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INTRODUCCIN

Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchsimo
tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, siendo transmitidos
de abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios,
pero manteniendo su esencia. Son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se
pueden comprar en ninguna juguetera (quizs solo algunos elementos). Son juegos que
aparecen en diferentes momentos o pocas del ao, que desaparecen por un perodo y
vuelven a surgir.

"La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada as por el folklore, incorpora
la mentalidad popular, expresndose sobre todo por medio de la oralidad. Considerando parte
de la cultura popular, el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo en
cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no
queda cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones annimas de
generaciones que se van sucediendo"

Juegos en peligro de extincin? Son diferentes las razones por las cuales vale la pena
mantener vivos estos juegos. A travs de los mismos podemos transmitir a los nios
caractersticas, valores, formas de vida, tradiciones. Podemos estudiar y mostrar las diferentes
variantes que tiene un mismo juego segn la cultura y la regin en la que se juega. Las
posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples.

En primer lugar el juego tradicional, transmite el valor por lo inmaterial, por el placer natural
de jugar, la educacin no consumista. Podemos jugar sin nada o con cuatro cosas sencillas! A
tiempos en que est de moda la ingeniera y la industria del entretenimiento.
JUEGOS TRADICIONALES

El juego es un espacio y un tiempo de libertad a travs del cual se explora, experimenta y se


establecen nuevas relaciones y vnculos entre objetos, personas y el mundo en general,
creando incontables posibilidades de aprendizaje, ms aun al hablar del juego tradicional.

Por lo que el presente manual es el producto de un amplio trabajo de investigacin dirigido a


docentes y estudiantes del nivel pre-primario de la Unidad Educativa Hortensia Vsquez
Salvador y contiene un sinnmero de juegos tradicionales con el objetivo de contribuir a
desarrollar las distintas reas de la psicomotricidad a travs su prctica, as como tambin
ayudaran a fortalecer valores, facilitando la integracin con su entorno y mantener las races
vivas de los juegos ancestrales.

En cada juego se dan las pautas de organizacin, espacio, reglas, material a utilizarse y
desarrollo, facilitando de esta manera su utilizacin.

El disponer de este manual constituye social y humanamente como una herramienta


referencial para orientar principalmente a los docentes que trabajan con nios y nias del nivel
pre-primario, considerando muy importante la prctica del juego tradicional y el desarrollo
psicomotriz como base de aprendizajes futuros como son la lectura, escritura y las
matemticas.

20 JUEGOS TRADICIONALES MS CONOCIDOS

La Rayuela

Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados


y se enumeran del uno al diez.

Luego, cada participante deber coger una piedra y


tirarla sobre cada casilla; deber completar el casillero
saltando con una sola pierna por cada nmero hasta
llegar donde est la piedra, y as sucesivamente.

Si la piedra no cae dentro de las casillas correspondientes


pierde su turno y le toca al siguiente.

El Ganador ser el primero en llegar al Nmero Diez.


El Juego del Pauelo

Dos equipos con igual nmero de


integrantes se situarn uno enfrente
del otro y asignndose un nmero,
mientras que otra persona se colocar
entre los dos equipos.

Esta persona tendr que extender un


pauelo al frente y deber gritar lo
siguiente: preparados, listos, ya! El
Numero 1.

En ese momento, un miembro de cada equipo con el nmero que se grite deber correr para
hacerse con el pauelo antes que su oponente.

El equipo que ms veces se haga con el pauelo es el Ganador.

La Comba

Es un juego que se puede realizar


individual o colectivamente.

Si se juega individualmente, es la propia


persona la encargada de hacer girar la
cuerda y saltar.

Si se practica colectivamente, la cuerda ser girada por Dos Personas, una a cada extremo,
mientras que otra persona ser la encargada de saltar. Y asegrate de saltar ms veces que tus
compaeros.
La Gallinita Ciega

Los participantes sortean para ver quien comienza, ste


tendr que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas
sobre s mismo.

Cantando la siguiente cancin: Gallinita ciega que se te ha


perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo
encontrars.

Una vez terminada la cancin, el nio que tiene tapado los ojos tendr que encontrar a los
dems.

El Escondite

Consiste en que uno o varios nios se esconden y otro tiene


que buscar a los que se han escondido.

Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde los


participantes podrn esconderse y el tiempo que contara
para que se puedan esconder.

Se sortea para ver quien empieza a buscar y deber encontrar a todos los nios; si no consigue
a alguno pierde y deber volver a buscar.

Las Canicas

En el juego de las canicas necesitamos


un hoyo o gua y luego se pinta en el
suelo una lnea a unos cinco metros del
hoyo.

Desde esta lnea es de donde los


jugadores lanzaran sus canicas en
direccin al hoyo y el que ms cerca
que quedo de la lnea ser el primero y as sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarle canicas a los oponentes.

Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de
tus rivales y apoderarte de ellas.

La Soga o Cuerda

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Se traza una lnea divisoria en el terreno de


juego y en la mitad de la cuerda se ata el pauelo.

A cada lado del pauelo se ponen igual nmero de jugadores de los dos equipos. Se tensa la
cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pauelo justo sobre la lnea divisoria del campo
de juego.

A la seal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue
arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la lnea.

Las Sillas Musicales

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300x218.jpg
Se deben colocar varias sillas en una
habitacin, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la
cantidad de jugadores.

Alguien debe tocar algn instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los
jugadores debern bailar alrededor de las sillas. De repente, la msica debe detenerse y los
jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.

Como hay una silla menos, un jugador no podr conseguir un asiento y tendr que
abandonar el juego.

Trompo o Peonza

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Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Segn la
edad de los jugadores as es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el
trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:

Colocar un trompo dentro de un crculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para
que gane quien haga ms marcas al trompo del crculo

Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, mantenindolo el mayor tiempo girando en la


mano.

La Carretilla

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Se puede jugar de dos en dos o en grupo,


formando parejas para hacer carreras.

Uno de los nios se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del
pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su
cintura como si fuese una carretilla.

El que se encuentra en esta posicin slo puede ayudarse de las manos para desplazarse y
tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.

Las Chapas
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Se dibuja un circuito de carrera bien en el


suelo o sobre una cartulina

Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la
meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores.

Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez o
comenzar desde el principio.

La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.

Tres en Raya

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En un papel se hacen dos lneas horizontales y dos
verticales, formando una cuadrcula de nueve espacios.

Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una lnea vertical,
horizontal o diagonal.

Cuando todos los espacios estn llenos se termina la partida, que puede terminar con un
ganador o bien en empate, que suele ser lo ms habitual una vez se conoce la mecnica del
juego.

Poli y Ladrn

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Hay dos equipos, uno son los polis y el otro


los cacos.

El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la
crcel.
Los cacos pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel.

El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel.

El juego del Yoyo

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Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda


en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un
dedo, se deja caer el yoyo con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.

Una vez que se aprende a bailar el yoy de arriba abajo, existen infinidad de variaciones
acrobticas para pulir la destreza de cada uno.

Se pueden hacer crculos desde dentro de la mueca hacia fuera, hacer un columpio con el
cordel y columpiar el yoy, lanzarlo en todas direcciones el yoy tiene mil posibilidades.

Torito en Alto

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El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los
intenta eliminar tocndolos.

Los jugadores se pueden salvar slo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco,
una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser
pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.

Gato y Ratn

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Se eligen el ratn y el gato. El resto se cogen


de las manos y forman un corro. El ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo,
pasando entre dos jugadores.
Despus entra el gato y dice : por dnde sali el ratn?. Los del corro contestan por la
puerta y sealan por donde sali el ratn.

Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las que
ste pasa. Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.

Pilla-Pilla

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Una vez que se sabe quin es el que se la queda, el resto de


jugadores salen corriendo y el que se la queda deber tocar a uno de ellos. Cuando lo hace,
tiene que decirle en voz alta Tula , tu la llevas , la llevas o pillao.

El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deber pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores estn cansados

El Aro

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Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudndose de una vara de metal
llamada gua, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.

Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quin rueda ms deprisa el aro y
tambin quin es capaz de hacerlo rodar durante ms tiempo sin que se caiga.

Cuatro Esquinas

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Uno de los participantes se queda en el


centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno.

En lugar de esquinas se pueden utilizar rboles, farolas, o simples piedras para delimitar el
campo de juego.

A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy


rpidamente, para intentar as que quien se encuentra en el centro no consiga quitar su
esquina a nadie.

Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.


La Goma

Dos de los participantes se sitan frente a


frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos.

El resto de las jugadoras y jugadores irn saltando por turnos. En el momento en que se
produzca el fallo, sta o ste ocupar el lugar de quien sujete la goma.

A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los
tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por ltimo, se sujeta con las manos
extendidas sobre la cabeza.

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