Anda di halaman 1dari 9

DESIGN ONLINE SURVEY USING

UNIFIED SOFTWARE DEVELOPMENT PROCESS

Annisa Sukma Putri

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo Madura


Jalan Raya Telang, Kecamatan Kamal, Bangkalan Madura 69162 Indonesia
email: annisasukmaputri@gmail.com

ABSTRACT

Survey online merupakan solusi efisien untuk mengatasi metode survey tradisional seperti wawancara dengan tatap
muka, telepon, pos, email atau penyebaran kuesioner dengan kertas yang membutuhkan waktu lama dan
mengeluarkan biaya administrasi yang mahal. Surveyor dapat membuat dan menyebarkan survey dengan mudah
secara online serta mendapatkan banyak responden untuk kepentingan evaluasi produknya. Sehingga diharapkan
survey online dapat meningkatkan kegiatan survey yang lebih efektif dan sistematis. Pada penelitian ini bertujuan
untuk mendesain aplikasi survey online dengan menggunakan metodologi berorientasi objek yaitu metode Unified
Software Development Process (USDP) dengan alat bantu Unified Modeling Language (UML) sebagai pemodelan
analisis dan perancanganya. Karakteristik USDP yang use case driven memfokuskan pengembangan aplikasi sesuai
kebutuhan stakeholder. Serta USDP berkarakteristik increment iterative sehingga membuat rancangan aplikasi yang
bisa digunakan ulang untuk pengembangan perancangan lunak yang lebih baik dengan waktu singkat. Tahapan
metode USDP ini mengikuti kerangka kerja system development life cycle. Yaitu diawali dengan menentukan
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, kemudian menganalisis dan merancang perangkat lunak, dilanjutkan dengan
implementasi perangkat lunak ke dalam kode program dan ditutup dengan pengujian.

Kata kunci : Survey Online, System Development Life Cycle, Unified Modeling Language, Unified Software
Development Process

1. Pendahuluan
Survey merupakan sistem untuk mengumpulkan informasi yang dimulai dengan mendefinisikan tujuan dan
diakhiri dengan analisis data dan laporan hasil [1]. Surveyor melakukan survey untuk mendapatkan
informasi dari responden dalam evaluasi suatu produk. Sehingga surveyor akan menghubungi responden
baik melalui tatap muka, telepon atau email untuk dilakukan wawancara. Tentu hal tersebut akan memakan
waktu yang tidak sedikit, jika responden yang dibutuhkan survey dalam jumlah banyak. Juga jika terjadi
kesalahan dalam perekapan hasil survey, maka akan menghabiskan biaya administrasi lebih mahal. Oleh
karena itu, dibutuhkan suatu metode yang terkomputerisasi untuk mengatasi metode survey yang masih
tradisional tersebut. Melihat perkembangan internet saat ini, kegitan survey dapat dilakukan secara online.
Dengan melakukan survey online maka akan memudahkan bagi surveyor untuk mendapatkan banyak
responden dalam waktu yang singkat seta pengeluarana biaya administrasi yang lebih hemat. Dan juga
memudahkan surveyor dalam pengelolaan laporan hasil survey yang lebih praktis.
Berdasarkan uraian diatas maka pada penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi survey
online. Dalam merancang perangkat lunak dibutuhkan suatu metode untuk mengetahui bagaimana skenario
yang dapat diikuti saat melakukan pengembangan perangkat lunak. Oleh karena itu perancangan aplikasi
survey online ini menggunakan metode unified software development process. USDP merupakan metode
yang berakrakteristik use case drvien dan increment iteratif, sehingga diharapkan perancangan aplikasi
survey online dalam penelitian ini sesuai dengan kebutuhan stakeholder dan dapat menghasilkan
pengembangan aplikasi survey online yang optimal dalam waktu singkat.
2. Tinjauan Pustaka
Metode Unified Software Development Process merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang
berorientasi objek. Dalam mengembangkan perangkat lunak dibutuhkan suatu kerangka kerja dan prinsip-
prinsip dalam mengorganisasikan suatu penugasan tertentu. Kerangka kerja pengembangan perangkat lunak
dalam metode USDP ini berpedoman pada kerangka kerja System Development Life Cycle. Tahapan
kerangka kerja SDLC antara lain : perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan
pemeliharaan [2]. Adapun USDP memiliki beberapa karakteristik yang diantaranya sebagai berikut :
1) Use-case driven, yaitu perangkat lunak yang dihasilkan dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2) Architecture-centric, yaitu perangkat lunak yang membutuhkan arsitektur untuk memodelkan
komponen-komponen perangkat lunak sebagai kebutuhan pengorganisasian sistem.
3) Iterative dan incremental, yaitu proses pengembangan perangkat lunak digunakan secara berlanjut
sehingga dapat menghasilkan proses bisnis aplikasi yang optimal dalam waktu singkat.
Metode USDP menggunakan diagram use-case sebagai sentral pengembangan perangkat lunaknya.
Sehingga diagram use-case menjadi pedoman bagi pengembangan model pada USDP. Adapun model-
model dalam metode USDP adalah sebagai berikut [2].
1) Model analisis, bertujuan untuk menstrukturkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.
2) Model perancangan mendefinisikan struktur statis sistem seperti subsistem, kelas-kelas, antarmuka-
antarmuka serta hubungannya masing-masing dalam kerangka perangkat lunak yang dikembangkan.
3) Model deployment, mendefinisikan simpul-simpul komputer secara fisik dan melakukan pemetaan
masing-masing komponen ke setiap simpul komputer yang ada.
4) Model implementasi, mempresentasikan kode-kode dalam bahasa pemrograman tertentu dan
melakukan pemetaan kelas-kelas ke komponen-komponen.
5) Model pengujian, mendeksripsikan kasus-kasus dan prosedur-prosedur pengujian yang tujuannya
adalah melakukan verifikasi terhadap perangkat lunak yang dihasilkan.

Pemodelan adalah bagian sentral dari semua kegiatan yang mengarah ke deployment perangkat lunak.
Suatu model dibangun untuk mengkomunikasikan struktur yang diinginkan, menunjukkan perilaku dari
sistem, memvisualisasikan dan mengontrol arsitektur sistem, menyederhanakan masalah yang kompleks
sehingga lebih memahami sistem yang sedang dibangun, untuk dapat digunakan kembali, dan juga
dibangun untuk mengelola resiko [3]. USDP menggunakan UML sebagai alat bantu pemodelannya.
Unified Modeling Language adalah bahasa pemodelan standar untuk merancang model sebuah sistem. Ada
tiga aspek utama dalam pemodelan sistem yang mampu didukung oleh UML [4] :
1) Functional Model, menunjukkan fungsionalitas sistem dari sudut pandang pengguna. Hal ini dicapai
menggunakan diagram use case.
2) Object Model, menunjukkan struktur dan substruktur sistem dengan menggunakan objek, atribut,
operasi dan juga asosiasi. Hal ini dicapai menggunakan diagram kelas.
3) Dynamic Model, menunjukkan internal behavior suatu sistem. Hal ini dicapai menggunakan diagram
sequence, diagram activity dan juga diagram statechart.

3. Metodologi Penelitian
Gambar 1 Alur pengerjaan penelitian

Tahapan metodologi penelitian ini fokus pada tahap analisis dan perancangan. Sehingga tahapan penelitian
yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1) Melakukan studi literatur terkait kebutuhan sistem survey online.
2) Menentukan pengelompokkan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, keluaran dari tahapan ini adalah
dokumen SKPL secara fungsional dan dokumen SKPL non fungsional.
3) Melakukan analisis dan perancangan perangkat lunak, keluaran tahapan ini adalah dokumen desain
perancangan perangkat lunak yang meliputi :
a. pemodelan fungsional menggunakan diagram use case,
b. pemodelan struktur menggunakan diagram kelas,
c. pemodelan behaviour menggunakan diagram sequence,
d. perancangan kebergantungan antar paket analisis,
e. perancangan arsitektur,
f. perancangan relational database,
g. perancangan antarmuka.

4. Hasil dan Pembahasan


Proses perancangan perangkat lunak menggunakan metode USDP diawali menganalisis spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak yang dikelompokkan menjadi SKPL fungsional dan SKPL non fungsional.
SKPL fungsional merupakan kebutuhan perangkat lunak yang fokus pada pengembangan aplikasi dan
dirancang menggunakan diagram use case. Metode untuk membuat SKPL fungsional adalah wawancara
terhadap stakeholder.
Beberapa ketentuan SKPL fungsional adalah sebagai berikut :
1) Kebutuhan Fungsional Create Survey
a. KF 1.1 Sistem dapat membuat survey dan kuesioner.
b. KF 1.2 Sistem dapat mengedit survey.
c. KF 1.3 Sistem dapat menyimpan data survey.
2) Kebutuhan Fungsional Send Survey
a. KF 2.1 Sistem dapat mengirimkan survey.
b. KF 2.2 Sistem dapat menampilkan survey.
3) Kebutuhan Fungsional Fill Survey
a. KF 3.1 Sistem dapat melayani pengisian survey.
4) Kebutuhan Fungsional Report Survey
a. KF 4.1 Sistem dapat mencatat hasil survey secara up to date.
b. KF 4.2 Sistem dapat menyimpan hasil survey.

Sedangkan SKPL non fungsional meliputi beberapa ketentuan sebagai berikut :


1) Batasan lingkungan dan implementasi aplikasi
a. Sistem dapat dioperasikan pada PC Dekstop yang memiliki resolusi 1024x768 dan 800x600.
b. Sistem dapat diakses melalui sistem operasi windows dan linux.
c. Sistem dapat bekerja di semua aplikasi web browser seperti mozila, chrome, opera dan internet
explorer.
2) Kebergantungan sistem terhadap platform perangkat keras
a. Sistem dapat diakses pada perangkat komputer memiliki spesifikasi hardware mininal Hard Disk 1
GB, Memori RAM 128 MB, dan Prosesor Pentium standar.
3) Maintainability
a. Sistem dapat menangkap kesalahan program (bug) selama proses pengembangan sistem.
b. Sistem dapat melakukan feedback kepada user jika terdapat kesalahan saat menjalankan sistem.
4) Reliability
a. Availability
a) Sistem dapat digunakan selama 24 jam dalam sehari.
b) Sistem dapat melakukan banyak transaksi secara bersamaan.
c) Sistem dapat digunakan 1 menit setelah koneksi internet terputus.
b. Accuracy
a) Sistem memiliki akses keamanan yang bertingkat, yang dibedakan menjadi otorisasi admin,
otorasi surveyor dan otorasi responden.

Selanjutnya dilakukan pemodelan fungsional menggunakan diagram use case. Yaitu diagram yang berisi
skenario pengguna untuk menjalankan tugas sesuai kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Adapun
diagram use case pada aplikasi survey online dapat dilihat pada gmbar 2 di bawah ini.

Gambar 2 Diagram Use Case Aplikasi Survey Online


Setelah itu dilakukan realisasi use case dengan menganalisis kelas-kelas, kemudian dirancang dengan
pemodelan struktural menggunakan diagram kelas. Perancangan diagram kelas terdiri dari operasi-operasi,
atribut-atribut, relasi-relasi antar kelas, metode-metode yang merealisasikan operasi-operasi, state, dan
kebergantungan-kebergantungan, spesifikasi-spesifikasi kebutuhan yang relevan terhadap implementasi,
dan realisasi yang benar terhadap antarmuka [2]. Adapun diagram kelas survey online dapat dilihat pada
gambar 3 di bawah ini.

Gambar 3 Diagram Kelas Aplikasi Survey Online


Kemudian dilakukan pemodelan behaviour dengan diagram sequence. Diagram sequence digunakan untuk
mendeskripsikan objek-objek perancangan agar saling berinteraksi. Adapun beberapa diagram sequence
utama pada sistem survey online dapat dilihat pada gambar 4 dan gambar 5 di bawah ini.

Gambar 4 Diagram Sequence Surveyor Create Survey


Pada diagram sequence create survey, suurveyor harus masuk ke sistem login untuk menggunakan layanan
create survey. Kemudian surveyor melengkapi form create survey yang berisi identitas survey seperti
kategori dan judul survey. Setelah itu surveyor membuat pertanyaan dan option pada form kuesioner. Jika
sudah selesai maka data kuesioner akan tersimpan dalam sistem.

Gambar 5 Diagram Sequence Respondent Fill Survey


Pada diagram sequence fill survey, respondent akan mendapatkan undangan survey melalui email yang
berisi link survey. Kemudian respondent meng-klik link tersebut. Setelah itu respondent akan ditampilkan
halaman sistem login, kemudian akan ditampilkan survey yang harus diisi. Setelah ditampilkan survey,
maka repondent mengisi survey dan survey akan menyimpan jawaban respondent.
Setelah diagram sequence sudah dirancang maka akan dilakukan perancangan arsitektur. Pada saat klien
ingin mengakses sistem survey online maka setiap klien surveyor dan klien respondent harus terhubung
server. Adapun diagram deployment survey online dapat dilihat pada gambar 6 di bawah ini.

Gambar 6 Diagram deployment survey online

Selanjutnya dilakukan perancangan reational database untuk mendesain manajemen data, manipulasi logic
dan tempat penyimpanan data pada program yang menjalankan sistem.

Gambar 6 Relational database (physical database model)

Selanjutnya dilakukan perancangan antarmuka survey online diantaranya dapat dilihat sebagai berikut.
1) Antarmuka Login, digunakan untuk memasuki sistem sesuai kebutuhan pengguna.

Gambar 7 Antarmuka Login (Sistem Survey Online)


2) Antarmuka Buat Survey, digunakan untuk surveyor membuat survey.

Gambar 8 Antarmuka Form Identitas Survey (Sistem Surveyor)

Gambar 10 Antarmuka Edit Kuesioner (Sistem Surveyor)

3) Antarmuka Kirim Survey, digunakan surveyor untuk mengirim survey yang telah dibuat.

Gambar 12 Antarmuka Kirim survey (Sistem Surveyor)


4) Antarmuka Pengisian Survey, digunakan respondent untuk merespon survey yang tersedia.

Gambar 14 Antarmuka Pengisian Survey (Sistem Responden)

5) Antarmuka Hasil Survey, digunakan surveyor untuk melihat hasil survey yang telah disebarkan.

Gambar 15 Antarmuka Hasil Survey (Sistem Surveyor)

5. Kesimpulan
Dari hasil dan pembahasan yang sudah dijelaskan maka dapat diambil kesimpulan yaitu desain aplikasi
survey online ini diharapkan dapat digunakan pengembang aplikasi untuk mengembangkan perancangan
perangkat lunak survey online yang lebih sempurna, sehingga kegiatan bisnis survey online seperti
membuat survey, merespon survey dan mendapatkan hasil survey dapat berjalan optimal.

6. Daftar pustaka
[1] V. M. Sue and L. A. Ritter, Conducting Online Surveys, California: Sage Publications, Inc., 2007.
[2] Nugroho Adi, Rekayasa Perangkat Lunak berorientasi Objek dengan Metode USDP, Penerbit Andi,
Yogjakarta, 2010
[3] Booch Grady, Rumbaugh James and Jacobson Ivar, Unified Modelling Language User Guide, Canada :
Addison Wesley Longman Inc., 1999.
[4] Karouw Stanley, Analisa dan Perancangan Aplikasi Dormitory Management menggunakan Unified
Software Development Process, Manado : Universitas Sam Ratulangi.

Anda mungkin juga menyukai