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JAIR DE JESUS ACOSTA NUEZ

METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

TEMA 1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN


ACTIVIDAD 1. CONCEPTOS GENERALES.

INTRODUCCIN

Las computadoras son mquinas electrnicas que almacenan y procesan


informacin y nos muestran un resultado, ya sea a travs de una imagen, un texto,
un sonido, una impresin, etc.

Las computadoras estn constituidas por dos partes inseparables: el hardware


(parte fsica) y el Software (los programas o instrucciones)

El Hardware est formado por distintas partes: La unidad central de procesos


(CPU), las unidades de almacenamiento (internos, externos o extrables), los
dispositivos de entrada y salida. La CPU es quien dirige todas las funciones y
tareas y realiza los clculos, es el cerebro. Las unidades de almacenamiento,
almacenan los programas y los datos, tenemos internos (disco duro, memoria
RAM) y externos (unidades extrables como CD, DVD, disquete, USB, disco duro
externo, etc). Los dispositivos de entrada (teclado, Mouse, micrfono, etc) y salida
(impresora, pantalla, parlantes, etc), permiten la entrada de datos o informacin a
la computadora y la salida del resultado o respuesta de la computadora.

El software est constituido por las instrucciones que hacen que la computadora
funcione y pueda realizar alguna accin. Son el sistema operativo y los programas
de aplicacin y utilitarios. Se encuentran escritos en lenguaje de programacin
para que la computadora los pueda entender y aplicar, los hay de mquina, de
bajo nivel y de alto nivel.
INFORME
Entidad: Institucin Educativa Comunal de Versalles Sede: Ezequiel Atencio
Campo. (Municipio de Magangue Bolvar)

En la Sede Ezequiel Atencio Campo se cuenta con una sala de sistemas para las
prcticas del rea de informtica y tecnologa con 20 equipos y una pequea sala
de Internet con 5 equipos. Para realizar este informe tom como muestra la sala
de Internet.

Sala de Sistemas Conectividad de Compartel


La sala de Internet cuenta con 5 equipos: 1 servidor y 4 equipos para uso de
estudiantes y profesores.
SERVIDOR
MARCA DEL EQUIPO Qbex
MONITOR CRT de 15 pulgadas
CPU Intel Pentium 4 de 2.8 GHz
RAM DDR2 de 512 MB
DISCO DURO Samsung tecnologa SATA de 80 GB
UNIDADES DE ENTRADA Teclado, Mouse, micrfono
UNIDADES DE SALIDA Monitor, parlantes, impresora Samsung ML- 2010
Lser.
UNIDADES DE Unidad CD-RW, puertos para USB, puertos para
ALMACENAMIENTO tarjetas de memorias CF/MD, MS/MSPRO, SM,
EXTERNO SD/MMC
PROGRAMAS Windows Server 2003 sp2 Standard Edition , Open
office. Org, Pc Tools 4.0, Nero 7.0

EQUIPO 1
MARCA DEL EQUIPO Qbex
MONITOR CRT de 15 pulgadas
CPU Intel Pentium 4 de 2.8 GHz
RAM DDR2 de 512 MB
DISCO DURO Samsung tecnologa SATA de 80 GB
UNIDADES DE ENTRADA Teclado, Mouse, micrfono
UNIDADES DE SALIDA Monitor, parlantes
UNIDADES DE Unidad CD-ROM, puertos para USB, puertos para
ALMACENAMIENTO tarjetas de memorias CF/MD, MS/MSPRO, SM,
EXTERNO SD/MMC
PROGRAMAS Windows xp professional sp2, Open office. Org, Pc
Tools 4.0

EQUIPO 2
MARCA DEL EQUIPO Qbex
MONITOR CRT de 15 pulgadas
CPU Intel Celeron D de 2.66 GHz
RAM DDR2 de 256 MB
DISCO DURO Maxtor tecnologa SATA de 40 GB
UNIDADES DE ENTRADA Teclado, Mouse, micrfono
UNIDADES DE SALIDA Monitor, parlantes
UNIDADES DE Unidad CD- ROM, puertos para USB, puertos para
ALMACENAMIENTO tarjetas de memorias CF/MD, MS/MSPRO, SM,
EXTERNO SD/MMC
PROGRAMAS Windows xp professional sp2, Open office. Org, Pc
Tools 4.0

EQUIPO 3
MARCA DEL EQUIPO Qbex
MONITOR CRT de 15 pulgadas
CPU Intel Celeron D de 2.66 GHz
RAM DDR2 de 256 MB
DISCO DURO Maxtor tecnologa SATA de 40 GB
UNIDADES DE ENTRADA Teclado, Mouse, micrfono
UNIDADES DE SALIDA Monitor, parlantes
UNIDADES DE Unidad CD- ROM, puertos para USB, puertos para
ALMACENAMIENTO tarjetas de memorias CF/MD, MS/MSPRO, SM,
EXTERNO SD/MMC
PROGRAMAS Windows xp professional sp2, Open office. Org, Pc
Tools 4.0

EQUIPO 4
MARCA DEL EQUIPO Qbex
MONITOR CRT de 15 pulgadas
CPU Intel Celeron D de 2.66 GHz
RAM DDR2 de 256 MB
DISCO DURO Maxtor tecnologa SATA de 40 GB
UNIDADES DE ENTRADA Teclado, Mouse, micrfono
UNIDADES DE SALIDA Monitor, parlantes
UNIDADES DE Unidad CD- ROM, puertos para USB, puertos para
ALMACENAMIENTO tarjetas de memorias CF/MD, MS/MSPRO, SM,
EXTERNO SD/MMC
PROGRAMAS Windows xp professional sp2, Open office. Org, Pc
Tools 4.0

CONCLUSIONES
- La computadora es un compendio de partes electrnicas e instrucciones que no
pueden estar separadas. A travs de la computadora podemos manejar de
manera organizada la informacin.

- El orden que sigue la informacin en la computadora bsicamente son tres


pasos: entrada de la informacin (a travs de los dispositivos de entrada),
procesamiento de la informacin (este trabajo lo realiza la unidad central de
proceso) y salida del resultado (a travs de los dispositivos de salida).

- Para que todo este proceso se realice es necesario que la computadora siga
unas instrucciones precisas y claras previamente establecidas en los programas
que se encuentran instalados en ella. Estas instrucciones se encuentran escritas
en lenguaje de programacin que la mquina entiende y ejecuta.

- En la actualidad se manejan tres tipos de lenguajes de programacin: el lenguaje


de mquina, el lenguaje de bajo nivel y el lenguaje de alto nivel. El ms difcil de
usar es el lenguaje de mquina, ya que se basa en el sistema binario. El
lenguaje de bajo nivel permite programar con menor dificultad utilizando un
ensamblador para convertir este lenguaje en inteligible para la mquina, sin
embargo no deja de tener dificultades por el uso de instrucciones nemotcnicas.
El lenguaje de alto nivel es el mas usado por ser ms fcil que los anteriores y
para convertir este lenguaje en inteligible para la mquina utiliza un compilador.

- Las grandes ventajas que tiene el lenguaje de programacin de alto nivel sobre
los dos anteriores: es ms fcil de usar y es transportable, es decir los dos
anteriores dependen de la mquina en particular en cambio este no, y se puede
ejecutar en diferentes tipos de computadores sin hacerles modificacin.

METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
TEMA 2. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO.
ACTIVIDAD 2. ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

ALGORITMO PARA IR AL CINE

1. Inicio
2. Baarse
3. Vestirse
4. Buscar dinero
5. Tomar el bus
6. Llegar al Cine
7. Pagar la entrada
8. Entrar al cine
9. Ubicarse en un asiento
10. Ver la pelcula
11. Fin
DIAGRAMA DE FLUJO DEL ALGORITMO PARA IR AL CINE

ALGORITMO PARA IR A SURTIR MANDADO AL SUPERMERCADO

1. Inicio
2. Hacer lista de productos
3. Buscar dinero
4. Tomar el bus
5. Llegar al supermercado
6. Escoger los productos
7. pagar en la caja
8. Salir del supermercado
9. Tomar un taxi
10. Llegar a la casa
11. Organizar los productos en la cocina
12. Fin

DIAGRAMA DE FLUJO PARA SURTIR MANDADO AL SUPERMERCADO


METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN
UNIDAD 1. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
TEMA 4. Construccin de algoritmos y diagramas de flujo.
ACTIVIDAD 3. Construccin de algoritmos y diagramas de flujo

PRIMER ALGORITMO
La gasolinera Muralla, le acaban de llegar 6 bombas despachadoras de gasolina
normal, el problema es que al despachar cierta cantidad de gasolina lo registra en
galones, pero el precio de la gasolina est fijado en litros. Desarrollar un algoritmo y
diagrama de flujo que calcule e imprima lo que hay que cobrarle al cliente, se
introducir la cantidad de galones y el precio por litro.

ALGORITMO CALCULAR VALOR DE GASOLINA

1. Inicio
2. Declaracin de variables. Gls: real (flotante), Vlt: entero.
3. Leer Gls
4. Leer Vlt
5. Calcular valor a pagar VGls= (Gls*3,8) * Vlt
6. Imprimir VGas
7. Fin

Gls: Galones, Vlt: Valor litro, VGas: Valor Gasolina - (1 galn = 3,8 lit)

DIAGRAMA DE FLUJO CALCULAR VALOR DE GASOLINA

SEGUNDO ALGORITMO
El maestro de la clase de matemticas de la secundaria federal numero 29, quiere
Desarrollar un algoritmo y diagrama de flujo que le permita calcular las races de la
ecuacin: Y = 3X2 + 7X 15, con el motivo de tener una respuesta ms precisa y
rpida.

ALGORITMO CALCULAR ECUACIN y = 3X2 + 7X 15

1. Inicio
2. Declaracin de variables. Ecuacin y = 3X2 + 7X 15 , Formula

3. Sustituir valores 3 por a, 7 por b, -15 por c.


4. Tomar como suma
5. Calcular: b2 (72)
6. Calcular: 4*a*(c) (-4*3*(-15))
7. Calcular suma: resultados 5 y 6 (49 + 180)
8. Obtener raz cuadrada de resultado anterior (229)
9. Sumar b a resultado anterior (-7 + 15,1327459504216)
10. Multiplicar 2*a (2*3)
11. Dividir resultado del paso 9 entre resultado del paso 10
(8,1327459504216 / 6)
12. Imprimir resultado (1,3554576584036)
13. Fin

DIAGRAMA DE FLUJO CALCULAR ECUACIN y = 3X2 + 7X 15

TERCER ALGORITMO
El Zoolgico la Pastora desea tener un informe estadstico de sus rinocerontes con
respecto a su longevidad, tal que da como datos el nombre de un rinoceronte, su edad,
su peso, y su longitud, expresados estos dos ltimos en libras y pies respectivamente.
Desarrollar un algoritmo y diagrama de flujo que imprima el nombre

ALGORITMO IMPRIMIR FICHA DE RINOCERONTES

1. inicio
2. Declaracin de variables. Nombre: carcter, edad: entero, peso:
entero, longitud: real (flotante)
3. Leer nombre
4. Leer edad
5. Leer peso (libras)
6. Leer longitud (pies)
7. Imprimir ficha: nombre, edad, peso, longitud
8. Fin
DIAGRAMA DE FLUJO IMPRIMIR FICHA DE RINOCERONTES

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