Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Pelajar hari ini terdedah dengan teknologi yang berasaskan digital dan mempunyai profil baru. Mereka
digelar generasi Z atau Gen Z dan lahir pada pertengahan 1990an ke 2010. Faktor utama yang membezakan
mereka ialah self-aware, persistent, realist, innovative dan self-reliant berbanding dengan yang lahir sebelumnya
self-centred, entitled, idealist, creative dan dependent.
Generasi ini membesar dengan teknologi digital dan mempunyai cara belajar yang berbeza, sikap yang
baru dalam proses pembelajaran dan keperluan yang lebih tinggi untuk pengajaran dan pembelajaran. Pengajar
pula menghadapi cabaran baru dan perlu menyelesaikan isu-isu penting yang berkaitan dengan penyesuaian
proses pembelajaran dan keperluan generasi ini. Pensyarah perlu menggunakan kaedah pengajaran dan
pendekatan yang berbeza untuk membolehkan para pelajar ini menjadi peserta aktif dengan motivasi yang kuat
dan penglibatan yang sepenuhnya dalam pembelajaran mereka.
Paradigma pedagogi moden dan trend dalam pendidikan abad ke 21 yang diperkukuh oleh penggunaan
ICT, telah mewujudkan prasyarat untuk menggunakan pendekatan dan teknik-teknik baru untuk melaksanakan
pembelajaran aktif, di mana gamification adalah salah satu daripada trend ini.
Cabaran utama pengajar adalah untuk mengetahui dan mengekalkan minat pelajar terhadap pelajaran ,
terutama di zaman yang serba digital ini . Generasi muda ini berkembang dengan video game, jadi mereka faham
mekanisme yang berjalan dalam permainan secara langsung. Gamification telah terbukti menjadi satu kaedah
yang berkesan dalam memberi motivasi kepada pelajar untuk sentiasa dan terlibat secara aktif di dalamnya . Kini
semakin banyak pengajar yang menggunakan gamification dalam pendidikan untuk memperbaiki kaedah
pengajaran tradisional mereka dengan memperkenalkan kaedah baru yang berjaya meningkatkan minat pelajar
dalam pembelajaran.
Menurut Gabe Zichermann, yang dipetik oleh (Giang, 2013), penggunaan mekanisma permainan
meningkatkan kebolehan untuk mempelajari kemahiran baru sebanyak 40%. Pendekatan gamification membawa
kepada tahap yang lebih tinggi dari segi komitmen dan motivasi dari pengguna dengan aktiviti dan proses yang
mereka terlibat.
Gamification adalah satu pendekatan pendidikan untuk memberi motivasi kepada pelajar untuk belajar
dengan menggunakan permainan video atau unsur permainan dalam pembelajaran. Matlamatnya adalah untuk
Contoh penulisan CDeCPRACTICE EDISI 2017
memaksimumkan keseronokan dan penglibatan dengan menarik minat pelajar dan memberi inspirasi kepada
mereka untuk terus belajar.
E pembelajaran, berdasarkan ICT moden, mewujudkan prasarana yang baik bagi pelaksanaan
gamification dalam pengajaran dan pembelajaran. Konsep gamifikasi boleh diterapakan di dalam kelas bersama
para pelajar menggunakan aplikasi atas talian. Terdapat pelbagai aplikasi di laman sesawang mengikut citarasa,
keperluan serta tahap dan hampir kesemuanya boleh digunakan secara percuma dan pensyarah hanya perlu
mendaftar sahaja. Antara aplikasi yang boleh digunakan bagi melaksanakan konsep gamifikasi dalam PdP pada
hari ini adalah seperti di Rajah 1.
Applikasi web ini beroperasi dengan kepelbagaian multimedia dan interaksi mesra pengguna yang
menarik dan mudah faham. Susunatur serta persembahannya pula adalah ringkas dan amat menarik perhatian.
Kaedah memproses data pelajar dan mengesan kemajuan mereka adalah secara automatik dan ia berkebolehan
untuk menjana laporan perkembangan pelajar secara terperinci untuk tujuan semakan dan rujukan dari masa ke
masa. Ini membolehkan pengajar melihat kemajuan pelajar dan mengambil tindakan yang progressif untuk
menangani masalah pelajar yang kurang menunjukkan kemajuan dan tidak dapat mengikuti pengajaran.
Elemen gamification dalam pengajaran membantu pelajar dalam tiga aspek utama:
1. Kognitif. Permainan membimbing pemain melalui proses penguasaan (mastery) dan membuat mereka
terus terlibat dalam tugas-tugas sukar (Koster, et al., 2011). Ia juga menyediakan beberapa alternatif menuju
kejayaan. Ini dapat meningkatkan motivasi dan penglibatan (Locke & Latham, 1990), dan membentuk perspektif
baru terhadap pembelajaran. Gamification membantu pelajar bertanya, apa yang harus mereka lakukan untuk
menguasai pembelajaran.
2. Emosional. Permainan melibatkan pelbagai emosi yang kuat, bermula dari rasa ingin tahu, kegembiraan,
sehingga kecewa (Lazarro, et al., 2011). Dalam banyak permainan, satu-satunya cara untuk belajar adalah dengan
Contoh penulisan CDeCPRACTICE EDISI 2017
mengalami kegagalan berkali-kali. Dengan gamification, pelajar belajar melihat kegagalan sebagai peluang, dan
bukanya sebagai alasan untuk putus asa.
3. Sosial. Permainan membolehkan pemain untuk "cuba" identiti dan peranan yang baru, bermula dari yang
sangat fiksyen, sehingga yang bersifat lebih nyata. Dalam pembelajaran yang menggunakan gamification, pelajar
berkesempatan memperoleh kredibiliti sosial dan ganjaran untuk prestasi akademik, baik dari guru mahupun
sesama pelajar. Selain itu, gamification yang dirancang dengan baik dapat membantu pelajar menghayati dan
menghargai peranan untuk pembelajaran dan menyedari potensi mereka.
Kebarangkalian untuk aplikasi gamification ini dapat dilaksanakan dalam kursus e pembelajaran atau
blended learning di politeknik bergantung pada strategi dan pengetahuan yang dimiliki terhadap pendekatan ini.
Kebanyakan kursus dalam struktur kurikulum politeknik adalah berbentuk linear. Struktur kandungan seperti ini
membolehkan kita dengan mudah gamify kandungan kursus untuk pelaksanaan konsep gamification.
Gamification sesuai dilaksanakan selepas pelajar melalui sesuatu topik atau subtopik kursus yang
diikuti. Ianya boleh di link bersama platform LMS yang digunapakai oleh pensyarah dalam PdP atau bersendirian
menggunakan sesawang terus. Soalan atau kaedah gamification yang hendak digunakan perlu dihasilkan lebih
awal sebelum aktivitinya berlangsung untuk mengelakan sebarang gangguan semasa aktiviti gamification itu
berlangsung. Ujilari atau ujian perintis wajib bagi memastikan mutu soalan, kaedah dan rekabentuk gamification
ini menepati kehendak silibus atau topik. Tempoh masa yang sesuai untuk melaksanakan aktiviti ini ialah 2 hingga
3 minit, atau bergantung kepada tahap kesukaran dan kaedah gamificaton yang dipilih. Sebagai contoh, aplikasi
Kahoot, cram quizleet hanya memerlukan tempoh masa dalam beberapa minit untuk dilaksanakan. Socrative dan
Play Brighter mungkin memerlukan masa yang lebih panjang bergantung pada tahap kesukaran soalandan
rekabentuknya. Rajah 2 menunujukkan pelan pelaksanaan gamification dalam pembelajaran.
Penyelesaian masalah boleh dilaksanakan secara individu ataupun berkumpulan mengikut tahap
kesukaran masing-masing. Tahap kesukaran yang rendah boleh dilaksanakan secara individu, namun berbeza
dengan tahap kesukaran yang tinggi, di mana penglibatan berkumpulan amat diperlukan kerana ia memberi
peluang kepada pelajar untuk berinteraksi dan mengeluarkan pelbagai idea untuk penyelesaian. Rajah 3
menunjukkan beberapa gamification yang telah direkabentuk dan digunapakai bagi kursus Communication Sytem
Fundemental Dan Microwave Devices dalam Program Kejuruteraan Elektronik (Komunikasi) di Jabatan
Kejuruteraan Elektik.
Kebiasaannya, di setiap akhir aktiviti, ganjaran dalam bentuk mata bagi penyelesaian masalah yang
betul akan dipamerkan. Langkah ini merupakan langkah penutup yang harus dikendalikan supaya dapat
mempamerkan tahap pengetahuan serta kefahaman pelajar dalam sesuatu topik yang dibincangkan.
(a)
(b)
Rajah 3 Gamification dalam kursus (a) Microwave Devices Topic 1;
(b) Communication Sytem Fundemental Topic 2
Contoh penulisan CDeCPRACTICE EDISI 2017
Kesimpulan
Gamification sangat sesuai, mudah dan berkesan untuk diintegrasikan bersama e- pembelajaran atau
pembelajaran teradun. Teknik ini boleh dilaksanakan dalam proses pembelajaran sebagai aktiviti-aktiviti yang
bertujuan untuk mencapai objektif pembelajaran yang tertentu, meningkatkan motivasi pelajar serta melibatkan
pelajar dalam persekitaran persaingan yang mesra dengan pelajar lain. Gamification adalah satu pendekatan yang
berkesan untuk membuat perubahan positif dalam tingkah laku dan sikap pelajar terhadap pembelajaran.
Gamification kini menjadi topik yang hangat diperkatakan dalam pendidikan abad ke 21 dan adalah penting untuk
tidak mengambil tahu mengenai pendekatan gamification ini dalam PdP di Politeknik.
Rujukan
Giang F. (2013). Gamification and Learning: A Review of Issues and Research. Journal of e Learning and
Knowledge Society. 1(1): 212-215.
Lazarro, Y., Augnes S. and Inite P. (2011). Gamification of Learning and Educational Games.
Dibentangkan di 9th. International Scientific Conference e Learning and Software for Education, Bucharest.