112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 1 .

Agus Supriyo 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 3 .

Ilustrator: Aat Poank Lay Out: Lena ISBN 978-602-8496-10-0 Kode Buku K75004 4 Agus Supriyo .Judul: 112 Permainan Kreatif Untuk Memotivasi Anak Penulis: Agus Supriyo Penerbit: Pustaka Bina Swadaya Jl. 4255354 Fax: (021) 4208412 Email: kanayapress@gmail. Mei 2009 Editor: Agus Mulyono Proof-reader: Kokok Marpaung Desain Sampul: Lena W. 4255354 Fax: (021) 4214821 Cetakan: I. Jakarta. Gunung Sahari III/7 Jakarta Pusat 10610 Telp: (021) 4204402.com Pemasaran: Niaga Swadaya Jl. Gunung Sahari III/7 Jakarta Pusat 10610 Telp: (021) 4204402.

56 23..............KERTAS ....... 17 3.... TITANIC ................... BUSHIDO .............. 41 ............. 23 Bagian II: ICE-BrEakInG / 25 ENErgiziNg: 25 7............................................................................................ MENCARI TIKET ..... 59 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 7 10............................... 15 2........... GUNTING – BATU ................... KISAH ANGKA ANGKA . KAKI SERIBU ..................... 20 TES .. SAMSON-DELLILA ........... 49 20.......... DAERAH PERTAHANAN ......................................... 54 22................ SAYING BUSSS .................... DAERAH PENYERANGAN .................................. 21 KESEIMBANGAN/KUNGFU/CHINMI .............. TIGA) ........ 43 17........ 36 13.............. 18 4..................... 30 16............. 39 15. SOCIAL GAMES (SATU............. JARING LABA-LABA MANUSIA .......... LEMPAR SEPATU ......................... 26 TUPAI PEMBURU ............ HUJAN RINTIK-RINTIK . DUA................... FORMASI BARISAN ...................................... SANG NAGA ............... 45 18.................................................................. 5..... 47 19.................... 6... 52 21................... MENGACAK RUANGAN .............. 32 11........... HITAM HIJAU ...................................DAFTAR ISI PENDAHULUAN / 11 Bagian I: Pra kondIsI / 14 FrAmiNg: 14 1..... CABOCA .... 58 24.. 9.................... 28 KERANG MUTIARA ......................................... 8........................ 34 12.. 38 14............. PEMBURU BINATANG ...........

Bagian I: PRA-KONDISI F R A MI N G Permainan yang digunakan untuk mengkondisikan Siswa sesuai dengan tujuan kegiatan. dan menyiapkan Siswa agar siap melakukan aktivitas. 14 Agus Supriyo .

Aturan dan Cara Bermain: 1. 5. Membuat fokus Anak dalam menyelesaikan tugas. Buatlah bendera dari origami dan sedotan. 2. Sebarkan bendera­bendera tersebut di sekitar lokasi permainan agak tersembunyi. 3. Jelaskan pada peserta bahwa untuk memulai acara/kegiatan. Permainan ini dirancang sebagai tugas pertama kali yang harus dilakukan sebelum aktivitas lainnya. Jumlah bendera yang disebar sebanyak ½ atau ¾ dari jumlah Anak. Dalam waktu 60 detik semua wajib kembali ke barisan dengan membawa tiket! 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 15 . kertas origami. Tiketnya adalah sebuah bendera yang sudah tersebar di sekitar lapangan olahraga. 4.MENCARI TIKET Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Mengajak Anak berkonsentrasi dan meningkatkan motivasi Individu/Kelompok 20 Menit Halaman sekolah Sedotan. Permainan ini bisa digunakan untuk mengkondisikan Anak untuk siap mengikuti acara berikutnya (misalnya sebelum pelajaran olah­raga). straples 20 orang Tujuan: 1 1. 3. Satukan dengan straples. semua Anak wajib memiliki tiket. 2. sedotan sebagai tangkai dan origami sebagai benderanya. Masing­masing Anak wajib mendapatkan 1 bendera. Proses menyebar dilakukan tanpa setahu Siswa/peserta.

112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 25 . Siswa yang semula nampak loyo menjadi energik. Hasil dari permainan ini adalah suasana yang semula tenang atau hening menjadi meriah. Biasanya jenis permainan ini digunakan untuk mempersiapkan Siswa sebelum mereka memulai permainan inti/permainan yang membutuhkan banyak energi baik fisik maupun pikiran. ENERGIzING permainan sebagai media untuk menaikkan suasana hangat atau menaikkan emosi/fisik Siswa.Bagian II: ICE-BREAKING Pemecah kebekuan. Berikut ini permainan permainan yang bisa digunakan sebagai media pemecah kebekuan antar Anak. juga bisa digunakan sebagai media perkenalan. menjalin kebersamaan di awal pertemuan atau awal kegiatan.

Instruksi yang diberikan adalah peserta berkumpul sesuai dengan jumlah yang ditentukan Pendamping.5”: maka peserta berkumpul dua Anak berdiri dan satu Anak jongkok. Yang bergerak dan tidak sesuai instruksi dikenakan sanksi/hukuman. Aturan dan Cara Bermain: 1. Menyiapkan pengelompokan . (Bentuk sanksi tergantung kesepakatan kelompok) 4. “2. contoh: “Dua”. maka Anak­Anak akan berkumpul dua­dua. 26 Agus Supriyo . TIGA) Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Melatih refleks dan konsentrasi Anak Individu/Kelompok 15 Menit Halaman Sekolah 7 Minimal 15 orang Tujuan: 1. 2. Menghangatkan suasana. Guru memberi instruksi bahwa setiap peserta akan mengikuti setiap instruksi dari Guru. DUA. 2. Siswa berkumpul di tempat terbuka dalam posisi duduk/berdiri. 3.SOCIAL GAMES (SATU.

3. Aturan dan Cara Bermain: 1. 4. Instruksikan agar dalam 5 hitungan mereka berpindah ke kain ke­2 dengan aturan yang sama yakni seluruh peserta harus bisa masuk ke atas kain.TITANIC Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Membangun kebersamaan. Bentangkan kain lain dengan jarak 5 meter dari kain pertama. 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 43 . 2. Mula­mula bentangkan kain seluas 2 x 2 meter di depan kemudian instruksikan seluruh Anak untuk naik ke atas kain tanpa boleh keluar dari area kain. berkorban untuk kepentingan bersama Individu/Kelompok 20 menit Halaman Sekolah 16 Minimal 20 orang Tujuan: Mencairkan suasana. lipat kain ke­2 menjadi dua bagian sehingga luasannya menjadi setengah dari kain pertama. Pada saat mereka berada di kain pertama.

Mereka harus bisa menyelamatkan semua anggota kelompok. 6. Ulangi perpindahan dari kain 2 ke kain 1 dengan makin mengecilkan luasan kain.5. Sambil diberikan ilustrasi bahwa kain yang mereka naiki adalah sebuah kapal Titanic yang karam ditengah laut. Gambar Permainan TITANIC 44 Agus Supriyo .

4. 5. Peserta bergandengan tangan sambil berlari berpasangan dengan posisi satu kepala satu ekor. tetapi tetap menjadi sasaran pengejaran. Pasangan tersebut mengejar pasangan lain yang melarikan diri. 3. Yang boleh ditarik hanya Anak yang paling belakang. sampai menjadi sixtet dan seterusnya. secara otomatis dianggap tertangkap. Aturan dan Cara bermain: 1. gandengan menjadi kwartet. 2. Jika kena. lalu mengejar pasangan yang lain.SANG NAGA Manfaat Format Waktu Lokasi Alat dan Bahan Jumlah Peserta Melatih kemampuan komunikasi untuk koordinasi Kelompok 20 menit Lapangan yang cukup luas 24 Permainan diikuti 10­30 orang Tujuan: Sebagai media permainan gembira sebelum dimulainya pelajaran di Sekolah. 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 59 . Jika yang dikejar itu lepas gandengannya atau lari keluar dari area permainan main. Pengejaran masih terus berlangsung sampai tinggal satu pasang dan tanpa ditentang sudah menjadi juara.

Gambar Permainan SANG NAGA 60 Agus Supriyo .

Silver Spring. Smart games for outbound training. Green Bay. penerbit andi’ Berpikir Lateral. Management Center “DeBaak”. Psi dari berbagai sumber. 100 games kreatif untuk membangun dan membentuk tim yang solid. Arivzona Credit Union League. Edward D Bono’. The Synergy Tim. Sumber: Susan Hening. Holland. MD. Lois Hedlund. WI. 100 permainan kreatif untuk outbound & training. Arizona. 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 221 . DIVA Pers. Agustinus susanta. Maggie Bedrosian. Phoenix. Terjemahan Esti Mastuti Mahanani S. Noordwyk.PUSTAKA Sumber: Pifter Jagers. Merancang outbound training professional. mulyono & badiatul muchlisin asti.

Program ini merupakan program kerjasama antara Dinas P&K DIY dengan Fakultas Kehutanan UGM Penulis juga seringkali diminta lembaga­lembaga lokal untuk mengisi acara permainan/simulasi baik di indoor maupun outdoor.TENTANG PENULIS Nama Lengkap : Agus Supriyo Nama Panggilan : As Penulis berkecimpung dalam dunia training based on experiential learning (pelatihan berbasis eksperiential learning) profesional sejak tahun 2000. kelompok studi. Bumi Arasy Nur International. SMP dan SMA serta OSIS SMP­SMA juga organisasi­organisasi di kampus (Mapala. Pada tahun 1995 – 1998 menjadi tenaga Pendamping (kakak Pendamping) dalam program Paket Liburan Sekolah untuk Siswa SD – SMA se­DIY. sebuah perusahaan pengembangan SDM Primagama tim. • 2003 menjadi tim ketua kelompok operation di GAD. sebuah provider outbound di Yogyakarta. dan Unit Kegiatan Mahasiswa) menjadikan minat dan kecintaan dalam dunia “Experiential Learning” makin tinggi. jauh sebelum itu pengalaman aktif di PRAMUKA selama SD. • 2001­2002 menjadi fasilitator di Prima Lintas. • Tahun 2000 ­2001 tercatat sebagai tenaga operasional lepas di PT. 222 Agus Supriyo .

.

dan saat ini penulis merupakan Pelatih Tim Putra Bridge Kota Yogyakarta. oleh karenanya penulis sangat berterimakasih apabila pembaca sudi memberikan feedback setelah membaca buku ini. penulis berusaha menampilkan yang terbaik. namun ini adalah tulisan pertama yang diterbitkan. Dan tentu saja masih banyak kekurangan di sana sini. penulis bergabung di PT. Apalagi tema tulisan adalah hal yang memang penulis cintai dan tekuni. • Januari 2009 sampai buku ini terbit.• 2004 – 2005 menjadi tim ketua kelompok operasi TimMaster® Indonesia (Jakarta).com 112 Permainan Kreatif untuk Memotivasi Anak 223 . Meski pertama. Dalam hal menulis: penulis sejak kecil terbiasa menulis. Penulis pernah menjadi pelatih bridge di AKAKOM Yogyakarta. saran bahkan cacian silahkan dikirimkan melalui email: agus_supriyo@yahoo. menulis diari ataupun agenda. • 2005 ­ 2007 menjadi senior trainer di TimMaster® Indonesia (Jakarta). Cartenz Indonesia yang berpusat di Surakarta untuk mengelola divisi Cartenz Adventure Service. Seluruh komentar. Pengalaman memberikan materi tidak hanya di bidang training.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful