Por otro lado, los psiclogos han desarrollado una serie de categorizaciones
conductuales que sugieren que, aunque podamos analizar, podemos tener
dificultad para comprender. Tales trminos freudianos como los siguientes estn
en boga, vase Jones y Wilson (1987):
Represin
Regresin
Proyeccin
Negacin
Formulacin reactiva (en la que los individuos se convencen de que existe lo
opuesto a la verdad y luego repiten continuamente sus versiones revisadas
Inversin
Aislamiento
Sublimacin
Desplazamiento (en el cual la emocin / comportamiento se transfiere de un
objeto a otro)
Intelectualizacin
Etc.
Estos trminos, muchos de los cuales son familiares en la vida cotidiana, pueden
alentar la nocin de que los seres humanos son demasiado complejos para
entender / predecir o, por el contrario, que una mejor comprensin permitira tal
prediccin.
PERSONALIDAD
El estudio de la personalidad, particularmente por Carl Jung, ha conducido a la
comprensin significativa de diversos tipos de gente. Jung origin los trminos
introvertido y extrovertido, pero reconoci que estas dos categoras no explicaron
la riqueza percibida de la variedad de comportamiento en las personas. Jung
subdivida a los introvertidos y los extrovertidos segn el dominio relativo de cuatro
funciones psicolgicas: la sensacin; pensando; sensacin; intuicin.
Investigaciones posteriores sugieren que la mayora de la gente se encuentra en
algn lugar entre los diecisis tipos extremos y, de hecho, que cualquier individuo
puede cambiar su personalidad a corto y largo plazo.
E. Spranger enfatiz la "direccin del valor dominante" de la personalidad y
postul seis tipos ideales, correspondientes a seis valores principales: Terico
Econmico Esttico Social Poltico Religioso Tanto el trabajo de Jung como el de
Spranger han sido desarrollados por otros en mtodos para revelar la
personalidad de un sujeto calificndolos Bajo las respectivas rbricas. El trabajo
de Jung se desarroll, por ejemplo, en el Myers-Briggs Type Indicator (Briggs,
1990).
INTERACCIONES SOCIALES
Empleamos 4 tipos de comunicaciones interpersonales (Tajfel y
Fraser, 1978):
1 El sistema verbal. Expletivos y fonemas que componen el habla
2 El sistema de entonacin. El uso sistemtico de diferentes tonos, esfuerzos y
junturas, p. "Ayuda" y "ayuda".
3 Paralingstica. Vocalizaciones adicionales, compartidas por miembros de un
grupo cultural, y utilizadas comunicativamente, p. "Um", "ah", tono de voz, pausas,
extremos de intensidad, tono, ruido, risa, llorando, etc.
4 Kinesics. El cuerpo y el movimiento facial, incluyendo la posicin de la ceja, el
contacto visual, el cambio corporal para puntuar la discusin, etc., a menudo
agrupados como lenguaje corporal.
Estos cuatro mtodos de comunicacin se utilizan dentro de un marco que
gestiona nuestras interacciones entre s:
Regulacin de la interaccin-suposicin de participacin alternativa,
contribuciones relativas de acuerdo al estatus relativo, entorno social-contacto
visual para iniciar, luego contacto visual intermitente entremezclado con oyentes,
etc.
Comunicacin interpersonal
Identidades sociales y personales (acento, vestimenta, estilo de cabello, clase
social, educacin, etc.)
Estados temporales y actitudes actuales (enojado, ansioso, hostil, sensible,
disgusto, etc.);
Relacin social (sonriente, contacto corporal, mtodo de direccin)
Comunicacin representativa: el significado de lo que se dice, pero ms que la
semntica. p.ej. "Cena" como un medioda o cena revela orgenes de clase.
Evidentemente, nuestros medios de comunicacin son altamente complejos,
adaptables, variables y sofisticados, con protocolos de estilo de comunicacin,
gestin de interacciones, seleccin de medios de comunicacin, etc., todos en
funcionamiento a la vez
TOMANDO DECISIONES
La toma de decisiones es algo en lo que los seres humanos
sobresalen-lo hacemos todo el tiempo, por lo que debe ser simple
para nosotros entender los procesos, verdad? Incorrecto.
Parece que tenemos grandes dificultades para comprender a
nosotros mismos y, en particular, cmo realmente tomamos
decisiones. Por otra parte, tenemos una inclinacin, incluso una
necesidad fundamental, de tomar decisiones, cuando la lgica
nos puede decir que las decisiones se toman sobre la
informacin incierta y en un clima donde la prediccin del futuro
no es posible / practicable. Existe la opinin, por ejemplo, de que
se tomarn mejores decisiones si se dispone de ms informacin,
buena para el tomador de decisiones. Pero, cul es una mejor
decisin? Qu es una buena informacin ?. En una situacin
dinmica, el cambio es el orden del da. Se espera que cualquier
sistema de informacin razonable informe sobre este cambio, y
adems la interaccin entre los muchos sistemas entrelazados en
muchos sistemas modernos sugiere que la complejidad de la
interaccin ser alta tambin. El cambio hace que los datos sean
ms voltiles, es decir, de menor validez. Tambin hace ms cola
de datos, aumentando los retrasos dentro del sistema de
informacin. La complejidad de la interaccin de sistemas
perjudica la previsibilidad. Estos factores se combinan para
reducir la calidad de una decisin, ya que el tomador de
decisiones enfrentar grandes cantidades de informacin cada
vez ms anticuada, reduciendo la probabilidad de una decisin
correcta. En cualquier caso, con tantos factores cambiando en
una situacin impredecible, puede ser imposible determinar la
correccin o no de una decisin, ya que causa y efecto puede ser
imposible de desentraar. El propio encargado de la toma de
decisiones tampoco puede estar totalmente sin culpa. Los
psiclogos reconocen el "sesgo cognitivo" como una
caracterstica de muchos tomadores de decisiones. Quin
podra no reconocer lo siguiente, de una lista incompleta:
Ajuste y anclaje. El tomador de decisiones selecciona una
norma y ajusta otros datos incorrectamente.
Saturacin de datos. Logra decisiones prematuras sobre una
muestra demasiado pequea y luego ignorar datos adicionales
Profeca autocumplida. Valora ciertos resultados y adquiere y
analiza slo los datos que apoyan ese resultado
Error de atribucin. Asocia el xito con la habilidad personal
inherente y el fracaso con mala suerte. "Cuando te equivocas, te
equivocas, cuando estoy equivocado fue solo mala suerte"
Falacia del jugador. Supone que la ocurrencia de un conjunto de
eventos aumenta la probabilidad de un evento que an no se ha
producido. "He fumado durante 10 aos sin tener cncer-
claramente soy inmune, as que puedo seguir fumando". (Este
tipo de pensamiento es, aparentemente, detrs de muchos de los
resultados contra-intuitivos de la publicidad de los peligros de la
droga y el SIDA.)
Efectos de pedido. El orden de presentacin de la informacin
afecta la retencin y la ponderacin. Este fenmeno es utilizado
por los presentadores para influenciar a aquellos a quienes estn
presentando ya los organizadores de concursos de belleza,
quienes presentan sus selecciones en orden inverso
Pnico. Bajo estrs, frente a muchas opciones que no pueden ser evaluadas,
selecciona al azar o falla en actuar en absoluto.
Por Klein (1989) sugiere que podemos, en ocasiones 'satisfice' hacer elecciones
que son "lo suficientemente bueno". Hay una sugerencia de que los seres
humanos evolucionaron como satisficers; Es, despus de todo, pragmtico y
rpido, y mucho ms propensos a resultar en la supervivencia de un modo de
planificacin cuidadosa cuando es perseguido por un depredador o luchando en la
batalla. El diagrama de cascada, Figura 2.4, comienza en la esquina superior
izquierda, donde se evala una situacin y se observan ciertas seales. Si el
tomador de decisiones es un experto y, en particular, si est bajo presin de
tiempo, entonces es ms probable que recurran a la experiencia de situaciones
similares y elegir un curso de accin basado en lo que ha funcionado en el
pasado. Este modo de tomar decisiones es rpido y conlleva un grado de
seguridad con l, basndose en la experiencia. Cuando se enfrenta a una
situacin, y bajo presin de tiempo, el experto tomador de decisiones examina la
situacin para ver si es familiar. l o ella puede voltear mentalmente a travs de
una serie de modelos de la situacin mental, detenindose en el primero que
aparentemente se ajusta a los hechos observados-satisficing. El experto
considerar entonces la secuencia de acciones extradas del modelo familiar,
imaginando la situacin actual en una serie de etapas futuras. Si las escenas
imaginadas ofrecen una solucin aparente, iniciarn la accin y velarn por los
eventos esperados y las ocurrencias previstas por su progreso imaginario. Si las
expectativas de la situacin no ocurren a la orden, asumirn que la seleccin
original era incorrecta y comienzan otra vez a seleccionar un nuevo modelo mental
de la situacin de su banco de la experiencia. Klein llama a estas Decisiones con
Reconocimiento (PRDs). RPD es rpido y eficaz. Adems, encontr en su
investigacin, contrariamente a las expectativas, que los expertos estaban
dispuestos a sustituir los cursos de accin alternativos cuando las seales
indicaban que sus expectativas del curso anterior fueron violadas.
El modelo Klein de toma de decisiones es muy diferente de la idea clsica de que
todas las opciones son revisadas en paralelo; En cambio, parece que los expertos
satisfacen ms que optimizar y lograr un rendimiento rpido y confiable en el
proceso. Tal vez por eso los planes cuidadosamente elaborados, basados en el
anlisis de sonido por los subordinados, son a menudo echados a un lado con
apenas un vistazo por un lder experimentado que utiliza su experiencia y
satisfices, estilo Klein. Si es as, la nocin tiene implicaciones significativas para la
forma en que diseamos sistemas de apoyo a la toma de decisiones para usuarios
expertos, el caso normal. La figura 2.6 muestra un esquema en el cual la
tecnologa puede ser llevada a cabo en el soporte de decisin para hacer RPDs.
Las seales del mundo real se comparan con los conjuntos de seales
almacenadas por adelantado por el Expert Decision Maker (EDM). Cada conjunto
de seales corresponde a un escenario de situacin almacenada, que es la visin
de la EDM de lo que representa el cueset. Correspondiente a cada escenario es la
plantilla de un EDM, que muestra las decisiones que tomara y los resultados
esperados a medida que la situacin se desarrolle. La plantilla seleccionada da
como resultado un conjunto de decisiones que deberan dar lugar a que las
seales apropiadas se recibieran bien en confirmacin de la seleccin original, o
bien en su contravencin. En este ltimo caso, el sistema buscar otro escenario.
Tal sistema podra ser desarrollado en lnea con un EDM al timn, por as decirlo,
y las pistas / escenarios / plantillas / listas de accin que se estn refinando
progresivamente. El potencial de este enfoque parece bueno en situaciones
reactivas de alta presin. La Tabla 2.2 resume investigaciones recientes de Cohen
(1988) que sugieren que todo no es como podramos pensar con nuestra defensa
actual de presentaciones de datos fusionados.
CENTROS DE DECISIONES
Considere la figura 2.7 que muestra el puente de algunas embarcaciones
hipotticas. Presenta caractersticas clsicas. El capitn se encuentra en el centro
del escenario, mirando hacia abajo desde una ventaja de altura sobre los
operadores que tienen poca iniciativa en su presencia; Miran hacia fuera y
responden a las rdenes. Los oficiales de ciencia y comunicaciones se sientan
detrs del capitn, actuando como ojos y odos en el mundo invisible. Los tres son
capaces de girar sus asientos para entrar en una conferencia, y al hacerlo se
convierten en 'un-plugged' de su tecnologa, por lo general para discutir algo
inusual. Ellos tambin pueden mirar hacia abajo sobre los operadores para
observar la misma escena que el capitn. El ingeniero . Estas caractersticas son
evidentes en muchos sistemas socio-tcnicos. La administracin de Airtraffic ve a
los controladores en gran parte pegados a sus pantallas, supervisados
remotamente. Las salas de juntas, por otra parte, han visto poca tecnologa ya que
la toma de decisiones es generalmente de una naturaleza menos predecible.
ANLOGOS DE DISEO
La figura 2.10 muestra a la izquierda el concepto de la Teora de la Puerta del
Dolor, propuesto por el Profesor Patrick Wall en la Universidad de Londres.
La teora propone que las seales de dolor pasan a travs de puertas que se
pueden apagar, ya sea por una seal del cerebro que muestra falta de inters
o local debido a un nmero excesivo de estmulos de dolor que surgen de
una parte del cuerpo. La teora explica por qu los nadadores pueden tener
una pierna mordida por un tiburn y no sentir ningn dolor hasta ms tarde,
por qu los velocistas pueden tener un paso de espiga a travs del pie y
seguir corriendo, por qu la gente puede ser disparado y apualado sin
darse cuenta y as sucesivamente. Bsicamente, en condiciones de lucha o
de vuelo, el cerebro cambia su atencin de la deteccin del dolor a
cuestiones ms urgentes de supervivencia. A la derecha est un sistema
informtico diseado por analoga a la puerta del dolor. Es como si no
hubiera ningn sistema informtico en uso. Convencionalmente traer todas
las seales remotas en el procesador y escanear peridicamente-en este
diseo, las seales no pueden llegar al procesador. Por qu la naturaleza
es diferente? Es difcil estar seguro, pero el enfoque de Nature reduce al
mnimo la entrada / salida, reduce el riesgo de interferencia entre los
conectores que funcionan con el procesador central y minimiza la carga de
procesamiento durante las emergencias-quizs todava tengamos algo que
aprender?
Cuando pisamos una espina, la seal de dolor pasa al cerebro por el sistema
de sensores y tomamos medidas para quitar nuestro pie a travs de nuestro
motor, o no? El tiempo de ida y vuelta, el sensor, al motor, es ms de 200-
300 milisegundos para la mayora de la gente, por lo que la espina sera bien
y verdaderamente incrustado en el pie. Adems del mecanismo consciente
descrito, junto con otros animales, tenemos un reflejo del arco espinal, un
crossover del sensor al motor en la base de la columna vertebral, que
transfiere la seal del dolor rpidamente, levantando el pie antes de que
nuestro esfuerzo consciente pueda ser aplicado . Tales cortes breves son
esenciales en sistemas vitales de respuesta rpida, como se indica a la
derecha de la Figura 2.11. Por lo tanto, un sistema de defensa area debe
haber delegado el poder de defenderse contra los agresores sin referencia
continua a la autoridad superior, cuya referencia sera demasiado lenta para
permitir una defensa efectiva.
CONCLUSIN
Nuestros sistemas y diseos son inevitablemente
antropomorfos en algn grado
Dado que el cuerpo humano y los grupos sociales humanos
estn tan bien desarrollados, podemos y debemos aprender de
ellos
Parece probable que la conducta humana sea razonablemente
predecible, dada la comprensin de la situacin, el medio
ambiente, la cultura y los eventos precursores
Dada la probabilidad de previsibilidad del comportamiento,
podemos disear sistemas que acomoden, incluso respondan al
comportamiento humano, en lugar de sufrir una aparente
"irracionalidad humana"
La toma de decisiones en el ser humano es ms compleja y
efectiva de lo que se podra pensar, en la medida en que algunos
enfoques de la ingeniera del conocimiento, en particular el uso
de presentaciones de datos fusionados y la presuncin de
optimizar en lugar de satisfacer, pueden ser seriamente
contraproducentes.