Anda di halaman 1dari 28

[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan

BAB I
PROJECT DEFINITION

Seperti yang telah diketahui, edukasi merupakan suatu proses pembelajaran untuk
mengembangkan potensi dan wawasan yang dimiliki. Sedangkan, riset sering dideskripsikan
sebagai suatu proses investigasi yang bertujuan untuk menemukan fakta fakta yang terkait
dengan tema yang telah ditentukan. Edukasi dan riset diterapkan dengan tujuan untuk dapat
mengembangkan kepribadian, kecerdasan, dan mendidik setiap orang untuk dapat hidup
lebih terampil dan mampu mengendalikan diri. Pada proyek kali ini edukasi dan riset yang
ditawarkan berupa edukasi budaya Indonesia dengan menggunakan game pada Android
sebagai sarana untuk menyalurkannya kepada anak anak di seluruh Indonesia dan tentu
dengan adanya bimbingan dari orang tua. Hal ini dilakukan karena dengan semakin
berkembangnya zaman, anak anak generasi muda mulai lupa dengan budaya negaranya
dan lebih fokus terhadap hal hal yang terlihat lebih menyenangkan. Dapat dilihat bahwa
belakangan ini anak anak kecil sudah mengerti bagaimana cara menggunakan gadget dan
gadget juga sudah menjadi bagian penting dari kehidupan mereka. Sehingga, dengan hal
seperti maka banyak sekali pembelajaran yang akan terlupakan apabila tidak diajarkan
dengan baik dan benar sejak dini, salah satunya adalah budaya Indonesia. Maka dari itu
dengan akan lebih baik apabila gadget digunakan untuk hal hal yang positif seperti
pembelajaran budaya Indonesia. Tujuan dari proyek ini adalah agar masyarakat Indonesia
khususnya anak anak, lebih peduli untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia
yang terkenal dengan keanekaragamannya.
Tema umum yang telah ditentukan dalam perancangan proyek kali ini adalah Mengurangi
Development Gap di Negara Indonesia untuk dapat bersaing dengan negara di ASEAN. Di
dunia ini, khususnya di Negara Indonesia sering sekali terjadi perbedaan perbedaan baik
antara suku, agama, ras, dan budaya. Hal ini semakin hari semakin kerap terjadi di tengah
tengah masyarakat, tanpa kita sadari terkadang hal inilah yang menjadi penyebab utama
yang dapat memecah belah persatuan negara kita sehingga begitu banyak gap / kelompok
kelompok yang beranggapan bahwa merekalah yang terbaik. Opini opini seperti ini
membuat mereka lupa bahwa Indonesia adalah negara yang beraneka ragam suku, agama,
ras, dan budaya, sehingga jika Negara Indonesia ingin berkembang dan mampu bersaing
dengan dunia luar seperti ASEAN atau negara negara lainnya, maka perlu membangun
relasi internal yang baik terlebih dahulu. Relasi yang baik tidak akan bisa dibangun apabila
masyarakatnya sendiri tidak mengenal dengan baik negara mereka.
Seperti yang telah dibahas sebelumnya, dengan semakin berkembangnya zaman, teknologi
tentu juga menjadi hal yang penting dalam kehidupan manusia, terlebih lagi anak anak.
Menurut data statistik Perpustakaan Nasional Republik Indonesia menyimpulkan bahwa
1
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
persentase anak anak pengguna gadget dari tahun ke tahun mengalami peningkatan,
seperti yang dapat dilihat pada gambar 6. Apabila tidak diarahkan kepada hal yang positif
maka akan banyak sekali anak anak yang salah dalam menggunakan teknologi sebagai
sarana untuk belajar. Maka dari itu, teknologi ini dirancang untuk meningkatkan daya tarik
anak anak terhadap keanekaragaman budaya indonesia melalui sebuah game edukasi.

Gambar 6. Persentase Pengguna Mobile / Gadget di Indonesia

Semakin berkembangnya zaman, semakin banyak pula anak anak yang mengenal
teknologi, khususnya game. Namun, saking merajalelanya game game bernuansa budaya
barat di Indonesia, tanpa disadari antusias anak anak terhadap budaya Indonesia semakin
berkurang. Hal ini disebabkan karena tidak ada sarana yang menjadi jembatan untuk anak
anak dapat mempelajari budaya Indonesia. Maka dari itu game ini dibuat untuk
mengembangkan pengetahuan anak anak tentang budaya Indonesia. Pada game ini user
akan dibiarkan untuk memilih wilayah yang ingin dijelajahi dan melakukan permainan
permainan di wilayah tersebut apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan.
Permainan permainan kecil yang diberikan antara lain seperti tebak kata, kuis, cari kata,
susun kata, acak kata, dan lain sebagainya. Apabila bisa menyelesaikan permainan tersebut
maka user akan diberikan informasi mengenai wilaya tersebut dan akan mendapatkan nilai
dari hasil permainan sebelumnya. Nilai ini nantinya akan berguna untuk membuka wilayah
wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan berbeda di setiap wilayah. Tujuan
utama dengan dibuatnya game ini adalah agar anak anak mampu menyadari bahwa
Indonesia memiliki keragaman budaya yang membuat negara Indonesia menjadi berbeda
dengan nagara lainnya namun tetap satu dan menjadi identitas rakyat Indonesia, sehingga
anak anak dapat mengenal lebih jauh kebudayaan di Indonesia tetap dengan
menggunakan teknologi / gadget tanpa harus membaca suatu buku.
2
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
BAB II
PROJECT OBJECTIVES

Project Objectives ditentukan berdasarkan SMART rule yang terdiri dari specific,
measurable, agreed upon, realistic, dan time bound.
2.1. Specific
Game bertemakan Budaya Indonesia ini menggunakan sistem operasi Android yang
berbasis Linux di mana sistem operasi ini bersifat open source. Game ini bertujuan untuk
edukasi anak-anak berkaitan dengan kebudayaan Indonesia. Secara garis besar, pengguna
game ini akan diberikan peta lalu pengguna bisa memilih wilayah yang ingin dijelajahi
apabila telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan. Setelah memilih wilayah yang
telah ditentukan maka pengguna akan diberikan beberapa permainan kecil seperti tebak
kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan lain sebagainya. Jika bisa menyelesaikan
permainan tersebut, pengguna akan diberikan informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai.
Nilai ini berguna untuk membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan
yang berbeda-beda di setiap wilayah.

2.2. Measurable, Realistic, dan Time Bound


Target durasi pengerjaan game ini ditetapkan selama 1 bulan, terhitung dari tanggal 1 Juni
30 Juni 2017 dengan total biaya pembuatan game sebesar Rp 25.000.000,00. Game ini
dirancang dengan ukuran 28MB dengan versi berbayar. Game akan dibuat tanpa memuat
iklan di dalamnya. Target harga jual untuk game ini adalah Rp 49.900,00. Game ini ditujukan
untuk pengguna yang berumur 4-10 tahun sehingga game ini akan diberi label Bimbingan
Orang Tua.

2.3. Agreed Upon


Pengerjaan proyek game budaya ini dikerjakan oleh tim proyek yang terdiri dari satu orang
Manajer Proyek, Koordinator Proyek, Bagian Keuangan, Bagian Penelitian dan
Pengembangan, Bagian Humas, Konsultan Game, dan Bagian Desain. Untuk menjalankan
proyek ini diperlukan dukungan dan persetujuan dari banyak pihak. Pihak yang diharapkan
dapat memberi persetujuan untuk proyek ini adalah Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan, Dinas Pendidikan, Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi, Google Inc, dan LSM
di bidang Pendidikan.
3
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
BAB III
SCOPE STATEMENT

Proyek ini dilakukan untuk menunjang dan meningkatkan pendidikan anak anak terutama
untuk mengatahui karakteristik budaya Indonesia, namun dengan cara yang menyenangkan,
yaitu dengan memainkan sebuah aplikasi game berbasis android. Game ini juga ditujukan
untuk membantu para orang tua untuk membuat anak mereka lebih mudah dalam
melakukan proses pembelajaran. Berikut merupakan karakteristik rancangan produk game :
1. Target dari game aplikasi ini adalah anak anak dengan bimbingan orang tua.
2. Kemudahan dalam mengakses dan mengunduh game tersebut karena sudah tersedia di
dalam Play store yang ada di dalam smartphone android konsumen.
3. Game ini hanya tersedia untuk smartphone yang berbasis android dan tidak dengan
smartphone berbasis lainya seperti Apple (IOS) dan lainya.
4. Ukuran game yang tidak terlalu besar untuk kategori game, jadi tidak mempesulit
konsumen dan mempercepat proses pengunduhan game tersebut.
5. Pengguna terutama anak anak akan dengan mudah menggunakan aplikasi game
tersebut dengan bimbingan orang tua
6. Konten yang terdapat dalam aplikasi game tersebut memiliki gambar berupa gambar
animasi yang penuh dengan warna warni yang sangat disukai anak anak
7. Terdapat dual language dalam game aplikasi ini yaitu baha Indonesia dan Baha Inggris.
8. Materi dalam konten tersebut merupakan karateristik dan ciri khas penjelasan tentang
budaya - budaya yang di indonesia, mulai dari sabang sampai merauke.
9. Terdapat Halaman Pembuka dan Save Slot untuk menghapus data permainan lama
berupa score dan nama pemain dengan data permainan yag baru.

Gambar 1. Halaman Pembuka Gambar 2. Halaman Pemilihan Save Slot

10. Halaman Setting Suara, jadi pemain dapat mengaktifkan dan menonaktifkan suara
dalam game aplikasi tersebut.
11. Terdapat halaman koleksi, yaitu halaman yang berisi konten item bonus yag didapatkan
pemain setelah mendapatlkan nilai tertinggi dari permainan yang diselesaikan.
12. Pilihan game yang disediakan juga bervariatif, mulai dari tebak gambar, tebak kata,
mencocokan kata, susun kata,acak kata, benar dan salah, dan lain sebagainya.
4
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
Gambar 3. Contoh Pilihan Game Gambar 4. Contoh Pilihan Game

13. Terdapat halaman evaluasi stage, halaman digunakan untuk memberitahu kepada
pemain jawaban yang benar jika pemain menjawab dengan salah.
14. Budget yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini yaitu sekitar Rp
25.000.000,00, dengan rincian; untuk pembuatan desain game, coding game, research
tentang isi konten budaya Indonesia, pembuatan akun untuk memasukan game ke
dalam Play store Rp 325.000,00, pembayaran dan perjanjian resmi dengan pihak
Google selaku pemilik resmi Play store.
Ringkasan Proyek
1. Inisiasi
Pembentukan tim proyek
Penentuan PM,
Penentuan Koordinator bagian,
Pemilihan Tim di tiap bagian
2. Planning + Monitor
Penentuan tanggal mulai dan selesai pengerjaan proyek
penentuan tanggal uji coba game
penentuan tanggal memasukkan game ke play store (launching game)
Perancangan game script
Perancangan game story
Perencanan research isi konten
Perancangan isi/konten game
Perancangan desain game
3. Eksekusi + Monitoring
Proses research isi konten game tentang budaya di Indonesia
Proses pembuatan game
Uji coba
Mengajukan klaim hak cipta
Launching
4. Closing
Pembuatan LPJ proyek
Pembubaran tim proyek
5
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
BAB IV
PROJECT TIME

1. Inisiasi 1/07/2017
Pembentukan tim proyek, tim proyek antara lain sebagai berikut :
1.1. Penentuan PM
1.2. Penentuan coordinator bagian
1.3. Pemilihan tim tiap bagian

2. Planning + Monitor
2.1. Penentuan tanggal mulai dan selesai pengerjaan proyek 3/07/2017
2.2. Penentuan tanggal uji coba game 3/07/2017
2.3. Penentuan tanggal memasukkan game ke play store (launching game) 3/07/2017
2.4. Perancangan game script 4/07/2017
2.5. Perancangan game story 4/07/2017
2.6. Perancangan isi/konten game 4/07/2017
2.7. Perancangan desain game 4/07/2017

3. Eksekusi + Monitoring
3.1. Proses pembuatan game 5-19/07/2017
3.2. Uji coba 20/07/2017
3.3. Perbaikan game gagal uji coba 21-25/07/2017
3.3. Mengajukan klaim hak cipta 26-27/07/2017
3.4. Launching 28/07/2017

4. Closing
4.1. Pembuatan LPJ 29/07/2017
4.2. Pembubaran tim proyek 31/07/2017
6
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan

BAB V
STAKEHOLDER ANALYSIS

Analisis stakeholder ditinjau berdasarkan 3 kategori yaitu primary stakeholder, secondary


stakeholder, dan key stakeholder.

5.1. Primary Stakeholder


Masyarakat, terutama anak anak usia 3 5 tahun beserta para orang tua
KEMENDIKBUD (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia),
karena dengan adanya aplikasi game ini maka masyarakat terutama anak anak akan
lebih mudah untuk mengetahui kebudayaan dan ciri khas Indonesia dari Sabang sampai
Merauke

5.2. Secondary Stakeholder


Google Inc, karena bertambahnya kerjasama dengan pihak pembuat aplikasi
LSM di bidang pendidikan, karena mereka terbantu dan bertambah sarana mereka untuk
menunjang pendidikan di Indonesia terutama di bidang budaya Indonesia Direktorat
Jendral Pendidikan Tinggi, dengan adanya game aplikasi ini anak anak yang
kedepanya akan menempuh pendidikan hingga tingkat tertinggi tidak akan melupakan
jati diri mereka sebagai pemilik kebudayaan dan akan terus melestarikanya Para pecinta
game, karena dengan adanya proyek ini, game yang ada semakin bertambah terlebih
adanya game yang bertemakan kebudayaan Indonesia

5.3. Key Stakeholder


Berikut merupakan key stakeholder yang terdiri dari KEMENDIKBUD (Kementerian
Pendidikan dan Budaya Republik Indonesia),DIKTI, dan LSM.

Tabel 1. Key Stakeholder

KEY STAKEHOLDER

LSM (Lembaga Swadaya Masyarakat)


KEMENDIKBUD DIKTI Yayasan Dian Hope For
Yayasan Yayasan
Sastro FTPI Children
Dharmais Pelita Ilmu
Wardoyo Indonesia
Organisasi dalam
bentuk web yang
Oraganisasi Lembaga Lembaga Lembaga Lembaga Lembaga
bergerak dalam hal
pemerintahan swadaya swadaya swadaya swadaya swadaya
pendidikan terutama
yang berfokus masyarakat masyarakat masyarakat masyarakat masyarakat
Organisasi untuk beasiswa,info
pada pendidikan yang bergerak yang bergerak yang bergerak yang bergerak yang bergerak
akademik, bidang
dan kebudayaan di bidang di bidang di bidang di bidang di bidang
minat dan bakat,
di Indonesia pendidikan pendidikan pendidikan pendidikan pendidikan
keahlian, dan
profesi
Pengawas Pengawas Pengawas Pengawas Pengawas
game aplikasi game aplikasi game aplikasi game aplikasi game aplikasi
Peran Pengawas tidak Pengawas tidak
saat game saat game saat game saat game saat game
Dalam dalam pengerjaan dalam pengerjaan
tersebut sudah tersebut tersebut tersebut tersebut
Proyek proyek proyek
berada di sudah berada sudah berada sudah berada sudah berada
masyarakat di masyarakat di masyarakat di masyarakat di masyarakat
7
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan

LSM ini LSM ini LSM ini LSM ini


LSM ini
dapatdengan dapatdengan dapatdengan dapatdengan
dapatdengan
tegas tegas tegas tegas
Organisasi yang tegas
menentang menentang menentang menentang
Organisais mengawasi secara menentang
dan dan dan dan
pemetintahan tidak langsung dan
mendukung mendukung mendukung mendukung
yang memegang perkembangan mendukung
game tersebut game tersebut game tersebut game tersebut
penuh tanggung pendidikan di game tersebut
Fakta Unik jika terjadi jika terjadi jika terjadi jika terjadi
jawab Indonesia terutama jika terjadi
kesalahan kesalahan kesalahan kesalahan
perkembangan di bidang beasiswa, kesalahan atau
atau atau atau atau
pendidikan di minat bakat, dak perbaikan yang
perbaikan perbaikan perbaikan perbaikan
Indonesia. keahlian, serta info harus
yang harus yang harus yang harus yang harus
akademik dilakukan di
dilakukan di dilakukan di dilakukan di dilakukan di
dalam proyek
dalam proyek dalam proyek dalam proyek dalam proyek
game tesebut
game tesebut game tesebut game tesebut game tesebut

Level
Sangat Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi
Ketertarikan

Tinggi, bertindak
Sedang, Sedang, Sedang, Sedang, Sedang,
langsung dalam
karena hanya karena hanya karena hanya karena hanya karena hanya
Sangat tinggi, berjalannya proyek
Level dapat dapat dapat dapat dapat
karena dapat ini dan memiliki
Pengaruh melakukan melakukan melakukan melakukan melakukan
menghentikan pengaruh untuk
Dalam pengawasan pengawasan pengawasan pengawasan pengawasan
proyek secara menghentikan
Proyek setelah game setelah game setelah game setelah game setelah game
sepihak proyek berdasarkan
release di release di release di release di release di
persetujuan
masyarakat masyarakat masyarakat masyarakat masyarakat
KEMDENDIKBUD
8
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
BAB VI
RISK ANALYSIS

Berikut merupakan resiko resiko yang timbul dari pembuatan proyek yang telah
direncanakan beserta analisisnya.

6.1. Keterlambatan Pelaksanaan Proyek


Pada pelaksanaan proyek sudah terjadwalkan mengenai waktu pelaksanaan setiap aktivitas
yang harus dilaksanakan. Namun tidak menutup kemungkinan akan terjadinya aktivitas yang
terlambat pengerjaannya dikarenakan oleh hal-hal seperti sering terjadi error pada aplikasi
yang sedang dibuat, terdapat kendala pada pihak playstore, uji coba yang sering gagal, dan
lain-lain.

Rencana Tanggapan: Melakukan inovasi teknologi agar mampu memperbaiki kesalahan,


menambah jumlah tenaga kerja, dan mengajukan tambahan waktu kepada owner.

6.2. Biaya Proyek Meningkat


Apabila proyek yang dilaksanakan mengalami keterlambatan waktu pelaksanaan
mengakibatkan biaya proyek meningkat. Hal lain yang menjadi penyebab meningkatnya
biaya adalah uji coba yang gagal, apabila telah gagal harus memperbaiki kembali aplikasi
agar lolos uji.

Rencana Tanggapan: Menekan biaya seminimum mungkin untuk memperbaiki aplikasi yang
gagal uji.

6.3. Pecah Tim


Dalam pelaksanaan proyek apabila anggota tim tidak saling berkomunikasi dan menimbulkan
banyak masalah dapat menyebabkan terpecahnya tim untuk pelaksanaan proyek ini.
Terpecahnya tim juga akan menghambat proyek ini atau bahkan menjadi proyek yang gagal.
Rencana Tanggapan: Ketua panitia bertanggung jawab penuh kepada anak buahnya
melakukan komunikasi yang intens.
9
[MANAJEMEN PROYEK] Mini Project Master Plan
REFERENCE

CRMS Indonesia, Tim. Analisis Risiko dalam Manajemen Proyek. http://crmsindonesia.org


(diakses pada tanggal 4 April 2017 pukul 20.09)

Pustaka, Visi. 2012. Trend Terkait M-Library untuk Perpustakaan Masa Depan.
http://dev.perpusnas.go.id/magazine/trend-terkait-m-library-untuk-perpustakaan-
masa-depan/. Diakses hari Selasa tanggal 4 April 2017.

Salman, dkk. 2013. Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android.
ComTech Vom 4 no 2. Diakses hari Sabtu tanggal 1 April 2017.

Sandyavitri, Ari. 2015. Analisa Resiko Pembangunan Proyek Konstruksi di Pedesaan (Studi
Kasus: Pembangunan Infrastruktur Air Bersih dan Transportasi). Riau: Universitas
Riau.
10