Tema:
Las reglas de inferencia que rigen el uso de los trminos de enlace son muy simples.
Se pueden aprender estas reglas y su uso, como se aprenden las reglas de un juego. El
juego se juega con proposiciones, o frmulas lgicas, nombre que se dar a las
proposiciones simbolizadas. Se empieza con conjuntos de frmulas que se denominan
premisas. El objeto del juego es utilizar las reglas de inferencia de manera que conduzcan
a otras frmulas que se denominan conclusiones. El paso lgico de las premisas a la
conclusin es una deduccin. La conclusin que se obtiene se dice que es una
consecuencia lgica de las premisas si cada paso que se da para llegar a la conclusin
est permitido por una regla. La idea de inferencia se puede expresar de la manera
siguiente: de premisas verdaderas se obtienen slo conclusiones que son verdaderas.
Si P entonces Q, y P.
(I) A->B P
(2) B---> C P
(3) A P
(!) A->B P
(2) B---> C P
(3) A p
(4) B pp 1, 3
(5) e pp 2, 4
Se utiliza el modus ponendo ponens para deducir una lnea ( 4) y en- tonces
se puede aplicar el modus ponendo ponens a aquella lnea y a otra, tal como
la (3) para deducir la conclusin (5). Se da un paso (permitido por una regla) y
despus se puede dar otro paso usando la proposicin deducida.
EJERCICIO 3
l. Demostrar: ,T 3. Demostrar: C
(1) R -----+ -1T p (1) A---+B&D I'
(2) S -----+ R p (2) s&o--,c p
(3) s p (3) A p
(4) (4)
(5) (5)
2. Demostrar: G 4. Demostrar: M V N
(1) -1H -----+ -,J p (1) -,J-----+ M V N p
(2) -1H p (2) FV G -----+ -,J p
(3) -,J -----+ G p (3) F V G p
(4) (4)
(5) (5)
5. Demostrar: -,5
(1) T p
(2) T-----+ -,Q p
(3) -1Q --1S p
(4)
2 es mayor que 1.