Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchsimo
tiempo atrs siguen perdurando, pasando de generacin en generacin, siendo transmitidos
de abuelos a padres y de padres a hijos y as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios,
pero manteniendo su esencia. Son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se
pueden comprar en ninguna juguetera (quizs solo algunos elementos). Son juegos que
aparecen en diferentes momentos o pocas del ao, que desaparecen por un perodo y
vuelven a surgir.
"La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada as por el folklore, incorpora
la mentalidad popular, expresndose sobre todo por medio de la oralidad. Considerando parte
de la cultura popular, el juego tradicional guarda la produccin espiritual de un pueblo en
cierto perodo histrico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no
queda cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones annimas de
generaciones que se van sucediendo"
Juegos en peligro de extincin? Son diferentes las razones por las cuales vale la pena
mantener vivos estos juegos. A travs de los mismos podemos transmitir a los nios
caractersticas, valores, formas de vida, tradiciones. Podemos estudiar y mostrar las diferentes
variantes que tiene un mismo juego segn la cultura y la regin en la que se juega. Las
posibilidades que brindan los juegos tradicionales son mltiples.
En primer lugar el juego tradicional, transmite el valor por lo inmaterial, por el placer natural
de jugar, la educacin no consumista. Podemos jugar sin nada o con cuatro cosas sencillas! A
tiempos en que est de moda la ingeniera y la industria del entretenimiento.
JUEGOS TRADICIONALES
En cada juego se dan las pautas de organizacin, espacio, reglas, material a utilizarse y
desarrollo, facilitando de esta manera su utilizacin.
La Rayuela
En ese momento, un miembro de cada equipo con el nmero que se grite deber correr para
hacerse con el pauelo antes que su oponente.
La Comba
Si se practica colectivamente, la cuerda ser girada por Dos Personas, una a cada extremo,
mientras que otra persona ser la encargada de saltar. Y asegrate de saltar ms veces que tus
compaeros.
La Gallinita Ciega
Una vez terminada la cancin, el nio que tiene tapado los ojos tendr que encontrar a los
dems.
El Escondite
Se sortea para ver quien empieza a buscar y deber encontrar a todos los nios; si no consigue
a alguno pierde y deber volver a buscar.
Las Canicas
Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de
tus rivales y apoderarte de ellas.
La Soga o Cuerda
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A cada lado del pauelo se ponen igual nmero de jugadores de los dos equipos. Se tensa la
cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pauelo justo sobre la lnea divisoria del campo
de juego.
A la seal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue
arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la lnea.
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Se deben colocar varias sillas en una
habitacin, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la
cantidad de jugadores.
Alguien debe tocar algn instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los
jugadores debern bailar alrededor de las sillas. De repente, la msica debe detenerse y los
jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.
Como hay una silla menos, un jugador no podr conseguir un asiento y tendr que
abandonar el juego.
Trompo o Peonza
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Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Segn la
edad de los jugadores as es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el
trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:
Colocar un trompo dentro de un crculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para
que gane quien haga ms marcas al trompo del crculo
La Carretilla
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Uno de los nios se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del
pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su
cintura como si fuese una carretilla.
El que se encuentra en esta posicin slo puede ayudarse de las manos para desplazarse y
tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.
Las Chapas
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Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la
meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores.
Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez o
comenzar desde el principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.
Tres en Raya
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En un papel se hacen dos lneas horizontales y dos
verticales, formando una cuadrcula de nueve espacios.
Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una lnea vertical,
horizontal o diagonal.
Cuando todos los espacios estn llenos se termina la partida, que puede terminar con un
ganador o bien en empate, que suele ser lo ms habitual una vez se conoce la mecnica del
juego.
Poli y Ladrn
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El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la
crcel.
Los cacos pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel.
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Una vez que se aprende a bailar el yoy de arriba abajo, existen infinidad de variaciones
acrobticas para pulir la destreza de cada uno.
Se pueden hacer crculos desde dentro de la mueca hacia fuera, hacer un columpio con el
cordel y columpiar el yoy, lanzarlo en todas direcciones el yoy tiene mil posibilidades.
Torito en Alto
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El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los
intenta eliminar tocndolos.
Los jugadores se pueden salvar slo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco,
una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser
pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.
Gato y Ratn
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Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las que
ste pasa. Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos.
Pilla-Pilla
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El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deber pillar a otro jugador.
El Aro
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Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudndose de una vara de metal
llamada gua, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quin rueda ms deprisa el aro y
tambin quin es capaz de hacerlo rodar durante ms tiempo sin que se caiga.
Cuatro Esquinas
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En lugar de esquinas se pueden utilizar rboles, farolas, o simples piedras para delimitar el
campo de juego.
El resto de las jugadoras y jugadores irn saltando por turnos. En el momento en que se
produzca el fallo, sta o ste ocupar el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los
tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por ltimo, se sujeta con las manos
extendidas sobre la cabeza.