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DISEO DE VIDEOJUEGOS

EN TERCERA PERSONA CON UNITY


Evidencia Taller Game concept document

ACTIVIDAD FINAL

RAUL YANZA ZAMBRANO

JOS YESID CAPERA

SENA
SENA SOFIA PLUS VIRTUAL
DISEO DE VIDEOJUEGOS EN TERCERA
PERSONA CON UNITY
POPAYAN
2017
Tabla de contenido

ACTIVIDAD FINAL ................................................................................................. 1


1. Resumen.......................................................................................................... 3
Cmara . .............................................................................................................. 3
Lanzamiento de proyectiles. ............................................................................. 3
Lgica de barra de energa. ............................................................................... 3
Personaje enemigo . .......................................................................................... 3
Lgica de sonidos asociados a:......................................................................... 3
Men principal . .................................................................................................. 4
Control de puntuacin . ..................................................................................... 4
Dos controles ..................................................................................................... 4
Objeto de vida .................................................................................................... 4
Pantalla de pausa ............................................................................................... 4
Interfaz grfica del usuario ............................................................................... 4
GUI Text ............................................................................................................... 5
Esquema de forma. ......................................................................................... 7
Un pequeo guion del juego ser: ..................................................................... 10
Niveles. ............................................................................................................. 10
La Interfaz del usuario ........................................................................................ 10
Dispositivos de entrada. ..................................................................................... 10
Aspectos tcnicos. .............................................................................................. 11
Meta. ..................................................................................................................... 11
Ritmo del juego. .................................................................................................. 11
Esquema de la idea de juego. ............................................................................ 11
Diagrama de flujo . 12
Conclusiones .. 13
1. Resumen.

Voy a desarrollar un video juego en Unity de tipo FPS1. Este proyecto sirve de
ejemplo para mostrar la implementacin de varios elementos muy utilizados como
el control de colisiones o como el establecer una estructura bsica de desarrollo de
un video juego completo.

En cuanto a la mecnica del juego en s ser muy simple. Consistir en defender a


la Tierra de unos zombis o pueden ser aliengenas disparando nuestra arma, de
un(os) enemigo(s) que nos perseguir y atacar a lo largo del mapa escenario
que se ha diseado.
desde el punto de vista de la jugabilidad del mismo, podemos destacar los
siguientes aspectos:

Cmara situada desde el punto de vista del personaje principal, que proporciona
una mayor visualizacin del entorno que rodea al jugador.

Lanzamiento de proyectiles, que adems de mostrar una rfaga del recorrido de


la bala disparada, terminar ejecutando una explosin al colisionar con un objeto.

Lgica de barra de energa del personaje, que describir el dao recibido por
parte del enemigo.

Personaje enemigo que seguir al personaje manejado por el usuario,


ocasionndole dao cada vez que colisione con l.

Lgica de sonidos asociados a:

Disparo del arma del personaje manejado por el usuario


Colisin del enemigo con un proyectil
Colisin del enemigo con el jugador
Colisin entre el jugador y el objeto de vida

1
FSP: Firts Person Shooter o juego en primera persona
Men principal para el inicio del videojuego, adems de pantalla de juego
superado y game over, con la posibilidad de volver a comenzar el videojuego en
ambos casos.
Control de puntuacin al acertar con un proyectil al enemigo (se visualiza en
pantalla junto al arma del personaje).

Dos controles, a modo de joystick, para manejar el videojuego desde la pantalla


tctil de un dispositivo Android. Adems, se controlar en todo momento una
segunda pulsacin, en cualquier lugar de la pantalla, para el lanzamiento de
proyectiles.

Objeto de vida, que ser creado cuando un nmero determinado de proyectiles


alcancen al enemigo, con las siguientes caractersticas:

El nmero de colisiones deber ser mltiplo de 100.


Se establecer un tiempo para su eliminacin de la pantalla. Inicialmente
se establece en 10 unidades
Se implementa un sistema de niveles, a partir del nmero de impactos que
reciba el enemigo, aumentando su velocidad
Slo ser posible coger el objeto de vida en caso de haber recibido dao
con anterioridad.

Se mostrar un punto de mira, para mayor control de la direccin del


disparo, que se activar cuando el personaje est en movimiento.

Pantalla de pausa, que permite al usuario detener el juego y continuar


exactamente en el mismo estado que antes de su pausa. Tambin ser posible
salir del videojuego desde esta pantalla.

Interfaz grfica del usuario


En cuanto a la interfaz grfica del usuario podemos decir:
Durante el diseo de un proyecto en Unity, tendremos seguramente la necesidad
de utilizar elementos grficos que permitan al usuario interaccionar con el
videojuego, por ejemplo, implementar un botn de pausa o poder mostrar
informacin asociada a los personajes (vidas restantes, dilogos con otros
personajes etc.).

Unity proporciona una serie de objetos ya predefinidos que posibilitan la


realizacin de estas tareas de manera muy fcil e intuitiva. En esta publicacin
presentaremos algunos de esos elementos que pueden ser de mayor utilidad, y en
las dos siguientes, describiremos un ejemplo donde mostraremos su
implementacin de manera prctica.
GUI Text

Componente que permite mostrar texto en la pantalla en 2D, a partir de las


coordenadas X,Y que se establezcan. Dicho componente podr ser seleccionado
desde la ruta:
Add Component > Rendering > GUI Text

y ser renderizado a partir de un componente GUI Layer (encargado de renderizar


componentes GUI 2D), que podr encontrarse dentro de un GameObject Camera
En la siguiente tabla mostramos las diferentes propiedades que permitan
configurar el componente GUI Text situado en pantalla:
Propiedad Funcin
Text Cadena de caracteres que se mostrar en la vista de la cmara.
Anchor Punto donde el texto comparte posicin con el GUI Text.
Alineacin de varias lneas dentro del GUI Text (izquierda, centro o
Alignment derecha).
Pixel Offset Define el desplazamiento del texto a partir de la posicin del GUI Text.
Line
Spacing Espacio entre las lneas del texto.
Tab Size Tamao del espacio que se aplicar al tabular un carcter.
Font Fuente utilizada para el texto en pantalla.
Material Material que dibujar cada uno de los caracteres del texto en pantalla.
Tamao de la fuente que se va a utilizar. Si se establece un valor de 0,
Font Size se aplicar el tamao por defecto de la fuente importada.
Permite definir el estilo para el tipo de fuente utilizada (texto normal,
Font Style negrita, cursiva o en negrita y cursiva).
Esta propiedad permite, si se activa, dibujar el texto en el tamao de la
Pixel fuente importada, en caso de no estar marcada, se dibujar con el
Correct tamao de la propiedad Scale del componente Transform.
Si esta opcin esta activada, se podr formatear texto utilizando
etiquetas HTML. Puedes ver en esta pgina la lista de etiquetas
Rich Text soportadas por Unity.

En cuanto al recorrido que harn los personajes por el escenario, lo harn con
saltos, corriendo, etc ya que el terreno presentara una cadena de montaas, as
como una serie de obstculos que han sido creados para el juego

2. En cuanto al esquema de forma a continuacin relaciono algunos de los


personajes.
Dentro de los personajes tenemos los zombis (extraterrestres), que perseguirn al
personaje central, ellos se movern de acuerdo a la dificultad del juego, y a los
niveles que se manejen dentro del video juego.
El personaje central tambin deber correr y desplazarse en el escenario por las
montaas y los planos del terreno, tambin deber saltar obstculos que en este
caso sern los cubos, las esferas, los cilindros y las capsulas.
El personaje podr ganar vidas a medida que destruya a los zombis y las naves
aliengenas que lo rodearan por todo lado, o a medida que vaya superando los
obstculos.
En cuanto a los esquemas de las acciones y des eventos podemos decir: los
personajes que intervienen en el juego son por un lado los terrcolas por un lado y
los extraterrestres por otro, los terrcolas pues con su forma humana como somos,
mientras que los aliengenas tomaran forma de los zombis, los cuales tendrn
movimientos torpes, mientras que los humanos se desplazaran con ms velocidad.
3.
La historia transcurre tras un largo tiempo de paz y armona en la Tierra
cuando aparecen los aliengenas, que pretenden llevarse los elementos ms
importantes de nuestro planeta, como son el Hidrogeno, el Carbono, el
Nitrgeno y Oxgeno, ante esto se inicia una guerra por estos elementos.

Un pequeo guion del juego ser:


Aliengenas.
-Comandante nos estamos acercando al planeta donde estn los elementos
que necesitamos para recargar y hacer nuestras armas
-Comandante: Preparen las armas para el ataque.
- Subalternos: Si seor lo haremos inmediatamente.

Terrcolas: En la base de operaciones: soldado: - Capitn se acercan naves


enemigas.
-Capitn: teniente, pregunte quienes son, que se identifiquen.
Teniente: Identifquese nave
Teniente: no contestan capitn.
Teniente: nos atacan capitn.
Capitn: todos a los puestos de combate.
Y ah es donde se inicia la batalla por los elementos.

Niveles.

En cuanto a los niveles, primero se mirar el entorno en donde se


desarrollar el juego, en este entorno se encontrar las naves extraterrestres,
las barras de carga, habr los dados para el juego, estar el planeta Tierra,
as como los elementos en disputa, tambin habr unas fichas con las
fracciones.

El primer nivel ser el tutorial en donde se les describe a los jugadores las
reglas del juego, los elementos y las reglas de juego.

Tambin, habr niveles de complejidad a medida que los concursantes van


avanzando en el huego, habr mayor complejidad en la solucin de
problemas.

La Interfaz del usuario: tendr los dados para el juego, tendr unas barras
de carga de armas, unas naves, con sus respectivos botones para: avanzar,
disparar, correr o saltar
Dispositivos de entrada: en cuanto a los dispositivos de entrada estar la
pantalla, el teclado y el ratn.
Aspectos tcnicos.

El dispositivo en el cual se desplegara el juego bsicamente es para Windows


y Android.

Meta.

La meta del juego consiste por parte de los aliengenas robarse todos los
elementos o la mitad al menos de ellos para ganar el juego, mientras que por
parte de los terrcolas, es defender estos y se eliminar las bases de los
aliengenas.

Ritmo del juego.

El ritmo del juego se har de acuerdo a las edades de los participantes, este
se har ms complejo de acuerdo a la edad ya que como es para un colegio
ser diferente el juego para un nio de cuarto de primaria que para un
estudiante de grado octavo.

Esquema de la idea de juego.

Se mostrar lo elemental de los


fraccionarios, as como los dados Niveles para la enseanza de los
para jugar, las reglas y el tiempo fraccionarios y sus operaciones
estimado que es de 45 minutos

Ensear la forma
correcta de operar
los nmeros
fraccionarios

Presentar la idea del juego Mirar el diagrama de flujo


Diagrama de flujo
CONCLUSIONES

1. Para la creacin de este prototipo digital, se ha tenido que leer y aprender


un poco a trabajar el unity 3D. en este caso la versin 4.6

2. Que unity 3D se presta para hacer videos juegos ya que en el se puede


crear diversos escenarios, aparte de los modelos de montaas, ros y
otros elementos.

3. Que este programa se facilita para trabajar tanto en primera persona


como en tercera persona

4. Que para disear un video juego es complicado para una sola persona,
ya que hay que mirar a programadores y a diseadores graficos

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