por consiguiente la solucin evoluciona tambin.

DREYFUS: Los problemas son el resultado de un quiebre en el curso normal de las cosas.

LA NATURALEZA DEL PROBLEMA Y LA ELECCION DEL PARADIGMA

PARA DESCRIBIR Y DAR SOPORTE AL PROCESO DE DISEO DEPENDE

DEL NIVEL DE EXPERIENCIA DEL DISEADOR.

CONSTRUCCION DE UN PROBLEMA:

1 Identificarlo: Nos valemos del conocimiento y experiencia, es necesario el desarrollo de la percepcin y la


sensibilidad para detectar las falencias que la necesidad o demanda nos expresa.

2 Definirlo y Delimitarlo: Se trabaja con la informacin y los datos. El problema contiene los elementos para su
solucin. Una indeterminacin tenemos cuando no hay condiciones definidas ni lmites del problema de diseo, en el
desarrollo del anlisis se intenta delimitarlo; es decir, debemos establecer los lmites donde se mover el proyecto,
fijar parmetros, pautas y condicionantes.

3 Establecer Variables: la naturaleza de las variables es la esencia del problema. Son atributos del objeto que pueden
variar, conforma la estructura del problema. Depende del diseador elegir y jerarquizar. Todo problema se formula,
determina, construye como estructura de variables. Las variables pueden modificar al objeto, debemos conocerlas y
as poder trabajarlas. Primero debemos identificarlas, definirlas y comprenderlas y luego relacionar y jerarquizar.

4 Evaluar: Hacer explcito el problema, nos genera las herramientas para evaluar y fijar lmites.

El problema puede ser resuelto de 2 maneras:


1- El proyecto como un plan, es decir, siguiendo un proceso de recoleccin de informacin y anlisis de esa
informacin y una sntesis final (proyecto).
2- El proyecto partiendo de un generador, es decir, que ante la presencia de un problema, hago un salto
creativo hacia la solucin, realizo una conjetura de la misma y luego analizo.
No importa el camino que utilicemos para resolverlo, ya que el objetivo es encontrar la coherencia entre la demanda
y mi propuesta. Si logramos esa coherencia, entonces resolv mi problema.

FALTA AGREGAR CARACTERIZACION DEL PROBLEMA Y COMO RESOLVER PROBLEMAS COMPLEJOS.


UNIDAD N2: LOGICA

Es la disciplina que estudia la estructura del pensamiento y la toma de decisiones implcita en el proceso de
argumentacin propio del pensamiento crtico y la produccin de conocimientos. Es la capacidad de realizar
inferencias, es partir de una situacin conocida para generalizar en situaciones no evidentes. La lgica regula las
soluciones creativas, donde junto a la razn y la experiencia, ayudan a formar un objeto nico que tiene fundamentos
de ser.

Inferencias: Nos ayuda a derivar conclusiones o conocimientos y relacionar situaciones. Funciona como una
herramienta para generar nuevas ideas que tienen un juicio de valor propio, partiendo del ya conocido.

PARA PIERCE (Filsofo, lgico, cientfico de E.E.U.U) La obra del lgico consiste en clasificar argumentos. En esta
forma de razonamiento para el se vinculan (la regla, el caso y el atributo (resultado), estos organizan la estructura de
argumentos (deductivos, inductivos y aductivo).

Componentes bsicos del razonamiento.

REGLA: conocimiento general de todas las clases.


CASO: elementos particulares que poseen todas las cosas de la regla.
ATRIBUTO: cualidad de un caso.

DEDUCCION: Va de lo general a lo particular. Es la etapa de partido, programa y pautas, producen un conocimiento


de un sub-conjunto a travs del conocimiento del conjunto. Ej. Si yo tengo una caja de cermicos beige, la regla me
dice que un monton de cajas de cermicos son beige. Si yo voy sin ver y saco un cermico de la caja, voy a saber por
deduccin, ese cermico ser beige.

REGLA todas las casa de este B tienen agua potable


CASO estas casas son de este B
ATRIBUTO estas casas tienen agua potable

INDUCCION: Va de lo particular a lo general. Generalizamos a partir de un nmero de casos de que algo es verdad e
inferimos que es verdad de una clase entera. Sirve para verificar y corroborar.

Ej: Si yo se que mi hermana puso piso porcelanato esmaltado y siempre se queja de que se resbala, vi en otros locales
que presentan el mismo problema y en el edificio que vivo tambin pasa lo mismo. Tiendo a generalizar y supongo
que todos los porcelanatos esmaltados son resbalosos.

CASO estas casas son de este barrio


ATRIBUTO estas casas tienen agua potable
REGLA todas las casas de este barrio tienen agua potable

ABDUCCION: a partir de las descripcin de un hecho se llega a una hiptesis que lo explica.

REGLA todas las casas de este barrio tienen agua potable


ATRIBUTOS estas casas tienen agua potable
CASO estas casas son de este barrio

ANALOGIA: supone situaciones similares que tienen consecuencias similares.

El proyecto arquitectnico emplea la analoga, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo o inductivo
en el anlisis e interpretacin del problema pero resolvindolo con la analoga, es decir de un todo a otro todo por
semejanza de estructuras. Buscar ej:

ATRIBUTOS estas casas tienen agua potable


CASO estas casas son de este barrio
REGLA todas las casas de este barrio tienen agua potable
ARGUMENTOS: es una prueba o razn para justificar, es un razonamiento que busca probar o refutar una tesis,
expresin oral o escrita de un razonamiento. justificar algo como verdad o como accin razonable. Esta orientada al
ENTENDIMIENTO para convencer, generar una nueva creencia. Es expresar un razonamiento por medio del cual se
intenta probar o refutar una tesis, debe tener consistencia y coherencia.

El argumento es un conjunto de premisas seguidas por una Conclusin y para que este sea solido es necesario realizar
anlisis y evaluacin.

Puede ser PERSUASIVO. PERSUASIVO: El argumento puede ser como discurso dirigido a la persuasin, es el discurso
que dadas las razones argumentativas, intenta que el otro actu como el discurso lo propone.

ATRIBUTOS: consistencias, coherencia y solidez a nuestra argumentacin.


COMPONENTES:
1. Una tesis a favor de lo cual se argumenta
2. Un conjunto de premisas de las cuales se pretende inferir
3. Un argumento que demuestra que las premisas siguen la tesis
4. Establecer pruebas sobre la afirmacin inicial
ESTRATEGIAS PARA ARGUMENTAR:
o Desarrollar estabilidades en el campo de la investigacin
o Actitud crtica y creativa
o Investigacin y fundamentacin como herramienta para: COMPRENDER-INTERPRETAR-
ESTRUCTURAR.
o RAZONAMIENTO PRCTICO: Es razonar hacia una accin, el proceso de encontrar que
hacer. Toma decisiones por procesos lgicos, justifico lo que quise hacer.

RAZON: Capacidad de operar con las cosas y modificarlas.

DISEO: Accin intencional orientado a fines con estructura decisional centrado en procesos de argumentacin
lgica. Es decir toma decisiones teniendo argumentos (fundamentos). El diseador trabaja con preguntas (porque?,
para que?, etc.), la argumentacin sirve como forma de verificacin y evaluacin.

Es razonar hacia una accin, para establecer la solidez de un razonamiento es necesario realizar dos tareas
fundamentales: anlisis y evaluacin.

ANALISIS: identificar el elemento / determinar relaciones / representar elementos


EVALUACION: aplicacin de los criterios de solidez / valoracin global
COMPONENTES: intenciones: definir objetivos y estrategias / planes: definir, conocerlo.

LA LOGICA EN EL PROCESO DE DISEO:

Todo proceso de diseo involucra una serie de acciones intencionales orientadas a un fin con una lgica estructural
decimal basado en los procesos de argumentacin lgica, sirve para respaldar una determinada posicin frente a la
incertidumbre que se presenta en todo proceso de diseo. Permite ir controlando y justificando las consecuencias de
las decisiones que se van tomando.

La lgica conforma un marco conceptual que respalda nuestra decisin y accin y est compuesto por:

CONCEPTOS: tiene que ver con la naturaleza del problema


PARAMETROS: son los estudios con los que contamos para comparar y volcar lo que proponemos.
METAS: determinar la intencionalidad del proyecto.

Lgicas de la Accin Proyectual:

1- Finalidades y metas (objetivos): definicin e identificacin del tema y formulacin del problema.
2- Lgica Relacional (anlisis): Debemos tomar el comportamiento del sistema como un conjunto, dar una pre-
forma al objeto.
3- Logica Situacional (sntesis): Situamos la pre-forma en un contexto, es decir, ubicandola en tiempo y espacio
real, teniendo en cuenta el entorno.
4- Logica Geometrica Constructiva (accin): Se codifican los espacios para pasar a regularlos geomtricamente y
pueda ser realizable en el espacio real. Las geometras y las tramas deben orientar y no ser determinantes.
5- Verificacion: Permite observar si se satisfacieron los requisitos que motivaron el proyecto y cuestiones como
flexibilidad, adaptabilidad o recuperabilidad.

MARCO LOGICO: Son restricciones, toda aquella que nos permitan tomar decisisones. Desde la estructuracin del
pensamiento hasta la toma de decisiones, se establece un marco lgico, que gua la ejecucin del proceso, el cual se
organiza.

Es una herramienta que resume las caractersticas principales del proyecto, desde el diseo e identificacin (cual es
el problema), la definicin (que debemos hacer), la valoracin (como), la ejecucin y su evaluacin. El marco lgico
se delinea por 3 conceptos: DECISIONES, CONTEXTO Y RELACIONES y es afectado por objetivos. durante el proceso,
tomamos decisiones. Estas decisiones se ven afectadas por intenciones y tienen consecuencias. Estas pueden afectar
a otras decisiones por lo que es necesario someterlas a evaluacin e ir jerarquizndolas, todo este proceso queda
encerrado dentro del MARCO LOGICO, que es el encargado de darle sentido a las decisiones.

FASE ANALITICA: fase comprensiva, interpretativa y conceptual. Investigacin y bsqueda de modelos.


FASE DEDUCTIVA: aplicacin de premisas, garantiza la validez de conclusin. Anlisis, pautas, programa,
partido.
FASE INDUCTIVA: verificacin del grado de validez de la conclusin proyecto.
FASE RETORICA: comunicacin y representacin.
Praxis: controla las acciones, es la prctica pero pensando conscientes, comprendemos y conocemos nuestro actos,
con nuestra praxis transformamos la realidad existente, proponiendo y planteando soluciones de las cuales somos
conscientes. Se refiere al HACER con FUNDAMENTOS (PRACTICA-TEORIA).

En que consiste la conceptualizacin del mtodo como praxis? Praxis: El hacer.


Consiste en la vinculacin del hacer y el pensar para crear una respuesta satisfactoria.
Ej: A la hora de disear una cocina pensamos en la secuencia y frecuencia de uso del usuario para argumentar la
ubicacin del equipamiento de dicho usuario.

ARTEFACTOS: Es la transformacin de algo, no solo su produccin o invencin, considerando como tal desde
instrumentos, hasta construcciones y maquinarias. Son productos de sistemas de necesidades sociales y
culturales. Para que este exista debe haber una intencin clara. Se deben considerar los contextos, de manera
que este no sea perjudicial para el lugar en el que se encuentra inmerso. Aquello que perseguimos o queremos
realizar a travs de ciertos objetivos, es un ARTEFACTO.

Implica la transformacin de la materia, con el empleo de acciones tcnicas con una intencionalidad o con una
representacin de su funcin de cmo actuara en la realidad. El artefacto surge como resultado de los
conocimientos racionales, estn sujetos al control humano y ligado a la cultura moderna, totalmente
relacionados al mundo tcnico. Ej: puede ser una vivienda de manera general o en la decisin de hasta un tipo de
cubierta, aunque no siempre puede ser algo fsico.

ARTEFACTOS => - Tcnicos: Los tangibles. Es el producto que modifica la realidad, elabora planes, hay una
secuencia.

- Sociales: Los intangibles (leyes, tratados, etc.)

Artefacto ausente: Un objeto puede estar diseado y perfectamente detallado por medio de la representacin y la
posibilidad de conocerlo e imaginarlo pero no existe la realidad.

DISEO:

Diseo como Accin Productiva: Produce un objeto o artefacto relacionado a una cultura, produce
representaciones como consecuencia de acciones que tienden a interpretar la compleja actividad humana y
relacin conceptual.

Diseo como Accin intencional: Todo diseo est orientado a un fin, una meta, el sujeto que realiza la accin
tiene intensiones a partir del contexto, sus objetivos y metas, que van a intervenir en la toma de decisiones y va a
permitir evaluar el camino y los resultados. (El diseador plantea objetivos, es decir la intensin de producir algo,
pero es necesario que este posea conocimientos, para asi generar una ACCION INTENSIONAL, mediante un
proceso, es decir, la accin debe estar estructurada, organizada y planificada. Los conocimientos son necesarios,
ya que a travs de ello el diseador construye argumentos, es decir se transforma en Agente que introduce,
transforma de manera eficiente y controlada.

Agencia: Cuando no se habla individualmente, un grupo de trabajo se llama AGENCIA. Gua el plan de accin,
donde se emplean materiales especficos.

Diseo como Accin Proyectual: Busca la transformacin mediante un camino metodolgico, a travs de la
construccin de objetos modelos. Llegando a un resultado que deber cumplir con las expectativas y generara un
impacto en su contexto de pertenencia.
UNIDAD N3: METODO

Es el camino estratgico que se piensa en movimiento para operar y controlar la incertidumbre. el


pensamiento ordenador, es decir le permite al diseador tener un mayor control del proceso de diseo, y asi
lograr transformar situaciones desfavorables en favorables. Siempre debe aparecer la incertidumbre, ella
plante dudas, preguntas, etc.
Es un camino estratgico (estratgico, porque no es una receta, va variando- Ej: a 1 persona le puede llevar
un da encontrar la solucin y a otro ms), una secuencia de etapas o circunstancias por lo cual operamos con
la incertidumbre, promueve la autodeterminacin del proceso, la evaluacin de resultados y desarrollamos
estrategias para la resolucin del problema.
Estas estrategias son diseadas e impuestas por el diseador, nos proporcionan alternativas se solucin,
ayudar a la planificacin y sus componentes tienen ciertas cargas emotiva, psicolgica, social y educativa que
condicionara la estructura del mtodo.
Cada persona construye su mtodo con su preexistencia y conocimientos que posea, es decir, es nico de
cada persona.

METODOLOGIA: Es el estudio o eleccin de un mtodo pertinente para un determinado objetivo.

METODO DE DISEO:

Es cualquier forma identificable de trabajar, son todas y cada uno de los procedimientos para disear.
Busca dejar explicito el pensamiento del diseador y su creatividad.
Puede convertir problemas complejos en problemas simples a travs de la racionalidad.
Es necesario la informacin para poder operar con lo mismo y evitar en el proceso de diseo el salto creativo.
El diseo implica la resolucin de problemas, creacin de problemas, y la transformacin de situaciones
desfavorables en situaciones deseadas. Para ello es importante saber cmo funcionan las cosas y porque.
El mtodo no es un proceso para hacer tareas, sino para conocer tareas (cognitiva) y as saber cmo funciona
el procedimiento y no ser una receta de tareas.
La aplicacin de un mtodo significa un procedimiento que aplica un orden racional a diferentes objetos
situaciones. Es decir un proyecto metdico descansa en una idea que origina, impulsa el movimiento y otorga
decisin. El Diseador como: CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE.

INVARIANTES DEL METODO:

Permanece constante, no cambia, pero se realiza de manera diferente. Es un aspecto que siempre est presente.

MARCO TEORICO: sirve para justificar las toma de decisiones. Es vital el posicionamiento del individuo en un
contexto que sea capaz de alcanzar el problema. Es fijar los lmites y alcances en los cuales se desarrolla la
situacin problemtica. Es una posicin que nos permite saber dnde estamos parados, define posiciones,
saber dnde estamos parados, de dnde venimos y donde me voy. Para esto formulo intenciones formulo
estrategias para ello.
HIPOTESIS: posible solucin
OBJETIVOS: lmites y alcances de nuestro proyecto, (en cualquier actividad que alla objetivos hay mtodo
porque est controlada, no hago cualquier cosa).
CONOCIMIENTOS: El conocimiento nos permite valernos de un marco terico a la hora de explicar,
fundamentar o defender nuestras propuestas.

PROCESO Y METODO:

El mtodo es un camino hacia un saber, mientras que el proceso nos lleva hacia un objeto.
Cuando se aprende a disear se lo hace de manera tacita, incorporamos habilidades que desconocemos
como surgieron, se aprende a evaluar por lo que debo ser consciente de mi metodologa.
El mtodo es variable, flexible y lo puedo adaptar segn mis necesidades, pautas y cambios de objetivos.
Es un esquema organizador del proceso y gua del diseador.
EL METODO ES UNA MANERA DE RESOLVER CONFLICTOS

ENTRE EL ANALISIS LOGICO Y EL PENSAMIENTO CREADOR.

MARCO LOGICO: Son restricciones todas aquellas que me permiten tomar decisiones.

RIZOMA: destruye el concepto de modelo. A travs de estos, busca generar modelos de la realidad. La realidad se
transforma en territorio.

EL DISEO COMO ACCION PROYECTUAL: la accin proyectual es la desencadenante de los procesos causales que
llevaran del estado inicial al fin deseado. Existe cuando alguien actual conscientemente para lograr un objetivo.

CONTEXTO INICIAL: se explican las carencias, expectativas y el problema que anuncian la necesidad de un
proceso de indagacin produccin.
CONJUNTO DE PRCTICAS: definen un camino para transformar las condiciones iniciales a travs de la
construccin de modelos.
PRODUCTOS: resultado de la accin de transformacin que debi cumplir con las expectativas para las cuales
fue creado.

MODELOS CLASICOS:

CHRISTOFHER JONES: Considero que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo
tiene xito. Pero no es capaz de explicar cmo llego ah. Creo el concepto de caja negra y transparente.

CAJA NEGRA: el diseador puede producir resultados en los que confa porque no es capaz de explicar cmo
llego ah SALTO CREATIVO. Depende fuertemente de la experiencia y la creatividad
para pasar de algo conceptual y abstracto a lo real. En este proceso es importante saber lo que se hace y no
como se lo hace.
CAJA TRANSPARENTE: el diseador es totalmente consciente de lo que hace y porque. Implica tener en claro
los objetivos, planteo anlisis de datos antes de comenzar a disear, una etapa de sntesis y evaluacin. La
planeacin toma un papel importante, los objetivos, variables y criterios fijados de antemano. Las estrategias
son lineales de forma verbal y lgica pero no experimental.

En el proceso de caja negra quedan muchos elementos libradas al azar y el proceso de toma de decisiones no est
fundamentado, en cambio en la caja transparente s.

SISTEMA AUTO-ORGANIZADO: punto medio, encuentra atajos en un campo desconocido. Reducir cantidad
de alternativas de soluciones posibles y encontrar atajos que permitan moverse en lo desconocido.

BRUNO MUNARI:

Dividir al problema en tantas partes como se pueda


Conducir con rdenes mis pensamientos.
1 DEFINIR EL PROBLEMA: En su conjunto lo que servir tambin para definir los lmites y parmetros en los que
se volver el diseador.
2 DEFINIR EL TIPO DE SOLUCION QUE SE QUIERE DAR:
3 CUALQUIER PROBLEMA PUEDE SER DESCOMPUESTO: Un sub-elemento con l puede facilitar la tarea de
proyectar, una vez resueltos el sub-problema se recompone de manera coherente a partir de todas las
caractersticas funcionales de cada uno de las partes.

LA SOLUCION DEL PROBLEMA GENERAL NO ES

MAS QUE LA COORDINACION CREATIVA DE LAS

SOLUCIONES DE LOS SUB-PROBLEMAS


4 ANALISIS DE TODOS LOS DATOS RECOPILADOS:
5 LA CREATIVIDAD: reemplazara la idea intuitiva, ya que se mantiene en los lmites de problemas, limites
derivados del anlisis de datos, de los sub-problemas.
6 MATERIALES Y TECNOLOGIAS: el proyectista realizara una experimentacin con los materiales y tecnologas
disponibles.
7 MODELIZACION: permite extraer muestras
8 VERIFICACION: verificar el modelo
9 DIBUJOS CREATIVOS:

METODO Y CONOCIMIENTO:

El mtodo es un camino estratgico, hacer algo con un respectivo orden. La funcin del conocimiento es interpretar
la realidad que rodea el hombre. A travs de esto podemos intervenir el entorno.

METODOLOGIA PROYECTUAL: MTODO COMO ACCIN PROYECTUAL

Consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su
finalidad es lo de conseguir un mximo resultado al mnimo esfuerzo.

Hay que saber distinguir si un problema puede o no ser resuelto, y para saberlo hay que tener experiencia.
El problema no se resuelve por s solo, pero tiene todos los elementos para su solucin, hay que saber
resolverlos y utilizarlos creativamente.

DOS PARADIGMAS PARA LA METODOLOGA DEL DISEO:

SIMN: (EL POSITIVISMO): nico conocimiento autentico es el CONOCIMIENTO CIENTIFICO y tal conocimiento
solo se puede surgir de las teoras a travs del mtodo cientfico.

Deca que definir el diseo como un proceso racional de resolucin de problemas es conveniente en situaciones
donde est bastante claro y delimitado el problema; y el diseador tenga una estrategia que pueda seguir
mientras lo soluciona.

Describirlo como un proceso de reflexin en la accin se da bien en la etapa conceptual, donde el diseador no
tiene ninguna estrategia estndar a seguir, sino que propone las estructuras de solucin del problema.
PROBLEM SOLVING: (SOLUCIN AL PROBLEMA) ANLISIS DE LOS PROCESOS.

Mira el diseo desde un punto de vista de un proceso de bsqueda, donde el alcance de las medidas tomadas hacia la
solucin es limitada.

Critica: Proporcionan una base para el estudio del problema de diseo y sus estructuras. Est enfocado al
componente de decisiones del proceso de diseo. Limitando la comprensin que se puede obtener de anlisis como
esto sobre la situacin de diseo. El paradigma racional no nos provee de una teora detallada sobre el cual sera un
proceso bueno o malo de diseo.

SCHON: (CONSTRUCTIVISMO) La realidad es una construccin hasta cierto punto inventada por quien observa.
Siempre al conocer algo ordenamos los datos obtenidos de la realidad en un marco terico o mental.

REFLEXIN EN LA ACCIN: Schon formula que cualquier problema de diseo es nico y esta habilidad del diseador
saber abordar cada problema. Schon llama a esto EL ARTE de la prctica de diseo.

Los diseadores son activos en la estructuracin del problema que no evalen conceptos, sino que evalan propias
acciones HACER DISEO ES UN CONCEPTO, ES UNA ACION.

REFLEXIN EN LA ACCIN VS PRUEBA Y ERROR: Schon evala sus acciones y decisiones. El mtodo PRUEBA Y ERROR
solo busca una solucin, no importa cmo, ni su evaluacin.

Ninguno de los mtodos es estructurado a la hora de hacer estudios del caso, ni SCHON ni el otro mtodo no generan
un mtodo objetivo. No sirve para generalizar situaciones.

CONOCIMIENTO CIENTIFICO: aprendemos a entender y comprender como esta hecho y como

MODALIDADES METODOLOGICAS:

DISEO PRAGMTICO: nos brinda soluciones a partir de la prueba y error. Surge de la inspiracin de la
persona al apreciar algo de la naturaleza o algo artificial que lo impacta.
DISEO ICNICO: tiene como caractersticas general la imagen, conocimientos aprendidos de generacin en
general
DISEO ANALGICO: se basa en la abstraccin, copia formas con diferentes materiales
DISEO CANNICO: trabajo con esquematizacin, orden y regularidad.

REPRESENTACION: ISOMORFICA: posee la misma forma que lo representa

ICNICA: representativo

HOMOLOGICAS: abstraccin geomtrica, relacin con la lgica y forma

Formas de hacer prctica una idea.

EL MTODO:

Son estrategias para el conocimiento y la accin en un camino que se piensa.

El mtodo es un discurso, un ensayo prolongado de un camino que se piensa


Hay una relacin entre el mtodo como camino y la experiencia de bsqueda del conocimiento entre
estudios como travesa generadora del conocimiento y sabidura.
TEORIA Y METODO:

Una teora permite el conocimiento. Es la posibilidad de una partida, de tratar un problema, una teora solo cumple
su papel cognitivo, solo adquiere vida, con el pleno empleo de la actividad mental del sujeto. Y es una intervencin
del sujeto lo que confiere al mtodo su papel indispensable.

La teora no es nada sin el mtodo, la teora se confunde con el mtodo o ms bien son dos componentes
indispensables del conocimiento complejo.

METODO COMO ESTRATEGIAS:

El mtodo es obra de un ser inteligente que ensaya estrategias para responder a la incertidumbres. En este sentido,
reducir el mtodo a programas es creer que existe una forma para eliminar la incertidumbre, es aquello que sirve
para aprender y a la vez es aprendizaje. El mtodo no parte de la creencia segura de s, es lo que ensea a aprender.

DISTINGUIR METODO DE MODELO METODOLOGICO:

Mtodo hay uno solo, pero, modelos metodolgicos muchos. Los modelos metodolgicos generan distintas maneras
de actuar. Ej: un modelo metodolgico seria, ante una tal situacin se decide hacer un trabajo participativo.

PARADIGMA RACIONAL VS PRUEBA-ERROR:

El paradigma racional es totalmente opuesto al mtodo prueba-error. El segundo no intenta aclarar los resultados
obtenidos, no se intenta descubrir porque funciona la solucin, solo se aspira a lograrla.

El problem-solving estructura y explica cada problema con sus respectivos fundamentos.

METODO PRUEBA Y ERROR:

Existe un problema especfico y no se generan otros problemas, el problem-solving busca generalizar los resultados.
Este mtodo es heurstico que consiste en probar una alternativa y verificar si funciona, de ser as, hallamos la
solucin. En caso contrario, se intenta otra alternativa.

MORRIS ASIMOU: Como resumen del proceso de diseo, plantea:

ANALISIS
SINTESIS
EVALUACION
DECISION
OPTIMIZACION
IMPLEMENTACION

BRUCE ARCHER: Crea el mtodo sistemtico para diseadores.

PROBLEMA
PROGRAMACION FASE ANALITICA
BUSQUEDA DE INFORMACION

ANALISIS
SINTESIS FASE OPERATIVA
DESARROLLO

COMUNICACIN FASE EJECUTIVA


SOLUCION
UNIDAD N4: DISEO ARQUITECTONICO

TEORIA DE LOS 40 AOS:

Los orgenes de los nuevos mtodos de Diseo desarrollados en los aos 60 se nutrieron del paradigma de mtodos
cientficos basados de los problemas desarrollados del contexto de la segunda guerra mundial. La dcada tambin
mostro el inicio de los procesos de resolucin de problemas a travs de los programas de computadora.

Mientras que la primera generacin de mtodos se basa en la aplicacin de mtodos cientficos racionales y
sistemticos.

La segunda generacin se aleja de la idea de optimizacin y supremaca del diseador, hacia el estudio de las
soluciones apropiadas o satisfactorias y una modalidad argumentativa sobre los procesos de participacin en el cual
trabajan sobre sus propios problemas diseadores y clientes.

En 1980 vimos el establecimiento del DISEO como una disciplina coherente de estudio basada en sus propios
objetos, abordajes y conocimientos.

No tiene un inters histrico, sino ms bien de ser en la actualidad un planteo coherente para desarrollar teora
sobre diseo hoy, como ha ido evolucionando la investigacin sobre el proyecto (DISEO) en los ltimos aos.

Es tratar de entender en qu lugar estamos hoy para el desarrollo de la teora sobre el diseo.

A lo que debemos aspirar es a tratar de ver cual en su mecanismo que me va a permitir de ahora, hacer explcitos
los problemas del proyecto o las variables, las dimensiones que tiene el problema del proyecto.

Encontrar una aplicacin prctica del concepto del problema de diseo como se formula y como se trabaja con l.

NACIMIENTO DEL PROYECTO COMO DISCIPLINA CON DERECHO PROPIO:

PANORAMA: Cambios culturales, polticos y econmicos que pone enjake a la estructura del diseo en ese
momento.

SE VINCULAN AL DISEO CON EL ARTE SIGLO XIX

Con ese contexto pasamos al siglo XX: muchos movimientos recuperan la crtica manufactura proyectual del tiempo
que se transfirieron a lo que llamaron MOVIMIENTO DE VANGUARDIA que tuvieron lugar en todo Europa.

MOVIMIENTOS DE VANGUARDIA: ART. NOVEO (1890-1910) FRANCIA

SEZESSION (1917-1931) HOLANDA

THE STIJL (1917) HOLANDA

Se expandi por toda Europa una transformacin del diseo asociado a cuestiones polticas, econmicas, culturales,
sociales, las formas de vida, movilidades de trabajos.

MOVIMIENTO DE CAMBIO:

En ese momento la crisis llevo a ocuparse de una manera ms sistemtica, racional, para poner responder a los
desafos de la poca como ser: guerras mundiales, empobrecimiento, malas condiciones de vida, depresin
econmica.

ACA EL DISEO ESTABA LLAMADO A RESOLVER PROBLEMAS:

SE ESTABLECE LA IDEA DE QUE EL DISEO

TIENE ATRIBUTOS PARA RESOLVER PROBLEMAS


Haba que reflexionar sobre que el disear, cules son sus reglas, principios, a su vez venia desarrollndose con
mucho esfuerzo LA CIENCIA EXPERIMENTAL.

TODAS LAS DISCIPLINAS QUISIERON

TRANSFORMARSE EN CIENCIA.

Haba una investigacin experimental para poder desentraar los misterios que tena la conducta humana (psicologa
experimental). En arquitectura se desarrollaron estudios de ergonoma, investigacin operativa, empezaron a aportar
caudal de informacin hacia el diseo, porque el diseo deba (debera) sostenerse sobre bases racionales, y quienes
aportaba la parte racional era la CIENCIA. La ciencia provea conocimientos objetivos y racionales para sostener ese
nuevo desafa que el diseo deba encarar: desarrollar leyes.

THE STIJIL:

Intentaban contratar lo que era sus objetivos, estilstico con lo que eran las reglas relacionadas (reglas cientficas).
Tratan de construir un discurso que pudiera ser una teora generalizada sobre el diseo a partir de las bsqueda de
los fundamentos de la forma, de los objetivos, los usos, la esttica. Contempornea al STIJIL se funda la BAUHAUS.

Sostenan que el conocimiento era para todo el mundo.

Pone a las guerras, todo ese movimiento se perdi migraciones

Este fue un momento de gran coherencia entre lo cultural, lo poltico, social, econmico y lo ARQUITECTONICO.

ARTE vs. CIENCIA:

Aos despus se funda la HOCNACHUKE FUE GESTALTUNA (HFG) en Alemania entre el ao 1953-1968(escuela
superior de proyectacion), sigui la tradicin de la BANHAUS desde otra perspectiva, donde la bsqueda acentuar el
desarrollo de la comprensin, la teora y el proyecto sobre bases slidas derivadas de las ciencias (anlisis
matemtico, es experimentacin) con la idea de que todo eso nos deba la capacidad para disear.

DISEO SEGN LA HFG:

El proceso como objeto de anlisis debi ser sistematizable, uno debera poder hablar sobre el proceso, hacerlo
explcito.

CONDICIONES GENERALES:

Se buscaba la integracin entre la ciencia y el diseo


Pedagoga basado en la ciencia (la ciencia da razones, argumentos y leyes para el proyecto)
Reflexin sobre los problemas, mtodos de anlisis y sntesis, produccin y seleccin de alternativas
proyectuales
En cuanto en las disciplinas cientficas y tecnolgicas
Incipiente desarrollo como disciplina autnoma.

La idea de la poca era sacar a la superficie cuales son las leyes que gobiernan la actividad, la idea es que todos
podamos formarnos en una disciplina del proyecto pero tratando de explicitar los conocimientos que estaban
involucrados en esa actividad.

La disciplina que llevaba el estandarte de la solidez cultural era la ciencia.

Su diseo lo queran trabajar como una ciencia porque tena valides y prestigios.

EL DISEO ES CIENCIA O ARTE?

El problema no tenia una tradicin con mtodos, forma de trabajar, validez y la ciencia si lo tenia. Despus de la
segunda guerra mundial se produce este hielo histrico, evolutivo, de coherencia en la ruptura en los labores del siglo
XX, el desarrollo de los movimientos de vanguardia, la BANHAUS y escuela ULM se rompe por la divisin geopoltico
del mundo.
Estrategia: Orientacin que se le dar al proceso de intervencin arquitectnica segn la posicin que adopte el
diseador.

Objetivos: Metas concretas a lograr por el diseador.

Conceptos: Es la naturaleza de lo que uno va a disear.

Etapa Analgica: Modelizacin (comparacin de parmetros) ejemplos de otros diseos.

MARCO INTERNO => Condiciones iniciales del proyecto.

1- Concepto 2- Estrategia 3- Parmetros (Condicionantes) 4- Objetivos

MARCOS EXTERNOS => Caractersticas del contexto.

- Analogas

- Parmetros (Determinantes)

6- Investigacin: Informacin, puede generar nuevos parmetros, internos y/o externos.

7- Diagnostico y sntesis: Construccin del caso, cada caso tiene un patrn o configuracin de los rasgos o
atributos propios para generar una idea.

Escenario y Contexto (condicionantes): Para poder comprender algo, siempre debe haber un contexto que se
encuentre detrs. Las condicionantes de validez de la obra no estn en si mismo, sino en sus rasgos relacionados con
un contexto que los valida.

El diseo tiene una estructura decisional centrada en el proceso de argumentacin lgica en un contexto, el diseo
existe si hay coherencia entre CONTEXTO, PAUTAS Y OBRA.

Henri Poincare: En un viaje geolgico, vio repentinamente una solucion: surge una idea , uniendo un grupo sin
relacin de funciones matemticas. Estudio moderno de la dinmica catica.

Proceso Dialectico: Tcnica de la conversacin; con igual significado. Mtodo de conversacin o argumentacin,
anlogo a lo que actualmente se llama lgica.

Argumentos: Se utiliza para demostrar o probar una proposicin o para convencer al otra de aquello que se afirma o
se niega. Justificar. Transmitir un contenido con sentido de verdad.

Inferencia: Es una evaluacin que realiza la mente entre proposiciones. En lgica formal son expresiones bien
formadas (EBF) que, al ser relacionadas , permiten trazar una lnea lgica entre las diferentes EBF.

Idea: Una idea es una representacin mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginacin de una
persona.

PROYECTO ARQUITECONICO:

En el proceso inicial del proyecto arquitectnico denominado fase conceptual En el se definen las
caractersticas fundamentales de la propuesta, a travs del uso de determinados procedimientos propios de la
disciplina proyectual.

El croquis aparece durante todas las etapas del proyecto y de una obra, desde La seleccin de sus condicionantes, La
observacin del terreno, Rpido levantamiento de informacin , Su concepcin material y constructiva:
En la etapa de propuesta Espontaneidad e inmediatez, El proceso de Croquizado (sketching) revela:

La actividad creativa y original, No representan objetos materiales o imgenes pre-existentes en la mente. Crean
nuevas entidades con significado que ayudan a desarrollar las competencias espaciales propias de la accin
proyectual.

En la planeacin del proyecto arquitectnico, debo tener en cuenta:

- SUJETO: (Usuario, destinatario del programa arquitectnico.


- OBJETO: (Objeto arquitectnico del Programa)
- CONTEXTO: (Ambiente fsico inicial)

Elaboramos un MODELO CONCEPTUAL

Definimos el problema (destin/funcin)

Servicio que prestara

Partes que lo conformaran Universo Formal

Comprensin - Interpretacin Pensamiento Proyectual


Relevamiento Anlisis - Diagnstico Accin Proyectual
Al iniciar el Proyecto Arquitectnico, en primera instancia me ubico y conozco la situacin inicial, es decir primero
realizo un RELEVAMIENTO donde conozco de manera objetiva la situacin de la realidad sobre la que vamos a actuar,
y poder llevar a cabo la construccin del problema, el mismo posee elementos para su solucin, hay que
identificarlos, conocerlos y utilizarlos
creativamente
RELEVAMIENTO Y DIAGNOSTICO REQUIEREN:

VARIABLES Marco terico de abordaje. (Posicionamiento)

Especificacin de objetivos e intensiones

Argumentacin slida y racional de las tomas de


CONTEXTO PARMETROS decisiones. (indicadores).

Formulacin de modelos de representacin


sistematizados
RELEVAMIENTO: que puedan ser sometidos a anlisis,
reflexin y evaluacin.
El relevamiento surge por la necesidad de conocimiento de una determinado realidad, se realiza mediante
una la investigacin, observacin y registro de informacin de la realidad sobre la que va a actuar el
diseador. Hacemos un recorte de la realidad.
Lo que se hace al relevar, en este sentido, es registrar cierta informacin que se detecta a partir de una
observacin.
El relevamiento es una revisin, investigacin y estudio de la situacin. Es un proceso formal en el que se
observa, renen, registra y analizan datos de una realidad determinada (variables, parmetros, contextos)
con la necesidad de identificarlos, conocerlos y utilizarlos creativamente.
Ser mas efectiva si no se lo considera solo como un simple proceso de observacin, recoleccin de datos,
sino como base de un plan de accin.
La etapa de relevamiento consiste en recolectar, datos, indicadores, informacin para luego procesarla y
definir mis expectativas.
Esta definido y caracterizado por:
1. Se encuentran los objetivos que determinan el estado de la situacin de un sistema concreto
2. Se encuentran las metodologas, que son las estrategias para una ejecucin eficaz y pertinente
3. Se encuentra el plan de relevamiento, que est compuesto por antecedente que son la relacin
entre los problemas y el contexto, tambin la determinacin de tcnicas y tareas
El relevamiento puede llevarse a cabo a travs de su estructura:

Parte de un planteo de preguntas: Qu? (tema), Para quin? (usuario), Dnde? (contexto), Para que?
(destino-fin), Por qu? (funfamentacion), Cmo? (recursos), Cundo? (tiempo).

EL RELEVAMIENTO- PARTICIPANTES

contextos: el objeto:
contexto fisico variables exogenas asp. materiales
est. climatica est. geogrfica est. ecolgia procedimientos constructivos
contexto cultural variables endogenas aspectos funcionales
infraestructura equipamiento imagen urbana asp. formales asp. estructurales
contexto social variables significativas connotacin
est. socio econmica est. sociolgica est. sociocultural denotacin codigos semnticos y sintcticos

el sujeto:
sujeto fisico
a.antropometricos a. ergonmicos actividades
sujeto biolgico
necesidades bsicas necesidades especficas
sujeto psicolgico
necesidades psicologicas asp. perceptuales asp. ambientales

Ejemplo:
A la hora de realizar el relevamiento del terreno en av. Sarmiento al 2880
1- Contexto:
FISICO: Naturaleza, topografa (rio, montes), especie y cantidad de arboles y vegetacin, clima
(temperaturas, precipitaciones, asoleamiento), etc.
CULTURAL: Medio circundante (avenidas), infraestructura con la que contaba el terreno (iluminacin
atificial, sistema cloacal, calles asfaltadas), medios de transportes posibles, equipamientos, accesos.
SOCIAL: Cultura, costumbres, tipologa de vivienda de la zona segn posicionamiento social, presupuesto,
etc.

2- Sujeto: Usuario
FISICO: Fijar las actividades que se realizaran en X proyecto, a partir de un estudio antropomtrico y
ergonomtrico. Ej: el diseo de la cocina iba adaptado a la persona que usaba ese local, estudiar su
frecuencia, alturas, edades.
BIOLOGICO: Ventilacin e iluminacin natural, buena circulacin.
PSICOLOGICOS: Entrevistas y ficha del usuario, estudio de sus gustos, tipologas de casa, tamaos
ptimos, colores deseados, etc.
3- Objeto:
VARIABLES EXOGENAS: Obtencion de materiales (autctonos), sistemas constructivos (cabreada).
VARIABLES ENDOGENAS: Aspectos funcionales de los locales, formales y estructurales.
VARIABLES SIGNIFICATIVAS: Connotacion denotacin.

DIAGNSTICO:
Se da a travs de las caractersticas que brindan el contexto, sujeto y objeto.
Siempre involucra una evaluacin, con valoracin en relacin con los objetivos. Determinando los factores
determinantes y condicionantes de la situacin, identificando componentes del sistema, tanto los aspectos
positivos como negativos.
Habilidades que requiere o exige el diagnstico: Conocimientos tericos Razonamiento lgico
concentracin experiencia y capacidad.
Este se puede encarar mediante:
El diseo de una gua orientativa detallando los objetivos de la investigacin, comprendiendo e
interpretando la realidad en la que se va a actuar, detallando su estructura y componentes. Poder
argumentar objetivamente las decisciones. (Para hacer un diagnstico utilizamos LA matriz FODA)
Para nosotros el diagnstico es el anlisis que se realiza para determinar una situacin. Es un anlisis que se
efecta para determinar un estado de situacin en funcin a un objetivo donde podemos identificar aspectos
positivos y negativos del sistema.

La funcin que cumple el diagnostico en el diseo es encontrar los posibles problemas a resolver.

El diagnostico se formula a travs del relevamiento, ya que este se realiza previamente y rene todos los
aspectos del terreno o lugar para que nosotros podamos dar un diagnostico o realizar un anlisis del
mismo.
COMPRENSION: Es la capacidad de entender cmo
Comprensin se relacionan, entre s, las partes o aspectos que
conforman un objeto o un asunto y de ver la cuestin
en su totalidad, no solo los hechos aislados. Dentro
Interpretacin del pensamiento proyectual, la compresin, consiste
en aislar, identificar, y unir de forma coherente los
INTERPRETACION: nuevos datos, que se obtienen a travs de un
La interpretacin son aquellas proceso de investigacin y los conocimientos previos
determinadas explicaciones que podemos del diseador
hacer de una determinada realidad, es
decir, vamos a interpretar algo en funcin o Qu comprendemos? Los DATOS, que son toda
en referencia a un marco conceptual, informacin que puede ser utilizado para comprender
terico o contextual que tenemos como un mensaje (palabras, conceptos, relaciones,
diseadores. Es decir concebir o expresar imgenes, objetos, etc.)
de un modo personal la realidad.
Aplicar una visin particular, asignar Es decir comprender es un proceso de creacin
sentido desde una mirada personal, mental por el que partiendo de ciertos datos
desde un lenguaje, conocimientos, aportables por un emisor, el receptor crea una
valores, etc. Para interpretar hay imagen del mensaje que se quiere transmitir, es
que aplicar conocimiento a una decir, para ello es necesario dar un significado a los
situacin e inferir a partir de ella un DATOS que recibimos. . EJ: cuando una amigo nos
saber o un significado nuevo. cuenta de forma descriptiva sus vacaciones, el
La interpretacin crea alternativas ambiente, lugar, somos capaces de imaginar aunque
no lo vimos (percibimos). De igual manera se aplica a
la resolucin del problema.

INVESTIGACION: Investigar permite producir conocimientos, por medio de ella el diseador construye una
situacin de intervencin.

DEWEY: La investigacin es la transformacin constrolada o dirigida de una situacin indeterminada en una que es
tan determinada en sus distinciones y relaciones constitutivas como para convertir los elementos de la situacin
original en un todo unificado.

IDEA-SOLUCION: Una posible solucin es una idea que responde al problema. Las ideas permiten anticipar
consecuencias de solucin. Toda idea marca una posibilidad de algo que puede ocurrir, en direccin de obtener
resultados de intervencin.

Concepto: No hay arquitectura sin CONCEPTO. Que es el concepto ? Idea generadora, diagrama o esquema que da
coherencia e identidad a un edificio. El concepto y no la forma distingue la arquitectura de la mera
construccin. Tampoco hay arquitectura sin CONTEXTO. El contexto es el
Conjunto de circunstancias que condicionan una obra ( fsico o simblico).
INDIFERENCIA: Estrategia: niega o ignora el contexto. Coexisten pero no interactan.

RECIPROCIDAD: Estrategia: el concepto y el contexto interactan

En el proceso de diseo luego del relevamiento y diagnstico, realiz la DEFINICION DEL PROBLEMA (INVESTIGACION
EXPLORACION)

Problema: Surge cuando no se tiene una solucin disponible, si no hay objetivos no hay problema. Podemos definir el
problema como una brecha entre lo que existe y lo que queremos proponer. Dicha brecha est compuesta por
obstculos, son los aspectos ms relevantes de un objeto (Variables). Para poder encontrarlas hay que focalizarlas en
la identificacin de la misma y construir un sistema.

Dentro del proceso arquitectnico vemos una estrecha relacin entre contexto y sujeto, ya que el primero
acta directamente sobre el segundo.
El contexto, genera sensaciones que afectan al sujeto y producen necesidades y demandas en el mismo, las cuales
hacen que este tenga requerimientos para con el objeto que a su vez, se encuentra condicionado por el ya
mencionado contexto. Una vez construido el objeto satisface las necesidades del sujeto. El problema existe cuando
ante una condicin de necesidad, demanda o dificultad la situacin no es evidente y hace necesario un proceso de
modelizacin y abstraccin.

El problema contiene elementos para su solucin: Hay que identificarlos, conocerlos y utilizarlos
creativamente son las (variables, parmetros, contextos).
A la hora de problematizar podemos tomar dos caminos:
Sujeto prctico:
Piensa en crea de las leyes de la lgica de la prctica del mero hacer. El sujeto no problematiza, cae
siempre en la rutina y a las soluciones simples (copia)
Sujeto epistmico o proyectual:
Usa la investigacin para configurar originalmente el problema de diseo y as crear nuevos puntos de
vista, enfoques tericos, nuevos escenarios, etc. Constituyendo y generando respuestas Innovadoras.
El problema es un sistema jerrquico de variables, es decir que las variables son los problemas o conflictos que yo
debo resolver segn el contexto en el que estoy trabajando, el tipo de diseo que deseo realizar.

Un sistema jerrquico de variables se trata de una organizacin del problema, el problema al ser indefinido tiene
infinidades de variables que el diseador va a tener en cuenta, por lo tanto, organizar en un sistema jerrquico es:
organizar las infinitas variables, en algunas variables principales que abarquen a todas las anteriores ponindole
nfasis a las de mayor importancia.

Una construccin que se realiza a travs de variables y parmetros, donde trazamos los objetivos y
intensiones, para poder transformar una situacin de desequilibrio a una estable.
La investigacin nos ayuda a detectar los sub-problemas, no solo lo funcional, sino el Contexto, materiales,
etc. Para armar un sistema complejo.
Al definir la solucin es una sntesis conceptual, que se plantea en el programa (Ubica los espacios,
actividades) all se plantean las pautas que estn compuestas por objetivos e intenciones, que orientan el
proceso.

SITUACION RELEV. DEFINICION


PROGRAMA
INICIAL DIAGNOS. DEL PROB.
Profundizar en los sub- Def. solucin:
problemas y problemas
particulares Programa y pautas. Establece
limites por donde se mover el
proyectista.
PROGRAMA ARQUITECTNICO:

Consiste en la elaboracin de un listado de elementos determinantes y factores condicionantes a tener en


cuenta en el proceso de diseo Arquitectonico. Referidos a aspectos cualitativos y cuantitativos de los
futuros espacios del objeto arquitectnico.
El programa arquitectnico define Cualitativamente y Cuantitativamente las necesidades funcionales dentro
del proyecto. Establece cuales son los distintos tipos de espacios necesarios para la resolucin del
proyecto, no solamente en cuanto a su superficie, sino que implica definir las caractersticas de cada uno
de los mbitos que nosotros vamos a disear, definindolos no solo cuantitativamente sino que en su
cualidad, que caractersticas va a tener ese espacio y su grado de relacin con los otros espacios con los
cuales se relaciona en el proyecto
Sntesis de lo que est contenido en el programa Arq. Objetivos intenciones requerimientos referidos al
proyecto-nos define parmetros lmites y restricciones.
Debido a que el programa no es mas que hacer explicito el problema, este se encuentra condicionado por el
CONTEXTO SUJETO OBJETO.

Diferencia entre PAUTAS y PROGRAMA ARQUITECTONICO:


Es que las pautas constituyen un parmetro de referencia, verificado durante y despus del proceso de
diseo. Como resultado del anlisis general (distintos aspectos contextuales) y particular
(requerimientos del usuario).
En cambio el programa Arquitectonico se elabora un listado de elementos determinantes y factores
condicionantes, que se tienen en cuenta en el proceso de diseo interviene el contexto, el sujeto y al
objeto, de las condiciones del programa arquitectnico surgen las pautas de Diseo.

PAUTAS:
Las formula el arquitecto una vez que tiene un conocimiento cabal del problema y formulo una
interpretacin de lo que es para l, el contexto de diseo; estas figuraciones orientan la accin y de alguna
manera dan direccin a su proceso de diseo. Se convierten en un elemento para poder verificar la manera
en que el diseador va accionando.
Acompaa al desarrollo del programa, esta relacionado con la interpretacin de cada uno del problema y
contexto. Son como un hilo, unen el proceso. Establecen de alguna manera el modelo al cual quiero llegar
(Ej: Arq. Sustentable).

Nos ponen limites para hacer un diseo coherente con los contextos que lo rodean, en estas pautas el
diseador expresa lo que quiere lograr con el proyecto.
Regulan y limitan la toma de decisiones, constituyendo un parmetro de referencia posible de ser verificado
durante y despus del proceso de diseo.
Las pautas como concepto tienen 3 aspectos fundamentales:
1. Hacen referencia de alguna manera a un modelo normativo.
2. Preceptos que nosotros como diseadores queremos seguir.
3. Nos marca un camino, es decir una manera de ejecutar algo.
IDEA GENERADORA:
Para nosotros una idea es algo que est en la mente, que surge a partir de la razn o imaginacin
de cada persona, que siempre se da por la intencin de hacer o crear algo, donde utilizamos el
ingenio y el conocimiento que tenemos sobre aquello que queremos crear o disear.
Se constituye o construye en base a las pre-existencias.
En la mente del arquitecto se forma una idea sinttica, esencial, del problema que debe resolver,
idea que es sin embargo un comienzo de imagen y de solucin, si bien no est revestida de todos
los elementos formales que permitirn su comunicacin. Ser esta idea el apoyo de todo el
programa; cuando se logre alcanzarla ser ms fcil reconocer las exigencias particulares que van
all enumeradas. Pues la idea rectora, y generadora, dar sentido a cada una de ellas, ayudar a
resolver las dudas,

- SKETCHING: Sintetiza una idea, permite registrar una realidad y proponer sobre ella, revela la actividad
creativa de la mente. Accin de generar dibujos, bosquejos y grficos desprolijos amorfos, esquemticos que
suelen verse en etapas tempranas de proyectos de ideacin de diseo. Pueden considerarse sketches
rayas, manchas y aguadas, sin estructura aparente. Este escenario en el que se constituyen las acciones
cognitivas del proyecto arquitectnico y producen un conocimiento particular derivado de su dinmica.
- El dibujo tiene un papel importante en el descubrimiento. La internalizacin satisface una necesidad. Los
diseadores utilizan una cierta clase de internalizacin, por ejemplo los: dibujos los bocetos, el modelado en
arcilla. Esencial para su proceso creativo.
- En contraste con los bocetos de presentacin, las idea-sketches se hacen en las fases tempranas del diseo.
Funcionan como una herramienta para interactuar con imgenes y son predominantes para el uso privado.

El croquis dibujo que sintetiza rpidamente una idea, una observacin o un problema. Para los arquitectos,
registrar una realidad y a la vez, proponer sobre ella. En las primeras concepciones del proyecto, La revisin
rpida de alternativas

PARTI: Es la idea central o la esencia de una edificacin, un diagrama parti puede describir los
ingresos, volumetra, jerarqua espacial, etc.

ORGANIGRAMA FUNCIONAL: bitcora


Se realiza antes del partido porque su funcin es definir el grado de relaciones que hay entre las distintas
reas funcionales y lo hace de manera abstracta.
Un solo organigrama puede traducirse en varios modelos de configuracin de partidos.

PARTIDO ARQUITECTNICO:
El partido arquitectnico plasma las especificaciones de lo que el diseador o proyectista quiere que sea,
se organiza y establece las decisiones y selecciones de la geometra ordenadora.
Podemos decir que el partido rene la esencia mnima del diseo, es aquella idea de objeto real que
queremos llegar, donde sintetizamos todo este completo proceso. Se conformaran varios partidos teniendo
un panorama mas amplio de las posibles problemticas y asi solucionarlas, hasta lograr dicho un parido
solido que se convertir en anteproyecto.
Es la representacin grafica expresada volumtricamente de la forma del objeto arquitectnico.
Se distinguen cuestiones funcionales, reas (principales, secundarias) circulaciones, etc.
Es un esquema donde se distingue circulacin, funcin y relacin entre espacios.
Se implanta dentro de un contexto, el cual pasa a ser un condicionante junto con la sociedad que lo rodea y
su cultura.
El partido posee organizacin, busca un orden.
Configuracin general y esforzada de su espacio Arquitectonico, croquis o esquema donde representamos
en forma previa al futuro objeto.
Luego del PARTIDO la sntesis final => Incorporamos la constructividad
El partido arquitectnico es un resultado visible del proceso creativo.

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