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Videojuego

Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan, por medio de un controlador, con
un dispositivo que muestra imgenes de vdeo.1 Este dispositivo electrnico, conocido genricamente como plataforma, puede ser
una computadora, una mquina arcade, una videoconsola o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los videojuegos
son, ao por ao, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y vara
dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando o
joystick, mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas (mando). Los primeros juegos informticos
solan hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con un botn
como mnimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma
simultnea. Entre los controladores ms tpicos estn losgamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas tctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la
interactividad e informacin al jugador.
El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de
realimentacin se hace a travs de perifricos hpticos que producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la
vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.

ndice
1 Historia
2 Generalidades
2.1 Tecnologa
2.2 Plataformas
2.3 Gneros
2.4 Multijugador
3 Desarrollo
4 Industria
4.1 Videojuegos indie
5 Teora
6 Impacto social
6.1 Demografa
6.2 Efectos psicolgicos
6.3 Como herramientas educativas
6.4 Crticas
6.4.1 Influencia en el rendimiento acadmico

7 Aspectos jurdicos
8 Vase tambin
9 Referencias
10 Enlaces externos

Historia
Los orgenes del videojuego se
remontan a la dcada de 1950,
cuando poco despus de la
aparicin de las primeras
computadoras electrnicas tras el
fin de la Segunda Guerra Mundial,
se llevaron a cabo los primeros
intentos por implementar
programas de carcter ldico. As,
Copia de Tennis for Two (1958), uno
fueron creados el Nim (1951) o el
de los primeros videojuegos de la
historia, para computadora Oxo (1952), juegos electrnicos
analgica; el juego se mostraba en pero que an no son realmente
un osciloscopio. videojuegos, y el Tennis for Two
(1958) o el Spacewar! (1962),
autnticos pioneros del gnero.
Todos ellos eran todava prototipos, juegos muy simples y de carcter experimental
que no llegaron a comercializarse, entre otras, cosas porque funcionaban en unas
Mquina recreativa delPong (1972).
mquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de
investigacin.

No sera hasta la dcada de los 70 en que, con el descenso de los costes de


fabricacin, aparecieron las primeras mquinas y los primeros videojuegos dirigidos
al gran pblico. Ttulos como Computer Space (1971) o Pong (1972), de Atari,
inauguraron las primeras mquinas recreativas construidas al efecto, que
funcionaban con monedas. Poco despus llegaran los videojuegos a los hogares
gracias a las consolas domsticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey
(1972), y ms tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de
cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las mquinas arcade empezaron a La consola Magnavox Odyssey
hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansin debida en parte a un (1972).
matamarcianos que alcanz gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otros
juegos que marcaron esta primera poca fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o
Pac-Man (1980).

En los aos 80, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en
la industria del videojuego con dos compaas llegadas de Japn: Nintendo (con su
famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgi una
generacin de ordenadores personales asequibles y con capacidades grficas que
llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad
CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron
a convertirse en una poderosaindustria. Fue adems una poca muy creativa para los
desarrolladores de videojuegos; muchos de los principales gneros que existen hoy
en da (conduccin, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en
La consola porttil Game Boy (1989).
esta dcada. Por otra parte, aparecieron tambin las primeras consolas de bolsillo,
tambin conocidas como "maquinitas", que aunque hasta la llegada de la Game Boy
de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los ms jvenes.

Los aos 90 traen el salto a la tecnologa de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que significa importantes mejoras grficas.
Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus mquinas (Nintendo 64
y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los dems sistemas salvo el de
Apple. Aparecen juegos cada vez ms avanzados tecnolgicamente, como los shooters en 3D. En el ao 2002 entra Microsoft en el
sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa
Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansin de internet, cobran protagonismo los juegos en lnea y
multijugador.

Por ltimo, en la dcada de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos tctiles porttiles, como los telfonos
inteligentes y las tabletas, llegando a un pblico muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnolgicas empiezan a desarrollar
cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrnico.

Generalidades
Tpicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios
personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.

Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la mquina, dos o ms personas en la misma
mquina, o bien mltiples jugadores a travs de una red LAN o en lnea va Internet, compitiendo colaborativamente contra la
mquina o entre s.

Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los gneros ms representativos son los videojuegos de accin, rol, estrategia,
simulacin, deportes o aventura.

Tecnologa
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en s) que es procesado por una mquina (el hardware)
que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.

El programa de software o soporte lgico contiene toda la informacin, instrucciones, imgenes y audio que componen el videojuego.
Va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga
directamente al aparato a travs deInternet.

En la dcada de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magntico o la cinta de
casete en los ordenadores. Posteriormente se us el CD-ROM, pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban
llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos
est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la
distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o
extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible).

Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego.
Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo como son los
clsicos teclado y ratn, el mando, o el joystick, las plataformas porttiles
de hoy en da (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten
jugar mediante su pantalla tctil o mediante el movimiento del propio aparato
(gracias al uso de giroscopios y acelermetros). Otros dispositivos de entrada
son los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de
mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes
con sensores) y los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox.
Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a
travs de procesadores de voz. Un mando, dispositivo de entrada tpico en
las consolas.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imgenes y los
sonidos del videojuego: untelevisor, un monitor o un proyector para el vdeo,
y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX
y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas enmotores de videojuegoy unidades de procesamiento grfico.

La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en
los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generacin de dispositivos, marca el lmite
de las posibilidades tcnicas y grficas de los videojuegos.

Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades fsicamente separadas pero
conectadas entre s como es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa, o bien estar integradas en un solo aparato
como sucede en los telfonos mviles y otros dispositivos porttiles.

Plataformas
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma
ms populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos porttiles y las
mquinas arcade.

Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrnicos domsticos destinados


exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los aos 70, han
generado un inmenso negocio de trascendencia histrica en la industria del entretenimiento. La
videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la
visualizacin de sus imgenes, pero existen tambin modelos de bolsillo con pantalla incluida,
conocidos como videoconsolas porttiles.

El PC u ordenador personal es tambin una plataforma de videojuegos, pero como su funcin no


es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna
generacin, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC
por regla general puede ser mucho ms potente que cualquier consola del mercado. Los ms
potentes soportan modos grficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grfico muy
superiores a cualquier consola.

Las mquinas recreativas de videojuegos estn disponibles en lugares pblicos de diversin,


centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los aos 80 y 90
La PlayStation 2 es, con
del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma
ms de 155 millones de
ms avanzado tcnicamente. Los progresos tecnolgicos en las plataformas domsticas han unidades, la consola de
supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las mquinas arcade. videojuegos ms
vendida de la historia.
Las videoconsolas porttiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir
videojuegos. Entre estos ltimos destacan hoy en da los telfonos mviles (en particular los
telfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su funcin primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido
incrementando sus prestaciones tcnicas. Otro dispositivo porttil de creciente popularidad en los ltimos aos son los
tabletas.

Gneros
Los videojuegos se pueden clasificar en gneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el
jugador, sus objetivos, etc. La evolucin de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante
de gneros, muchas veces en relacin con lo que los avances en la tecnologa han ido haciendo posible. Entre los gneros de
videojuegos ms populares estn los de accin, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulacin, deportes o carreras, cada uno de
ellos con varios subgneros. Por otro lado, hoy en da son habituales los videojuegos que toman elementos de ms de un gnero, lo
que ha dado lugar a gneros mixtos (por ejemplo rol-accin, aventura-accin, etc.).

Junto a los gneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temtica (fantstico-medieval,
futurista, de guerra...), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artsticos...), etc.
Por otra parte, tambin se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de
un mismo gnero, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra
manera, la posicin de la cmara). As, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea
con proyeccin paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante
proyeccin isomtrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en
perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).

Multijugador
En muchos juegos se puede encontrar la opcin de multijugador, es decir, que
varias personas puedan participar simultneamente en la misma partida, ya Los videojuegos de conduccin son uno de
sea empleando todos la misma mquina (como suele ocurrir con las los gneros ms populares.
videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual
en los PC o dispositivos porttiles, en lo que se conoce como videojuegos en
lnea). Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la mquina, mediante inteligencia
artificial, pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por ltimo, hay videojuegos que estn pensados para
congregar a un gran nmero de jugadores de todo el mundo conectados a travs de Internet, son los conocidos como videojuegos
MMO (de massively multiplayer online).

Desarrollo
La creacin de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas conocidas
como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de disear y programar el
videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versin final. sta es
una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informtica, el
diseo, el sonido, la actuacin, etc. El proceso es similar a la creacin de software en
general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (msica, historia,
diseo de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo tambin vara en
funcin de la plataforma objetivo (PC, mviles, consolas), el gnero (estrategia en
tiempo real, RPG, aventura grfica, plataformas, etc.) y la forma de visualizacin
(2d, 2.5d y 3d). Algunas de las ms importantes desarrolladoras de videojuegos a
nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie,
Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega , Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay Desarrolladores usan varias
que aadir los estudios internos (a menudo homnimos) de las principales herramientas para crear videojuegos.
distribuidoras.

La comercializacin de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su
distribucin (ya sea a travs de tiendas fsicas o por internet), publicidad, presentacin, traduccin... pero tambin ejercen a menudo
un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepcin, su financiacin, los estudios de mercado, el
control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no
trabajar con desarrolladoras externas. Algunas de las ms importantes distribuidoras de videojuegos son: Electronic Arts, Ubisoft,
Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda
Softworks, Square Enix, Bandai Namco, Gameloft y SEGA.

Industria
Nacida con la aparicin de la primera mquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas
dcadas de ser una mera curiosidad tecnolgica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de
facturacin. Se estima ste en 81.500 millones de dlares en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el
mismo ao. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de mquinas
recreativas. Los principales pases en ingresos por videojuegos son EEUU, China y
Japn, seguidos de Alemania y Reino Unido. Espaa se sita en la dcima posicin,
3
facturando anualmente cerca de 1.500 millones de dlares.

La industria del videojuego da trabajo a ms de 100.000 personas en todo el mundo,


gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programacin, el
diseo, la ingeniera, la interpretacin, las finanzas, la mercadotecnia, la msica, la
comunicacin o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se
puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los La E3 es una de las mayores
creadores del software empleado por los desarrolladores, los fabricantes de convenciones de la industria del
hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores. videojuego.

Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varan enormemente desde los


pocos miles de dlares que puede representar un ttulo pequeo, desarrollado por una sola persona, hasta los ms de 100 millones de
dlares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor
coste de desarrollo hasta la fecha es Grand Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dlares, seguido
por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dlares. Las cifras son an bastante mayores si se suma la inversin en mercadotecnia.

Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus ms recientes creaciones cada
ao. Las ms conocidas mundialmente son la E3 en Los ngeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games
Show (Japn). En Francia la feria ms importante es la Paris Games Week y en Espaa destacan la Madrid Games Week, GameLab y
GameFest. En Chile destaca sobre todo la Festigame, siendo la ms importante de Latinoamrica. Los consumidores se informan de
las novedades del sector principalmente a travs de medios de comunicacin especializados. Entre los pertenecientes al mbito
hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromana, New Superjuegos o Hobbyconsolas, y revistas en internet como
Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen tambin numerosos blogs y canales de Youtube centrados
esta temtica. Es menor sin embargo su presencia en televisin o en radio.

La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas fsicas especializadas; en Espaa las dos
principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las ms grandes son Zmart,
MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos ltimos aos en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante
descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos mviles, la venta por internet a travs de las tiendas de aplicaciones es
de hecho el nico canal disponible.

Las principales asociaciones sectoriales en Espaa son AEVI (Asociacin Espaola de Videojuegos), que engloba a compaas que
facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Espaol de Videojuegos), que agrupa a las principales
compaas desarrolladoras del pas. En Chile est el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.

Videojuegos indie
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta ltima dcada el auge de los
videojuegos independientes (tambin conocidos como indie), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en
plataformas de distribucin como Steam o GameJolt. Estos juegos son desarrollados por pequeos grupos de no ms de 20 personas,
sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artstico variado y particular, tanto
en grficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no estn
diseados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, alejndose muchas veces de los estereotipos establecidos, le ha
valido el inters de una parte de los aficionados.

Teora
La ciencia que estudia los videojuegos se llama ludologa o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta
ciencia y la informacin que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas.
La ludologa (o games studies) se ocupa del estudio crtico de los juegos, de su diseo, de los jugadores y de la interaccin entre
ambos, as como su papel en la sociedad y la cultura. Los mtodos usados para recolectar informacin van desde encuestas e
[cita requerida]
investigaciones etnogrficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.

Impacto social

Demografa
Una encuesta online realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 aos revel que el 48 % de ellos
juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o ms veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).4 En Espaa dicho porcentaje
se situara en el 40 %, y en EEUU (segn la ESA) en el 59 %.5 Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de
35 aos y el 49 % mayores, situndose la edad promedio en 34 aos (el estudio realizado en EEUU la sita en 31 aos). Por sexos, el
55 % son hombres, el 45 % mujeres.

Cabe sealar que la demografa de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de
entretenimiento casi exclusivamente para personas jvenes, pero esta situacin ha ido cambiando con el paso de los aos como
demuestran diversos estudios recientes. Adems de los ya sealados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron
974 encuestas a espaoles mayores de 35 aos concluy que "los videojuegos se estn implantando con singular intensidad en el
conjunto de la poblacin espaola. Ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos (53,5 por ciento) juega con videojuegos
6
(bien de manera espordica bien de manera habitual)".

Efectos psicolgicos
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los nios, han sido objeto de inters y de
controversia.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen estn capacidades tales como:
coordinacin ojos-manos, capacidad lgica, capacidad espacial, resolucin
de problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin,
colaboracin, cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin
relevante, estimulacin auditiva, entre otras.7 Segn un estudio, el nio
desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa
en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta
tecnologa. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrs,
contribuyendo a una buena salud.8 Otros afirman que mejoran la salud
visual9 e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para Jvenes jugando a videojuegos.
prctica de la ciruga.10 Hay que sealar tambin que los efectos varan
segn el tipo de juego.7 Un catedrtico de la Universidad de Nottingham
tambin ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.11 Segn un estudio, la exposicin a corto plazo tiene un efecto
positivo en la atencin en unos nios sin problemas psiquitricos, estos obtuvieron una mejor puntuacin en la prueba de Stroop
12
despus de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.

En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe sealar factores como la adiccin. El fcil acceso a ordenadores,
smartphones y consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar
lugar a que nios o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser ms propensos
13
a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento acadmico.

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los nios es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir
a una falta de socializacin,14 aunque esto ltimo est rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los
videojuegos aumentan su sociabilidad.15 16 "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del nio nacido
en la era de la informtica ya que suponen una socializacin en la cultura de simulacin que caracteriza a las sociedades avanzadas
contemporneas(Turkle 1997).17

En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontr que los jugadores que jugaban de forma moderada tenan la
mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenan un leve incremento en comportamientos problemticos y los que no
18
jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.

Como herramientas educativas


Diversos expertos han sealado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus
colaboradores (1997)19 escriben: Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informtico de gran valor
pedaggico, y enumeran una serie de caractersticas:

Se trata de materiales con una capacidad de motivacin muy alta.


Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
Es un material que est a disposicin tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una
20 21 22
coleccin de juegos cuya cartula versala alternativa inteligente a los videojuegos violentos.

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado,
as como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estn relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal
es no perder de vista que aunque los videojuegos estn en funcin del entretenimiento, son utilizados como herramientas para
posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o
los responsables de estos.23

Gee (2004)24 establece que la teora de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca ms a lo que yo creo que son las
mejores teoras del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva. De esta forma, establece una similitud entre las teoras del
aprendizaje que se utilizan diariamente en el mbito educativo con las teoras incorporadas en los videojuegos, encontrando entre
ellas pocos puntos en los que diverjan.

Crticas
Los videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que
consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que
puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo
de fantasa. Existen asimismo casos de ludopata y de ciberadiccin. Tambin se argumenta un posible fomento de la violencia,
grficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede
provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos deepilepsia.[cita requerida]

Estudios cientficos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ensean a resolver problemas
tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinticas, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso
25
mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea.

Influencia en el rendimiento acadmico


Diferentes estudios con nios y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodrguez y Herrero, 2008)26 27 demuestran que el
rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artculos que establecen
que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011);28 incluso, podran relacionarse con
un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Dez, 2010).29 Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren
mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolucin de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisin y capacidad
30
de reaccin se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).

Aspectos jurdicos
En Espaa, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no est reconocido jurdicamente por no estar
contemplado en el marco del artculo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad
Intelectual o LPI), como creacin intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como
videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artstica, cientfica o literaria, lo que se
evidencia como un obstculo ante la falta de una regulacin especfica que permita a la industria proteger
, exportar e internacionalizar
estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconmico, bajo un marco legal estable en el mbito de la propiedad
intelectual de sus creadores.

En el ao 2009, la Proposicin No de Ley (PNL) del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas
del Partido Popular y CiU: La Comisin de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un mbito
fundamental de la creacin y la industria cultural de Espaa. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y
emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinacin con las
administraciones autonmicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promocin
de su actividad, la financiacin como industria cultural y la internacionalizacin de sus iniciativas.

Lo ms relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que no debe ser vlido contemplarlos como obra audiovisual y, por
31
otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de software.

Vase tambin
Portal:Videojuegos. Contenido relacionado conVideojuegos.
Gnero de videojuegos
Industria de los videojuegos
Desarrollo de videojuegos
Adiccin a los videojuegos

Referencias
RLCS, Revista Latina de Comunicacin Social, 64.
1. Television gaming apparatus and method (http://ww Accedido 31 de marzo de 2012 a travs de DOAJ.
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Enlaces externos
Gamerdic.es: Diccionario online de trminos sobre videojuegos y cultura gamer
. De YovaGamingNetwork.

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