Las Bases
2. Robot y operador.
a. El juego est dividido en dos tiempos de cinco minutos cada uno, divididos por un
medio tiempo de 1 minuto. En caso de empate se jugarn tres minutos extra.
b. Al iniciar el juego, todos los robots debern estar ubicados en su lnea de meta. El
baln ser colocado en el centro del campo por el juez de lnea. El juego comienza
cuando el referee suena el silbato.
c. Ningn jugador deber poner su mano en el campo de juego durante el tiempo de
juego.
d. El juego debe ser interrumpido por el referee cuando:
1. La pelota sale fuera del campo de juego.
2. Un equipo anota un punto.
3. Hay una falta que implique una tarjeta amarilla.
4. Hay una falta que implique una tarjeta roja.
5. La pelota se atora o cualquier otra circunstancia en la que el juego es obligado a
permanecer esttico por tres segundos o ms.
6. Que un mal funcionamiento de algn robot impida el desarrollo del juego.
g. Reiniciando el juego cuando hay una falta que implique un tiro penal:
1. Todos los robots debern regresar a su propio lado (los robots lentos sern
reubicados por el juez de lnea).
2. Uno de los jueces de lnea posiciona la pelota en el centro del campo.
3. El juego reinicia cuando el equipo contrario toca la pelota.
4. Decidiendo el juego.
a. El equipo con mayor nmero de puntos al final de la segunda mitad del juego ser
designado el ganador.
b. Si el juego se va a tiempo extra, el equipo que anote el primer punto ser el ganador
muerte sbita.
c. Si ninguno de los equipos anota un punto en el tiempo extra, el equipo que haya
empujado la pelota en el territorio del equipo contrario al final del juego ser el
designado el ganador. (No hay tiros penales).
5. Regulaciones penales.
1. Sostener la pelota:
1. Esto se refiere al acto de agarrar o levantar la pelota sobre el agua, o que los robots
del mismo equipo acordonen la pelota de manera que evite que el equipo contrario la
pueda pelear.
2. El referee decidir si la pelota ha sido sostenida o no.
3. Cuando la pelota es sostenida, el referee declarar SOSTENIDA. Si la situacin
contina por tres segundos, el rferi penalizar el acto con la marca de
SOSTENIENDO.
4. Si el equipo sostiene la pelota dos veces en el mismo periodo (primera mitad,
segunda mitad o tiempo extra), el otro equipo ganar un punto.
c. Tarjetas rojas.
1. La repeticin de una tarjeta amarilla causa una tarjeta roja (expulsin).
2. Todo robot que dae a un robot del equipo contrario, de .forma que ste no pueda
continuar en el juego, se har acreedor a una tarjeta roja de forma directa.
6. En caso de actos de vandalismo, el jurado podr decidir descalificar a un equipo
completo.
7) Durante el desarrollo de la competencia no se permite que los equipos que no estn
compitiendo enciendan sus radio-controles.
Robot de Exhibicin o Libre