Anda di halaman 1dari 8

e-ISSN : 2540-961

p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id

HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN


ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA

RELATIONSHIP MOTIVATION PLAYING ONLINE GAMES WITH


GAME ONLINE ONLINE ADIKSI ON TEENS

Dwi Christina Rahayuningrum


Stikes Syedza Saintika Padang
noeningsweet@yahoo.com

ABSTRAK

Adiksi game online saat ini menjadi permasalahan global. Game online memiliki kecenderungan
membuat pemainnya asik bermain game online hingga melupakan waktu Kelompok usia yang paling
rentan akan adiksi game online ini adalah para remaja. Banyak studi yang telah menunjukkan bahwa
adiksi game online memberikan dampak negatif psikososial gamer remaja. Terdapat beberapa faktor
yang mempengaruhi adiksi game online diantaranya motivasi bermain. Penelitian ini merupakan
penelitian dengan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional yang bertujuan untuk
mengetahui hubungan motivasi bermain dengan adiksi game online pada remaja. Sampel pada
penelitian ini adalah siswa kelas 7 dan 8 SMP N 13 Padang yang berjumlah 150 orang. Hasil
penelitian menunjukkan remaja yang mengalami adiksi game online adalah 64,7%, motivasi remaja
66,7%. Terdapat hubungan antara motivasi bermain dengan adiksi game online,. Perawat jiwa perlu
melakukan skrinning adiksi game online pada remaja kemudian memberikan upaya kerjasama dengan
sekolah untuk membentuk Usaha Kesehatan Jiwa Sekolah (UKJS) serta memberikan terapi perilaku
kognitif untuk menurunkan adiksi game online untuk mengembangkan konsep adiksi game online di
Indonesia.

Kata Kunci : Game online; motivasi bermai; psikososial;adiksi; remaja

ABSTRACT

The current online game additions are becoming a global issue. Online game has a tendency to make
the players cool to play online games to forget the time The most vulnerable age group will be the
addiction of this online game is the teenagers. Many studies have shown that online game addiction
positively affects teens' psychosocial gamers. There are several factors that influence the online game
addiction including play motivation. This research is a research with descriptive analytic design with
cross sectional approach that aims to know the relationship of motivation to play with adiksi online
game in adolescent. The sample in this research is the students of grade 7 and 8 SMP N 13 Padang
which amounts to 150 people. The results showed adolescents who experienced online game addiction
was 64.7%, teen motivation 66.7%. There is a relationship between the motivation of playing with
online game addiction. Nurse of the soul needs to do online game addiction screening in adolescent
then give effort co-operation with school to establish School Mental Health Business (UKJS) as well
as provide cognitive behavioral therapy to decrease addiction game online to develop game addiction
concept online in Indonesia.

Keywords : Online games ; motivation; psychosocial; addiction; adolescent

9
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id

PENDAHULUAN
Remaja didefinisikan sebagai periode menjadi kecanduan karena adanya sesuatu yang
transisi perkembangan dari masa kanak-kanak menarik dari permainan faktor motivasi
ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia merupakan kondisi didunia nyata yang menekan
10-19 tahun (Santrock dalam Tarwoto dkk, sehingga mendorong untuk bermain game.
2010). Remaja mengalami tumbuh kembang, Penelitian Chen & Chang (2008) menyatakan
perkembangan remaja terlihat dari biologis, jenis kelamin merupakan salah satu faktor adiksi
psikologis dan sosial. Perkembangan remaja game online, dimana anak laki-laki lebih mudah
secara biologis seperti perubahan fisik, menjadi adiksi terhadap games dan
perkembangan otak yang belum sempurna, menghabiskan banyak waktu untuk bermain
perubahan psikologis terkait dengan motivasi gamedan dukungan sosial yang merupakan
dan identitas, serta perubahan sosial dimana faktor pelindung langsung dan tidak langsung
remaja berinteraksi dengan lingkungan sekitar terjadinya adiksi game online.
dan mendapatkan dukungan dari teman sebaya. Motivasi bermain game online akan
(Widyastuti, 2009). menimbulkan efek adiktif, setiap orang
Adiksi game online adalah penggunaan memiliki dorongan dan alasan yang berbeda
yang berlebihan atau kompulsif dari game untuk bermain game online. Dorongan dan
online dan komputer yang mengganggu alasan yang berbeda-beda akan menimbulkan
kehidupan sehari-hari (Weinstein, 2010). Adiksi motivasi bermain game online (Yee, 2006).
game ditandai dengan pemain bermain game Remaja yang termotivasi bermain game online
secara berlebihan seakan-akan tidak ada hal akan terus memainkan game online yang akan
yang ingin dikerjakan selain bermain game dan berdampak kepada aktivitas otak remaja yaitu
seolah-olah game ini adalah hidupnya, serta kerusakan otak di bagian prefrontal cortex (PFC)
memiliki pengaruh negatif bagi sehingga remaja akan menjadi kurang dapat
pemainnya(Rooij, 2014). berkonsentrasi dalam berbagai hal, menimbang
Adiksi game online telah menjadi benar atau salah, berkurangnya kemampuan
masalah global akibat masifnya perkembangan mengambil keputusan (Grant dan Potenza,
teknologi. Kuss (2013) menyebutkan prevalensi 2006).
yang telah didapatkan di dunia terkait dengan Faktor-faktor yang mempengaruhi
adiksi game online yaitu sekitar 0,2% di Jerman adiksi game online antara lain faktor atraksi
(Festl, et al. 2013; Petry, 2013), 50% remaja di dan motivasi (Yee, 2006), jenis kelamin
Korea mengalami adiksi game online (Hur (Chen & Chang, 2008), dan dukungan sosial
dalam Young, 2009); kemudian lebih dari 70% (Schwarzer & Knoll, 2007). Faktor atraksi
anak-anak berusia 10 hingga 15 tahun
memainkan permainan game yang biasa, dan
menyebabkan individu menjadi kecanduan
40% memainkan game online multiplayer di karena adanya sesuatu yang menarik dari
belanda (Rooij, 2011) dan Starcevic (2013) juga permainan (Yee, 2006), faktor motivasi
mengungkapkan di Korea Selatan masalah merupakan kondisi didunia nyata yang
adiksi game online pun telah menjadi perhatian menekan sehingga mendorong untuk
khusus karena sekitar 24% anak-anak di sana bermain games (Yee, 2006), jenis kelamin
dirawat di rumah sakit karena adiksi game anak laki-laki lebih mudah menjadi adiksi
online. Hasil penelitian di Indonesia 10,5% terhadap games dan menghabiskan banyak
remaja di empat kota di Indonesia (Manado, waktu untuk bermain gamedan dukungan
Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan sosial yang merupakan faktor pelindung
mengalami adiksi game online ((Jap, Tiatri, Jaya langsung dan tidak langsung bagi remaja
& Suteja, 2013)
Menurut penelitian yang di lakukan oleh
bermain game online (Schwarzer & Knoll,
Yee (2006) faktor-faktor yang mempengaruhi 2007). Dalam hal ini peneliti melihat
adiksi game online antara lain faktor atraksi dan dukungan sosial yang didapat dari teman
motivasi.Faktor atraksi menyebabkan individu sebaya terhadap adiksi game online.

10
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id

Siswa SMPN 13 Padang, mengalami dari 456 orang siswa kelas VII dan 372
penurunan prestasi belajar satu tahun orang siswa kelas VIII. Untuk mengetahui
terakhir, penurunan nilai rata-rata siswa remaja yang bermain game online peneliti
selama dua tahun terakhir, siswa tidak fokus melakukan screening awal dengan
dalam menerima pelajaran, wawancara membagikan kuesioner game online kepada
dengan guru BK mengatakan bahwa siswa remaja yang dibantu oleh dua orang
di sekolah sering menjadi tidak fokus dalam enumerator dan guru BK di SMPN 13
menerima pelajaran, prestasi belajar siswa Padang untuk mengetahui remaja yang
mengalami penurunan, dan adanya keluhan bermain game online. Hasil dari screening
orangtua kepada guru terhadap kebiasan yang dilakukan pada 728 remaja kelas VII
bermain game online dan terlambat pulang dan VIII didapatkan jumlah remaja yang
sekolah karena bermain game online. bermain game online sebanyak 628 orang.
Permasalahan adiksi game online Untuk pengambilan sampel perkelas peneliti
belum diangkat ke permukaan oleh melakukan dengan cara random yaitu
keperawatan jiwa di Indonesia. Sementara mengambil lot kemudian mengambil nomor
APA telah mendisain tanda untuk diagnosa pertama yang terambil pertama untuk
internet gaming disorder dalam DSM V. menjadi responden.
Selain itu masalah terkait game online sudah Penelitian menggunakan kuesioner
mulai mengganggu aktifitas remaja. Oleh yang terdiri dari kuesioner untuk motivasi
karena banyaknya risiko yang bisa bermain dan kuesioner adiksi game online.
didapatkan karena adiksi game online, maka
peneliti tertarik untuk meneliti tentang Hasil Penelitian
Hubungan Motivasi Bermain Game Online Berdasarkan hasil penelitian lebih dari
separuh responden (66,7%) memiliki motivasi
Dengan Adiksi Game Online Pada Remaja bermain game online yang tinggi
SMPN 13 Padang.
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Responden
Metode Penelitian BerdasarkanMotivasi Bermain Game Online
Penelitian ini menggunakan desain Pada Remaja SMPN 13 Padang
deskriptif analitik dengan pendekatan cross
sectional study, yang bertujuan untuk Motivasi bermain game online f %
mendapatkan gambaran tentang hubungan
antara motivasi bermain game online Tinggi 100 66,7
dengan adiksi game online pada remaja. Rendah 50 33,3
Desain penelitian cross sectional digunakan Total 150 100
karena pengumpulan data terkait dengan
variabel dependen dan variabel independen Berdasarkan hasil penelitian lebih dari
dilakukan dalam waktu bersamaan dengan separuh responden (66,7%) memiliki
cara membagikan kuesioner kepada sampel motivasi bermain game online yang tinggi.
yang ada. Variabel dependen dalam Berdasarkan analisa kuesioner didapatkan
penelitian ini motivasi bermain dan variabel bahwa sebagian besar responden (71,3%)
independen dalam penelitian ini adiksi game memiliki motivasi bermain game online
online. Penelitian ini dilakukan di SMPN 13 yang tinggi karena responden
Padang pada bulan 24 Maret 2016 sampai mempersepsikan bahwa motivasi berprestasi
dengan 3 Juni 2016. didapatkan dari ketertarikan dari
Populasi penelitian ini adalah seluruh menganalisa permainan game
remaja SMP N 13 Padang kelas VII dan onlinesehingga melakukan sesuatu dengan
VIII yang berjumlah 728 orang yang terdiri

11
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id

lebih baik dan (68,7%) responden (23,3%) motivasi bermain game online
mempersepsikan motivasi berafaliasi karena ingin melarikan diri dari dunia nyata.
dorongan bermain game online bersama
orang lain, serta sebagian kecil responden

Tabel 2. Hubungan Antara Motivasi Bermain Game Online Dengan Adiksi Game Online Pada
Remaja SMPN 13 Padang Tahun 2016
Adiksi Game
Online
P
Motivasi Tidak Jumlah OR
Adiksi Value
Adiksi (95% CI)
f % f % f %
77 77 23 23 100 100
Tinggi

20 40 30 60 50 100
Rendah 0,000 5,022
97 117 53 83 150 100 (2,413- 10.450)
Jumlah

PEMBAHASAN penyedia game online dan permainan game


Adiksi Game Online online dapat mudah diakses melalui handphone
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa ataupun tablet dan juga komputer dari rumah.
dari 150 remaja, 97 remaja atau 64,7% Adiksi game adalah sebuah proses
mengalami adiksi game online, sedangkan 53 dimana gamer dan game bekerja secara
remaja atau 35,3% remaja tidak mengalami bersama-sama, mengubah otak melalui proses
adiksi. yang lebih panjang dalam langkah-langkah yang
Hasil penelitian ini sejalan dengan kecil (Wise, 2004 dalam Clark & Scott, 2009).
penelitian Febriandari (2013) dimana sebanyak Adiksi game menurut Kuss & Griffith (2012b)
74% remaja mengalami adiksi game online.Hal merupakan perilaku eksesif atau berlebihan,
ini menunjukkan bahwa bermain game online yang membawa pada konsekuensi negatif yang
merupakan fenomena yang tidak bisa dihindari luas termasuk dalam hal psikososialnya.
pada era globalisasi sekarang dimana Proses adiksi game online pada remaja
berkembangnya teknologi yang semakin adalah biasanya memerlukan waktu berjam-jam
canggih dan sudah masuk sampai ke pelosok untuk bisa menyelesaikan game yang
negeri. dimainkannya karena game umumnya rumit
Penelitian Arnesen (2010) yang sehingga membutuhkan konsentrasi penuh. Jika
menunjukkan bahwa yang mengalami adiksi remaja berhasil menang, biasanya anak akan
game online lebih cenderung pada usia yang semakin tertantang untuk bermain dan bermain
semakin muda. Anak dianggap lebih rentan lagi. Dalam game ini biasanya terdapat target
terhadap penggunaan permainan game online yang harus dilawan, inilah yang membuat
daripada orang dewasa (Griffiths & Wood, 2000 remaja penasaran dan tidak mau berhenti jika
dalam Lemmens, 2009). Kemajuan teknologi targetnya belum selesai dikalahkan. Anak
yang semakin pesat untuk bermain game online biasanya menyukai figur atau sosok
membuat seseorang lebih mudah dalam pahlawannya yang tangguh. Hal ini tentu saja
mengakses permainan game online, terlebih lagi membuat banyak remaja yang berminat untuk
sekarang sudah ada beberapa warung internet main game karena remaja ingin memenangkan

12
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id
sosok pahlawan idolanya. Pada dasarnyagame observasi banyaknya warung internet penyedia
online mempunyai pengaruh yang kuat dalam game online, dan penggunaan telepon genggam
mempengaruhi pemain untuk terus dengan akses internet menjadi salah satu faktor
memainkannya karena fitur-fitur yang dimiliki eksternal yang dapat mempengaruhi anak usia
sangat menarik bagi remaja (Rini, 2011). remaja dalam kehidupannya. Banyaknya remaja
Berdasarkan analisa yang dilakukan yang bermain game online telah membuktikan
peneliti bahwa sebanyak 64,7% remaja di bahwa bermain game online telah
SMPN 13 Padang mengalami adiksi game mempengaruhi kehidupan remaja.
online dikarenakan tidak mampunya untuk Bermain game dapat mempengaruhi
berhenti bermain game, kurangnya kompensasi fisiologis tubuh seseorang yaitu perubahan
sukses antara di kehidupan nyata dengan di neurokimia yang mendasari keseimbangan
game, menunda tanggung jawab karena bermain kimia di otak dan neurotransmitter. Hormon
game komputer dan memilih bermain game yang berpengaruh yaitu dopamin yang terjadi
daripada aktivitas lainnya. Berdasarkan jawaban dalam setiap aktivitas ketika pemain sedang
remaja yaitu merasa ketagihan bermain game bersenang-senang. Dopamin telah terbukti
online (73,3%), mengalami kegagalan sebagai potensi yang bisa membuat kebiasaan
mengurangi waktu bermain (61,3%). menjadi terbentuk pada otak dan perilaku
Remaja sangat rentan mengalami adiksi akhirnya akan menimbulkan potensi yang lebih
game online karena remaja menyukai hal yang besar untuk melakukan penyalahgunaan dalam
baru dan menantang (Human Dyadic Asia melakukan aktivitas bermain game online.
Pasific, 2008). Remaja selalu ingin mencoba Dopamin sebagai salah satu neurotransmitter
sesuatu yang baru dikarenakan game online yang memainkan peran utama dalam kecanduan
mampu menempatkan emosi pemainnya ke atau adiksi suatu perilaku.
permainan secara mendalam, hal ini sesuai
dengan tahapan perkembangan psikososial Hubungan Motivasi Dengan Adiksi Game
remaja yang lebih mengedepankan emosi Online
(stormy emotion). Dimana games memiliki Penelitian ini menganalisis 150 responden,
tingkat level serta target yang semakin tinggi dimana pada hasil analisis univariat
makin meningkatkan emosi para remaja yang menunjukkan bahwa lebih dari separuh
bermain game online. Maka proses tersebut responden 100 responden (66,7%)memiliki
semakin menenggelamkan para remaja menjadi motivasi bermain game online yang tinggi dan
adiksi game online yang mana remaja akan 50 klien (33,3%) memiliki motivasi bermain
menikmati dan bersemangat dalam permainan game online yang rendah. Hasil penelitian ini
(Prensky, 2001). sama dengan penelitian yang dilakukan Rama
Waktu yang dimiliki pada anak usia (2008) dimana didapatkan kebanyakan
remaja dalam kehidupannya mempunyai banyak responden (48,3%) memiliki motivasi bermain
waktu luang karena waktu remaja cenderung game online yangtinggi.
hanya dipakai untuk belajar, tanpa harus bekerja Motivasi merupakan perubahan energi
atau mencari uang sehingga membuat anak dalam diri seseorang yang ditandai dengan
semakin mudah bermain game karena banyak munculnya feeling dan didahului dengan
waktu luang yang dimilikinya. Berbeda dengan tanggapan terhadap adanya tujuan (Sardiman,
orang dewasa yang kebanyakan waktu hidupnya 2007). Motivasi bermain game online yaitu
digunakan untuk banyak aktivitas selain belajar, suatu kondisi didunia nyata yang menekan
misalkan bekerja dan mencari uang. Maka sehingga menjadi sarana yang mendorong untuk
terlihat jelas peran orangtua dan guru sebagai bermain games (Yee, 2006). Motivasi bermain
pendidik untuk dapat mengontrol waktu bermain game online merupakan faktor presipitasi yang
anak supaya waktu luang yang banyak dimiliki mana seseorang yang bermain game online akan
anak dapat digunakan dengan baik dan benar. menjadi lebih termotivasi dalam bermain.
Berdasarkan hasil penelitian, banyaknya Dalam hal ini yang menjadi motivasi gamer
remaja yang mengalami adiksi di SMPN 13 dalam bermain game online adalah komponen
Padang disebabkan karena berdasarkan hasil pencapaian, komponen sosial dan komponen

13
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id
immersion (Yee, 2006). Motivasi game online motivasi sosial yang tinggi akan mempunyai
termasuk dalam gejala adiksi game online yang ketertarikan dalam menolong pemain lain,
terdapat dalam American Psychological memiliki hasrat untuk menjalin pertemanan
Association (APA) pada Diagnostic and dengan pemain lain, dan merasa puas jika
Statistical Manual Of Manual Disorder (DSM) menjadi bagian dari kelompok. Seorang gamer
yaitu pikiran akan terus menerus terfokus pada sosial menikmati melakukan tugas-tugas yang
game online, adanya kebutuhan menambah lama melibatkan kerjasama tim, dan lebih cenderung
waktu bermain, kehilangan minat untuk terlibat menghabiskan waktu membangun hubungan
pada kegiatan lain (Lemmens, 2009). jangka panjang dengan orang lain serta
Faktor psikologis yang menjadi membantu gamer online lainnya (Suarez, Thio
presipitasi adiksi game online menurut Wan & & Singh,2012). Ketika seorang gamer merasa
Chiou (2006) remaja memiliki 7 kebutuhan nyaman dengan kelompoknya sesama gamer,
psikologis dan motivasi yakni: sebagai hiburan individu dengan motivasi sosial akan sulit
dan kesenangan, sebagai koping emosi, kabur mengendalikan dirinya dalam bermain game.
dari kenyataan, memuaskan kebutuhan Saat ini banyak game online yang menuntut
interpersonal dan sosial, kebutuhan untuk adanya kerjasama antar pemain, bahkan harus
pencapaian, kebutuhan untuk kegembiraan dan membentuk suatu koloni untuk dapat
tantangan, kebutuhan akan kekuatan. Hasil menyelesaikan misi dalam game tersebut. Hal
penelitian didapatkan bahwa remaja ini mungkin saja dapat menjadi kompensasi bagi
mendapatkan hiburan dan kesenangan akan seorang gamer yang tidak memiliki lingkungan
menjadi adiksi (73,3%). sosial yang baik di dunia nyata. Sehingga ia
Gejala adiksi game online yang sering mengalihkan hasrat sosialnya tersebut dengan
dimiliki oleh remaja pikiran terus menerus bermain game online (Yee, 2002).
terfokus pada game online, merasa cemas ketika Hasil uji Chi Square diperoleh nilai
tidak bisa bermain game online, adanya p=0.000 (p<0.05) maka dapat disimpulkan
kebutuhan menambah lama waktu bermain bahwaada hubungan yang bermakna antara
game online, gagal ketika berusaha motivasi bermain game online dengan adiksi
mengendalikan keinginan bermain game online, game online. Hasil analisis diperoleh juga OR=
kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi 5,022 artinya responden dengan motivasi tinggi
(Lemmens, J.S. dkk, 2015). Analisis peneliti mempunyai peluang 5,022 kali untuk
remaja masih dalam tahap perkembangan mengalami adiksi game online dibandingkan
sehingga mempunyai keinginan untuk dengan motivasi bermain game online yang
mengetahui sesuatu dan mencoba hal baru, rendah.Dalam hal ini motivasi game online
remaja yang bermain game online ingin selalu yang tinggi merupakan faktor resiko dari adiksi
terlihat kuat dan dapat mengalahkan setiap misi game online.
permainan yang ada sehingga remaja menjadi Motivasi bermain game online
tidak peduli dengan lingkungan sekitar dan berhubungan dengan adiksi game online,
terfokus pada game online. responden yang mempunyai kebiasaan bermain
Game online adalah game komputer yang game online ia akan terus meningkatkan level
dapat dimainkan oleh multipemain melalui permainan yang ada agar dapat memperoleh
internet. Para remaja biasanya mengidentifikasi pujian dan nilai tertinggi. Dari hasil analisa
fitur-fitur sosial dan stimulasi intelektual, hal ini kuesioner responden dengan motivasi yang
didukung dengan pernyataan Green & Bavelier tinggi sebesar 77% mengalami adiksi game
(2003) dalam Baer. Bogusz & Green (2011) onlinedan responden dengan motivasi yang
bahwa game online memberikan atensi dan rendah 40% mengalami adiksi game online. Hal
kemampuan daya visual. ini menunjukkan bahwa responden dengan
Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa motivasi yang rendah juga mengalam adiksi
variabel sosial memberikan pengaruh yang game online.
positif terhadap adiksi game online. Hasil Dalam penelitian Yee (2006) berpendapat
penelitian ini sesuai dengan penelitian Yee bahwa selama ini penelitian terkait game online
(2006). Menurut Yee (2006) gamer dengan nilai mengganggap bahwa para pemain game online

14
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id
memiliki dorongan yang sama ketika bermain jika keadaan itu terjadi maka aktivitas-aktivitas
game online. Padahal menurutnya, setiap orang lain (selain bermain game online) akan
memiliki dorongan yang berbeda ketika bermain menghilang dari daftar aktivitas yang biasanya
game online. Yee (2006), juga menjelaskan tipe- dilakukan oleh seorang individu. Pada kasus-
tipe pemain game online yang dikemukakan kasus yang ekstrem, perilaku tersebut bisa
oleh Bartle (dalam Yee, 2006). Menurut Bartle, mendominasi hidup seseorang.
terdapat empat tipe pemain game online, yaitu :
achiever, socializers, explorers, dan killers. KESIMPULAN DAN SARAN
Setiap tipe ini menurut Yee (2006) memiliki Berdasarkan analisis data hasil
dorongan dan motivasi berbeda untuk bermain penelitian tentang Hubungan Motivasi
game online. Bermain dengan Adiksi Game Online Pada
Menurut analisa peneliti tingginya
motivasi bermain game online pada responden
Remaja SMPN 13 Padang dapat diambil
diikuti dengan kemunculan perilaku adiksi game kesimpulan bahwa sebagian besar remaja
online. Perkiraan ini dapat dilihat dari hasil (66,7%) di SMPN 13 Padang memiliki
penelitian yang didapat dari penelitian ini. motivasi bermain game online yang tinggi,
Semakin tinggi motivasi bermain game online lebih dari separuh remaja (64,7%) di SMPN
semakin banyak pemain game online yang 13 Padang mengalami adiksi game online
menunjukkan perilaku adiksi. Perilaku adiksi yang tinggi. Dari hasil uji yang didapatkan
dimulai apabila seseorang menemukan suatu bahwa terdapat hubungan yang yang
sarana, dalam hal ini saran tersebut adalah signifikan antara motivasi bermain game
bermain game online, untuk memperpanjang online dengan adiksi game online pada
hedonic tone (Brown, 1997). Hal ini remaja di SMPN 13 Padang 2016
berhubungan dengan konsep motivasi yang
dikemukakan oleh McClelland.
Menurut McClelland (1987) pemain SARAN
dengan motivasi bermain game online yang Pihak konselor sekolah untuk
tinggi mempunyai arti bahwa suatu bermain mengadakan seminar tentang adiksi game
game online (demand) dapat memenuhi tujuan online dan masalah yang akan ditimbulkan
dari motive disposition yang dimiliki oleh terkait adiksi game online serta melakukan
seorang pemain game online. Dari penjelasan di pendekatan dengan membuat pertemuan
atas dapat dilihat bahwa pengertian pemain yang pada remaja yang bermain game online
menunjukkan perilaku adiksi dan pengertian yang mengalami penurunan konsentrasi
pemain dengan motivasi bermain tinggi sama- belajar dalam sebulan. Bekerjasama dengan
sama menunjukkan bahwa game online dapat pihak kesehatan terkait misalkan perawat
menjadi sebuah sarana yang dapat memenuhi
tujuan atau menghasilkan suatu kesenangan dari
dengan penanganan secara preventif dapat
seorang pemain game online. Teori motivasi berupa seminar yang dapat bekerjasama
McClelland kemudian dapat kita pakai untuk dengan sekolah, karena sekolah merupakan
menganalisa apa yang dipuaskan atau dipenuhi wadah yang tepat bagi anak dalam menimba
dengan sarana tersebut. wawasan dan ilmu termasuk ilmu teknologi.
Penjabaran tentang hubungan antara
motivasi dan perilaku adiksi sejalan dengan apa Referensi
yang diutarakan oleh Hodge (1997). Hodge Adachi, P.J.C. dan Willoughby T. (2011).
mengatakan bahwa apabila seorang individu The Effect of Video Game Competition
menunjukkan perilaku adiksi terhadap sebuah and Violence on Agresive Behavior:
bentuk perilaku tertentu, perilaku tersebut telah Which Characteristic Has the Greatest
mendapatkan motivational monopoly. Perilaku
tersebut mendapatkan motivational monopoly
Influence?. Psychology of Violence. 1
jika individu mempunyai motivasi kuat terhadap (4), 259-274. doi: 10.1037/a0024908
bermain game online. Clark (2006) mengatakan

15
e-ISSN : 2540-961
p-ISSN : 2087-8508

Jurnal Kesehatan Medika Saintika


I ILM
GG U
IN K
E
T

S
EH
A
S EK O L

AT A N
Volome 8 Nomor 1 | http:// jurnal.syedzasaintika.ac.id

Adams, E. & Rollings, A. (2007). of Nurse Practitioners. doi:


Fundamental of Game Design. Prentice 10.1016/j.nupra.
Hall. Retrieved April 29, 2013, from
http://www.designersnotebook.com/Bo Gentile, D. (2009). Pathological video-game
oks/Fundamentals_of_Game_Design use among youth ages 8 to 18. Journal
/fundamentals_ch21.pdfArikunto, S. of the Association for Psychological
(2006). Prosedur Penelitian Suatu Science, 1-9
Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka
Cipta. Griffiths, M.D. (2010). The Role of Context
in Online Gaming Excess and
Baer, S., Bogusz, E., & Green, D. A. Addiction: Some Case Study Evidence.
(2011).Stuck on Screens: Patterns of Int J Ment Health Addiction, 9, 119-125.
Computer and Gaming Station Use in doi:10.1007/s11469-009-9229-x
Youth Seen in a Psychiatric Clinic.
Journal Of The Canadian Academy Of Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., &
Child & Adolescent Psychiatry, 20(2), Gentile, D. A. (2015). The Internet
86-95. Gaming Disorder Scale. Psychological
Assessment. Advance online publication.
Bowman, N.D., Weber, R., Tamborini, R., http://dx.doi.org/10.1037/pas0000062
& Sherry J. (2013). Facilitating Game
Play: How Others Affect Performance Nurihsan, A.J. & Agustin, M. (2013).
at and Enjoyment of Video Games. Dinamika Perkembangan Anak dan
Media Psychology, 16, 39-64. doi: Remaja: Tinjauan Psikologi,
10.1080/15213269.2012.742360 Pendidikan dan Bimbingan. Bandung:
PT. Refika Aditama
Chen, C. & Chang, s. (2008). An
Exploration of The Tendency to Online Van Rooij, A.J. & Praus, N. (2014). A
Game Addiction Due To Users Liking Critical Review of Internet Addiction
of Design Feature. Asian Jurnal of criteria with suggestions for the future.
Health and Information Sciences. Vol 3. Journal of Behavioural Addiction, 3(4),
No. 1-4. 38-51 203-213. doi: 10.1556/ JBA.3.2014.4.1

Cohen, S., & Hoberman, H. (1983). Positive Young, K. (2009). Understanding Online
Gaming Addiction and Treatment
events and social supports as buffers of
Issues for Adolescents. The American
life change stress. Journal of Applied Journal of Family Therapy, 37, 355-372.
Social Psychology, 13, 99-125 doi:10.1080/01926180902942191

Essau, C.A. (2008). Adolescent addiction:


epidemiology, assessment and
treatment. United States of America:
Elsevier Inc.

Freeman, C. B. (2007). Internet gaming


addiction . The Journal for Nurse
Practitioner JNP. American College

16

Anda mungkin juga menyukai