Anda di halaman 1dari 25

Los Bedn de

Anaurokh

Un accesorio de juego para


los Reinos Olvidados

http://www.dnd-es.com/reinos

Idea original: Wizards of the Coast


Recopilacin y diseo de edicin: Jashir
Correccin: McAxel y el equipo de la pgina de Reinos Olvidados
Ilustraciones: El Bardo

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por
el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.
ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2
LA VIDA DE LOS BEDN ............................................................................................................................ 3
LA NATURALEZA DE LOS BEDN ................................................................................................................... 3
RANGO, POSICIN Y GOBIERNO ................................................................................................................... 4
LA RELACIN DE LOS BEDN CON EL RESTO ................................................................................................ 5
LA EXISTENCIA NMADA............................................................................................................................. 6
COSTUMBRES ............................................................................................................................................... 7
Comida.................................................................................................................................................... 9
Atuendos y Adornos .............................................................................................................................. 10
Arte ....................................................................................................................................................... 10
Esclavos ................................................................................................................................................ 10
LA MAGIA Y LOS BEDN ............................................................................................................................. 10
CAMELLOS ................................................................................................................................................. 11
VIAJE POR EL DESIERTO ............................................................................................................................. 12
GUERRA ..................................................................................................................................................... 12
CLASES DE PRESTIGIO........................................................................................................................... 14
INCURSOR BEDN........................................................................................................................................ 14
MAGO OCULTO ........................................................................................................................................... 15
NUEVOS CONJUROS ................................................................................................................................ 18
Duna tumba .......................................................................................................................................... 18
Encontrar agua..................................................................................................................................... 18
Forma de arena .................................................................................................................................... 19
Insolacin ............................................................................................................................................. 20
AVENTURAS EN EL DESIERTO............................................................................................................. 21
BIEN EST LO QUE PERMANECE OCULTO .................................................................................................... 21
FROS CORAZONES EN EL DESIERTO ............................................................................................................ 21
LA VENGANZA ES UN PLATO QUE SE SIRVE HUMEANTE .............................................................................. 22
PNJS .............................................................................................................................................................. 23
Sabkhat ................................................................................................................................................. 23
Zobaa Shurr......................................................................................................................................... 24

2
La Vida de los Bedn
Pocos en los reinos han odo hablar de los bedn de Anaurokh. Menos an conocen la verdadera
naturaleza de la sociedad bedn.
Las leyendas hablan de hombres feroces que moran en las arenas secas y castigadas por el sol de
Anaurokh, envueltos en largas tnicas para protegerse del sol. Estos crueles hombres montan
camellos, forzando a sus mujeres a cubrirse la cara, y mantienen una interminable guerra entre ellos
con cimitarras por la posesin de camellos y mujeres (que han cambiado de manos cientos de veces en
sus breves y brutales vidas). Los bedn odian la magia, y matan a todos los magos que descubren.
Cuando necesitan ayuda mgica, llaman a los dioses, y a menudo los dioses les contestan
directamente.
Fuentes ms fiables (como por ejemplo sabios) tienden a creer que los bedn viven en tribus
nmadas, gobernadas por jeques rivales, y que su sociedad dominada por hombres es amante de la
guerra, endurecida por la brutal vida del desierto. Son expertos en vivir en condiciones que mataran
rpidamente a aquellos no acostumbrados a los peligros de Anaurokh. Estos bedn son crueles, gente
atrasada (despus de todo, han escogido vivir en un duro desierto, y temen y evitan el uso de la
magia). Viven en tiendas, se cubren la cabeza del sol y visten tnicas sueltas, cubren los rostros de
todas las mujeres, cran camellos y se matan los unos a los otros (y, con incluso ms entusiasmo, a
cualquier intruso lo suficientemente desafortunado como para ponerse a su alcance) con cimitarras.
Excepto cuando estn luchando, los bedn se mueven lentamente, y son muy perezosos.

LA NATURALEZA DE LOS BEDN


La visin de los forasteros sobre cualquier pueblo est a menudo distorsionada. Esto es
especialmente cierto para los bedn, dado que poca gente en Faern conoce lo suficiente de las duras
condiciones del desierto para comprender por qu los bedn son como son, y por qu hacen lo que
hacen.
Parece ser que los bedn llegaron a Anaurokh desde Zakhara, la Tierra del Destino, a travs de un
portal poco despus de la cada de Nezheril y se entremezclaron con los supervivientes del reino cado.
Los bedn son humanos de tez morena, orgullosos y belicosos, que viven una existencia nmada y
tribal en la Espada, el ardiente mar de arena que conforma la parte meridional de Anaurokh. Viven
en tribus que comparten libremente la comida y el agua con aquellos que lo necesitan, pero que de otra
manera mantienen rivalidades mortales interminables.
La tribu bedn conocida ms grande tiene alrededor de 300 hombres, mujeres y nios. Hay unas
100 tribus de bedn; algunas nunca han odo hablar de otras, y mucho menos han visto a otra en la
inmensidad del Gran desierto.
La mayora de los bedn tienen los ojos marrones, y casi todos tienen el pelo negro o marrn: el
pelo rubio, los ojos azules y la piel plida son grandes rarezas, marcando a los extranjeros o la sangre
de forastero. La aparente pereza de los bedn es debida a una prctica de los moradores del desierto
sabios: para evitar perder excesivo agua (sudando) o desmayarse por el calor (insolacin), nunca
corren en el calor del da. Para protegerse a s mismos del ardiente sol, los bedn de ambos sexos
visten tnicas sueltas, conocidas como abas, cubren sus cabezas y viven en tiendas.
Las mujeres de casi todas las tribus bedn cubren todo su cuerpo (excepto las manos, los pies y los
ojos), a menos que estn solas, o slo con sus maridos, en sus tiendas.
Muchos bedn consideran que el honor es ms importante que la vida. Ven demasiada muerte, y
creen que los dioses miden a los bedn por su comportamiento en la vida. Entre los bedn, acabar con
la vida de un hombre no es muy diferente que matar a cualquier otro animal (excepto que la familia del
hombre puede vengar su muerte, por lo que uno debe ser ms prudente cuando mata).
Este orgullo y falta de compasin est equilibrado por un pragmatismo expresado normalmente
por las lenguas speras y la larga memoria de las mujeres ancianas de una tribu. Una actitud reflejada
en Ruha, herona de The Parched Sea (novela indita en espaol), cuando deca, T haces lo que
debes para sobrevivir, y yo har lo mismo. Los bedn viven en la Madre Desierto por eleccin, y
comprenden poco de otras tierras, o aquellos que vienen de ellas. Cmo pueden otras tierras ser
mejores (o diferentes) que la Madre Desierto? Las historias de grandes superficies de agua, o rboles

3
que crecen tan espesamente que no se puede ver a travs de ellos, expandindose ms all de un da de
camino y ese tipo de cosas muy bien puede ser pura fantasa. Si esto existiera, debe ser el retorcido
resultado de magia, o el trabajo de dioses malignos, cambiando la tierra a un estado antinatural. Un
lugar sin arena y el feroz calor de Atar (el sol, adorado por los bedn como una diosa) es un lugar
extrao, donde las cosas no son como deberan ser, y los hombres que moran all se convertiran en
corrompidos y blandos. Los bedn que tratan con forasteros refuerzan estas creencias; los forasteros
que se encuentran tienden a ser amables, bobos segn las maneras del desierto, y confan demasiado
en la maldita magia.
Un poco del carcter de los bedn puede obtenerse de algunos de sus dichos: Un guerrero
cuidadoso se har un anciano sabio. Es honorable ayudar a un extrao, pero recuerda que nadie es
siempre un extrao. El enemigo de mi enemigo es mi amigo. "Si los forasteros hablan con la
lengua endulzada de las abejas, cuidado: su mordisco puede llevar el veneno del escorpin. Prefiero
morir con la sangre de mi enemigo en la espada Con el viento de Kozah, tendremos a los enemigos
frente a nosotros como gacelas frente al len. Un cumplido bedn: Piensas como un ladrn de
camellos.

RANGO, POSICIN Y GOBIERNO


Los bedn viven en tribus, gobernadas por jeques. En la sociedad bedn, los hombres gobiernan y
dominan. En muchas tribus, un hombre puede tener ms de una esposa al mismo tiempo (siempre que
pueda mantener a cada mujer que reclame como propia).
La organizacin de las tribus vara, pero muchas funcionan aproximadamente as: la palabra del
jeque es ley, siempre que permanezca en los estrictos lmites de la tradicin, que perfila un cdigo lo
que los bedn (jeque o nio) pueden y no pueden hacer.
Las decisiones importantes son tomadas por un consejo de los ancianos de la tribu (en la prctica,
estos son exclusivamente guerreros varones de la tribu, pero las mujeres ancianas ejercen mucha
influencia sobre sus cnyuges, y sus palabras a menudo son pronunciadas por sus esposos en el
consejo). Hay normalmente unos seis ancianos, pero en una tribu grande puede doblarse esta cantidad.
El consejo, tradicionalmente se rene en la tienda del jeque y vigilan que las mujeres o los forasteros
del campamento no se acerquen lo suficiente para escuchar lo que se dice.
Si los ancianos no se ponen de acuerdo en un asunto, el deber del jeque es decidir por todos. La
palabra del jeque es ley, siempre que no rompa ninguna de las importantes tradiciones de los bedn
(estas reglas bajo las que viven todos incluyen, por ejemplo, los requisitos de agua que debe ser dada
al sediento, y qu juramentos deben mantenerse). Los invitados no bedn, a eleccin del jeque, pueden
estar exentos de seguir algunas de las tradiciones bedn, tales como un desafo de guerreros: una lucha
a muerte por la posesin de una mujer.
La amenaza final del jeque para asegurarse que se siga su voluntad es el exilio de la tribu. Si un
jeque la usa neciamente, la tribu se disolver, ya que todos los que estn en desacuerdo se irn. Ms de
un jeque se ha quedado solo (o acompaado solo por los miembros de su familia o unos pocos
partidarios leales) despus de juzgar equivocadamente la magnitud de su autoridad o la sabidura de
sus decisiones. Un buen jeque siempre piensa primero en el bienestar de la tribu, aunque esta frase ha
sido el refugio de muchos jeques necios, indecisos o excesivamente cautelosos, a lo largo de los secos
aos del desierto.
La mayora de los jeques ejercen de generales en batalla, dirigiendo a sus guerreros desde una
posicin ventajosa, ya sea en la retaguardia o en el centro de sus fuerzas, aunque algunos han sido
famosos por liderar las cargas (a menudo muriendo en el proceso, ya que cualquier guerrero enemigo
intenta ser el primero en matar al jeque rival, y lo arriesgan todo para abatir a su enemigo).
Para los hombres, el xito en la sociedad bedn se mide por el honor (gestas en batalla), y la
riqueza se mide en camellos o esposas. El estatus de la mujer est unido al de su esposo, aumentando
con la influencia adicional que ella pueda tener en las decisiones de la tribu debido al respeto que se le
procesa, o la sabidura que posea. Por ejemplo, una mujer que haya luchado como guerrero ser ms
respetada por los guerreros varones que por otras mujeres; una mujer llena de recuerdos y experiencia
en el desierto de bastante edad es ms respetada que incluso la joven ms deseable de la tribu y un
jeque que se enfrente a una bestia que nunca ha visto, o a un problema que nunca ha encarado, seguir
el juicio de cualquier mujer que se haya enfrentado antes a algo parecido.

4
LA RELACIN DE LOS BEDN CON EL RESTO
Los bedn tratan de sobrevivir; su existencia cotidiana es una larga batalla contra el desierto, con
un bedn saliendo victorioso teniendo la oportunidad de ver como el sol se alza sobre el desierto de
nuevo maana.
La mayora de los bedn saben que Anaurokh es realmente enorme, y da paso en el norte a una
tierra de terreno duro agrietado por el calor y una piedra erosionada por el viento. Acostumbrados a las
maneras y vida del desierto, creen que ese Mar de piedra est ms vaco de vida y es ms desolado que
las arenas de la Espada. Pocos bedn se han aventurado tan lejos, y menos an han visto
el mundo exterior fuera del desierto: las Tierras de Muchos, Muchos Hombres y
Bestias Salvajes. Los bedn saben que tales lugares existen (ya que las varios
intrusos de piel clara y vestimentas extraas deben venir de alguna parte)
pero la mayora de los bedn niegan rotundamente que esa tierra sea lo
suficientemente rica en agua para que la gente pueda morar siempre en el
mismo sitio, tierra cultivable que tambin sea pasto para animales, tengan
el suficiente agua para despilfarrarlo en fuentes de adorno o para baarse
libremente, vivan entre rboles tan abundantes como para bloquear la
visin o sean tan numerosos como dicen los intrusos; si cientos de ellos
vivieran todos juntos en un espacio tan grande como una duna, pronto
pereceran todos por falta de comida y agua, o se mataran los nos a los
otros en un intento desesperado de conseguir lo que necesitan para ellos
mismos.
Los bedn tienden a juzgar a las otras tierras por los forasteros que
llegan a Anaurokh, que tienden a ser forajidos desesperados o aventureros
imprudentes, maquinando planes para hacer algo con los bedn (como los
crueles Zhentrim y los codiciosos Dtarig), o locos dbiles y perdidos. Pocos de
estos berrani saben algo de las costumbres del desierto, y pocos impresionan a los
bedn. No es sorprendente que pocos bedn piensen demasiado en el mundo ms all de las
arenas de Anaurokh, o quieran ver ms de este.
Entre los bedn que no los combaten, o han detectado an su magia, los Zhentrim o Tnicas
negras son considerados unos mercaderes ricos y educados muy aprovechables: comerciantes que
siempre parecen tener justo las cosas que los bedn ms necesitan. Ms de un jeque bedn ha
conseguido una magnfica cimitarra como regalo de un seor Zhentrim: un arma mgica que lo
influenciar hacia el mal, o incluso permitir a un mago Zhentrim controlar directamente sus acciones
a travs de una magia que altera la mente.
Los zhentrim han gastado mucho tiempo, y muchas vidas, en pos de la meta de establecer una
ruta comercial a travs del desierto, ya sea con la ayuda de bedn o con los bedn exterminados o
sirviendo a amos zhentrim. Un gran indicador de la cabezonera y fuerza salvaje de los de los bedn
es que los zhentrim ayudados por la magia, actuando contra una gente en mayormente sin magia de
su parte, an no han tenido xito en hacer suyo Anaurokh.
A su vez, las tribus bedn nunca han reunido la suficiente fuerza para atacar Cormyr, los Valles,
Lindero de la Colina y otras tierras y asentamientos a su alcance debido a que estn siempre luchando
entre ellos.
Cada invierno, cuando llegan los Vientos nevados (enormes y aullantes tormentas de nieve), cada
tribu tiene que invadir uno de los reinos enterrados subterrneos, o fallecen bajo la furia del
invierno. La mayora de estas zonas subterrneas tienen ya habitantes, o contienen depredadores que
esperan la esperada llegada de la comida mvil (los bedn).
Cada ao, los bedn deben luchar contra estos monstruos (contempladores y cosas incluso
peores!) por refugio o morir. Con la muerte acechndoles, tienen xito ms veces de las que fallan,
pero esta guerra interminable mina su fuerza.
Los bedn llaman a la gente que no respetan chacales, y desprecian especialmente a los
charlatanes, embaucadores engaosos o comerciantes deshonestos: chacales con lengua de agua
azucarada. Ven enemigos entre otras tribus bedn tan a menudo como entre los forasteros (y ven muy
improbable que un jeque o emir pudiera llegar a unir ms de media docena de tribus). La mayora de
los ejrcitos tribales unidos (a diferencia de alianzas temporales, o pactos amistosos de no agresin) lo

5
han hecho en respuesta a amenazas especficas del exterior, como Zhentrim, ataques de lamias,
invasiones de laerti y cosas por el estilo.
Los bedn consideran en privado que los extranjeros son de costumbres extraas, algunas veces
peligrosos, pero de corazn ms dbil que los bedn. Como resultado de esto, dan a los no bedn una
oportunidad de rendirse donde no haran lo mismo con un bedn; los hombres que no tienen honor no
pueden perderlo. Al mismo tiempo, los bedn tienden a tener una mente abierta; un extranjero puede
conseguir honor a sus ojos por sus palabras y actos.

LA EXISTENCIA NMADA
Muy pocos lugares en la Espada son lo suficientemente verdes para sustentar a unos residentes
permanentes, y los pocos lugares que pueden hacerlo (como el oasis de Elah zad) tienden a ser
mantenidos en secreto por todos los bedn, y no son propiedad de una nica tribu. La seguridad es otro
motivo de la existencia nmada bedn: una tribu que permanezca siempre en el mismo lugar puede ser
atacada fcilmente por tribus rivales o depredadores, que siempre sabran exactamente donde
encontrarles.
Un campamento bedn en paz consta generalmente de un crculo de tiendas, con sus entradas hacia
dentro. (Unas pocas tribus, como la Ruwaldi, montan sus tiendas en una serie de filas paralelas, con
las entradas mirando las unas a las otras formando un estrecho corredor. Creen que esta configuracin
ms ordenada es ms segura.) En todos los casos, un campamento bedn es un baluarte protegido
contra los peligros del desierto, ya sean depredadores o tribus rivales.
En un campamento en paz, los nios ms jvenes corren entre las tiendas o luchan en el crculo.
Las mujeres ancianas los vigilan, o ayudan a sus madres a hilar lana de camello, reparar alfombras,
botas y tnicas, o cualquier otro trabajo domstico. Los visitantes son recibidas por las mujeres
chillando bajo sus velos; este sonido tambin sirve para alertar a cualquiera en el crculo de que llegan
intrusos.
Los chicos jvenes practican el combate, la caza o el cuidado de la armas. Los chicos mayores
cazan en el desierto y exploran los exteriores del campamento, aprendiendo las acotaciones y
vigilando por si vienen intrusos.
Los hombres hacen turnos para vigilar, apostados alrededor del campamento, bastante alejados.
Llevan cuernos de aviso para avisar del peligro o la necesidad de ayuda, y as no necesitan verse entre
ellos o el campamento. Los guerreros que no estn de guardia practican con sus armas, cuidan del
jeque y los ancianos, y actan como mediadores, mensajeros e informadores entre la tienda del jeque,
las tiendas de los guerreros que descansan y aquellos que estn de guardia. Los guerreros a la espera
(aquellos durmiendo despus de una guardia, o demasiado enfermos o heridos o que simplemente no
son necesarios para tales tareas) pueden pasar su tiempo jugando, charlando o contando historias, pero
estn listos para actuar si se les necesita, para defender el campamento, ir de caza o llevar rdenes.
Un tienda tpica bedn es cnica, hecha de pelo de camello tejido, y se sujeta sobre unas varas de
madera, con (si el propietario es lo suficientemente rico) una o ms piezas flotantes adicionales
levantadas sobre ella, para ensombrecer y enfriar la tienda tanto como sea posible, y desviar las
rfagas de arena que van contra la propia tienda. Las tiendas son teidas normalmente con alhea, se
frota con granos de caf u otros jugos, y puede ser decorada con patrones o (raramente) smbolos
tribales.
Dentro de una tienda bedn, uno encuentra normalmente cojines para recostarse y dormir, mantas,
una pequea mesa (usada mientras se est sentado, arrodillado o recostado), y varios paquetes. Las
armas y prendas de ropa se cuelgan de ganchos en las vigas de la tienda.
La mayora de las tiendas para dormir de los bedn tienen una distribucin triangular, con las
pieles de cada tienda cosidas y solapadas sostenidas por tres postes en las esquinas.
Incluso en verano, las noches son fras. Los bedn que carecen de una tienda o tiempo para colocar
una (por ejemplo, cuando estn hacienda una incursin sobre otra tribu) normalmente excavan una
cmara atechada por sus escudos, en una duna. Este espacio para dormir es conocido como un asan-
shurr, o abrigo de arena. A diferencia de un simple abrigo de arena se encuentra la gran tienda del
jeque. Un jeque rico tiene un gran pabelln, normalmente hecho de lana de camello rubio. Tiene varias
habitaciones separadas las unas de las otras por tapices, de manera que en una puede reunirse un
consejo, cocinar en otra y las mujeres pueden reunirse en una tercera, con otra an usada para el

6
almacenaje, otra como guardarropa y otra para discusiones privadas cara a cara, separada del consejo
principal.
Cuando es necesario, una tienda es iluminada por lmparas de manteca, que proveen de una
fluctuante luz plida. Los bedn ricos pueden perfumar sus lmparas con aceites, perfumes. Un jeque
que haga una fiesta puede incluso tener un agujero central para que salga el humo por el techo de la
tienda, y asar la carne para la fiesta en un fogn bajo l.
Un campamento bedn est iluminado de noche por hogueras. Aquellos que planeen entrar a
escondidas en un campamento bedn estn advertidos que los centinelas estn colocados lejos del
alcance de la luz de las hogueras, donde se confunden con la noche, y no son objetivos perfilados por
la luz.
Cuando los bedn buscan a alguien despus de que oscurezca, o est preparndose un ataque, usan
antorchas. Estas son ramas largas cubiertas de resina, deliberadamente colocada para reflejar los
fuegos de los campamentos, proveer de un asidero sencillo y mantenerla ardiendo ms tiempo.
Las hogueras de los bedn debe ser constantemente atendido para prevenir que se apague, ya que
es mejor que malgastar preciosa madera que puede ser absolutamente necesaria. Si un fuego queda
desatendido durante una batalla, a menudo arde hacia fuera hasta que se pierde en un crculo de
cenizas, rodeada por un anillo de madera chamuscada.
Los bedn tienen camellos (el animal del desierto ms importante para ellos) y perros de pies
anchos acostumbrados a correr sobre la arena. Los perros bedn ahuyentan a los chacales y las
serpientes, advierten de intrusos gracias a su agudo olfato, y ayudan a las manadas de camellos; no son
considerados mascotas.
Los bedn tienen pocas medicinas (y sin curacin mgica, debido a su incomodidad hacia la magia
en general). Su falta de odontologa y sus vidas duras hace que muchos estn desdentados ya a
mediana edad.

COSTUMBRES
Las costumbres que primero afectan a quien visita (como los PJs) a una tribu son aquellas que
rodean al trato de los invitados. Slo un jeque puede ofrecer a los extraos todos los derechos
completos, que incluyen el derecho a dormir en el campamento de la tribu. A los invitados se les
pregunta si quieren t negro o (si son honorables, y est oscureciendo) caf caliente salado. Un bedn
hace tpicamente tales bebidas en una cazuela ennegrecida abollada (el metal es escaso; tales artculos
pueden costar tanto como dos camellos), y las sirven en una copa labrada de madera; un jeque puede
servir bebidas a los invitados honorables en copas de plata.
A media tarde, cuando el sol empieza a desaparecer, a los hombres bedn les gusta cantar baladas,
acompaadas por el taido de las cuerdas de sus rebabas, sentados en el exterior de sus tiendas en
pequeos grupos, mientras sus esposas les sirven caf.
Los bedn no expresan gratitud por el agua o la comida. Consideran esos bienes como propiedad
de quien los necesita en cada momento.
Para los extranjeros civilizados, esto puede parecer una costumbre generosa para una gente que
piensa que es elogiable matar a un hombre por robar un camello.
El honor dicta que un jeque destierre o ejecute a cualquiera que ataque a sus invitados (a no ser
que sea un ataque justificado por otra costumbre o tradicin bedn, como que un guerrero ataque a un
invitado que trata de usar magia contra el jeque).
Cualquier guerrero de la tribu tiene el derecho a entrar en la tienda del jeque sin previo aviso. Las
mujeres e invitados no, a menos que se lo pida un guerrero.
Slo un hombre puede recibir a invitados en una tienda. El saludo tradicional es: Tiene que
acudir alguien a mi tienda necesitado de ayuda? Las esposas deben permanecer en silencio; si estn
solas, y otro hombre pide entrar, la mayora de las mujeres cantan una de las canciones tradicionales
bedn, para sealar que su marido no est presente y, si lo desean (dependiendo de la cancin y la
letra), decirle al hombre del exterior si es bienvenido o no, qu sucede dentro, o donde est el esposo y
que est haciendo.
Es comn que los primos y parientes ms distantes se casen entre ellos. Tanto las mujeres como
sus padres pueden vetar las opciones de matrimonio en la mayora de las tribus bedn, y las mujeres
rara vez tienen la oportunidad de conocer a hombres de otras familias. Las familias ya relacionadas por

7
el matrimonio es posible que sean amables entre ellas, dando a los hombres ms oportunidades de
cortejar a las mujeres.
Los padres normalmente arreglan emparejamientos para sus hijas. Los hombres bedn que cortejan
a una mujer sin la aprobacin de la familia son desafiados normalmente por hombres de la familia de
la mujer. La lucha es a muerte; el ganador se lleva a la mujer (o la mantiene como una mujer libre de
compromiso, en su propia familia). Cuando se hace el emparejamiento, el futuro esposo (o su padre o
tribu) paga una dote al padre, generalmente en camellos. Hay una fiesta nupcial, en donde la pareja
beben juntos de una copa de matrimonio llena de leche de camello endulzada.
El sistema a menudo acaba en matrimonies tormentosos, ya que el esposo y la esposa solo se
conocen realmente despus de casarse. Hay un periodo de luna de miel despus de la boda conocido
como purdah, en el que la nueva esposa queda confinada en la tienda del esposo. Le esta prohibido
hablar directamente con cualquier hombre excepto sus esposo, y debe permanecer en la tienda hasta
que lo decida sus esposo, o lo ordene el jeque (transmitido a travs de las mujeres ancianas de la
tribu). Algunas tribus llaman a esto los siete das de dicha (el periodo actual vara de una tribu a
otra), pero la costumbre posiblemente est preparada para detener a las esposas asustadas que quieran
intentar volver a las tribus de sus padres.
Un hombre bedn tiene la obligacin de cuidar de la esposa de un hermano muerto durante dos
aos, despus de este tiempo puede mandarla de nuevo con su familia o casarse con ella.
A parte de los requisitos de honor tanto familiar como personal, los hombres
bedn tienen ms libertad que sus mujeres, cuando no estn peleando obedeciendo las
rdenes del jeque, como es el deber de los guerreros. Aunque muchos hombres estn
resentidos por las rdenes de un jeque idiota o senil a causa de la edad, solo los
veteranos se atreven a cuestionar las rdenes. Los hombres jvenes ganan
posiciones solo a travs de una entusiasta obediencia y su vala en batalla.
Los chicos son entrenados para obedecer las rdenes, usar las armas y
aprender las costumbres del desierto tan pronto como son capaces de
entender que ocurre a su alrededor. Se les ensea a luchar, y luchan bien.
Incluso los chicos jvenes participan en las incursiones, hacen guardia (con
un guerrero veterano, como su mensajero), y ayudan en la lucha cuando la
tribu es atacada, normalmente protegiendo a los camellos y las mujeres.
Los bedn a veces son tachados de supersticiosos por los extranjeros.
Atribuyen las tormentas, desastres y cualquier suceso extrao, a los
caprichos de los dioses.
Los dioses de los bedn fueron heredaros de los dioses nezherinos y continuaron adorando a Atar
(Amaunator, una viaje deidad nezherina renacida como Lazhnder), Elah (Selne), Kozah (Talos) y
Nasr (unos dicen que Cyric, otros que Kelemvor) y muchos diosecillos ms.
A los dioses bedn se les adora rezando, realizando sacrificios (normalmente de camellos) y
haciendo todo lo que los bedn piensan que son conductas favorecidas. Las tribus bedn tienen
hombres sagrados, instruidos en el conocimiento de los dioses y en la interpretacin divina a travs
de seales naturales, pero no hay clrigos lanzadores de conjuros (tal como los conocemos en el resto
de los Reinos). Los bedn estn tan concentrados en la supervivencia diaria que no tienen tiempos para
mandatos divinos; su relacin con los dioses es de miedo y aplacamiento.
La mayora de los bedn han visto demasiadas penurias y muerte para no ser fatalistas respecto a
los dioses, e incluso si uno evita la furia de los dioses, siempre le quedan los djinn.
Los djinn (detallados en el Manual de monstruos) son temidos como espritus malignos que vagan
por Anaurokh, y tienen el poder de cambiar de forma o volverse invisibles, movindose con extrao
silencio, lanzando peligrosos conjuros y devorando a los hombres vivos como chacales abalanzndose
sobre un animal herido.
Los djinn son malignos, pero no siempre son crueles o predecibles; pueden ayudar a una persona
en un antojo, o meramente causar cosas imposibles para divertirse.
Los bedn tienden a respetar, que no temer, a la mayora de los depredadores del desierto. Entre
aquellos que temen se encuentran las lamias, laertis (llamados por ellos asabis, los puedes encontrar en
el Monstruos de Faern), o La Maldad de Abajo, una cruel raza que usa magia que la mayora de los
bedn slo conocen con ese nombre, y la razn por la que a los nios se les ensea que nunca caven

8
demasiado profundo. Estos son los fhaerimm, pero su verdadero nombre y poderes es desconocido
para todos los bedn.
Quizs a travs de resistir los conjuros enajenadores de los enterrados fhaerimm durante
generaciones, los bedn odian pensar en la esclavitud, y tienden a luchar incluso en situaciones
totalmente desventajosas, prefiriendo morir con honor antes que sufrir la vergenza de la derrota. No
es extrao que tales valientes sean admirados por sus rivales; un viejo guerrero o un jeque puede
ofrecer al desaventajado rival la oportunidad de convertirse en un guerrero de la tribu con los mismos
derechos y deberes que el resto.
Es vergonzoso suplicar por esto, pero de ningn modo lo es el aceptar si es ofrecido. El guerrero
besa cualquier arma que porte (o su mano abierta si no tiene un arma), y se sita a los pies del jeque,
quien besa la frente del guerrero y le ofrece vino, sobre el que echa unas gotas de su propia sangre.
Comparten la copa juntos, y el guerrero es considerado de este modo un nuevo miembro de la tribu.
Ahora tiene el deber de luchar contra su Antigua tribu hasta la muerte, y no est bien visto por nadie
que cambia su lealtad de nuevo (la maneras de conseguir esto con honor es ser el ltimo superviviente
de su nueva tribu, libre para ir con cualquiera).
Los bedn temen a la magia, y evitan o expulsan a las brujas que la practican. Ms all de
pequeos efectos curativos (el favor de los dioses), se cree que la magia es traidora, y un arma
deshonrosa contra los enemigos. Incluso los bedn ms intrpidos son cautelosos con aquellos que
usan magia, tanto en conjuros como en objetos. Un ser debe estar loco, ser muy valiente o muy
malvado para tocar o incluso acercarse voluntariamente a un objeto mgico.
La mayora de los bedn quieren ser ricos y adquirir mucho honor, tener muchos descendientes, y
quizs descubrir un rico oasis, fundar una tribu o convertirse en jeques. Estas ambiciones normalmente
pierden protagonismo en la lucha diaria por sobrevivir y la meta de la mayora de los bedn, a fin de
cuentas, es morir honorablemente, o ser respetado y querido cuando sea un anciano. Pocos bedn
quieren dejar el desierto, aunque ocasionalmente hay quien desea explorar los lmites de la tierra.
Algunas mujeres bedn buscan ms independencia, y se rumorea que hay tribus bedn solo de
mujeres o dominadas por las mujeres (estos rumores son ciertos; la Shaara y la Lilithai son tribus de
guerreras, que someten a los hombres y cran camellos, pero estas tribus son pequeas, aisladas en el
norte de la Espada, y son pura palabrera para el resto de los bedn).
Aunque el amor es un lujo en la sociedad bedn, muchos bedn son romnticos de corazn, y
piensan en la pasin absoluta entre un hombre y una mujer hechos el uno para el otro por los dioses,
que compartirn una esplndida vida juntos en el desierto.
Los bedn tienen pocos das dedicados a los dioses, pero algunas tribus realizan fiestas anuales
para conmemorar grandes batallas, la fundacin de la tribu, o el cumpleaos o aniversario de su
ascensin del jeque actual.
Cuando un bedn muere, sus familiares lo baan, sacrificando un agua preciosa para que el
fallecido pueda encontrarse con los dioses limpio y en paz. A los cuerpos se les desnuda, y son
enterrados profundamente, con rocas encima si es posible. A los enemigos y los no bedn simplemente
se les deja como comida para los buitres.

Comida
La comida diaria de un bedn consiste en leche de camello, un puado de hojas verdes amargas, y
estofado de la arena, un caldo cocinado a fuego lento de hojas de palmera, races de plantas del
desierto, lagartos y murcilagos. Tambin se encuentran en la arena y se comen unos tubrculos
parecidos a cebollas.
La carne de cualquier tipo es un manjar. Las liebres asadas e higos son un son una comida
exquisita; una gacela cubierta de miel y especias es un festn. Los albaricoques con leche son otra
comida especial. La leche de camello y el agua se lleva en pellejos; la manteca va en tubos hechos de
piel de lagarto seca. Las mujeres bedn tienen en gran aprecio a sus pucheros, que limpian frotndolos
con arena del desierto. Dar a una mujer bedn un puchero nuevo y resistente es otorgarle un gran
presente.

9
Atuendos y Adornos
Las capas con capucha no son desconocidas en el desierto, ni tampoco lo son los turbantes, pero la
mayora de los bedn cubren sus cabezas con unos pauelos amplios (kufiyas), sujetos por una banda
de tela alrededor de sus frentes. Los bedn pueden saber la tribu de otro bedn por el color y diseo de
su keffiyeh.
Hay algunas excepciones a esta norma: algunas tribus bedn del norte visten pantalones, camisas
sueltas, y chalecos. Hay incuso tribus bedn (que moran en las regiones centro orientales de la Espada)
cuyos hombres llevan turbantes y cubren sus rostros con una especie de bufandas y cuyas mujeres no
llevan velos.
Muchos bedn muestran su riqueza con anillos, o joyas que adornan las vainas de sus espadas
(para un nmada, la riqueza que no es transportable no tiene ningn valor).
Los que no tienen manera de forjar o pulir el metal, y deben comerciar con incienso y mirra
(ambos sacados de la resina de rboles) para conseguirlo. El metal est por tanto muy valorado, e
incluso una cacerola intil y oxidada puede ser labrada como un collar de medallones.
Las mujeres bedn de algunas tribus se tatan las mejillas como adorno, o pintan sus manos y
mejillas con alhea. Muchas usan incienso como perfume. Su olor dulce puede difundirse por tiendas
enteras en ocasiones festivas con unos pocos granos de incienso en polvo lanzados en un fuego o
lmpara.

Arte
Los bedn habilidosos se tien o pintan a s mismos y las telas de su ropa y tiendas; algunos hacen
escenas de guijarros de arena, normalmente cuando cuentan historias.
Los bedn conservan gran parte de sus conocimientos tribales en canciones que cantan juntos.
Algunas de estas tonadas son espeluznantes y tristes, hablando de la muerte, amores perdidos o
desastres; hay tambin canciones de guerra y canciones de celebracin (como Tlinlyn, el Tonto del
Desierto) llenas de bromas y con alegres coros en los que todos participan.

Esclavos
Los bedn no mantienen esclavos, ya que convertirse en un esclavo es un destino peor que la
muerte. Los bedn disfrutan matando a los forasteros que saben que son esclavistas. A los esclavos
liberados se les deja abandonar el desierto, o, si luchan bien, se les ofrece un lugar en la tribu.
A aquellos que son obviamente infelices, o que son una carga para la tribu, se les expulsa en el
siguiente viaje que los bedn hagan cerca de los lmites del desierto. Se espera que estos invitados de
la tribu trabajen por su comida llevando los bultos con las pertenencias cuando la tribu viaja, por
ejemplo.

LA MAGIA Y LOS BEDN


Ninguna tribu de bedn ha tolerado la magia en todas sus generaciones (ha habido como mnimo
12, y probablemente muchas ms, pero los bedn han perdido la cuenta) desde la Dispersin.
Los mitos de los bedn mantienen fueron una vez Tres Antiguas Tribus Bedn. Los jeques de estas
tres tribus soaron con gobernar a todo el mundo, y para hacer esto sus brujos invocaron a los djinn
Nasrs para hacer la guerra los unos contra los otros.
La guerra destruy la tierra y dio nacimiento a Anaurokh. Condujo a los dioses mismos a arreglar
de nuevo la tierra, y algunos de ellos murieron antes de pudiera detenerse la carnicera. Los dioses
supervivientes esparcieron a las Tres Tribus por las esquinas del mundo y les prohibieron usar magia
de nuevo.
Es por esto que los bedn consideran enfermo a todo el que usa magia. Cualquier miembro de una
tribu cogido usando magia debe abandonar la tribu; los invitados de honor deben dejar el campamento
de la tribu.

10
Incluso si el uso de magia ayuda a la tribu, la tradicin es clara: los brujos deben ser exiliados. La
magia es para los dioses, no para los hombres.
Las mujeres bedn, en concreto, son temidas si usan magia, pues los hombres las ven como una
amenaza para la paz de la tribu (es decir, el orden social con el hombre en la cima). Como brujas, son
expulsadas de la tribu para que se busquen la vida en el desierto. Se espera que el desierto las mate; no
se espera que puedan sobrevivir solas, ni que regresen algn da para vengarse.
Esta improbable supervivencia ocurre demasiado a menudo; algunos jeques envan pronto a sus
mejores guerreros despus de que una bruja haya sido expulsada, para cazarla y matarla antes de que
sus incursiones nocturnas y robos de comida causen que su temerosa tribu cuestione su decisin o su
capacidad para gobernar. (Normalmente una bruja que acecha una tribu ataca una tienda por noche,
asesinando a sus habitantes con magia, y tomando tantos bienes como pueda.) Hay muchas historias
de mujeres rechazadas que se vengan de aquellos que les causaron dao o las expulsaron, y los
bedn siempre estn atentos a la magia al acecho de brujas y magos resentidos, locos o desesperados
(que los bedn han expulsado por usar magia).
Los magos bedn emplean una mezcla extraa de conjuros conseguidos de intrusos y adaptados a
las necesidades del desierto; algunos se detallan en la seccin de Conjuros. Para evitar ser expulsados,
los magos y hechiceros bedn tratan de disfrazar cualquier poder mgico que tengan, a menudo
cosiendo sus conjuros escritos en sus abas, entre dos capas de ropa.
Un mago bedn slo lanza abiertamente conjuros para evitar una muerte segura. En cualquier otro
caso, la magia se usa a hurtadillas, para que sus resultados se puedan atribuir a un djinni caprichoso,
la ayuda de los dioses o alguna otra explicacin.
Como siempre con los bedn, hay excepciones a este odio a la magia. Hay tribus cuyos jeques han
llegado a tolerar la magia; tribus que han encontrado armas y objetos mgicos descubiertos por las
arenas, y no ven incorrecto usar estos obsequios de los dioses siempre que no lancen conjuros e
intenten aprender magia; y grupos de magos bedn, como la Asheira (Los rechazados).

CAMELLOS
La criatura ms importante de todos los Reinos para un bedn es el camello.
Los camellos proveen a los bedn de comida y agua de emergencia, y trabajan como sus bestias de
carga y monturas diarias. Los camellos son bastante comunes en Anaurokh, y abundantes en los
distantes desiertos de Calimshn y Raurin.
Los camellos son bestias de mal temperamento, dados a morder, gemir, tirarse pedos, patear, rodar
para librase de un jinete, e incluso escupir.
Las estadsticas de los camellos se detallan en la pgina 195 del Manual de Monstruos.
Un camello bien bebido tiene una joroba firme y una barriga hinchada; el camello tiene que pasar
buena parte del da bebiendo para llenarse, pero una vez lleno puede trabajar durante 12+1d10 das sin
beber de nuevo. Si el camello sediento tiene acceso regular a comida, tira 3d4 en lugar de 1d10; si el
camello est hacienda el vago o descansando y no trabaja, puede estar sin agua durante 20+1d10 das.
Un camello trabajando duro, sin acceso a agua, pierde un cuarto de su peso corporal (y Fuerza y
Mv) cada 7 das. No puede beber enormes cantidades de agua extra, y solo acepta el agua suficiente
para recuperar su peso corporal. Un camello maduro pesa unas 500 lb.
Cuando una tribu est acampada, la mayor parte del cuidado de los camellos lo hacen los nios
bedn, los chicos del rebao (las jovencitas tambin hacen este trabajo, pero estn a menudo
ocupadas haciendo el trabajo sucio del campamento, o llevando agua).
Los camellos pastan en los mejores pastizales que los bedn puedan encontrar cada da, y son
agrupados en una zona custodiada (alrededor del poco de agua, si hay uno) al ocaso, y atados a estacas
o grandes rocas.
La tarea de los chicos del rebao es mantenerse atentos por si hay serpientes, escorpiones u otros
depredadores ya sean voladores, cavadores o de la superficie de las arenas (incluyendo incursiones de
tribus bedn rivales, aunque es raro que sean capaces de deslizarse a travs de los puestos de vigilancia
de los adultos).
Los chicos del rebao tambin impiden que los camellos se pierdan, luchen entre ellos, beban
demasiado y vaguen por zonas de rocas que podran romperles las patas. Tambin se encargan de
recoger el estircol para hacer combustible.

11
Los camellos enfermos se mantienen a parte del resto, y en zonas donde hay poco pasto, toda la
manada debe estar movindose poco a poco (en la misma direccin, no cada camello buscando los
mejores pastos). La necesidad de pastos frescos para los camellos, ms que cualquier otra cosa, es lo
que fuerza a las tribus bedn a llevar una existencia nmada; raro es el oasis o pasto que provea del
suficiente forraje para la manada de camellos una tribu para ms de seis das seguidos.

VIAJE POR EL DESIERTO


Los camellos son montados por medio de riendas y sillas. Un jinete experto puede dormir en la
silla mientras monta sin caerse (aunque esto puede resultar estpido excepto en el medio de un gran
grupo de bedn, viajando con buen tiempo). Un camello entrenado puede ser atado por un corto
periodo de tiempo clavando una lanza profundamente en una duna, y envolviendo las riendas del
camello a su alrededor.
Cuando los guerreros viajan por el desierto, es deber de sus mujeres liderar la recua de camellos de
carga, guindolos por medio de larga riendas.
Un khowwan bedn en movimiento puede parecer una manada desorganizada a ojos inexpertos,
pero hay un orden deliberado en el grupo. Montando muy por delante y detrs del grupo principal, en
los camellos ms rpidos y bastante ms all de la vista, se encuentran los guerreros ms jvenes y
atrevidos. Son exploradores, que usarn sus amarats (cuernos de aviso) para alertar a la tribu de
cualquier peligro que est al acecho delante o se aproxime desde atrs. Estos cuernos tienen distintos
tonos; los bedn reconocen los cuernos de su propia tribu, e incluso aquellos de un individuo en
particular (como el del jeque o los guerreros ms importantes).
Siguiendo la tribu a una distancia de unas 100 yardas estn el resto de los guerreros, acompaados
de sus hijos mayores, con perros de caza bien entrenados y halcones.
En el centro de la caravana se encuentran las madres y hermanas. Las mujeres ms ricas montan
en literas elaboradamente decoradas (conocidas como haousdjejs), pero la mayora de las familias no
se pueden permitir la lana de camello extra necesaria para hacer estas literas con forma de caja.
Alrededor de ellos, vigilados y guiados por nios que van andando y por mujeres que portan largas
riendas, estn los camellos de carga, con las pertenencias de la tribu atadas a ellos con correas de
cuero. Las mujeres y nios normalmente caminan para evitar cansar a los camellos, pero cuando la
tribu se mueve deprisa todo el mundo monta en camellos, con los nios ms jvenes sujetos en lo alto
de los bultos de los camellos de carga.

GUERRA
Los bedn usan cimitarras, alfanjes, dagas, lanzas
y arcos (todo esto lo pueden emplear sobre un
camello) en sus luchas los unos contra los
otros y contra los depredadores del
desierto. El viento del desierto y el
brillante calor (por el da) y la nula
visibilidad (por la noche) limita la
utilidad de la arquera en distancias
largas; la mayora de los combates
se deciden a espada. La mayora
de las luchas ocurren de noche, no solo
porque la oscuridad permite a los
atacantes ocultarse, sino
porque la carencia del sol
ardiente hace ms probable el
sobrevivir al esfuerzo del
combate. Las batallas estn
normalmente marcadas por ruidoso gritos de
guerra; las incursiones son normalmente silenciosas y mortales. Se desaprueba el uso de magia,

12
incluso en batalla.
La mayora de las luchas entre tribus bedn ocurren cuando una de las tribus trata de hacer una
incursin sobre la otra, para apoderarse de camellos, esposas y comida y otros bienes. Esto ocurre
normalmente bajo el frescor y disimulo de la noche, y aunque algunas veces se hace por diversin e
incluso (para los bedn ms jvenes, heridos o de ms bajo nivel) para probar la hombra, es ms a
menudo una cuestin de desesperada necesidad: una tribu debe tomar la comida y agua que necesita o
perecer.
La falta de agua en el verano es algo demasiado comn en la Espada. No existen asentamientos
fuera del desierto lo bastante cerca para ser alcanzados, lo suficientemente dbiles como para que los
bedn puedan hacer una incursin sobre ellos. As que una tribu bedn debe atacar a otra. Aunque la
mayora de los bedn aceptan que las incursiones son inevitables, los aos de amargas luchas entre
ciertas tribus rivales han reforzado odios que pueden llegar a la batalla en cualquier momento, cuando
quiera que un hombre de una tribu se encuentre con otro de la otra.
La nica razn para que la tribus bedn no estn constantemente en una guerra interminable del
desierto es por la costumbre de pagar precio de sangre por cada bedn matado por una tribu amistosa o
aliada (un precio en camellos y bienes, o la vida del asesino), demasiado alto para lo que la mayora de
los bedn quieren pagar.
Muchos bedn han perecido en luchas desesperadas en las que han participado sabiendo que slo
podran evitar la muerte con un milagro. Avanzaron, y murieron en vano, debido a que era un asunto
de honor para toda la tribu. Esta valenta los hace mortales enemigos, pero tambin es una estupidez
que permite a los oponentes no bedn, como los Zhentrim, conducir a los bedn al desastre y la
derrota, una y otra vez, una vez que han aprendido como piensan y actan los bedn.

13
Clases de Prestigio
INCURSOR BEDN
Los incusores bedn son los guerreros de los bedn, listos para atacar a otras tribus en busca de
recursos o de venganza. Son hombres adaptados a la lucha en el desierto, con todas las inclemencias
que esto conlleva.
Dados de Golpe: d10.

Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse un incursor bedn (Bed), un personaje debe cumplir con los
criterios siguientes:

Clase: cualquiera no lanzadora de conjuros arcanos.


Raza: varn humano de Anaurokh (bedn).
Ataque Base: +4.
Habilidades: Avistar 2 rangos, Montar 4 rangos, Saber (Anaurokh) 3 rangos, Supervivencia 3
rangos.
Dotes: Combatir desde una montura.

Habilidades de clase
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Las habilidades de la clase incursor bedn (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab),
Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (local,
Anaurokh) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car).

Rasgos de clase
Competencia en armas: un incursor bedn est habituado a luchar, y es competente en todas las
armas sencillas y marciales. Adems, tiene automticamente Soltura (cimitarra), que es el arma en el
que son entrenados desde pequeos.

Habitante del desierto (Ex): los incursores bedn estn acostumbrados al hostil clima de
Anaurokh (al menos tan acostumbrados como un hombre pueda llegar a estarlo). Los incursores bedn
deben realizar el TS de Fortaleza a causa de mucho calor o calor extremo (Gua del Dungeon Master,
pg. 303) en un periodo 4 veces superior al normal (por ejemplo, cada 4 horas en lugar de cada hora
por mucho calor). Adems, obtienen un bonificador +2 a esta tirada.

Inmunidad a venenos (Ex): el desierto de Anaurokh est repleto de criaturas y alimaas


venenosas, como escorpiones, alacranes o una gran variedad de serpientes. Por esta razn, con el
tiempo van adquiriendo cierta inmunidad a los venenos de este tipo de criaturas. Los incursores bedn
obtienen un bonificador a los TS de Fortaleza contra el veneno de alimaas y bestias no mgicas que
depende de su nivel.

Manto de arena (Ex): los incursores bedn estn acostumbrados a luchar casi sin armadura,
debido a las inclemencias climatolgicas del desierto. Por esto, cuando un bedn no lleva una
armadura superior a cuero puede aadir un bonificador a su CA, dependiendo de su nivel. Este
bonificador se pierde si el incursor bedn es cogido desprevenido o es atacado por un enemigo
invisible.

14
Ataque al galope: los incursores bedn son expertos luchadores montados sobre sus camellos, y
ganan automticamente esta dote del Manual del Jugador (pg. 89).

Resistencia a conjuros (Ex): los bedn reniegan totalmente de la magia, que consideran algo
diablico. Su negacin de la magia es tan intensa que en ocasiones son capaces de resistir sus poderes.
Los incursores bedn tienen una resistencia a conjuros (RC) de 5 a nivel 3, de 10 a nivel 6 y de 15 a
nivel 9.

Rastrear: los incursores bedn son grandes rastreadores, ya que para conseguir comida tienen que
seguir las huellas de sus presas en las cambiantes dunas del desierto. Ganan automticamente esta dote
del Manual del Jugador (pg. 101).

Superviviente: los incursores bedn acaban por adaptarse totalmente a la vida en el desierto,
haciendo que para ellos no parezca tan dura. Ganan automticamente esta dote del Escenario de
Campaa de los Reinos Olvidados (pg. 38).

Especializacin con cimitarra: a nivel 6 los incursores bedn consiguen la dote de guerrero
Especializacin con un arma (cimitarra). Con esto aade un bonificador de +2 al dao cuando el
personaje golpee con la cimitarra.

Ira del desierto (Ex): a nivel 8, un incursor bedn puede elegir usar una accin de asalto completo
para realizar la Ira del desierto. Con este ataque, el incursor bedn utiliza toda la potencia de su cuerpo
en un solo ataque, causando 3d6 puntos de dao adicionales (estos puntos no pueden ser multiplicados
por un golpe crtico).

INCURSOR BEDN
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Refl. Vol. Especial
1 +1 +2 +0 +0 Habitante del desierto, Inmunidad a venenos +1
2 +2 +3 +0 +0 Manto de arena +1
3 +3 +3 +1 +1 Ataque al galope, RC 5
4 +4 +4 +1 +1 Inmunidad a venenos +2, Rastrear
5 +5 +4 +1 +1 Manto de arena +2, Superviviente
6 +6 +5 +2 +2 Especializacin con cimitarra, RC 10
7 +7 +5 +2 +2 Inmunidad a venenos +3, Manto de arena +3
8 +8 +6 +2 +2 Ira del desierto
9 +9 +6 +3 +3 Manto de arena +4, RC 15
10 +10 +7 +3 +3 Inmunidad a venenos +4

MAGO OCULTO
Entre las tribu bedn los lanzadores de conjuros son expulsados, ya que la magia es algo tab y que
no debe estar al alcance de los simples mortales. Los magos que an as quieren utilizar magia, deben
de camuflar y esconder sus conjuros, de manera que la tribu nunca se entere de que son capaces de
usar magia.
Dados de Golpe: 1d4.

Prerrequisitos
Para estar cualificado para hacerse un mago oculto (MaO), un personaje debe cumplir con los
criterios siguientes:

Clase: mago.

15
Raza: humano de Anaurokh (bedn).
Habilidades: Concentracin 6 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Esconderse 3
rangos, Moverse Sigilosamente 3 rangos, Supervivencia 3 rangos.
Dotes: Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel.

Habilidades de clase
Puntos de Habilidad cada nivel: 2+ modificador de Inteligencia.

Las habilidades de clase del mago oculto (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab),
Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Moverse sigilosa-mente
(Des), Saber (arcano) (Int), Saber (local, Anaurokh) (Int), Supervivencia (Sab).

Rasgos de clase
Competencia en armas: Los magos ocultos no tienen competencia con ninguna arma o armadura.

Disciplina: a nivel 1 los magos ocultos ganan automticamente la dote Disciplina del Escenario
de Campaa de los Reinos Olvidados (pg. 35).

Conjurar sin libro (Ex): los magos de Anaurokh tienen que aprender a utilizar su libro de
conjuros en las menores ocasiones posibles para no ser descubiertos por el resto de la tribu. Al igual
que en la dote Maestra en conjuros (Manual del jugador, pg. 100), el mago no necesita del libro para
preparar algunos de sus conjuros. A nivel 1 puede preparar sin libro un nmero de conjuros igual a su
bonificador de Inteligencia, a nivel 4 igual al doble de su bonificador de Inteligencia, a nivel 7 igual al
triple de su bonificador de Inteligencia y a nivel 10 igual al cudruple de su bonificador de
Inteligencia.

Camuflar conjuro (Ex): si lo desea, los conjuros lanzados por un mago oculto, parecen no salir
del mago y tienden a parecer algo natural. Por ejemplo, un rayo relampagueante parecer que ha
salido del cielo y una bola de fuego puede parecer una erupcin salida de la tierra. Sin embargo, hay
conjuros claramente imposibles de camuflar (un polimorfar o un volar son buenos ejemplos), y que
por tanto no se vern afectados por esta aptitud. Camuflar conjuro slo se puede usar con conjuros que
requieran un tiempo de lanzamiento de una accin estndar, pero el lanzar un conjuro camuflado
requiere ms concentracin y cuidado de lo normal, por lo que el tiempo de lanzamiento pasa a ser de
una accin de asalto completo. No hace falta memorizar de manera especial los conjuros que vayan a
camuflarse, se puede decidir lanzar cualquier conjuro memorizado como camuflado en el momento
(siempre que no sea un conjuro por sus caractersticas imposible de camuflar, como se ha explicado
ms arriba).

Magia silenciosa (Ex): a nivel 3 un mago oculto puede usar Magia silenciosa. Con esta aptitud
puede escoger tres conjuros que a partir de ahora podr usar sin tener que usar componentes verbales
(como en la dote metamgica Conjurar en silencio, pero sin que los conjuros ocupen un nivel superior
al de su nivel real).

Abstencin de conjuros: a nivel 5 un mago oculto gana automticamente esta dote (Manual del
jugador, pgina 89).

Magia inmvil (Ex): a nivel 8 un mago oculto puede usar Magia inmvil. Con esta aptitud puede
escoger tres conjuros que a partir de ahora podr usar sin tener que usar componentes somticos (como
en la dote metamgica Conjurar sin moverse, pero sin que los conjuros ocupen un nivel superior al de
su nivel real).

16
MAGO OCULTO
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Refl. Vol. Especial Conjuros diarios
Disciplina, Conjurar sin
1 +0 +0 +0 +2 +1 nivel a clase arcana existente
libro 1
2 +1 +0 +0 +3 Camuflar conjuro +1 nivel a clase arcana existente
3 +1 +1 +1 +3 Magia silenciosa +1 nivel a clase arcana existente
4 +2 +1 +1 +4 Conjurar sin libro 2 +1 nivel a clase arcana existente
5 +2 +1 +1 +4 Abstencin de conjuros +1 nivel a clase arcana existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nivel a clase arcana existente
7 +3 +2 +2 +5 Conjurar sin libro 3 +1 nivel a clase arcana existente
8 +4 +2 +2 +6 Magia inmvil +1 nivel a clase arcana existente
9 +4 +3 +3 +6 +1 nivel a clase arcana existente
10 +5 +3 +3 +7 Conjurar sin libro 4 +1 nivel a clase arcana existente

17
Nuevos Conjuros
Duna tumba
Abjuracin
Nivel: Hch/Mag 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: largo (400 + 40/nivel)
Objetivo: hasta una criatura /nivel que no disten ms de 60 entre s y que estn en contacto con la
misma duna de arena
Duracin: 1 da/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: S

Este conjuros solo puede afectar a criaturas que estn en contacto con una duna de arena que sea
como mnimo dos veces ms grande que la mayor criatura objetivo. Puedes seleccionar hasta una
criatura por nivel, pero todos los objetivos deben estar a 60 como mucho los unos de los otros. Todas
las criaturas objetivo que no consigan resistir el efecto de la duna tumba se hundirn en la duna a una
profundidad igual al doble de su altura y estarn inmovilizados mgicamente mientras dure el conjuro.
Durante este tiempo, no necesitan comer, beber o respirar, y no pueden curar dao (tanto a los puntos
de golpe como a las caractersticas), pero continuarn envejeciendo normalmente. Cada da que pase
despus del lanzamiento inicial, una vctima debe realizar otro TS de Voluntad o sufrir 1 punto de
consuncin de Sabidura permanente ya que su mente poco a poco comienza a desmoronarse bajo la
tensin de del oscuro aislamiento.
Mientras el conjuro permanezca en efecto, el lanzador puede comunicarse con cualquiera de las
vctimas atrapadas de una manera idntica a como se hara con un conjuro de recado, salvo que en este
caso no hay limite al nmero de palabras que pueden transmitirse. Se requiere concentracin para
comunicarse de esta manera, y elimina la necesidad de la vctima de realizar un TS de Voluntad para
impedir la consuncin de Sabidura hasta que pasen otras 24 horas desde que finalice la comunicacin.
La vctima puede contestar lo que desee, pero el lanzador puede siempre optar por finalizar la
conversacin como una accin gratuita, hundiendo a la vctima de nuevo en la soledad. El lanzador
puede liberar a cualquiera o a todas las vctimas a voluntad desechando la magia que aprisiona a la
vctima en cuestin. Un sonido mental le informa de que la vctima ha abandonado el sepulcro.
El conjuro de libertad puede liberar a una vctima aprisionada, pero slo si se lanza a menos de
60 de donde se encuentra. La bsqueda mgica de una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto,
o alguna adivinacin similar no revela el hecho de que la criatura est enterrada, pero un discernir
ubicacin s lo hace.
Los lanzadores del desierto usan este conjuro normalmente para atrapar enemigos, prometindoles
que les liberarn a cambio de informacin.
Componente material: Una caja vaca de oro de 1 que contenga arena y parte del cuerpo
momificado de un genio. La caja de oro debe costar como mnimo 2.000 po.

Encontrar agua
Adivinacin
Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: largo (400 + 40/nivel)
rea: un crculo centrado en ti con un radio de 400 + 40/nivel
Duracin: 1d4 minutos + 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno

18
Este conjuro permite al lanzador sentir la presencia de agua dentro del alcance, sintiendo su
direccin (incluyendo hacia abajo), su distancia aproximada y su cantidad.
Componente material: un poco de saliva.

Forma de arena
Transmutacin
Nivel: Hch/Mag 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 minuto/nivel

Cuando lanzas este conjuro, tu cuerpo, junto con todo el equipo que ests usando o cargando, se
transforma en arena viva. Tomas la forma de un cieno, y eres inmune a los efectos del veneno, sueo,
parlisis, aturdir y polimorfar, mientras dure el conjuro. Al contrario de los cienos an puedes ser
afectado por conjuros enajenadores, ya que an posees mente y mantienes tus puntuaciones de
Inteligencia, Sabidura y Carisma. No puedes ser objeto de golpes crticos o flanqueos. Te vuelves
ciego, pero ganas la aptitud especial de vista ciega, que te permite sentir las vibraciones y cambios
sutiles a tu alrededor, garantizndote una especie de visin en un alcance de 60.
Tambin mantienes ataque base, salvaciones, alineamiento, nivel, clase, tipo (y subtipo) y
aptitudes extraordinarias y sortlegas, pero no las aptitudes sobrenaturales. Puedes lanzar conjuros para
los que tengas componentes. La nueva forma puede desorientar. En cualquier momento en el que te
encuentres en una situacin exigente (como un combate), debes superar un TS de Voluntad (CD 19) o
sufrir una penalizacin de sufrir un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y
pruebas de habilidad y caracterstica hasta que la situacin pase. Si mueres, vuelves a tu forma
original.
Tu nueva forma te hace ms difcil de matar, y, como resultado de esto, ganas un nmero de
puntos de golpe dependiendo de tu tamao, como se muestra en la siguiente tabla.

Puntos de golpe
Tu tamao
bonificados
Menudo o menor --
Pequeo 5
Mediano 10
Grande 15
Enorme 20
Gargantuesco 30
Colosal 40

Cuando ests en forma de arena tienes una velocidad de 20. Puedes pasar a travs de aperturas
tan pequeas con un cuarto de pulgada de dimetro, aunque pasar a travs de una apertura de una
categora de tamao dos veces inferior a la tuya te toma una accin de asalto completo. Tambin
consigues un ataque natural: un golpetazo abrasivo con un seudpodo arenoso que concede 5
adicionales de alcance. El nmero de veces que puedes atacar con este seudpodo cada asalto depende
de tu ataque base, y puedes aplicar un bonificador de 1,5 veces tu Fuerza en cualquier dao que hagas,
como si atacaras con un arma a dos manos. Un golpe con xito hace una base de 1d8 puntos de dao
cortante y contundente.
En desiertos o playas de arena, consigues un bonificador de circunstancia de +10 a todas las
pruebas de Esconderse y una ocultacin de 1/4 (los ataques contra ti sufren una posibilidad del 10% de
fallar). Esta forma de ataque natural es el nico ataque natural que puedes realizar en este estado.
Componente material: Un puado de arena tomado de un elemental con el subtipo tierra.

19
Insolacin
Transmutacin
Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (100 + 10/nivel)
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: instantnea
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: S

Haces que la criatura objetivo sufra como si hubiera trabajado durante horas y horas bajo el
despiadado sol del desierto. Si el objetivo no supera la TS, se siente inmediatamente fatigado. Si el
objetivo ya estaba fatigado, entonces pasa a estar exhausto. Adems, el objetivo sufre 2d6 puntos de
dao atenuado debido al opresivo calor, incluso aunque haya superado el TS de Fortaleza para evitar el
encontrarse fatigado o exhausto.

20
Aventuras en el Desierto
BIEN EST LO QUE PERMANECE OCULTO
Informacin: Anaurokh fue una vez la tierra donde dominaron los poderosos arcanistas
nezherinos, hasta que su guerra contra los fhaerimm y la locura de Karsus propici su cada e hizo de
esta zona el desierto que ahora podemos ver. Sin embargo los restos de ese poderoso imperio
permanecen en gran medida ocultos bajo las arenas de Anaurokh.
Durante una terrible tormenta de arena, AlAif de la tribu Kellordrai encontr refugio bajo unas
rocas. Cuando intentaba cobijarse an ms, el suelo se vino abajo y acab dentro de una estancia
rectangular que de repente se vio sorprendentemente iluminada por antorchas que reposaban sobre sus
paredes. Tras atravesar un prtico lleg a una sala completamente vaca excepto por una piedra
cristalina de unos 7 de alto situada en el centro. La piedra pareca latir con una luz purprea, como si
estuviera viva. AlAlif se acerc a ella, la toc y esto es lo ltima que recuerda.
Hace dos das se despert entre las arenas, en una zona cercana a su tribu, pero sin tener idea de
donde se encontraba el extrao lugar que haba visitado. Consigui llegar a su campamento sin
muchos problemas, pero cada cierto tiempo le vienen extraas imgenes a la mente, y durante la noche
ha soado con un extrao ritual en el que unos hombres encapuchados parecan apualarle.
El extrao ritual con el que suea fue la obra cumbre de un arcanista nezherino llamado Tresgelus.
En l, construy una piedra cristalina que sera capaz de guardar su espritu y pasarlo a otra criatura
viva. El ritual sali bien, pero el da en que se deberan haber llevado a un esclavo adecuado para que
fuera el nuevo recipiente de su espritu sucedi la locura de Karsus, todos los que saban del ritual
murieron y esta localizacin qued en el olvido.
Ahora, el espritu ha conseguido penetrar en un nuevo cuerpo, pero el tiempo de inactividad ha
mermado las capacidades del cristal, y ste debe luchar contra el espritu de su propietario. Esto no es
todo, tras tanto tiempo abandonado en la piedra, Tresgelus se ha vuelto completamente loco y est
alejado de cualquier raciocinio lgico.
Ideas para aventuras: puedes hacer que AlAlif intent contactar con los PJs para que intenten
darle una explicacin sobre el por qu de sus cada vez ms frecuentes visiones. Cuando traten con l
vern como sufre en ocasiones repentinos cambios de personalidad para luego olvidarse de todo. Los
PJs tendrn pocos das antes de que el espritu de Tresgelus venza en la batalla por este cuerpo, y
ayudar a AlAlif a veces puede ser complicado.
Los PJs tambin pueden llegar al campamento de la tribu y ver como Tresgelus se ha hecho con el
cuerpo y est usando magia destructiva contra todo lo que se le pone por delante, de manera
aparentemente errtica. Pos supuesto, en cuanto los PJs aparezcan se convertirn en objetivo de su
locura.

FROS CORAZONES EN EL DESIERTO


Informacin: la Red negra ha intentado durante aos mantener una ruta a travs de Anaurokh, y
por fin parece haberlo conseguido. Mantienen unos puestos de caravanas a travs de algunos oasis de
la zona de la Espada, combatiendo de manera constante a algunas tribus bedn. Pero aunque la mayor
parte de los bedn se oponen a esta maligna organizacin, algunos otros vidos de poder han decidido
colaborar con ellos, y de hecho sin su ayuda la ruta conocida como el camino Negro no podra haberse
llevado a cabo.
Entre las tribus que se sabe que colaboran con los zhentrim se encuentran la Bai Kabor, la
Mahlajai y la Catan. sta ltima, incluso ha cometido un acto totalmente aborrecible para los bedn,
como es el hecho de haber aceptado a unos magos de la Red negra para que les sirvan (obviamente
estos magos realmente se encargar de vigilar estrechamente lo que hacen y llevar a la tribu por los
caminos que marcan los lderes de los zhentrim).
Ideas para aventuras: hay multitud de organizaciones que querran que se acabara con el camino
Negro, tanto buenas (cuanto ms se pueda perjudicar a la malvada Red negra ms se beneficiar
Faern) como malignas (es bueno eliminar recursos de la competencia). Tambin hay tribus de bedn
que querran terminar con esa lacra que atraviesa sus territorios (por no mencionar a los vergonzosos

21
bedn que los apoyan). Visto esto es muy fcil que los PJs reciban tanto recompensas como ayudas de
bastante gente para llevar a cabo incursiones contra los zhentrim de la zona.
Tambin puedes incluir a Sabkhat (ver seccin de PNJs) y sus propios planes para hacer que la
aventura se complique an ms, metiendo por medio a las umbras, que han hecho su aparicin en el
desierto y no estn crendose demasiados amigos.

LA VENGANZA ES UN PLATO QUE SE SIRVE HUMEANTE


Informacin: desde hace algn tiempo, una maga vengativa est acosando a muchas tribus del
desierto. Los bedn la conocen por el nombre de Zobaa Shurr que significa en su idioma Tormenta
de las arenas. Todo lo que queda despus de que se encuentre con una tribu son restos humeantes. Por
supuesto, esto no ha hecho sino incrementar el odio de muchas tribus por la magia, y en algunas
incluso se ha empezado a expulsar a bedn por la simple sospecha de que practicaban la brujera.
Posibilidades de aventura: los PJs pueden llegar a un campamento bedn donde les tuvieran que
dar cierta informacin y encontrarse con que est totalmente calcinado. Uno de los bedn, a punto de
morir consigue susurrarles Zobaa Shurr. No les ser muy difcil si contactan con otras tribus
averiguar que la Tormenta de las arenas es una bruja de gran poder que est acosando a las tribus
desde hace unos meses, y que las tribus estn dispuestos a recompensarles muy bien (por si el simple
hecho de acabar con ella no atrajera en demasa a los PJs) si le dan caza.
La bsqueda de su guarida ha de ser difcil, y sera interesante que contactaran con algunas
peligrosas criaturas del desierto para averiguarla. Puedes encontrar las estadsticas de Zobaa Shurr en
la seccin de PNJs.

22
PNJs
Sabkhat
Humano Guerrero 5/Pcaro 2: VD 7; humanoide Mediano; DG 5d10+5 ms 2d6+2; pg 51; Inic
+6; Vel 20; CA 18 (desprevenido 16, toque 13); Atq base +6; Prs +9; Atq +11 c/c (2d4+7/18-20 ms
1d6 cido, alfanjn +1 corrosivo) o +9 distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto de gran calidad
[bonificador de Fue +2]); Atq completo +11/6 c/c (2d4+7/18-20 ms 1d6 cido, alfanjn +1
corrosivo) o +9/4 distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +2]);
AE ataque furtivo +1d6; CE encontrar trampas, evasin; AL NM; TS Fort +8, Ref +6, Vol +1; Fue 17,
Des 15, Con 13, Int 16, Sab 11, Car 15.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +7, Avistar +3, Diplomacia +7, Engaar +9,
Esconderse +1, Escuchar +5, Intimidar +7, Montar +12, Saber (Anaurokh) +7, Saltar +2,
Supervivencia +6, Tasacin +5, Trato con animales +7, Trepar +1; Combatir desde
una montura, Especializacin con un arma (alfanjn), Gran fortaleza, Iniciativa
mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma (alfanjn) , Superviviente.
Encontrar trampas (Ex): Sabkhat puede usar la habilidad de Buscar
para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar
una trampa cuya naturaleza no sea mgica tiene una CD mnima de 20 (y ms
si est bien escondida). Encontrar una que sea mgica tendr una CD de 25 +
el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Sabkhat puede usar la
habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mgicas. Si
Sabkhat supera en 10 o ms la CD de una trampa con Inutilizar
mecanismo podr estudiar el mecanismo en cuestin, comprender
su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar
la trampa.
Evasin (Ex): si queda expuesto a cualquier efecto que
normalmente permitiese a un personaje una salvacin de
Reflejos para sufrir mitad de dao, Sabkhat no sufrir dao
alguno si supera su salvacin.
Posesiones: alfanjn +1 corrosivo, arco corto compuesto de
gran calidad [bonificador de Fue +2], 15 flechas normales, 15
flechas de adamantita, malla calishita, pocin de curar heridas moderadas
(x2), polvo de ilusin.

Aunque la mayora de los bedn son muy tradicionales respecto a sus costumbres, Sabkhat se aleja
totalmente de este tpico. El honor, algo tan importante para los bedn, nunca ha sido un tema que le
importara demasiado, y las responsabilidades para con la tribu le resultaban ridculas. Cuando los
zhntarim contactaron con su tribu y les rechazaron sin miramientos, l decidi que s que eran unos
tipos interesantes con los que tratar. Sabkhat trat directamente con ellos y se convirti en el contacto
de la Red negra en las relaciones con las tribus con las que queran tratar.
Sin embargo, a Sabkhat el papel que desarrollaba no colmaba sus aspiraciones y cuando las
umbras llegaron a Faern vio unos socios de los que podra sacar an ms beneficios. Ahora mismo
desarrolla una funcin como agente-espa de las umbras entre la Red negra, ya que los antiguos
nezherinos estn intentando reunir informacin de todas las fuentes posibles, y los zhentrim pueden
ser una de las mejoras. Adems, debe informar inmediatamente si sabe de algn descubrimiento de
antiguas ruinas nezherinas.
Aunque aparenta cierta lealtad, realmente Sabkhat no dudara en traicionar a sus nuevos jefes si
encuentra a otros de los que pueda sacar ms provecho, e incluso no le importara estar haciendo un
juego a tres bandas si puede sacar beneficio. Su principal motivacin es muy clara: riqueza. Sabkhat
no cree en la amistad, el amor o una patria, slo cree en el poder del dinero. ltimamente, adems,
est cansndose de recibir rdenes y le gustara ser l el que las diera, pero an no ha encontrado algo
sobre lo que realmente le gustara mandar, aunque est creciendo la idea de una sociedad que trafique
nicamente con informacin, pues sabe que la informacin es poder, y lo ms importante, riqueza.

23
Sabkhat nunca ha tenido ningn problema con el uso de la magia y los objetos mgicos, y blande
con eficacia un alfanjn mgico obsequio de las umbras. Adems de llevar una armadura calishita
preparada especialmente para el desierto que logr comprar a un mercader extranjero. Es muy astuto, y
slo ataca y se da a conocer como realmente es cuando est seguro de la victoria, hasta ese momento
prefiere camuflar su carcter bastante egosta.

Zobaa Shurr
Humana Maga 5/Mgica oculta 2: VD 7; humanoide Mediano; DG 5d4+10 ms 2d4+4; pg 33;
Inic +2; Vel 30; CA 14 (desprevenida 12, toque 14); Atq base +3; Atq +4 c/c (1d4+1, daga +1); Atq
completo +4 c/c (1d4+1, daga +1); CE conjurar sin libro, camuflar conjuro; AL CM; TS Fort +4, Ref
+4, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 9, Car 10.
Habilidades y dotes: Artesana (tejer) +5, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +13,
Descifrar escritura +7, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +6, Saber (Anaurokh) +8,
Supervivencia +6; Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Conjurar sin
moverse, Disciplina, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino.
Conjurar sin libro (Ex): Zobaa Shurr puede preparar sin libro 3 conjuros. Los conjuros que
prepara sin libro son:
Disciplina: Zobaa Shurr gana automticamente la dote Disciplina del Escenario de Campaa de
los Reinos Olvidados (pg. 35).
Camuflar conjuro (Ex): los conjuros lanzados por Zobaa Shurr, parecen no salir de ella y
tienden a parecer algo natural. Camuflar conjuro slo se puede usar con conjuros que requieran un
tiempo de lanzamiento de una accin estndar, pero el lanzar un conjuro camuflado requiere ms
concentracin y cuidado de lo normal, por lo que el tiempo de lanzamiento pasa a ser de una accin de
asalto completo. No hace falta memorizar de manera especial los conjuros que vayan a camuflarse, se
puede decidir lanzar cualquier conjuro memorizado como camuflado en el momento.
Conjuros de mago preparados (4/5/4/3/1 salvacin CD 13 + nivel del conjuro): 0: detectar magia,
llamarada, leer magia, remendar; 1: armadura de mago, manos ardientes, proyectil mgico (2), rayo
de debilitamiento; 2: esfera flamgera, incendiar*, invisibilidad, proteccin contra las flechas; 3:
bola de fuego, convocar monstruo III, volar; 4: catarata explosiva*.
Libro de conjuros: 0: abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, estornudo de
Jourzikal*, lanzar virote*, leer magia, luces danzantes, luz, llamarada, mano del mago, marca
arcana, perturbar muertos vivientes, portal silencioso*, prestidigitacin, rayo de escarcha, remendar,
resistencia, sacudida elctrica*, salpicadura de cido*, sonido fantasma; 1: armadura de mago,
causar miedo, cada de pluma, dormir, manos ardientes, proteccin contra la ley, proyectil mgico,
rayo de debilitamiento; 2: detectar pensamientos, esfera flamgera, incendiar*, invisibilidad,
llamarada de Aganazzar, proteccin contra las flechas, telaraa; 3: bola de fuego, convocar
monstruo III, disipar magia, encontrar agua**,flecha flamgera, fogonazo, insolacin**, muro de
viento, toque vamprico, volar; 4: catarata explosiva*, escudriamiento, invisibilidad mejorada,
trampa de fuego.
*conjuro del Magia de Faern. ** conjuro de este suplemento.
Posesiones: daga +1, anillo de proteccin +2, varita de bola de fuego (23 cargas).

Hace aos, Nathla de la tribu Bai Kabor fue expulsada por practicar la brujera y arrojada al
desierto para que la furia de Atar acabara con ella. Cuando estaba cerca de la muerte, fue encontrada
por una tribu de lamias que la llev con ella y le salv la vida aceptndola por alguna extraa razn
entre ellas. Durante su tiempo con las lamias un profundo odio comenz a crecer en su mente (bastante
perturbada ya de antemano) contra aquellos que la haban expulsado, no slo su tribu sino cualquier
bedn en general. Adems, se encerr an ms en el estudio de la magia, y sus capacidades crecieron
enormemente, consiguiendo pergaminos de ruinas nezherinas con conjuros que aadir a su
coleccin.
Con el tiempo, Nathla abandon a las lamias y se estableci en una caverna escondida en la zona
de las Agujas de la cimitarra y comenz a realizar incursiones sobre distintas tribus y se la empez a
conocer como Zobaa Shurr (Tormenta de las arenas). Zobaa Shurr ataca sin remordimientos

24
acabando con cualquier bedn que no sea lo suficientemente afortunado para huir. Todo lo que queda
despus de que se encuentre con una tribu son restos humeantes.
La mente de Zobaa Shurr est totalmente trastornada por el odio, y sufre de continuos y
repentinos cambios de humor. Tratar con ello puede resultar bastante peliagudo, ya que en un ataque
de furia puede atacar a cualquiera. Sin embargo, aunque un poco desquiciado es muy lista en sus
movimientos. Antes de atacar pasa unos das escudriando a la tribu elegida para conocer
perfectamente sus defensas. Siempre ataca durante la noche, tan oculta como le sea posible, utilizando
su capacidad para camuflar conjuros para que las tribus no sepan de donde viene el peligro. Si es
descubierta suele usar sus conjuros de volar y de proteccin contra las flechas para mantenerse a salvo
(hay que recordar que los bedn no tienen lanzadores de conjuros que puedan detenerla en estas
situaciones). Le encantan los conjuros de fuego, un elemento salvaje e impredecible como ella, y a
veces se refiere a si misma como la Ira de Atar

25