Anda di halaman 1dari 22

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 2 KARANGANYAR


Kelas/Semester : XI / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOP
Tema : Pengenalan Pengembangan Aplikasi Desktop
Pertemuan ke- : 1-2
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.1 Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop
3.1.1 Peserta didik dapat memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop
3.1.2 Peserta didik dapat mengenali macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan
desktop
4.1 Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop
4.1.1 Peserta didik dapat menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop
4.1.2 Peserta didik dapat melakukan instalasi aplikasi desktop

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-1
- Memahami teknologi pengembangan aplikasi desktop
- Mengenali macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop
Pertemuan ke-2
- Menyajikan teknologi pengembangan aplikasi desktop
- Melakukan instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop

D. Materi Ajar
Pertemuan ke-1
- Teknologi desktop
- Macam-macam aplikasi yang berjalan di lingkungan desktop
Pertemuan ke-2
- Instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi desktop program desktop pertama

E. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke-1
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning

1
PEMROGRAMAN DESKTOP
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
Pertemuan ke-2
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi

F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-1
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati pengenalan perkembangan aplikasi desktop

Menanya
Mendiskusikan perkembangan teknologi desktop

Mengeksplorasi
Mengamati perkembangan teknologi desktop

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengenalan perkembangan aplikasi
desktop

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengenalan perkembangan aplikasi
desktop

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

Pertemuan ke-2
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.

2
PEMROGRAMAN DESKTOP
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati pengenalan perkembangan aplikasi desktop
Menanya
Mendiskusikan proses instalasi perangkat pengembangan dan
aplikasi desktop Program desktop pertama
Mengeksplorasi
Mengamati proses instalasi perangkat pengembangan dan aplikasi
desktop Program desktop pertama
Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengenalan
perkembangan aplikasi desktop
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengenalan perkembangan aplikasi
desktop

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan berupa
ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi
dengan baik.

G. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR


1. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board
2. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan
3. Media Pembelajaran:
Power Point

H. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -1
Jenis : Tertulis
Bentuk : Esai
Instrumen : Soal Tes
Soal
1. Sebutkan jenis-jenis aplikasi di lingkungan desktop!
2. Sebutkan contoh dari tiap jenis aplikasi tersebut!
Pertemuan ke -2
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Lakukan instalasi perangkat lunak pengembangan dan aplikasi desktop kemudian
tuliskan langkah-langkahnya!
2. Jelaskan kelebihan dan kekurangan pemrograman desktop!

3
PEMROGRAMAN DESKTOP
Karanganyar, 1 November 2017
Guru Pamong Guru Mata Pelajaran,
Guru Pembina,

Arief Kurniawan, S.T


___________________________ Afif Nuruddin M
NIP. 19801218 201001 1 008
NIP. NIM. K3514003

4
PEMROGRAMAN DESKTOP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 2 KARANGANYAR


Kelas/Semester : XI / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOP
Tema : Desain Aplikasi Desktop
Pertemuan ke- : 3-5
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.2 Memahami teknik desain aplikasi desktop
3.2.1 Peserta didik dapat memahami teknik desain aplikasi desktop
4.2 Menyajikan desain aplikasi berbasis desktop
4.3.1 Peserta didik dapat menyajikan desain aplikasi berbasis desktop

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-3
- Memahami teknik desain aplikasi desktop
Pertemuan ke-4
- Menyajikan desain aplikasi berbasis desktop
Pertemuan ke-5
- Menggunakan scrollview dan menangani event pada desain aplikasi berbasis desktop

D. Materi Ajar
Pertemuan ke-3
- Layout vertikal dan horizontal
Pertemuan ke-4
- Desain kompleks
Pertemuan ke-5
- Penggunaan scrollview dan penanganan event

E. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke-3
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
Pertemuan ke-4

5
PEMROGRAMAN DESKTOP
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
Pertemuan ke-5
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-3
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati desain aplikasi desktop

Menanya
Mendiskusikan tentang layout vertikal dan horizontal

Mengeksplorasi
Mengamati desain aplikasi desktop

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai materi
dengan baik.

Pertemuan ke-4
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.

6
PEMROGRAMAN DESKTOP
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati desain aplikasi desktop

Menanya
Mendiskusikan terkait desain kompleks

Mengeksplorasi
Mengamati desain aplikasi desktop

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop
C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.
Pertemuan ke-5
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati desain aplikasi desktop

Menanya
Mendiskusikan penggunaan scrollview
Mendiskusikan penanganan event pada aplikasi desktop

Mengeksplorasi
Mengamati desain aplikasi desktop

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi desktop

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi desktop

7
PEMROGRAMAN DESKTOP
C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

G. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR


1. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board
2. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan
3. Media Pembelajaran
Power Point

H. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -3
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek

Soal
1. Buatlah sebuah desain aplikasi desktop menggunakan layout vertikal dan horizontal!

Pertemuan ke -4
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Buatlah sebuah aplikasi desktop untuk menghitung volume tabung!

Pertemuan ke -5
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Buatlah sebuah aplikasi desktop menggunakan scrollview!
2. Catatlah listing code yang digunakan pada aplikasi tersebut!

Karanganyar, 1 November 2017


Guru Pamong
Guru Mata Pelajaran,
Guru Pembina,

___________________________ Afif Nuruddin M


Arief Kurniawan, S.T
NIP. NIM. K3514003
NIP. 19801218 201001 1 008

8
PEMROGRAMAN DESKTOP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 2 KARANGANYAR


Kelas/Semester : XI / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOP
Tema : Desain Aplikasi Multiwindow
Pertemuan ke- : 6-7
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.3 Memahami teknik desain aplikasi multiwindow
3.3.1 Peserta didik dapat memahami teknik desain aplikasi multiwindow
4.3 Menyajikan desain aplikasi multiwindow
4.3.1 Peserta didik dapat menyajikan desain aplikasi multiwindow

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-6
- Memahami teknik desain aplikasi multiwindow
- Membuat aplikasi multiwindow dengan navigasi antar window
Pertemuan ke-7
- Menyajikan desain aplikasi multiwindow
- Membuat aplikasi multiwindow dengan tabulasi
- Membuat navigasi splash dengan timer

D. Materi Ajar
Pertemuan ke-6
- Prinsip desain multiwindow
- Navigasi antar window
Pertemuan ke-7
- Multiwindow dengan tabulasi
- Navigasi splash dengan timer

E. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke-6
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi

9
PEMROGRAMAN DESKTOP
Pertemuan ke-7
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-6
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati desain aplikasi multiwindow

Menanya
Mendiskusikan prinsip desain multiwindow
Mendiskusikan terkait navigasi antar window

Mengeksplorasi
Mengeksplorasi tentang prinsip desain multiwindow
Mendiskusikan terkait navigasi antar window

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi multiwindow

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi multiwindow

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

Pertemuan ke-7
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.

10
PEMROGRAMAN DESKTOP
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati desain aplikasi multiwindow

Menanya
Mendiskusikan tentang multiwindow dengan tabulasi
Mendiskusikan navigasi splash dengan timer

Mengeksplorasi
Mengeksplorasi tentang multiwindow dengan tabulasi
Mengeksplorasi terkait navigasi splash dengan timer

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang desain aplikasi multiwindow

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang desain aplikasi multiwindow
C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

G. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR


1. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board
2. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan
3. Media Pembelajaran
Power Point

H. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -6
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Buatlah aplikasi multiwindow dengan navigasi antar window!
Pertemuan ke -7
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Buatlah aplikasi multiwindow dengan tabulasi!
2. Buatlah animasi splash screen saat aplikasi dijalankan!

11
PEMROGRAMAN DESKTOP
Karanganyar, 1 November 2017
Guru Pamong Guru Mata Pelajaran,
Guru Pembina,

___________________________
Arief Kurniawan, S.T Afif Nuruddin M
NIP.
NIP. 19801218 201001 1 008 NIM. K3514003

12
PEMROGRAMAN DESKTOP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 2 KARANGANYAR


Kelas/Semester : XI / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOP
Tema : Pengkodean Alur Program
Pertemuan ke- : 8-10
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator
3.4 Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi
3.4.1 Peserta didik dapat memahami pengkodean alur program dalam aplikasi
4.4 Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu
4.4.1 Peserta didik dapat mengolah data menggunakan suatu alur tertentu

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-8
- Memahami pengkodean alur program dalam aplikasi
- Memahami tipe data, variabel dan operator
- Memahami Array
Pertemuan ke-9
- Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu
- Membuat struktur kontrol percabangan pada aplikasi
Pertemuan ke-10
- Mengolah data menggunakan suatu alur tertentu
- Membuat struktur kontrol perulangan pada aplikasi
D. Materi Ajar
Pertemuan ke-8
- Tipe data, variabel dan operator
- Array
Pertemuan ke-9
- Struktur kontrol percabangan
Pertemuan ke-10
- Struktur kontrol perulangan

E. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke-8
1. Pendekatan : Saintifik

13
PEMROGRAMAN DESKTOP
2. Model : Problem Based Learning, Discovery
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
Pertemuan ke-9
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning, Discovery
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi
Pertemuan ke-10
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning, Discovery
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi

F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-8
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati terkait pengkodean alur program tertentu
Menanya
Mendiskusikan tipe data, variabel, dan operator
Mendiskusikan tentang array
Mengeksplorasi
Mengamati tipe data, variabel, dan operator
Mengamati tentang array
Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengkodean alur program tertentu
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengkodean alur program tertentu

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

Pertemuan ke-9
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.

14
PEMROGRAMAN DESKTOP
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati terkait pengkodean alur program tertentu
Menanya
Mendiskusikan terkait struktur kontrol percabangan
Mengeksplorasi
Mengamati terkait struktur kontrol percabangan
Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengkodean alur program tertentu
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengkodean alur program tertentu

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

Pertemuan ke-10
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati terkait pengkodean alur program tertentu
Menanya
Mendiskusikan struktur kontrol perulangan
Mengeksplorasi
Mengamati terkait struktur kontrol perulangan
Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengkodean alur program tertentu
Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengkodean alur program tertentu

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

G. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR

15
PEMROGRAMAN DESKTOP
1. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board
2. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan
3. Media Pembelajaran
Power Point

H. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -8
Jenis : Tertulis
Bentuk : Essay
Instrumen : Soal Tes
Soal
1. Apa yang dimaksud dengan variabel?
2. Apa yang dimaksud dengan konstanta?
3. Sebutkan 5 tipe data pada bahasa pemrograman desktop
4. Apa yang dimaksud dengan Array?
5. Tuliskan contoh deklarasi Array pada Visual Studio!

Pertemuan ke -9
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Buatlah aplikasi dengan struktur kontrol percabangan dengan kondisi sebagai berikut:
Sebuah mal menyediakan tempat parkir otomatis dengan ketentuan sebagai berikut:
o Jika parkir kurang dari 6 jam, maka pemarkir dikenai tarif Rp 2000 per jam
o Jika parkir di atas 6 jam, maka pemarkir dikenai tarif Rp 1500 per jam

Pertemuan ke -10
Jenis : Praktek
Bentuk : Unjuk kerja
Instrumen : Soal praktek

Soal
1. Buatlah aplikasi dengan struktur kontrol perulangan untuk menampilkan tulisan sebanyak
yang ditentukan!

Karanganyar, 1 November 2017


Guru Pamong Guru Mata Pelajaran,
Guru Pembina,

Arief Kurniawan, S.T


___________________________ Afif Nuruddin M
NIP. 19801218 201001 1 008
NIP. NIM. K3514003

16
PEMROGRAMAN DESKTOP
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 2 KARANGANYAR


Kelas/Semester : XI / 1 (GASAL)
Mata Pelajaran : PEMROGRAMAN DESKTOP
Tema : Pengolahan Input User
Pertemuan ke- : 11-12
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
3. Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


3.5 Memahami teknik pengolahan input user
3.5.1 Peserta didik dapat memahami teknik pengolahan input user
4.5 Mengolah input user pada aplikasi
4.5.1 Peserta didik dapat mengolah input user pada aplikasi

C. Tujuan Pembelajaran: Selama dan setelah proses pembelajaran, peserta didik dapat:
Pertemuan ke-11
- Memahami teknik pengolahan input user
- Melakukan konversi data pada aplikasi
- Melakukan pengelolaan input user pada operasi aritmatika
Pertemuan ke-12
- Melakukan pengelolaan input user pada operasi logika
- Melakukan pengelolaan input user pada operasi string

D. Materi Ajar
Pertemuan ke-11
- Konversi data
- Pengelolaan input user pada operasi aritmatika
Pertemuan ke-12
- Pengelolaan input user pada operasi logika
- Pengelolaan input user pada operasi string

E. Metode Pembelajaran
Pertemuan ke-11
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning, Discovery
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi

17
PEMROGRAMAN DESKTOP
Pertemuan ke-12
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Problem Based Learning, Discovery
3. Metode : Ceramah, tanya jawab, demontrasi, diskusi

F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke-11
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang
akan dipelajari.
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati pengolahan input user

Menanya
Mendiskusikan tentang konversi berbagai data
Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada operasi
aritmatika

Mengeksplorasi
Mengamati tentang konversi berbagai data
Mengamati terkait pengelolaan input user pada operasi aritmatika

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengolahan input user

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengolahan input user

C PENUTUP 1) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
2) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

Pertemuan ke-12
ALOKASI
NO KEGIATAN DESKRIPSI
WAKTU
A PENDAHULUAN 1. Pemusatan perhatian dan pemotivasian. 5 menit
2. Apersepsi: menanyakan materi sebelumnya.
3. Menyampaikan tujuan kompetensi dan cakupan materi yang akan
dipelajari.

18
PEMROGRAMAN DESKTOP
B INTI Mengamati 165 menit
Mengamati pengolahan input user

Menanya
Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada operasi logika
Mendiskusikan tentang pengelolaan input user pada operasi string

Mengeksplorasi
Mengamati terkait pengelolaan input user pada operasi logika
Mengamati tentang pengelolaan input user pada operasi string

Mengasosiasi
Membuat kesimpulan tentang pengolahan input user

Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil tentang pengolahan input user

C PENUTUP 3) Bersama siswa menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini, serta 10 menit
mendorong siswa untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
berupa ilmu yang bermanfaat.
4) Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian atau bentuk
penghargaan lain yang relevan) kepada siswa yang berkinerja baik
dan memotivasi siswa yang masih belum mampu menguasai
materi dengan baik.

G. ALAT/BAHAN/MEDIA & SUMBER BELAJAR


1. Alat/Bahan:
Laptop, PC, Infocus, spidol dan White board
2. Sumber Belajar:
Internet, modul pelajaran, buku penunjang yang relevan
3. Media Pembelajaran
Power Point

H. PENILAIAN PROSES & HASIL AKHIR


Pertemuan ke -11
1. Jenis : Tertulis
2. Bentuk : Essay
3. Instrumen : Soal Tes
Soal
1. Apa yang dimaksud dengan konversi tipe data?
2. Sebutkan macam-macam tipe data numerik!
3. Tipe data yang digunakan untuk menangani bilangan pecahan adalah?
4. Sebutkan operator operasi aritmetika secara berurutan!
5. Tuliskan contoh operasi aritmetika!
Pertemuan ke -12
1. Jenis : Praktek
2. Bentuk : Unjuk kerja

19
PEMROGRAMAN DESKTOP
3. Instrumen : Soal praktek
Soal
1. Buatlah aplikasi dengan struktur kontrol percabangan dengan kondisi sebagai berikut: Sebuah
pernyataan nilai menandakan hasil skor sebagai berikut
o Jika 0-59 Maka D
o Jika 60-70 Maka C
o Jika 71-85 Maka B
o Jika 85-100 Maka A

Karanganyar, 1 November 2017


Guru Pamong Guru Mata Pelajaran,
Guru Pembina,

Arief Kurniawan, S.T


___________________________ Afif Nuruddin M
NIP. 19801218 201001 1 008
NIP. NIM. K3514003

20
PEMROGRAMAN DESKTOP
RUBRIK PENILAIAN & EVALUASI

No Pertemuan Soal Jawaban Skor


1 Pertemuan Sebutkan jenis-jenis aplikasi di Benar, dan menyebutkan lebih dari 3 20
Ke 1-2 lingkungan desktop! contoh
Benar, dan menyebutkan 3 contoh 15
Salah, dan ada yang benar minimal 1 5
Sebutkan contoh dari tiap jenis Benar, dan menyebutkan lebih dari 3 20
aplikasi tersebut! contoh
Benar, dan menyebutkan 3 contoh 10
Salah, dan ada yang benar minimal 1 5
Lakukan instalasi perangkat lunak Menuliskan jawaban dengan benar 40
pengembangan dan aplikasi desktop tanpa satu langkah terlewatkan
kemudian tuliskan langkah- Ada 1-2 langkah yang salah/ 30
langkahnya! terlewatkan
Hanya 1-3 langkah yang benar 20
Jelaskan kelebihan dan kekurangan Menyebutkan masing-masing 20
pemrograman desktop! kelebihan dan kelemahan minimal 2
jawaban
Menyebutkan masing-masing 15
kelebihan dan kelemahan minimal 1
jawaban
Hanya benar 1 5
2 Pertemuan Buatlah sebuah aplikasi desktop untuk Hasil program benar tanpa ada bug 30
Ke 3-5 menghitung volume tabung! yang muncul
Hasil program jalan tapi ada bug 20
yang muncul
Buatlah sebuah aplikasi desktop Hasil program benar tanpa ada bug 30
menggunakan scrollview! yang muncul
Hasil program jalan tapi ada bug 20
yang muncul
Catatlah listing code yang digunakan Menuliskan listing code 10
pada aplikasi tersebut!
Buatlah aplikasi multiwindow dengan Hasil program benar tanpa ada bug 30
navigasi antar window! yang muncul
Hasil program jalan tapi ada bug 20
yang muncul
3 Pertemuan Buatlah aplikasi multiwindow dengan Hasil program benar tanpa ada bug 60
Ke 6-7 tabulasi! yang muncul
Hasil program jalan tapi ada bug 50
yang muncul
Buatlah animasi splash screen saat Hasil program benar tanpa ada bug 40
aplikasi dijalankan! yang muncul
Hasil program jalan tapi ada bug 30
yang muncul
4 Pertemuan Buatlah aplikasi dengan struktur Hasil program benar tanpa ada bug 70
Ke 8-10 kontrol percabangan dengan kondisi yang muncul

21
PEMROGRAMAN DESKTOP
sebagai berikut: Sebuah mal Hasil program jalan tapi ada bug 60
menyediakan tempat parkir otomatis yang muncul
dengan ketentuan sebagai berikut:
o Jika parkir kurang dari 6 jam, maka
pemarkir dikenai tarif Rp 2000 per
jam
o Jika parkir di atas 6 jam, maka
pemarkir dikenai tarif Rp 1500 per
jam

Buatlah aplikasi dengan struktur Hasil program benar tanpa ada bug 30
kontrol perulangan untuk yang muncul
menampilkan tulisan sebanyak yang Hasil program jalan tapi ada bug 20
ditentukan! yang muncul
Apa yang dimaksud dengan konversi Menjawab dengan benar 10
tipe data? Menjawab dengan sedikit kesalahan 8
Sebutkan macam-macam tipe data Menyebutkan lebih dari 3 10
numerik! Menyebutkan 3 8
Menyebutkan kurang dari 3 5
Tipe data yang digunakan untuk Menjawab dengan benar 10
menangani bilangan pecahan adalah? Menjawab dengan sedikit kesalahan 8
Sebutkan operator operasi aritmetika Menyebutkan lebih dari 3 10
secara berurutan! Menyebutkan 3 8
Pertemuan Menyebutkan kurang dari 3 5
5
Ke 11-12 Tuliskan contoh operasi aritmetika! Menjawab dengan benar 10
Menjawab dengan sedikit kesalahan 8
Buatlah aplikasi dengan struktur Hasil program benar tanpa ada bug 50
kontrol percabangan dengan kondisi yang muncul
sebagai berikut: Sebuah pernyataan Hasil program jalan tapi ada bug 40
nilai menandakan hasil skor sebagai yang muncul
berikut
Jika 0-59 Maka D
Jika 60-70 Maka C
Jika 71-85 Maka B
Jika 85-100 Maka A

Hasil Akhir = (Pertemuan 1-2+ Pertemuan 3-5+ Pertemuan 6-7+ Pertemuan 8-10+
Pertemuan 11-12) : 5

Karanganyar, 1 November 2017


Guru Pamong Guru Mata Pelajaran,
Guru Pembina,

Arief Kurniawan, S.T


___________________________ Afif Nuruddin M
NIP. 19801218 201001 1 008
NIP. NIM. K3514003

22
PEMROGRAMAN DESKTOP

Anda mungkin juga menyukai