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UNIDAD 3 BIENESTAR Y AUTOCUIDADO

JUEGOS DE MESA

El uso de los juegos como recurso didctico para la enseanza


Y el aprendizaje: GOLOSA
YAZMIN MORA CHAPARRO
MATEO PRESIGA HIDALGO
JOSE LUIS MORA PARRA
JUAN SEBASTIN MONTOYA SIERRA

INTRODUCCIN
El juego es considerado una delas actividades ms agradables conocidas hasta el momento,
son tan viejos como el hombre mismo, jugar ha sido una tcnica de aprendizaje habitual a
travs de los tiempos, si observamos la historia de la educacin, comprobaremos que ha
servido para fomentar el trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad del estudiante, y
desarrollar la capacidad creativa, crtica y comunicativa del individuo.
El juego tomado como estrategia de aprendizaje no solo le permite al estudiante resolver sus
conflictos internos y enfrentar las situaciones posteriores, con decisin, con pie firme, siempre
y cuando el facilitador haya recorrido junto con l ese camino, puesto que el aprendizaje
conducido por medios tradicionales, con una gran obsolescencia y desconocimiento de los
aportes tecnolgicos y didcticos, tiende a perder vigencia.
Con el fin de asociar los juegos didcticos con los diferentes temas vistos en el tema 3
BIENESTAR Y AUTOCUIDADO (JUEGOS DE MESA), se propuso un juego tradicional de
Colombia como lo es la golosa. Por su acercamiento directo con las diferentes personas de la
Universidad en su niez se hace pasible el desarrollo de la actividad de manera fcil e intuitiva.

CONTENIDO
JUEGO DE MESA CON INSTRUCCIONES

El juego consiste en dibujar en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la
golosa, compuesto por cajas con nmeros del 1 al 10 en donde se ubicaran papeles
con preguntas.
Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. Un participante de un grupo de
4 o 3 personas debe situarse detrs del primer nmero, con la piedra en la mano, y
lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
El estudiante debe comenzar a recorrer el circuito saltando en con sola pierna sobre
los cuadrados, o con ambas piernas si se trata de un cuadrado doble.
El objetivo es llegar una casilla que est antes de la donde se deposit la piedra y en
el mismo lugar donde cay la piedra recoger la pregunta y devolverse.
El equipo debe tratar de responder la pregunta, si en menos de un minuto no
responden la pregunta, no obtienen puntuacin, si la responden acertadamente
obtienen un punto y en el lugar donde se recogi la pregunta se coloca otra pregunta
diferente.
El equipo ganador es el que alcance un mximo de 10 puntos.

Reglas.

1. En el Cielo se puede descansar con ambos pies, e incluso andar y corregir la


posicin del tejo si conviniera hacerlo.
2. Si la piedra cae pisando raya o en un cuadro que no le corresponde, se pierde
el turno y pasa el turno al siguiente equipo.
3. Tambin se pierde el turno en el caso de que un jugador pise raya en uno de
sus saltos.
4. Si la piedra cae afuera de la golosa se pierde el turno y hay que emprender el
juego desde el principio.

Materiales

5. Una tiza
6. Una regla
7. Sobres con preguntas
8. Una piedra plana o un objeto para lanzar

PROPUESTA GRFICA
Es dibujado el diagrama en el piso con tiza y enmarcado con cinta aislante. Se pinta un cuadro
con el nmero 1, encima otro con el 2 y otro arriba con el 3, en el cuarto piso son dos cuadros
con el 4 hacia un lado y el 5 al otro, despus el 6 encima de nuevo otra casilla doble con el 7
y el 8, encima se pinta un cuadro con el nmero 9 y por ultimo una casilla doble con el 10 y
11 respectivamente. Se realiz el diagrama segn el espacio que se tena como referencia,
as se gener un espacio cmodo para realizar la actividad.
FOTOGRAFAS ENCUENTRO GRUPAL

ESTRATEGIA IMPLEMENTADA (METODOLOGA)


Se pudo establecer la actividad de intervencin como un conjunto de acciones organizadas,
planificadas respaldadas en necesidades identificadas y orientadas a unas metas, como
respuesta a esas necesidades y con la existencia de una teora que lo sustente.
Lo anterior anotado se puede reflejar en las fases de todo proyecto de intervencin como son:
Primera fase (Diagnostico y anlisis de las necesidades de intervencin): Una vez estudiados
el contenido de la unidad 3 Bienestar y autocuidado, se enfatiz en temas que ms se hace
evidente en la transcurso de la vida universitaria por parte de los estudiantes, temas que
aunque se tienen un conocimiento, no terminan de ser claros para algunos estudiantes, temas
que van desde la vida sexual hasta salud y autocuidado personal.
Segunda fase (Planificacin y diseo de los componentes del plan de accin): una vez
identificado los ejes por los cuales se realizara la actividad, se plante el medio por el cual se
lograran las metas, a lo que surgi una estrategia didctica por medio de juegos tradicionales
de nuestra sociedad, dicho juego concretamente fue La Golosa la cual tena una caracterstica
especial que era la implementacin de preguntas referentes a los temas eje, los cuales
lograran en las diferentes personas un concepto claro y verdadero de los temas antes dichos.
Tercera fase (Ejecucin de las acciones del plan propuesto): Teniendo en cuenta los espacios
de la universidad se estableci un punto importante que cumpla las condiciones para que el
juego se desarrollara con fluidez y participacin, lugar que por lo general transcurren muchas
y diversas personas pertenecientes a la comunidad educativa, quienes fueron invitadas a
participar a medida que transcurran por este espacio de manera espontnea y sin
clasificacin alguna, quienes en su mayora accedieron a la participacin.

DIVULGACIN Y DIFUSIN EN EL CAMPUS


La actividad se desarroll de manera espontnea, sin tener un da en concreto para el cual
desarrollarla, a su vez la divulgacin por el campus no fue un tema por el cual mostrramos
importancia o hiciramos relevancia, esto debido a la gran cantidad de informacin de
diferentes actividades que se desarrollan da a da en el campus, sin embargo esto no afecto
la participacin al desarrollar la actividad. Optamos en ubicar el juego en un lugar estratgico
que cumpliera las condiciones de espacio para una mayor comodidad y el transito continuo
de estudiantes, quienes fueron invitados a medida que transcurran por el lugar, la invitacin
a participar se realizaba al azar, sin clasificacin alguna. Gracias a esto la actividad logro una
participacin alta y continua por parte de las diferentes personas de la universidad.
FOTOGRAFIAS

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