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COORDENAO DE

ENGENHARIA

PROJETO INTEGRADO UNIDADE


CURRICULAR DE
ELETRICIDADE E CIRCUITOS
ELTRICOS

Modalidade: Batalha de Bales


CRONOGRAMA

Etapas Perodo
Pr-projeto 02 a 06 de outubro (estimativa)
Projeto 27 a 30 de novembro (estimativa)
Fabricao 27 a 30 de novembro (estimativa)
Apresentao Evento 27 a 30 de novembro (estimativa)
Relatrio Final 27 a 30 de novembro (estimativa)
As apresentadas so apenas uma referncia. Datas oficiais sero
confirmadas posteriormente

JURADOS

Professor Antnio Jos do Couto Pitta


Professor Gensio Betiol Jnior
Professor Ismael Mendona Rezende
Professor Carlos Eduardo de Brito Novaes
Professor Rodrigo de Maio Almeida
Professor Paulo
Professor Octavio Reis
REGRAS DA COMPETIO BATALHA DE BALES

1 Introduo
A competio Batalha de Bales proposta na forma de um campeonato, no qual
os competidores so pequenos robs impulsionados por motores eltricos e
controlados remotamente por cabos eltricos. Cada rob carregar um balo (bexiga
de festa) fornecido pela faculdade e uma haste horizontal fixa. O objetivo central da
competio utilizar a haste para perfurar o balo do rob adversrio, protegendo o
seu prprio balo.

2 As Equipes
2.1 Cada equipe ser formada por at 06(seis) alunos.
2.2 Cada equipe dever ter um nome que dever estar no chassi do rob.
2.3 Restries:
2.3.1 vetada a inscrio de equipes com nomes que possam ser
considerados obscenos ou ofensivos a grupos tnicos, raciais ou
sexuais, bem como que promovam o consumo de bebidas alcolicas,
fumo e drogas.

3 Os Robs
3.1 Especificaes
3.1.1 Cada equipe poder ser representada na competio por um
nico rob.

3.1.2 O rob dever ser construdo com carcaa de qualquer tipo de


material (metal, madeira, plstico, Ex: fonte de computadores que deve
ser adquirida pelo grupo), que deve ser apresentado ao Professor
responsvel pela unidade curricular para aprovao com antecedncia
de 1 ms antes da apresentao do PI.

3.1.3 As dimenses mximas do rob (rodas inclusas) so de 30 cm


de comprimento x 30 cm de largura x altura livre e at 4kg de peso).
Estas dimenses no podem ser alteradas aps o incio da prova.

3.1.4 A haste deve ser afixada na horizontal, a uma altura de 20 a 25


cm do solo, devendo se projetar em no mximo 15 cm para fora da rea
base do rob.

3.1.5 O rob deve possuir um espao para fixar o balo a 10 cm do


solo, de modo que o centro do balo fique aproximadamente na altura
da haste dos robs (20 a 25 cm do solo). O balo deve ficar completa-
mente acessvel pelas laterais e parte traseira do carrinho, com ngulo
de acesso de pelo menos 270 graus (ver figura 3).
3.1.6 No h limite na quantidade de rodas nem em seu tamanho
(desde que as dimenses totais do rob estejam de acordo com o item
3.1.3 e que o acesso ao balo esteja livre conforme o item 3.1.5). As ro-
das do rob no podem danificar a arena onde sero realizadas as pro-
vas.

3.1.7 A fonte de energia de cada rob deve ser provida por meio de
pilhas ou baterias eltricas de qualquer tipo, tenso, peso, tamanho, ca-
pacidade ou potncia, instalado no prprio rob, respeitando as dimen-
ses mximas do rob e peso mximo estipulado.

3.1.8 O rob deve dever ostentar obrigatoriamente a sigla FAM FA-


CULDADE DAS AMRICAS e o nome da equipe grafado em letras com
no mnimo 1 cm de altura nas duas superfcies laterais.

3.1.9 O rob deve ser dotado de um controle remoto alojado em uma


caixa metlica ou plstica, que permita a um operador humano ligar e
desligar os motores eltricos e inverter o sentido de rotao dos mes-
mos.

3.1.10 A caixa do controle remoto pode ter qualquer tamanho ou for-


ma, porm dever permitir ao operador ficar de p para comandar o
rob, com a caixa de controle segura com as prprias mos.

3.1.11 A caixa de controle remoto deve ser interligada ao rob por um


conjunto de cabos eltricos flexveis e finos, que possibilitem a movi-
mentao do rob por todo a arena de batalha.

3.1.12 Os cabos que interligam devem obrigatoriamente sair da parte


superior do rob at a caixa de controle devem ter, no mnimo dois
metros de comprimento e, no mximo, oito metros de comprimento.
Durante a competio os cabos devero ser suspensos por um dos
membros da equipe para facilitar a locomoo.

3.1.13 Os cabos do controle remoto no podem prejudicar o acesso ao


balo.

3.2 Restries
3.2.1 permitida a afixao de propaganda nos robs, desde que esta
no promova o consumo de bebidas alcolicas, fumo ou drogas, e nem
contenham contedo obsceno ou ofensivo a grupos tnicos, raciais ou
sexuais.

3.2.2 No permitido o controle remoto dos robs sem fios ou ele-


trnicos (chaveados ou eletrnicos).
3.2.3 No permitido o uso de equipamentos eletrnicos para acio-
namento do rob (Arduno, PIC, ARM, AVR, 8051 entre outros).

3.2.4 Os cabos no podem ser puxados ou submetidos a fora que in-


terfira no movimento do rob. A organizao estar atenta a essas in-
terferncias e em ocorrendo, a equipe poder sofrer penalizaes.

3.2.5 A caixa de controle remoto do rob dever conter unicamente


interruptores e/ou chaves de reverso; as baterias e/ou pilhas que ali-
mentam os motores do rob devem obrigatoriamente estar alojadas
no prprio rob.

3.2.6 O rob no pode utilizar armas, estruturas ou peas que possam


causar danos arena de combate. Os professores orientadores e os ju-
zes devem inspecionar os robs antes de qualific-los para as partidas.

3.2.7 No permitido o uso de dispositivos para armazenagem de


lquido, p, gs ou outras substncias com inteno de lan-las nos
adversrios.

3.2.8 No permitido o uso de dispositivos inflamveis (gasolina, l-


cool, gazes e etc).

3.2.9 No permitido o uso de garras ou plataformas que suspendam


ou prejudiquem a trao do rob adversrio.

3.2.10 No permitido o uso de dispositivos que disparem objetos nos


adversrios

3.2.11 No permitido o uso de substncias para promover o aumento


de trao. Pneus e outros componentes do rob que entrem em conta-
to com a arena no devem ser capazes de pegar e segurar um carto de
80 x 130 mm, com gramatura 180gr (cartolina) por mais de 2 (dois) se-
gundos.

3.2.12 Dispositivos para aumentar a fora normal no so permitidos

3.2.13 Quinas e cantos dos robs no podem ser afiadas o suficiente


para causar danos arena de combate.

A ttulo de sugesto, mostra-se na Figura 1 um circuito eltrico que poder ser


adotado para controle do rob por um cabo com seis condutores, supondo-se nesse
caso um rob dotado de dois motores de corrente contnua. Recomenda-se fio flex-
vel AWG 26.
Figura 1: Circuitos de ligao

A figura a seguir apresenta uma viso geral do rob construdo

Figura 2: Ilustrao de um rob combatente


Figura 3: Detalhe da vista superior

4 A Arena de combate
4.1 Interior
4.1.1 O interior da arena a superfcie onde so realizadas as partidas,
circulada por uma linha de borda, que tambm parte integrante do
Arena. Qualquer lugar fora dessa rea delimitada chamado de parte
exterior.

4.2 Especificaes
4.2.1 A arena circular com dimetro de 150 centmetros. A regio
interna ser revestida com material rugoso, garantindo a qualidade de
atrito e trao.
4.2.2 A linha de borda tem largura de 3 centmetros.
4.2.3 As linhas de incio consistem em duas linhas marrons centradas
na arena com espessura de 3 centmetros, comprimento de 30
centmetros e espaamento tambm de 30 centmetros. A distncia de
separao entre as linhas medida pelos limites externos das mesmas.

4.3 Exterior da arena


4.3.1 Toda rea externa arena circular chamada rea exterior . Os
robs devem evitar essa rea sob pena de pontuao para a equipe
adversria.

5 A Partida
5.1 A prova ser composta por partidas onde os competidores sero seleci-
onados por chaves eliminatrias.

5.2 Cada partida disputada por duas equipes, sendo permitido apenas
dois membros de cada equipe na rea de realizao das partidas. Os de-
mais membros devero assistir a disputa junto ao pblico.

5.2.1 Um membro, chamado de piloto da equipe, ser responsvel


por comandar o rob utilizando o controle remoto.

5.2.2 O outro membro, chamado de ajudante, ser responsvel por


segurar o cabo do controle remoto, evitando que interfira na batalha
mas, ao mesmo tempo, no deve usar o cabo para tracionar o rob.

5.3 Cada equipe competir com um rob construdo de acordo com as es-
pecificaes do item 3. A partida ser iniciada ao comando do juiz e conti-
nua at que:

5.3.1 um competidor consegua perfurar o balo do adversrio;

5.3.2 um competidor acumule o total de trs pontos;

5.3.3 o juiz decida pelo termino da partida.

5.4 O vencedor da partida determinado pelo juiz.

5.5 Cada partida tem um tempo nominal de dois minutos, podendo a crit-
rio do juiz ser prorrogado em mais um minuto, totalizando ento um trs
minutos.

5.6 Se aps o final da partida nenhuma equipe conseguir perfurar o balo


do adversrio, ser decretado o empate, sujeito a critrios de desempate.

5.7 O juiz pode decretar o fim da batalha caso no se observe evoluo dos
robs durante o combate. Nesse caso decretado o empate.

5.8 O juiz pode decretar o fim da batalha caso perceba alguma hostilidade
entre os competidores ou qualquer outra situao que represente risco
para os participantes ou o patrimnio da faculdade.
5.9 Sempre que um rob tocar a rea exterior, ser contabilizado um pon-
to para a equipe adversria.

5.10 Incio:

5.10.1 Ao comando do juiz, as duas equipes se aproximam da arena e


posicionam o seu rob dentro da sua metade, atrs da linha de incio.

5.10.2 No existe restrio quanto a orientao dos robs

5.10.3 Ao comando do juiz, as equipes participantes podem iniciar o


combate. O objetivo perfurar o balo adversrio.

5.11 Pausas

5.11.1 O juiz pode determinar que a partida seja paralisada para inter-
venes das equipes. Por exemplo, no caso de pane nos dois competi-
dores, ou para desembaralhar os cabos.

5.11.2 Um competidor pode requerer a paralisao da partida quando


ele ou algum membro de sua equipe sofrer uma leso ou acidente e
no puder continuar a partida. Leses e acidentes causados proposital-
mente para paralisar a partida implicaro na desclassificao da equipe
da competio.

5.12 Termino da Partida

5.12.1 O juiz determina o termino da partida. As duas equipes partici-


pantes devem ento recolher seus robs e liberar arena para a prxima
partida.

6 Vitria
6.1 A vitria dada equipe que obtiver sucesso em perfurar o balo
adversrio.
6.2 Caso a partida termine sem que uma das duas equipes tenha perfurado
o balo do oponente, sero contabilizados os pontos. Pontos so obtidos
quando o adversrio entra na rea exterior (item 5.9) da arena ou por meio
de penalidades aplicadas (item 7.4)
6.3 Persistindo o empate, os juzes decidiro o vencedor balizando seu
julgamento por:
6.3.1 Mritos tcnicos na operao e movimentao dos robs
6.3.2 Penalidades recebidas durante a partida
6.3.3 Peso dos robs
6.3.4 Atitude das equipes
7 Penalidades
7.1 Um competidor que viole as restries construtivas do rob declarado
perdedor. O adversrio declarado vencedor da partida.
7.2 Em caso de insultos aos adversrios, juzes ou membros da equipe
organizadora, o juiz pode finalizar a partida e declarar a equipe insultuosa
como perdedora.
7.3 A cada duas violaes brandas o competidor adversrio recebe um
ponto.
7.4 Violaes Brandas
7.4.1 Entrar na rea da arena durante a partida, exceto quando o
competidor o faa para retirar/reposicionar o seu rob mediante
anncio feito pelo juiz.
7.4.2 Solicitar a paralisao da partida sem razes apropriadas, ver
item 5.11
7.4.3 Operar o rob antes do juiz anunciar o incio da partida
7.4.4 Se utilizar de aes, gestos ou palavras que coloquem em risco a
equidade da partida
7.5 Apenas so acumuladas violaes brandas durante a mesma partida.

8 Aspectos gerais
8.1 Nenhuma objeo deve ser declarada contra a deciso dos juzes
8.2 Apenas o lder da equipe pode apresentar objeo aos organizadores do
evento, antes do final da partida e apenas em caso de dvidas com relao
a correta aplicao das regras aqui definidas.
8.3 Em virtude de necessidade observada pela equipe organizadora, esta se
reserva a prerrogativa de modificar ou inserir novas regras com o objetivo
de garantir o bom desenvolvimento da prova, dentro do espirito de uma
competio justa e saudvel. Toda e qualquer alterao nas regras
apresentadas neste documento deve ser apresentada a todas as equipes
com antecedncia de ao menos 30 dias da realizao da prova.