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Muestreo extra

Imagen cortesa de Quentin Chaillet ( www.qchaillet.com )

En trminos generales, para representar una escena, Maxwell lanza rayos a todos los pxeles de la imagen (considerando el sensor de la cmara como un todo). Pero muy a menudo, el ruido termina siendo concentrado en ciertas reas, y por lo tanto a veces sera til para enfocar los rayos slo en las
reas seleccionadas por el usuario. Muy a menudo el render parece generalmente fino, excepto en aquellas partes donde, debido a su particular iluminacin y caractersticas materiales, todava son ruidosas y necesitan ms render. As que en lugar de seguir haciendo todo el marco (lo que requerir un
esfuerzo de renderizado en reas que ya estn limpias), puede poner todo el poder de procesamiento en refinar especficamente las reas que elija. Esto es cuando la funcin de muestreo adicional puede ayudar. Con esta funcin, puede definir un rea que se renderizar a un nivel de muestreo ms
alto que el marco general, por lo que puede distribuir el esfuerzo de representacin en su escena de una manera ms inteligente y ahorrar una gran cantidad de tiempo, optimizando el proceso de render Est refinando slo las reas de su eleccin. De hecho, el ahorro de tiempo est directamente
relacionado con la proporcin de pxeles muestreados en la mscara en el marco global.

Definicin de una zona de muestreo

Definicin de un rea de renderizado personalizado


El proceso funciona de hecho como un entrelazamiento de dos procesos de procesamiento: en primer lugar el procesamiento de cuadro completo a un nivel de muestreo especfico y, una vez terminado, otro proceso de procesamiento comienza en las reas definidas por el usuario, para alcanzar un nivel
de muestreo ms alto slo en Esas zonas. El rea de muestreo, incluso puede ser generado durante el proceso de hacer que en s, llegando a ser un proceso muy potente y automtico. Para definir el rea de muestreo Maxwell puede utilizar:
Mapa de bits, se alimentan con una mscara en blanco y negro que existe en cualquier formato de imagen, pintado a mano o, con ms frecuencia, generada a partir de una exportacin canal externo.
Alfa, utilizar el canal alfa escena obtenida durante el proceso de fotograma completo.
Alfa personalizada, utilice cualquier canal alfa de encargo - desde el objeto, material o incluso grupos de objetos y materiales - definidos en la escena y obtenidos durante el proceso de fotograma completo.
Cuando se utiliza Alpha o Alpha personalizado, Maxwell toma el canal desde el paso de fotograma completo en su Nivel de muestreo final, y obviamente, cuanto mayor sea el nivel de muestreo alcanzado en el paso de fotograma completo, mejor ser la definicin de canal Alpha. Estimamos que
alrededor de Sampling Level 6 normalmente crea canales alfa lo suficientemente buenos para ser utilizados como mscaras de render.
Como esta caracterstica le permite enfocar el esfuerzo de render en aquellas reas que especficamente desea obtener ms limpias, este flujo de trabajo representa una optimizacin interesante y puede significar un ahorro de tiempo significativo en renders donde el ruido se concentra en un rea
(esquinas oscuras, materiales que son duros Para limpiar como SSS ...).
Establecer un render con reas de muestreo selectivas es tan fcil como sigue:
1. Establecer el nivel de muestreo global o lmite de tiempo como de costumbre para la etapa de pantalla completa (a)
2. Activar la funcin de muestreo adicional y establecer el nuevo nivel de muestreo para el rea seleccionada (b) y la mscara (c). Por supuesto, el nivel de muestreo adicional debe ser mayor que el conjunto SL global para el marco completo
3. En caso de utilizar el canal alfa o un canal alfa de encargo de la misma render como la mscara de muestreo, que el canal tiene que ser activado, obviamente, (d).

Establecer un muestreo adicional en el procesamiento para refinar slo las reas de la piel. La armadura y el cuerpo se ve limpio en SL 10 (arriba), mientras que las reas de la piel todava necesitan ms representacin, principalmente en las orejas retroiluminadas.

En lugar de seguir refinando el marco completo, puede usar una mscara de las reas de la piel (centro) y obtener las reas rendidas hasta SL 18 (abajo). Imagen cortesa de Quentin Chaillet ( www.qchaillet.com )

Durante el procesamiento
Durante el primer paso del proceso de procesamiento, el motor est procesando el marco completo como de costumbre. El parmetro SL indica el nivel de muestreo global de toda la imagen como con cualquier regulares render. El parmetro de muestreo adicional a un lado las pantallas n / a (no
activado), lo que indica que el muestreo adicional no ha comenzado. (E indica que el procesamiento sigue funcionando en modo de cuadro completo).
Una vez alcanzado el SL completo, Maxwell cambia automticamente al muestreo selectivo, refinando las reas indicadas por la mscara. El parmetro de muestreo adicional ahora indica el nivel de muestreo del rea selectiva en curso, mientras que el parmetro SL mundial se calcula teniendo en
cuenta los valores de muestreo en las diferentes reas, y su superficie relativa.
Puede visualizar qu partes de la imagen en realidad se estn prestando pulsando la tecla "E", o seleccionando Mostrar mscara de muestreo adicional en el men del botn derecho. Maxwell utilizar una mscara roja para mostrar las reas que no estn siendo procesadas, manteniendo en su color
verdadero las partes de la imagen que se est procesando actualmente.

Maxwell puede mostrar qu reas de la imagen no estn siendo renderizadas (enmascarado en rojo) y qu reas estn actualmente en render (en color verdadero),

Presionando la tecla "E" o activando la opcin Show Extra Sampling Mask en el men del botn derecho del ratn (derecha)

En cualquier momento durante un procesamiento, puede comprobar el nivel de muestreo de un pxel simplemente colocando el cursor sobre la imagen. La barra de informacin inferior en Maxwell muestra el nivel de muestreo del pxel seleccionado, por lo que puede comprobar fcilmente el SL de
cualquier parte de su imagen.

La barra de informacin inferior en Maxwell muestra el nivel de muestreo del pxel debajo del cursor

Una nota sobre el nivel de muestreo para renders heterogneos


Cuando un render contiene zonas con diferentes niveles de toma de muestras, en general, el cuadro completo se prest a una cierta SL y, a continuacin algunas reas sean impuestos a un SL- ms alta por lo que se calcula el valor SL global para la imagen en su conjunto teniendo en cuenta todos los
pxeles En la imagen y sus correspondientes valores de muestreo. Esa es la razn por la cual en renderizaciones heterogneas, el SL global suele ser un valor decimal (como 14.63) en lugar de los nmeros redondos tpicos en renders homogneos (como 14.00), donde todos los pxeles presentan el
mismo valor de muestreo.
Tenga en cuenta que si un render heterogneo es reanudado ms adelante a un SL ms alto sin indicar las zonas - tratamiento lleno del marco, todos los pixeles de la imagen comenzarn a rendir hasta que el SL global medio alcance el nuevo valor deseado. No homogeneizar la imagen, sino que
agregar muestras a todas las reas.
Si por alguna razn usted necesita para homogeneizar una heterognea render, limtese a reanudar con una nueva zona de muestreo simplemente invirtiendo la mscara original (con la opcin Invertir mscara) para igualar la SL de la zona anterior.

Cmo funciona la funcin Extra Sampling?


Echa un vistazo a cmo funciona esta funcin en este resumen de vdeo.

1 of 1 21/11/2016 6:54 p. m.

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