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Espiritista

En un mundo donde abundan los fantasmas, espritus,


espectros y dems; Ya que sean almas sin descanso,
agresivas o amistosas, la mayora de los vivos viven con
miedo de estas entidades. Algunos otros, sin embargo,
dedican sus vidas a entender cmo pueden convivir con estos
espritus, y como pedirles su ayuda a estas criaturas para que
les presten sus habilidades. Estas personas son llamadas
Espiritistas.
El guerrero humano solitario que viste con un atuendo
ceremonial camina acompaado del espritu de un
guardin que sirvi a su familia fielmente generaciones
atrs.
El medio-orco que proyecta su espritu para quitarle las
armas al que pudo ser su agresor.
La elfa que se encuentra sentada en rezo, repentinamente
incrementa su tamao, asumiendo el aspecto fsico de un
soldado veterano fallecido quien estaba siendo culpado de
asesinato.
Los espiritistas son el vnculo que une este mundo con
el ms all, ven pistas que los espritus han dejado atrs. A
travs de un entrenamiento fsico estrenos y preparacin
mental, juntan sus energas con esas de los fallecidos para
terminar aquellas tareas que los muertos dejaron por hacer
en la vida.

Una vida de Entrenamiento y Rezo


Un espiritista debe entrenar rigurosamente para llegar al
punto mximo de su condicin fsica para poder resistir el
contacto con los fallecidos. Un dia normal para un
espiritista comienza con ejercicios vigorosos, seguidos
por un bao de purificacin debajo de una catarata
cuya agua est helada, seguidamente proceden a
meditar por horas.
Un espiritista trata a los espritus con el debido
respeto que llevaban cuando vivan.
El espiritista puede pertenecer a un monasterio
que se dedica a encargarse de los muertos,
prestando sus servicios a la gente normal a cambio
de moneda. O quizs ellos son ermitaos que viajan
por el mundo en busca de lugares con una conexin
espiritual ms poderosa y as ganar un mejor
entendimiento del espiritismo y de s mismo.
Cuando crecen y suben de nivel, los espiritistas fortalecen
sus vnculos con los espritus, liberando as su propio
potencial y uniendo su energa con la que reciben de los
espritus para realizar proezas asombrosas.

Eruditos en las Artes Ocultas


Los espiritistas estn en contacto con lo esotrico desde
una edad muy temprana. Aquellos que decidieron
perseguir el entrenamiento como espiritista reciben un
adiestramiento particular en todos los aspectos de la no-
muerte, la mayora de estos espiritistas no ven la muerte
como un fin, pero como la continuacin natural de la vida.
Es normal que la gente comn le tema a los no-muertos,
sin embargo, muchos buscan la ayuda de los espiritistas
cuando necesitan contactar el mundo espiritual.

SPIRIT MEDIUM | By KEVIN CASTILLO


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El Espiritista
Bonificacin de Trucos Hechizos
Nivel competencia Caractersticas Conocidos Known 1er 2do 3ro 4to 5to
1er +2 Hechicera, Tradicin Espiritista, Presagio 2 2 2
del Ms All
2do +2 Sentido Espiritual 2 2 2
3ro +2 Proteccin contra la Muerte 2 3 3
4to +2 Aumento de Punto de Caracteristica 3 3 3
5to +3 3 4 4 2
6to +3 Caracterstica de Tradicin Espiritista 3 4 4 2
7mo +3 Entendimiento Espiritual 3 5 4 3
8vo +3 Aumento de Punto de Caracteristica 3 5 4 3
9no +4 Cosecha de Almas 3 6 4 3 2
10mo +4 Caracterstica de Tradicin Espiritista 4 6 4 3 2
11mo +4 4 7 4 3 3
12mo +4 Aumento de Punto de Caracteristica 4 7 4 3 3
13ro +5 4 8 4 3 3 1
14to +5 Caracterstica de Tradicin Espiritista 4 8 4 3 3 1
15to +5 4 9 4 3 3 2
16to +5 Aumento de Punto de Caracteristica 4 9 4 3 3 2
17mo +6 Cuerpo Eterno 4 10 4 3 3 3 1
18vo +6 Guia del Ms All 4 10 4 3 3 3 1
19no +6 Aumento de Punto de Caracteristica 4 11 4 3 3 3 2
20mo +6 Trascendencia 4 11 4 3 3 3 2

Un espiritista pasa una gran porcin de su entrenamiento Define tu relacin con los vivos, quizs piensas que vivos y
estudiando las culturas de antao junto con sus costumbres y muertos son iguales, o quizs llevas a unos con ms respeto
tcnicas antiguas para ganar un mejor conocimiento con que al otro.
respecto a los tratos con los fallecidos. Piensa por que tu personaje decidi encaminarse con
aventuras, ests ayudando a que un amigo fallecido
Creando a un Espiritista encuentre la paz eterna? Ests buscando mejorar para poder
comunicarse con espritus ancestrales que an no puedes
Al hacer tu personaje espiritista, pasa un tiempo pensando contactar?
cmo es que formaste tu contacto con los espritus, ten en
consideracin que tradicin espiritista quisieras seguir: Creacin Rpida
La Tcnica de Fusin Espiritual provee opciones para Puedes crear un espiritista rpidamente siguiendo estas
aquellos que tienen un compaero espiritual y van sin miedo sugerencias. Primero, Carisma debera ser tu habilidad con
a la batalla. mayor puntaje, seguida por Constitucin. Segundo, escoge el
La Tcnica del Guardin Espiritual permite que los antecedente Ermitao. Tercero, escoge los trucos Toque
personajes proyecten su propia alma para hacer proezas Helado y Perdonar a los Moribundos, junto a los hechizos del
sobrenaturales. primer nivel Vida Falsa y Maleficio
Por ltimo, La Tcnica de Canalizacin Espiritual es para
aquellos personajes que prestan su cuerpo voluntariamente a
los espritus para recibir sus beneficios temporalmente.
Trabaja con tu Maestro de Juego para determinar qu clase
de influencia tienen los espritus en ti, quizas eres guiado por
el fantasma de un pariente cercano, o quizs ests
acostumbrado a ver gente muerta vagando por el mundo y los
respetas como a las personas.
Determina como te la llevas con los espritus, intentas
obligarlos a obedecerte por la fuerza? O prefieres hacerte su
amigo y amablemente pedirles su ayuda?

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Preparas la lista de hechizos de espritus que estn
Caractersticas de la disponibles para que los lances, escogiendo de la lista de
hechizos del espiritista. Cuando lo haces, escoge un nmero
Clase de hechizos de espiritista igual a tu modificador de Carisma
Como un espiritista, ganas las siguientes caractersticas: + tu nivel de Espiritista (mnimo 1 hechizo). Esos hechizos
deben ser de un nivel para el que poseas ranuras de hechizo.
Puntos de Golpe Tambin puedes cambiar tu lista de hechizos preparados
Dado de Golpe: 1d8 per Spirit Medium Level. cuando terminas un descanso largo. Preparar una nueva lista
Puntos de Golpe al 1er Nivel: 8 + tu modificador de de hechizos de espiritista requiere tiempo dedicado al rezo y
Constitucin. meditacin: Por lo menos 1 minuto por nivel de hechizo por
Puntos de Golpe a Niveles ms altos: 1d8 (o 5) + tu cada hechizo en tu lista.
modificador de Constitucin por cada nivel de Espiritista
despus del 1ro. Lanzamiento por Ritual
Puedes lanzar un hechizo de espiritista como un ritual si el
Competencias hechizo tiene la etiqueta de ritual y tu tienes el hechizo
Armadura: Armadura ligera. preparado.
Armas: Armas simples.
Herramientas: Ninguna. Habilidad de Hechicera
La Carisma es tu habilidad de hechicera para tus hechizos
Tiros de Salvacin: Constitucin, Carisma.
de espiritista, as que usa tu Carisma cada vez que un
Habilidades: Escoge dos habilidades entre Historia,
hechizo se refiera a tu habilidad de hechicera.
Perspicacia, Medicina, Naturaleza, Religin.
Adicionalmente tu usas tu modificador de Carisma cuando
Equipo colocas la dificultad de un tiro de salvacin para un hechizo
Comienzas con el equipo siguiente, en adicin al equipo de espiritista que tu has lanzado y cuando estas realizando
otorgado por tu antecedente: un ataque con uno.
Dificultad de salvacin de hechizo = 8 + tu bonificacin
(a) un mazo o (b) una espada larga (si eres competente) de competencia + tu modificador de Carisma
(a) armadura de cuero o (b) una cota de malla (si eres Modificacin de ataques con hechizos = tu bonificacin
competente) de competencia + tu modificador de Carisma
(a) una ballesta ligera y 20 pernos o (b) cualquier arma
simple Foco de Hechicera
(a) un paquete de sacerdote (b) un paquete de explorador Puedes usar un smbolo sagrado como foco de hechicera
un smbolo sagrado para tus hechizos de espiritista.
Tradicin Espiritista Advertencia de los Muertos
Al 1er nivel, has sobrellevado entrenamiento para convertirte
en un aprendiz en la Tradicin Espiritista de tu eleccin: La Escuchas los susurros de advertencia de los espritus. Desde
Tcnica de Canalizacin, La Tcnica del Guardin o la el 1er nivel, mientras no uses armadura pesada, tu Clase de
Tcnica de Fusin; cada una est detallada al final de la Armadura gana una bonificacin igual a 1/2 de tu
descripcin de la clase. Tu eleccin te otorga caractersticas modificador de Carisma (redondeado hacia arriba, mnimo
al 1er nivel y nuevamente al 6to, 10mo y 14to nivel. de 1).

Hechicera Sentido Espiritual


Comenzando desde el 2do nivel, eres capaz de detectar los
Tu entrenamiento como espiritista te ha permitido realizar
rastros que los espritus han dejado en el mundo material.
diferentes artes para hacer comunin con los fallecidos.
Previsto que tu tienes rango visual, puedes detectar cualquier
espritu a 60 pies de distancia, a menos que estn haciendo
Trucos un esfuerzo consciente para esconderse.
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de hechizos del
Espiritista. Aprenders nuevos trucos de espiritista de tu Adicionalmente, como tu accin, puedes abrir tus sentidos
eleccin en niveles ms altos, como son mostrados en la para detectar esas entidades. Hasta el final de tu prximo
columna Trucos Conocidos de la tabla de la clase del turno sabes la ubicacin exacta de cualquier espritu en 30
espiritista. pies de distancia, adicionalmente puedes ver perfectamente
todos los rastros que han dejado los espritus. Sin embargo,
Preparando y Lanzando Hechizos no sabes la identidad de los espritus que sientes.
La tabla de clase del espiritista muestra cuntas ranuras de Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual a
hechizos tienes para lanzar aquellos hechizos del 1er nivel o tu modificador de Carisma (mnimo 1).
mayor. Para lanzar uno de estos hechizos de espiritista, Al terminar un descanso largo, recuperas todos los usos.
debes usar una ranura de nivel que sea el nivel de hechizo
correspondiente o mayor. Recuperas todas las ranuras de
hechizos al terminar un descanso largo.

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Proteccin contra la Muerte Tradiciones Espiritistas
Tu entrenamiento te ha hecho resistente a la muerte misma. Existen varias tcnicas en las que los espiritistas se entrenan,
Comenzando desde el 3er nivel puedes aadir tu bonificacin fundamentalmente todas persiguen un cuerpo en perfectas
de competencia a cualquier tiro de salvacin que haces condiciones, entrenamiento diario seguido por sesiones de
contra la muerte. rezos y meditacin.

Entendimiento Espiritual Tcnica de la Fusin Espiritual


Desde el 7mo nivel, tu estas considerado como bajo los La Tcnica de la Fusin Espiritual es practicada por aquellos
efectos del hechizo lenguas para cualquier propsito de deportistas que tienen un vnculo fuerte con un espritu al
comunicarse con los fallecidos. que se refieren como su compaero espiritual. Los
practicantes de esta tcnica son capaces de fusionarse con su
Cosecha de Almas compaero espiritual para suplementar su habilidad en el
combate, por esto, estos espiritistas normalmente poseen un
Al 9no nivel, recuperas tus energas cada vez que envas un
arma similar a la que su compaero usaba en la vida.
espritu de regreso al reino de la muerte. Cada vez que
reduces los puntos de golpe de una criatura a 0 o menos, El Compaero Espiritual
recuperas puntos de golpe igual a 1/2 de tu nivel de Los espritus tienen una unin personal con el espiritista
espiritista (redondeado hacia arriba). Los puntos de golpe pero no son sometidos por ellos, estos espritus estuvieron
recuperados de esta manera son duplicados si la criatura era vivos alguna vez y aun en la muerte representan los mismos
un espritu. ideales que representaron en vida. Estos espritus ofrecen su
No ganas esta bonificacin al matar a un constructo. ayuda a los espiritistas siempre y cuando sus objetivos estn
alineados. En algunos casos, los espritus pueden negarle su
Cuerpo Eterno ayuda al espiritista.
Al 17mo nivel, tu cuerpo se ha acostumbrado al contacto con
los muertos, ya no sufres la fragilidad de la edad avanzada, y Competencias Extra
no puedes ser envejecido mgicamente. Sin embargo an En el 1er nivel, ganas competencia con armas marciales,
puedes morir por avanzada edad. Adicionalmente tu armadura media y escudos.
esperanza de vida incrementa por 1/10 de la esperanza de
vida regular para tu raza. Foco Espiritual
Puedes usar un arma con la que eres competente como un
foco espiritual para tus hechizos de espiritista.
Guia del Ms All
Has aprendido a pedirle a los espritus a que te guen en tu Fusin Espiritual
futuro inmediato. Igualmente, desde el 1er nivel, puedes infundir tu arma con
Al 18vo nivel, puedes lanzar el hechizo Premonicin en ti tu espritu acompaante. Al trabajar juntos pueden alcanzar
mismo una vez por dia. Debes terminar un descanso largo grandes proezas en combate. Puedes iniciar la Fusin
para usar esta caracterstica de nuevo. Espiritual como una accin extra, dicha fusin dura por 1
minuto. Puedes usar otra accin extra al final del minuto
Trascendencia para consumir otro uso de esta caracterstica. La Fusin
Espiritual termina temprano si eres incapacitado, te
Al 20mo nivel, a travs de la meditacin puedes hacer que tu desmayas, o mueres. Tambin puedes descartar la fusin en
espritu deje tu cuerpo. Como tu accin, te vuelves cualquier momento (no requiere ninguna accin).
incorporeo, dejando tu cuerpo atrs. Por la duracin eres Mientras la Fusin Espiritual est activa ganas los
considerado como un no-muerto, ganas una velocidad de siguientes beneficios:
vuelo igual a tu velocidad de caminar. Cualquier equipo que
ests llevando tambin se vuelve incorporeo contigo. Si lo Tu arma emite una luz tenue en un radio de 10 pies.
deseas, puedes interactuar con objetos y criaturas como si
estuvieras en tu cuerpo fsicamente. Tienes ventaja en cualquier tiro de salvacin de
Adicionalmente, ganas resistencia a todo el dao a Constitucin que haces para mantener la concentracin en
excepcin del dao de fuerza. un hechizo.
Puedes ver, e interactuar con el plano material y el plano
etreo. Adicionalmente, cuando golpeas a una criatura con un
Para terminar esta caracterstica debes de estar en el ataque con tu arma mientras la Fusin Espiritual est activa,
mismo espacio que tu cuerpo y usar una accin para puedes consumir una ranura de hechizo de espiritista para
fusionarte con tu forma fsica. hacer dao adicional a tu objetivo, por encima del dao
Si te reducen a 0 puntos de golpe o menos mientras usas normal de tu arma.
esta caracterstica mueres de inmediato. El dao adicional son 2d6 por una ranura de nivel 1, ms
Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual a 1d6 por cada nivel de ranura ms alta que el primero, hasta
tu modificador de Constitucin. un mximo de 5d6.
Recuperas todos los usos al terminar un descanso largo. Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual a
tu modificador de Carisma (mnimo de 1).
Recuperas todos los usos al terminar un descanso largo.

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Arma de Poder Espiritual Puedes aplicar esta bonificacin al ataque y dao a armas,
Desde el 6to nivel, los ataques que haces con tus armas se reemplazando el dao que hacen por el dao del Guardin de
cuentan como mgicos para el propsito de superar las Combate.
resistencias e inmunidades a ataques y dao no-mgico. Puedes infundir una arma de cuerpo a cuerpo con la que
Adicionalmente, el dado adicional de tu Fusin Espiritual eres competente para utilizar esta caracterstica con ella.
incrementa a un d8. Para hacerlo debes pasar 1 hora rezando y meditando
mientras esta arma esta en tu presencia.
Armadura Espiritual Tabla de Guardin de Combate
Desde el 10mo nivel, la unin con tu espritu se ha fortalecido
as que se dedica a protegerte en batalla. Nivel de Espiritista Dado de Dao
Mientras no uses armadura pesada, ganas una 1er - 5to 1d4
bonificacin a tu armadura igual a 1/2 de tu modificador de
6to - 12vo 1d6
Carisma (redondeado hacia abajo, un mnimo de 1).
13ro - 18vo 1d8
Unin Espiritual 19no - 20mo 1d10
Desde el 14to nivel, tu entrenamiento te ha hecho tan fuerte
como tu unin con tu espritu, ambos pueden trabajar en
sincronizacin perfecta, permitiendo que el potencial Proyeccin de Guardian
Igualmente, al 1er nivel, tu guardin espiritual acta como
completo de tu compaero espiritual sea usado en batalla.
una extensin de tu cuerpo, puedes proyectarlo lejos para
Mientras tu Fusin Espiritual se encuentra activa ganas los
alcanzar lugares que no alcanzaras normalmente, sin
siguientes beneficios:
embargo, a medida que tu guardin se aleja de ti se vuelve
ms dbil.
Tu velocidad de caminar se incrementa por 15 pies. Como parte de una accin para interactuar con un objeto o
hacer un ataque con una arma de cuerpo a cuerpo puedes
extender tu rango normal hasta 30 pies. No le sumas tu
bonificacin de competencia a ningn lanzamiento que haces
Cuando tomas la accin Atacar para realizar un ataque con
con tu guardin a 10 pies o ms. Adicionalmente tienes
tu arma, puedes usar una accin extra para realizar otro
desventaja en cualquier lanzamiento que haces con tu
ataque con tu arma.
guardin a 20 pies o ms.
Cuando proyectas a tu guardin en combate, este
permanecer proyectado hasta el comienzo de tu prximo
El alcance de tu alma incrementa por 5 pies. turno, cualquier ataque que afecte a tu guardin te har dao
a ti. Si tu y tu guardin son objetivo de un ataque de rea solo
recibes ese dao una vez.
Tcnica del Espiritu Guardian Tu guardian tiene resistencia a todo el dao.
Muy pocos individuos son bendecidos con una herencia
favorable y an menos individuos suertudos poseen un Ataque Adicional
espritu guardin. Aquellos que se entrenan en esta tcnica Desde el 6to nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
utiliza su espritu guardin como extensiones de su propio cada vez que tomas la accin Ataque en tu turno.
cuerpo para lograr proezas extraordinarias.
Los espiritistas que practican esta tcnica estn mucho Golpes Imbuidos con Espritu
menos interesados en comunicarse con otros espritus y en Tambin al 6to nivel, los ataques que haces con tu guardin
su lugar prefieren concentrarse para fortalecer su propia espiritual cuentan como mgico con el propsito de superar
alma. resistencias e inmunidades a ataques y dao no-mgico.

Habilidades Extra Caracteristica Mejorada


Cuando adoptas esta tcnica al 1er nivel, ganas competencia Cuando alcanzas el 10mo nivel, el entrenamiento con tu
en las habilidades Atletismo y Acrobacias si aun no las tienes. guardin espiritual ha hecho que mejores tus habilidades,
haciendo sobresalir de las criaturas mundanas. Puedes
Guardin de Combate incrementar un punto de caracteristica de tu eleccin por 2, o
Al 1er nivel, tu entrenamiento te permite extender tu guardin puedes incrementar dos puntos de caracteristica por 1.
a tus golpes desarmados. Ganas los siguientes beneficios Normalmente, no puedes incrementar ningn punto de
mientras ests desarmado y no estas usando armadura caracteristica sobre 20 al utilizar esta caracterstica.
pesada:
Eres competente con tu golpe desarmado y puedes usar Potencial Liberado
Carisma en lugar de Fuerza para los lanzamientos de ataque Tu espritu se ha vuelto ms fuerte y tu has descubierto su
y dao de tus ataques desarmados. habilidad extraordinaria, al utilizar tu espritu guardin
Puedes lanzar un d4 en lugar del dao normal de tu golpe puedes moverte en la tela del tiempo mismo.
desarmado. Este dato cambia a medida que ganas niveles de Al 14to nivel, como tu reaccin, puedes tomar una accin
espiritista, como es mostrado en la tabla de Guardin de adicional y un movimiento, pero no acciones extra.
Combate mostrada seguidamente. Adicionalmente, durante estas acciones ninguna otra criatura
puede tomar reacciones.

Debes terminar un descanso corto o largo antes de utilizar Debes terminar un descanso corto o largo antes de utilizar
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Tus estadisticas de juego son reemplazadas por aquellas
Tcnica de Canalizacin Espiritual del espritu que te encuentras canalizando, retienes tus
Los espiritistas que entrenan en la tcnica de canalizacin Puntos de Golpe actuales, Puntos de Golpe mximos, tus
espiritual buscan traer a los que fallecieron al mundo puntos de Constitucin y Carisma. Tambin retienes todo tu
material para resolver disputas. Ellos superan un equipo, competencias de habilidad y tiros de salvacin, en
entrenamiento fsico muy riguroso, los canalizadores utilizan adicin a ganar aquellos del espritu. Si el espritu tiene
su energa para traer un espritu dentro de su cuerpo y acciones legendarias o de guarida, no puedes usarlas.
obtener sus habilidades y recuerdos por un periodo de
tiempo. Si el espritu originalmente posee la habilidad Hechicera
Innata, tu no la ganas, sin embargo, si el espritu puede
Recuerdos Disociados lanzar hechizos que tu conoces los puedes lanzar si tienes
Durante la canalizacin, el espritu toma control del cuerpo ranuras de hechizo y materiales disponibles, aunque no los
mientras el espritu del espiritista se va del mismo en un tengas preparados. De la misma manera, tu puedes lanzar
trance, una vez completada la canalizacin y el alma del hechizos que conoces y tienes preparados normalmente.
espiritista regresa a su cuerpo, este no tiene ningn recuerdo No obtienes ningn sentido especial que el espritu posee,
de lo ocurrido durante la canalizacin, muchas veces cuenta aunque t retienes los tuyos.
en otros para que le cuenten lo sucedido.
Solo puedes comunicarte en lenguajes que el espritu
Conocimiento Esotrico conoca en vida, los cuales se muestran en su bloque de
Tu entrenamiento implica una larga cantidad de tiempo estadsticas.
dedicada al estudio. Al 1er nivel escoge una habilidad de tu
eleccin, ganas competencia con esa habilidad. Retienes el beneficio y todas las caractersticas de tu clase,
Adicionalmente, escoge entre Historia, Naturaleza o raza o cualquier otra fuente y las puedes utilizar
Religin, ganas competencia con esa habilidad y tu normalmente.
bonificacin de competencia es duplicada para cualquier Tu tamao solamente puede cambiar por 1 categora,
lanzamiento de habilidad con el que utilices dicha habilidad. incluso si ests canalizando espritus cuyo tamao original es
de 2 categoras por lo menos mas grandes o pequeas que la
Canalizacin Espiritual tuya.
Comenzando al 1er nivel, t puedes utilizar tu accin para
canalizar un espritu en tu cuerpo. Debes saber la identidad
del espritu que intentan canalizar y debe ser el espritu de Tu nivel de espiritista determina que tan fuerte son los
una criatura con un cuerpo similar al tuyo (Por ejemplo: espritus que puedes canalizar, como son mostrados en la
Humanoides). Tabla de Canalizacin de espritus mostrada seguidamente.
Puedes utilizar esta caracterstica un nmero de veces Si tu Maestro de Juego lo permite puedes intentar canalizar
igual a 1/2 de tu nivel de espiritista (redondeando hacia espritus con una Calificacin de Desafo mayor a la
arriba) + tu modificador de Constitucin (mnimo 1 vez). permitida pero sus estadsticas deben ser reducidas para
Recuperas todos los usos al finalizar un descanso corto o ajustarse a la Calificacin de Desafo mxima permitida por
largo. esta caracterstica.
Hasta por 5 minutos tu cuerpo toma el aspecto fsico del
cuerpo del espritu que has canalizado. Al final de ese tiempo Tabla de Canalizacin de espritus
regresas a tu forma normal a menos que consumas otro uso Nivel de Desafo
Espiritista Mximo Limitaciones
de esta caracterstica. Te puedes revertir antes de tiempo
como una accin adicional en tu turno. Te revierten 1er 1/4 No velocidad de vuelo, misma
automticamente si caes inconsciente, te reducen a 0 puntos categora de tamao, al menos un
de golpe, o mueres. lenguaje compartido
Mientras ests canalizando se te aplican las siguientes 6to 1/2 No velocidad de vuelo, misma
reglas: categora de tamao
10mo 1 No velocidad de vuelo
14to 2

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Espritu Inquisitivo Proteccin contra el Bien y Mal (Protection from Evil and
Comenzando al 6to nivel, te puedes enfocar en la energa Good)
espiritual de los seres vivientes, puedes detectar cuando Rayo Enfermizo (Ray of Sickness)
alguien con quien ests hablando dice una mentira. Sin Santuario (Sanctuary)
embargo no sabes exactamente cul fue la mentira. Ganar Escudo (Shield)
ventaja en tiros de Perspicacia y Carisma para reconocer la Imagen Silenciosa (Silent Image)
verdad de las criaturas que te mienten. Sirviente Invisible (Unseen Servant)
2do Nivel
Comunin con los Fallecidos
Al 10mo nivel, te has acostumbrado al contacto con los Ayuda (Aid)
muertos. Aprendes los siguientes hechizos: Augurio, Augurio (Augury)
Divinidad y Hablar con los Muertos. Siempre tienes estos Calmar Emociones (Calm Emotions)
hechizos preparados, y ellos no cuentan hacia el nmero de Flama Continua (Continuous Flame)
hechizos que puedes preparar cada da. Corona de Locura (Crown of Madness)
Puedes lanzar cada uno de estos hechizos una vez sin la Oscuridad (Darkness)
necesidad de consumir una ranura de hechizo. Visin en la Oscuridad (Darkvision)
Debes finalizar un descanso largo antes de utilizar esta Descanso Apacible (Gentle Repose)
caracterstica para cada uno de los hechizos lanzados de esta Detener Persona (Hold Person)
manera. Encontrar Objeto (Locate Object)
Arma Mgica (Magic Weapon)
Golpe de Separacin Espiritual Fuerza Fantasmal (Phantasmal Force)
Al 14to nivel has aprendido cmo desterrar espritus que no Ver Invisibilidad (See Invisibility)
pertenecen a este reino. Mientras no te encuentres Silencio (Silence)
canalizando, como tu accin puedes seleccionar a un espritu Arma Espiritual (Spiritual Weapon)
o cualquier criatura poseda que se encuentre a 60 pies o Enlace Amparado (Warding Bond)
menos como tu objetivo. Zona de la Verdad (Zone of Truth)
Si la criatura estaba poseda, la posesin se termina 3er Nivel
inmediatamente. Luego, el espritu debe hacer un tiro de
salvacin de Sabidura en contra de tu dificultad de salvacin Clarividencia (Clairvoyance)
de hechizo. Si el espritu falla es destruido inmediatamente, Miedo (Fear)
si logra la salvacin el espritu queda aturdido por 1 ronda. Fingir Muerte (Feign Death)
espritus con una Calificacin de Dificultad de 4 o mayor Glifo de Proteccin (Glyph of Warding)
automticamente logran salvarse. Celeridad (Haste)
Puedes utilizar esta caracterstica un nmero de veces Imagen Superior (Major Image)
igual a tu modificador de Carisma por dia, pero debes de No Detectado (Nondetection)
finalizar un descanso corto antes de utilizarla de nuevo. Corcel Fantasma (Phantom Steed)
Recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo. Remover Maldicin (Remove Curse)
Enviando (Sending)
Hablar con los Muertos (Speak with Dead)
Hechizos de Espiritista Lenguas (Tongues)
Trucos (Nivel 0) Toque Vamprico (Vampiric Touch)
Toque Helado (Chill Touch) 4to Nivel
Luces Bailarinas (Dancing Lights) Destierro (Banishment)
Amigos (Friends) Plaga (Blight)
Luz (Light) Confusin (Confusion)
Reparacin (Mending) Escudo de Fuego (Fire Shield)
Ilusion Menor (Minor Illusion) Invisibilidad Mayor (Greater Invisibility)
Producir Flama (Produce Flame) Encontrar Creatura (Locate Creature)
Perdonar a los Moribundos (Spare the Dying) El Sabueso Fiel de Mordenkainen (Mordenkainen Faithful
Golpe Verdadero (True Strike) Hound)
1er Nivel Asesino Fantasmal (Phantasmal Killer)
Alarma (Alarm)
Perdicin (Bane)
Bendicin (Bless)
Comprender Idiomas (Comprehend Languages)
Detectar Bien y Mal (Detect Evil and Good)
Susurros Disonantes (Dissonant Whispers)
Vida Falsa (False Life)
Maleficio (Hex)
Identificar (Identify)

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5to Nivel Multiclase de Espiritista
Escudo anti-vida (Antilife Shell)
Comuna (Commune) Prerrequisito de Multiclase
Contactar Otro Plano (Contact Other Plane) Puntos de Habilidad Mnimos
Disipar Bien y Mal (Dispel Evil and Good) Constitucin 13 and Carisma 13
Dominar Persona (Dominate Person)
Sueo (Dream)
Geas
Santificar (Hallow)
Tradiciones de Leyenda (Legend Lore)
Detener Monstruo (Hold Monster)
Modificar Memoria (Modify Memory)
Unin al Plano (Planar Binding)
Escudriamiento (Scrying)

Crditos
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Calabozos y
Dragones, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the
dragon ampersand, y todos los otros nombres de
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El arte en este producto fue realizado por Jay


Iamsombat.

Muchas gracias a la gente de


naturalcrit.com/homebrew/ por sus herramientas
geniales para construir pdf!
Muchisimas gracias a Nstor Prez y a Rui De Gouveia
por sus aportes a la traduccin del documento original.

Agradecimiento especial a Juan Bracho y Xian Yeoh por


sus contribuciones. Igualmente para la comunidad de
Dungeons and Dragons por sus juegos de prueba y por
sus reacciones.

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