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UNIVERSIDAD DE TALCA

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE INGENIERIA EN BIOINFORMATICA

Trabajo semanal - Unidad I


POO - Java
Importante: Preste atencion a lo que se le pide hacer en la presente actividad. NO SE RECIBEN
TRABAJOS ATRASADOS.
La resolucion de problemas mediante el lenguaje Java.

1. Objetivos
El objetivo de este trabajo practico es poder trabajar con los conceptos asociados al modelado de proble-
mas mediante el paradigma de OO, debemos considerar los saberes conceptuales y aplicarlos al contexto
adecuado. Al termino de este trabajo, se espera que el estudiante aprenda las siguientes subcompetencias
asociadas al modulo:
1. Modelar conceptos de la vida real, a entidades y clases del paradigama OO.
2. Comprender y analizar las caractersticas principales de cada concepto.
3. Analizar y definir clases.
4. Definir objetos de las clases previamente definidas.
5. Implementar solucion

Carrera de autos
1.1. Introduccion
Una empresa de vdeo juegos le ha encomendado la tarea de generar un simulador de carreras de autos
basico, con el fin, de probar la funcionalidad e impacto que este juego tiene con la comunidad Gamer.
El juego consiste en aspectos generales en una carrera de tres automoviles personalizados por el usuario,
los cuales deben correr en una pista hasta que los automoviles se detengan, el automovil en llegar mas lejos
es el ganador.

Para lo anterior debemos considerar que un automovil puede tener cualquiera de los tres tipos de motores
(especificaciones mas adelante), cada uno con caractersticas diferentes, caballos de fuerza , cc, consumo,
temperatura, ademas debemos considerar que los motores tienen dos estados claves encendido y apagado.
Cada motor utiliza bencina como medio de combustible.
Para almacenar el combustible, cada automovil puede tener cualquiera de los tres tipos de tanques (es-
pecificaciones mas adelante), cada tanque tiene las siguientes caractersticas; cc de gasolina y tipo de gasolina
93,95 o 97.

De esta manera, cada automovil puede estar conformado con distintos componentes y dependiendo de
ellos sera su performance en la carrera.

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1.2. Datos:
Tipos de motor:
Motor XR , 1000 caballos de fuerza, 2000 cc, 30 litros x metro consumo, 100 temperatura
Motor XY , 100 caballos de fuerza, 100 cc, 10 litros x metro consumo, 80 temperatura
Motor XZ , (numero al azar entre 6000 y 8000) caballos de fuerza, 20000 cc, 50 litros x metro consumo,
100 temperatura
Tipos de tanque:
Tanque WW, 3000 litros
Tanque Super Chino, 1000 litros
Tanque Americano, (numero al azar entre 8000 y 10000) litros

1.3. El juego
Para esta version del Juego, cada jugador obtendra un automovil al azar (sus componentes tambien son
asignados aleatoriamente), y luego empezara la carrera hasta que los automoviles se detengan.

Al inicio de la carrera todos los automoviles deben encender su motor, esta accion consume 0.5*rendimien-
to del automovil de bencina e incrementa la temperatura del motor en 10 grados.
Luego los automoviles inician su avance en forma secuencial, el avance de los automoviles esta dado
por un numero al azar entre 1 y 10 * caballos de fuerza y divido por el rendimiento. En cada uno de
los avances existe un consumo de bencina correspondiente a el avance dividido por el rendimiento y se
incrementa la temperatura del motor por un factor al azar entre 10 y 20.
Nota: un automovil deja de avanzar, cuando se queda sin combustible y/o su temperatura llego al
maximo permitidos por el fabricante, con cualquiera de las dos alternativas el motor se apaga y el
automovil deja de avanzar.

El juego termina cuando todos los automoviles apagan su motor y se imprime por pantalla en un podium,
los lugares con la distancia recorrida el automovil y todas sus caractersticas.

1.4. consideraciones
Considere definir clases de objetos para:

Auto
Motor
Tanque
Carrera

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