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Telecomunicaciones

conectividad y
redes.

OutPlayers

NOMBRE: Jonatan Blanco, Omar Moncada, Luis Gallegos


CARRERA: Ing. Telecomunicaciones
ASIGNATURA: Preparacin y evaluacin de proyecto
PROFESOR:
FECHA:
INTRODUCCION
El proyecto consiste en establecer una empresa de venta de hardware y software,
relacionado con artculos de categora exclusiva de lnea gamers, con un alto ndice
de ventas proyectadas para el futuro.
El rea de desarrollo del proyecto es relacionada con las tecnologas de la
informacin y pretendemos empezar a establecer una manera virtual de ventas, con
un espacio fsico, para guardar productos, que estar en Temuco y con una venta
a nivel nacional, enviando productos en encomiendas.
1 Evolucin de la venta de videojuegos en chile y la venta de
productos gamers.

Segn un estudio en chile las personas dedicadas a los videojuegos hoy tienen un
tope de 40 aos y personas que empiezan a jugar desde los 4 aos, por lo cual las
ventas de computadores especializados para videojuegos aumentaron un 53% en
chile este ao entre enero y octubre de 2016, esto comparado al mismo marco del
tiempo del ao anterior logrando recaudar ms de 57.7 millones de dlares. Esto se
debe a la mayor demanda y creacin de productos de videojuegos en el pas el cual
ha crecido desde el 2014, donde tener un pc mayor significa tener mayor
rendimiento.
Por lo que hoy encontramos agrupaciones a nivel personal de jvenes que se ubican
en plataformas virtuales o a nivel local como una gamng house, en lo cual hay
muchos juegos populares que renen cantidades de gente enormes y que atraen al
pblico, hoy a nivel mundial tenemos un juego muy popular como league of legends
que est proyectando jugadores profesionales en el E-Sports y popularizando ms
aun el juego, estableciendo campeonatos y ligas como un deporte normal.
Por lo que hoy existen cifras que avalan un fenmeno mundial por lo cual se puede
relacionar con las ventas de elementos gamers como consolas videojuegos,
accesorios y coleccionables, pero no existe de manera exacta de manera local solo
un estimado
PC Factory la empresa ms grande de ventas de hardware en chile establece que
es probable que el mercado de PCs gamers aumente en un 300% para el 2017
Se espera que en el futuro la empresa cubra un amplio territorio a nivel regional,
con sucursales en distintas ciudades de la regin, adems se espera evolucionar e
innovar trayendo nuevas tecnologas del extranjero y as ampliar nuestra gama de
productos, trayendo artculos como hardware de redes, para redes locales y de esta
forma distinguirse de la competencia en el mercado y de esa forma que los clientes
prefieran conseguir sus productos de nuestras sucursales y as satisfacer en su
mayora las necesidades que estos presenten.

2 Definicin gamers

Un jugador de videojuegos o video jugador, tambin conocido por el anglicismo


gamers, es toda persona que le gustan los videojuegos. Al jugador que se
caracteriza por dedicarse con gran pasin e inters a los juegos en general, sean
videojuegos o no.

2.1 Tipos de jugadores en el cual se pretende vender hardware y


software

Casual, personas que no est muy comprometida con los juegos, pero
ocasionalmente se envuelven en alguno y compran artculos espordicamente.
Hardcore, personas que dedican mucho tiempo a jugar videojuegos, busca mejorar
constantemente por lo cual siempre trata de tener equipamiento de tope de gama,
pero no juega a nivel profesional, por lo cual su demanda de comprar es alta.
Profesional, jugadores con habilidades para un juego que genera ganancias por sus
participaciones y que requiere equipo de alta gama por lo general en alta demanda.
3 Realidad local y atractivo del proyecto.

En cuanto a la realidad actual de la comuna en la que se pretende iniciar el proyecto,


existe una variedad de tiendas las cuales proveen el equipo necesario para este tipo
de pblico, en este momento existen las siguientes:
PC Factory
Zmart
Microplay
Weplay
Debido a que la ciudad de Temuco no es una gran metrpolis aun, las oficinas de
estas empresas distribuidoras se encuentran en un rea centralizada, mayormente
en el Mall Portal, pero aun as en cuanto a cobertura, atienden a todos los posibles
clientes ya que cuentan adems de sus oficinas fsicas con plataformas web por las
cuales no se les hace necesario a sus clientes asistir de manera fsica a los locales,
ya que pueden adquirir sus productos por medio de estas plataformas.
Como nuestra empresa en un inicio solo contara con una plataforma web la cual
ser la vitrina de nuestros productos, nos encontraremos en una posicin un tanto
desfavorable, lo cual esperamos que se solucione utilizando publicidad y con la
amplia variedad de productos y precios accesibles para nuestros clientes.
4 Introduccin

El siguiente estudio de mercado nos ayudar a aclarar las dudas respecto a la


factibilidad del servicio planteado, es decir, demostrar la existencia de una
demanda. A su vez, nuestro estudio servir para delimitar ms claramente el perfil
del consumidor de modo que podamos concretar nuestras decisiones sin el velo de
la ignorancia. Por otra parte, mediante un anlisis de la actual oferta se delinearn
los factores a los que se les deber de prestar ms atencin al momento de
administrar el negocio para asegurar el xito del mismo. El estudio tambin incluye
algunas posibles estrategias de accin, que por la situacin podran resultar
eficaces al momento de su aplicacin. Finalmente, el estudio muestra las
conclusiones alcanzadas y su impacto en el negocio.

5 Desarrollo estudio de mercado


5.1 Mercado que queremos abordar

Nuestro proyecto abordara todo lo que es el mercado de los videojuegos, pero


pensando siempre en lo que demanden los clientes e incluyendo las diferentes
plataformas que en estos se encuentran.
Se ofrecer la venta de videojuegos, consolas, controles y accesorios para las
marcas PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft y de Nintendo. Adems, se
vendern productos relacionados con la temtica como lo son revistas, muecos de
accin, etc. Para la renta, el local contar con consolas PlayStation 2 con mdem y
acceso a Internet, consolas Xbox suscritas al servicio Xbox Live, y consolas Game
Cube con conexin a Internet de banda ancha. Para ofrecer un ptimo servicio en
el acceso a Internet se deber de contratar un acceso que pueda soportar el uso
simultneo de las consolas. El encargado del local deber de ser una persona de
confianza y que se encuentre capacitada para poder brindar atencin tcnica en
general. Se encargar adems del cobro del servicio, de la asesora, y de mantener
el orden y limpieza en el local.
5.2 Cmo se lograr?

Por una parte, el negocio consiste en la venta de productos relacionados con los
videojuegos, es decir; consolas, controles, juegos, adaptadores y otros. Y por otro
lado en la renta de tiempo de juego en dichas consolas y/o tiempo de acceso a
Internet.
En la oferta para el PlayStation 2 ofreceremos lo siguiente:
Venta de la consola PlayStation 2
Venta de la consola porttil PlayStation Portable (PSP)
Venta del control analgico Dualshock 2
Venta de la tarjeta de memoria Memory Card (8 MB)
Venta de accesorios (disco duro, adaptador de red, cmara, joystick, volante,
cables, adaptadores y accesorios para ambas consolas)
Venta de videojuegos para las consolas PS2 y PSP
En la oferta para Xbox ofreceremos lo siguiente:
Venta de la consola Xbox
Venta del Control S
Venta de la Unidad de Memoria Xbox
Venta de accesorios (DVD Kit, Set de Xbox Live, Kit de Alta definicin,
joystick, cables, adaptadores, etc.)
Venta de videojuegos para la consola Xbox
En la oferta para GameCube ofreceremos lo siguiente:
Venta de la consola GameCube
Venta de la consola porttil Nintendo DS
Venta de las consolas porttiles GameBoy Advance y GBA-SP
Venta del control analgico para GameCube
Venta de accesorios (controles, adaptadores, cables, etc.)
Venta de videojuegos para las consolas GameCube, Nintendo DS, GBA SP
y GBA
Para complementar el servicio tambin se vendern revistas especializadas en
videojuegos, guas de videojuegos, libros, etc. Al momento de imprimir esta tesis,
estas eran las nicas consolas, videojuegos y accesorios existentes en el mercado.
6 Anlisis de la situacin actual.

Qu queremos conseguir?
Ser la primera preferencia de compra en tecnologa. Liderar indiscutidamente el
mercado de artculos de videojuegos en Chile, otorgando el mayor grado de
satisfaccin a los clientes a travs de una asesora especializada y cercana,
ofreciendo la ms amplia variedad de productos y los precios ms atractivos.
Con la investigacin personal se puede deducir que la empresa puede tener una
gran aceptacin en el mercado dado el hecho de la gran demanda de videojuegos
y tambin la poca competencia en la regin de esta empresa especializada en el
rubro y mercado de juegos y servidores en lnea.
Tan solo con un buen desarrollo de una pgina interactiva de fcil, gracias a un
importante desarrollo de sistemas de seguridad y control de e-commerce, la
bsqueda por Internet en nuestro portal supondra una compra fcil, rpida, segura
y econmica para los clientes.
Tambin la cercana con los clientes, apoyando en cada paso desde su post-
compra, compra del producto y post venta incluso hasta soporte por cualquier duda.

6.1 Tipo de informacin que disponemos.

Fuentes internas: Nuestra empresa al ser un proyecto en desarrollo esperando


aprobacin aun no podemos mantener estados financieros, registros de
inventarios, registros de ventas, registros de costos, lo que si podemos informar es
el personal de la empresa que ser constituido por 3 socios principales y una
secretaria.
Fuentes externas: Grafico de ventas de E-Commerce en Latinoamrica
6.1.1 Segn SERNAC chile

En el caso chileno, el comercio electrnico ha ganado terreno en los ltimos aos.


En slo tres aos (2011- 2013), el nmero de empresas de comercios online se
duplic de 1.253 a 2.857. La Cmara de Comercio de Santiago (CCS) inform que
durante el 2014 y el 2015 se estima que las ventas en el comercio electrnico
nacional superarn los 2 mil millones de dlares, con tasas anuales de crecimiento
de entre 20% y 30%. Esta informacin se contextualiza en un mercado en que los
usuarios de Internet en el pas superan los 10 millones de personas.
Segn el Presidente de la Cmara de Comercio de Santiago (CCS), en el encuentro
E-Commerce Day(Mayo 2014)5, seal que durante el 2013, las ventas online
ascendieron en el pas hasta alcanzar la cifra de US$ 1.600 millones, equivalente a
un alza del 25% con respecto al 2012, quien adems, valor el rol estratgico que
ha tomado el comercio por Internet para todo el retail, que finalmente se traduce en
mayores ventas para las empresas, sin importar el canal por donde finalmente se
concretan.
En Chile las ms grandes son Zmart, Microplay y TodoJuegos. El cual esperamos
competir a nivel nacional con ellos, pero tambin creemos que podemos dominar a
nivel regional.

7 ANALISIS F.O.D.A

Anlisis interno:
Fortalezas: buena garanta en los productos proporcionados, atencin al cliente
experimentada y precios bajos, reparto de productos en distintas zonas
geogrficas, diversidad de juegos y artculos.
Debilidades: falta de publicidad en medios, falta de sucursales fsicas.
Anlisis externo
Amenazas: alta competencia con empresas ms grandes.
Oportunidades: cambio continuo de juegos y novedades, precios asequibles.
8 Anlisis de cinco fuerzas de Porter

8.1 Amenaza de entrada de nuevos competidores.

Se puede apreciar que el mercado de los productos de computacin es un mercado


altamente atractivo por los altos niveles de consumo en tecnologa existentes
actualmente. Las barreras a la entrada son bajas, sobre todo si se refiere al
comercio electrnico, donde se encuentra un fcil acceso a las distintas pginas
Web disponibles, es fcil el acceso que pueden llegar a tener nuevos competidores,
quizs ofreciendo un mejor servicio al mercado, lo que hace que la amenaza de
nuevos competidores al mercado deba ser tomada en cuenta.

8.2 La rivalidad entre los competidores.

Existe rivalidad entre los competidores, ya que estos son muchos en el Mercado,
compiten principalmente por los precios en sus productos, como tambin de la
disponibilidad real que se presenta de sus productos en Internet, como tambin
compiten en la introduccin de nuevos productos de ltima tecnologa o tambin
ofrecer un mejor servicio al cliente, como por ejemplo incluir mayor tiempo de
garanta, o en la asistencia tcnica, etc. OutPlayers busca una clara diferenciacin,
la cual est basada ms que nada en el precio de sus productos y en la diversidad
de estos, adems est la desventaja que las personas al momento de elegir un
producto mediante el comercio electrnico, pueden hacerlo dentro de una gran
cantidad de opciones, obteniendo quizs el mismo producto en varias empresas
dentro de la competencia, por lo que optarn principalmente por el menor precio
que se ofrezca.

8.3 Poder Negociador de los proveedores

Como Chile no es productor de estas tecnologas los productos son netamente


importados y existen varios proveedores, por lo que el poder negociador de los
proveedores es regularmente alto. Un mercado o segmento del mercado no ser
atractivo cuando los proveedores estn muy bien organizados gremialmente,
tengan fuertes recursos y puedan imponer sus condiciones de precio y tamao del
pedido. La situacin se complica an ms si los insumos que suministran son claves
para nosotros, no tienen sustitutos o son pocos y de alto costo. La situacin ser
an ms crtica si al proveedor le conviene estratgicamente integrarse hacia
adelante.
8.4 Poder de negociacin de los compradores.

Dentro de las 5 fuerzas, la que presenta una mayor influencia es el poder de


negociacin que tienen los compradores, ya que se esta hablando de comercio
electrnico, en donde con solo un click se est abierto a cientos de productos y
precios, lo que provoca en las empresas una gran competencia de precios, y quizs
mayores exigencias por parte de los clientes al momento de realizar la compra por
Internet.

8.5 Amenaza de nuevos sustitutos

Para establecer las implicancias de esta fuerza, se debe diferenciar entre los
productos y el servicio ofrecido. El mercado dejar de ser muy atractivo si existen
productos sustitutos ms avanzados tecnolgicamente. As mismo constituye una
amenaza los sustitutos del proceso de ofrecer y entregar los productos, como
empresas que realizan transacciones comerciales netamente a travs de internet,
utilizando dependencias como el Metro de Santiago, para realizar la entrega de
productos.

9 Anlisis de PESTA

En este apartado nos centraremos en identificar un conjunto de factores del entorno


general que afectan o condicionan de forma directa o indirecta a la empresa y que
son difcilmente controlados por la misma. Los factores se clasifican en cuatro
bloques: poltico-legales, econmicos, socioculturales y tecnolgicos.

9.1 Factores polticos:

La industria de los videojuegos se encuentra incluida en el sector de los Contenidos


Digitales, el cual posee una gran divergencia regulatoria tanto a nivel europeo como
a nivel nacional.
Esta divergencia a nivel nacional se debe principalmente a que dicho sector
contiene mercados regulados como el de la televisin y mercados no regulados
como el de los videojuegos o el contenido pregrabado.
Por eso, se aplican tres leyes a la distribucin de contenidos digitales online, las
cuales son: Ley 32/2003, de 3 de noviembre, General de Telecomunicaciones, Ley
34/2002, de 11 de julio de Servicios de la Sociedad de Informacin y Comercio
Electrnico y Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicacin Audiovisual.
Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicacin Audiovisual.
Regula y constituye las normas bsicas en la Comunicacin Audiovisual. A nuestra
empresa le concierne solamente el captulo 2 perteneciente al ttulo 2 que estipula
los derechos de los prestadores del servicio de comunicacin audiovisual.
Ley 1/2006, de 19 de abril, de la Generalitat, del Sector Audiovisual.
Dado que nuestra empresa se establece en la Comunidad Valenciana tambin
debemos de aplicar la ley 1/ 2006, de 19 de abril, de la Generalitat, del Sector
Audiovisual.

9.1.1 Los apartados de aplicacin para nuestra empresa son:

Ttulo II. Organizacin administrativa del sector audiovisual: nos centraremos


solamente en el captulo 1 y 4. El primero nos indica las competencias de la
Generalitat, y con ello el alcance de dicha ley. Y, el segundo nos informa todo lo
esencial del registro general de empresas de audiovisuales.
Ttulo III. Fomento de la actividad audiovisual: nos fijaremos en el captulo 1, el cual
nos indica las ayudas que presta la Generalitat a las empresas en materia
Audiovisual. Con ello podremos conocer las subvenciones a las que optaremos.
Ley 32/2003, de 3 de noviembre, General de Telecomunicaciones.
Esta ley regula la utilizacin de las redes y la prestacin de servicios de
comunicaciones en el mbito electrnico conforme al artculo 149.1.21 de la
Constitucin.
9.1.2 Los ttulos de esta ley por los que se rige nuestra empresa son:

Ttulo II. Explotacin de redes y prestacin de servicios de comunicaciones


electrnicas en rgimen de libre competencia: explica los principios aplicables, los
requisitos exigibles para la explotacin y prestacin de servicios, el registro de
operadores, las condiciones para las prestaciones de servicios y las obligaciones
de suministro de informacin. Asimismo, ofrece una recomendacin de mercados
relevantes, aplicaciones al acceso a las redes y recursos asociados y a su
interconexin. Finalmente hace una referencia a la numeracin, Plan de empresa
Nanogames, S.L 40 direccionamiento y denominacin necesarias para su efectiva
aplicacin.
Ttulo VII. Tasas en materia de telecomunicaciones: nos detalla el pago de las tasas
para la utilizacin de las infraestructuras.
Ley 34/2002, de 11 de julio de Servicios de la Sociedad de Informacin y
Comercio Electrnico. Esta ley regula las obligaciones referentes al comercio
electrnico y otros servicios de internet por parte de los prestadores y otros
intermediarios.
9.1.3 Los ttulos de esta ley por los que se rige nuestra empresa son:

Ttulo II. Prestacin de servicios de la sociedad de la informacin. Constituye el


principio de libre prestacin de servicios, informa sobre las obligaciones y rgimen
de responsabilidad de los prestadores de servicios de la sociedad de la informacin
y da una serie de pautas sobre los cdigos de conducta.
Ttulo III. Comunicaciones comerciales por va electrnica. Expone la normativa
jurdica a aplicar adems de la informacin exigida sobre las comunicaciones
comerciales, ofertas promocionales y concursos. Tambin establece las distintas
prohibiciones sobre las comunicaciones comerciales realizadas a travs de correo
electrnico o medios de comunicacin electrnica equivalentes y finalmente
establece los derechos de los destinatarios de servicios.
Ttulo VI. Informacin y control. Presenta que los destinatarios y prestadores de
servicios pueden obtener informacin adicional o resoluciones relevantes de
diferentes maneras. Tambin estipula que los prestadores de servicios debern
colaborar con los rganos competentes y podrn ser supervisados y controlados
por estos.

9.2 Factores econmicos:

La industria de los videojuegos en Chile alcanz en 2015 su mayor nivel de


ganancias, impulsado por el positivo escenario global de este mercado. Pese a
tratarse de un mercado sobre el que an existe desconocimiento, hoy es una de las
industrias de mayor crecimiento en el segmento del entretenimiento en el pas.

Ya hay 36 compaas nacionales desarrollando videojuegos, las que en 2015


crearon 160 juegos para PC, consolas, telfonos y navegadores web en formato
HTML5, lo que implic un aumento de 60% respecto al ao anterior. Este
crecimiento se tradujo en ingresos por cerca de 13 millones de dlares en servicios
de videojuegos, segn VG Chile (VG), gremio que agrupa a las principales
empresas del rubro
Su positivo balance no slo ha despertado el inters de los video jugadores, sino
tambin del propio gobierno. Desde 2011, esta industria cuenta con el apoyo de
ProChile, institucin del Ministerio de Relaciones Exteriores encargada de la
promocin de la oferta exportable de bienes y servicios chilenos.

En 2012, gracias a esta alianza, Chile se convirti en el primer pas latinoamericano


en tener un puesto en la Games Developers Conference (GDC), en San Francisco
(EE.UU.), una de las ferias de desarrolladores de videojuegos ms importante del
mundo.
Desde entonces, la promocin de empresas chilenas en ella ha crecido en forma
exponencial, dice Alejandro Woywood uno de los fundadores de VG Chile (VG).

9.2.1 Factores socio culturales:

El componente social del entorno comprende factores como la evolucin de la


poblacin, los cambios en el estilo de vida, el comportamiento del consumidor, el
mercado del trabajo, etc.

Plan de empresa Nanogames, S.L 47 La influencia social se representa mediante


cambios demogrficos, como, por ejemplo, el nivel de natalidad y el nivel de
envejecimiento de la poblacin. Tambin por los cambios en el estilo de vida, por el
nivel de consumismo de la sociedad, etc.

9.2.2 Factores tecnolgicos:

Son los cambios que afectan al sector en la parte industrial, comercial y


administrativa. Los ms importantes son: el desarrollo tecnolgico en I+D+I, la
aparicin de nuevas tecnologas y los cambios en el sistema educativo.

La tecnologa ha sido uno de los factores que ms han cambiado en los ltimos
aos, debido a la aparicin de internet, porttil, mvil y sobre todo, a las redes
sociales.
En la industria de los videojuegos el desarrollo en I+D+I es uno de los aspectos ms
importantes, como consecuencia de los continuos avances tecnolgicos. Por
ejemplo, el sensor de movimiento que utilizan las videoconsolas.

La innovacin va ms all de los sensores de movimientos. Se espera que en un


periodo relativamente corto se produzca la era del 3D, donde los usuarios puedan
sentir un mayor realismo y una mayor comodidad a la hora de jugar. Posteriormente,
a largo plazo, se prev conseguir la realidad virtual, es decir, que los usuarios se
sientan dentro del juego.
10 Eleccin de la muestra
Una encuesta online realizada por nuestra empresa OutPlayers entre temuquense
revel que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o
ms veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %), el 55 % son hombres, el 45 %
mujeres.
En Santiago dicho porcentaje se situara en el 40 %, y en EEUU (segn la ESA) en
el 59 %. Por edades, el 51 % de los video jugadores chilenos son menores de 35
aos y el 49 % mayores, situndose la edad promedio en 34 aos, en un estudio
realizado en estados unidos los sita a ellos entre una edad promedio de 31 aos.
Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres.
Cabe sealar que la demografa de los videojuegos no ha sido siempre la misma.
En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente
para personas jvenes, pero esta situacin ha ido cambiando con el paso de los
aos como demuestran diversos estudios recientes. Adems de los ya sealados,
un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a
chilenos mayores de 35 aos concluy que "los videojuegos se estn implantando
con singular intensidad en el conjunto de la poblacin chilena. Ms de la mitad de
los chilenos mayores de 35 aos (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de
manera espordica bien de manera habitual)".

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