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2017

TEORIA DE PROYECCIONES

HUACHO PER

INGENIERIA CIVIL
PROYECCIONES UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION

Ao del Buen Servicio al Ciudadano


UNIVERSIDAD NACIONAL
JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN

TEMA : TEORIA DE PROYECCIONES


DOCENTE : ING. GARCIA CANALES LUCY
FACULTAD : INGENIERIA CIVIL
E.A. P : INGENIERIA CIVIL
CICLO : III
INTEGRANTES:

PACHECO JARAMILLO, KENNEDY.


GAMARRA ASENCIO, YENNER
CABELLO CERNA, KEVIN

HUACHO PER
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Dedicatoria
Dedicamos este trabajo ante todo a Dios que nos ha dado la
existencia; tambin a nuestros padres por habernos apoyado
y educado, para afrontar los retos a lo largo de nuestras
vidas y as lograr nuestros objetivos, para lograr nuestras
metas como futuros profesionales, tambin a los profesores
que cada da a da nos llenan de sus conocimientos y
saberes.
Tambin a nuestros amigos que nos ayudado en los
momentos difciles de nuestras vidas.

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PROYECCIN ORTOGONAL
GENERALIDADES.
Se sabe que la perspectiva isomtrica es aquella que mantiene las mismas medidas o
proporciones del largo, ancho y altura de un objeto o modelo.
La perspectiva isomtrica muestra el objeto modelo como aparece a los ojos: pero, no
muestra su verdadera magnitud.
Entonces, para producir un objeto o modelo no se puede tener, como base, slo el
diseo en perspectiva, ya que no es suficiente para conocer la verdadera magnitud de
cada parte del objeto o modelo.
La proyeccin ortogonal es una representacin grfica del modelo respetando su
verdadera forma.
Se va a ver ahora por qu la proyeccin ortogonal mantiene la verdadera forma del
modelo.

Observar la Figura 1.

Figura 1

Ver en la Figura 2 la pieza representada en perspectiva isomtrica.

Figura 2

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A pesar de mantener, la perspectiva isomtrica, las mismas proporciones de ancho,


largo y altura del modelo, no sustenta la verdadera forma del modelo.

Observar ahora, en la Figura 3, la pieza representada en proyeccin ortogonal.


Ver que la verdadera forma de la pieza se mantiene.
Figura 3

Figura 3
La representacin, a travs de la proyeccin ortogonal, se denomina Dibujo
Tcnico, llamada tambin, didrica o multivista.
Adems de representar al modelo en su verdadera forma el dibujo tcnico ofrece todas
las informaciones necesarias para la ejecucin de un determinado trabajo.

Ejemplo: Fabricacin de una pieza, ensamblaje de una mquina, distribucin de equipos


y otros.

PROYECCIN. Es la transferencia de modelos del espacio hacia el plano.

PROYECCIN ORTOGONAL. Es la transferencia de modelos del espacio hacia el


plano en forma perpendicular.
Para realizar la Proyeccin Ortogonal son necesarios tres elementos:
Observador, Modelo y Plano de Proyeccin.

1. OBSERVADOR. Es la persona que analiza, interpreta y dibuja lo que ve.

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El observador estar representado por la siguiente figura.

2. MODELO. Es un objeto, pieza o


mquina por representar en el plano de proyeccin.

3. PLANO DE PROYECCIN. Es la superficie plana donde se proyecta el modelo.


Ejemplo: Hoja de papel, tablero de dibujo, pizarra y la pantalla de computadora.
Los

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Los principales planos de proyeccin son tres:

1. Plano de proyeccin vertical.

2. Plano de proyeccin lateral.

3. Plano de proyeccin horizontal.

Las posiciones del plano de proyeccin son dos:

1. En la posicin vertical se tienen:

- Plano de proyeccin Vertical y


- Plano de Proyeccin lateral

2. En la posicin horizontal se tiene:


- Plano de proyeccin horizontal

Plano de Proyeccin Vertical Plano de Proyeccin lateral

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Plano de Proyeccin horizontal

La proyeccin ortogonal mantiene la verdadera forma del modelo

PROYECCIN ORTOGONAL DE MODELOS SIMPLES.


Ya se aprendi que los elementos importantes en la proyeccin ortogonal son:
observador, modelo y plano de proyeccin.
Se iniciar el estudio de la proyeccin ortogonal de modelos simples o sea, figuras
geomtricas como el punto, segmento de recta y figura plana.

PROYECCIN ORTOGONAL DEL PUNTO.


El primer modelo ser el punto. Ver la Figura 4.

Figura 4

Esta figura muestra al observador, al modelo que es el punto y al plano de proyeccin


vertical.
Ahora observar en la Figura 5 que la proyeccin ortogonal del punto es un punto
idntico.

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Casos de proyeccin ortogonal en el plano


Proyeccin ortogonal de un punto
La proyeccin ortogonal de un punto P en una recta L es otro punto A que se obtiene
trazando una lnea auxiliar perpendicular a L desde el punto A. Lgicamente, si el
punto P pertenece a la recta L, coinciden: P = A .

Proyeccin ortogonal de un segmento


Caso general: si el segmento dado AB no es paralelo la recta L, la proyeccin ortogonal
es segmento PQ que se obtiene trazando lneas perpendiculares a L desde los puntos
extremos. La magnitud de la proyeccin siempre es menor que la del segmento dado.

Si el segmento PQ y la recta L son paralelos, la proyeccin ser: AB = PQ, que se obtiene


de forma anloga.

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Si el segmento AB tiene un punto comn con la recta L, la proyeccin se obtiene de modo


similar.

Si el segmento AB corta a la recta L, la proyeccin se obtiene de forma anloga.

Proyeccin grfica
La proyeccin grfica es una tcnica de dibujo empleada para representar un objeto en
una superficie. La figura se obtiene utilizando lneas auxiliares proyectantes que,
partiendo de un punto denominado foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de
sombra.
Los elementos principales de la proyeccin son como muestran las figuras el punto de
vista o foco de proyeccin (V), el punto que se desea proyectar (A), el punto proyectado
(A'), la lnea proyectante (VAA') y el plano sobre el que se proyecta, que recibe diferentes
denominaciones como plano de proyeccin, plano de cuadro o plano imagen ( ).

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Proyeccin central
Cuando todas las lneas proyectantes pasan por un punto, se habla de proyeccin
central, cnica o perspectiva, ste es el caso, por ejemplo, de la sombra de un objeto sobre
una superficie cuando es alumbrado por una lmpara (foco puntual).
Es la adoptada en el sistema de representacin cnico, o simplemente perspectiva cnica.
Una variante de este sistema de representacin lo constituye la proyeccin
estereogrfica empleada para la representacin plana de la superficie de una esfera, y que
se obtiene proyectando todos los puntos de la esfera desde uno de ellos sobre el plano
tangente en el punto diametralmente opuesto, o sobre un plano paralelo a este, trazado
por el centro de la esfera.
Proyeccin paralela
Cuando las lneas proyectantes son paralelas como el anterior objeto alumbrado por la
luz del Sol, se habla de proyeccin paralela o proyeccin cilndrica. Es un caso
particular de proyeccin central, donde el foco del haz proyectante estara a distancia
infinita.

El sistema didrico
Es el caso del sistema didrico, en el que adems se cumple que las lneas proyectantes
son perpendiculares (ortogonales) al plano de proyeccin. En este sistema, a diferencia
de los dems, no se obtiene una representacin volumtrica del objeto en perspectiva,
sino su alzado, planta y perfil. A partir de dichas vistas, se puede conseguir una
representacin tridimensional del objeto en el sistema axonomtrico, cuyas lneas
proyectantes pueden ser tanto ortogonales como oblicuas, siendo la perspectiva caballera.

El dibujo acotado
Una variante del sistema didrico,es que, en la prctica, no pueden describirse
adecuadamente con los sistemas anteriormente sealados. Son muy utilizados
en arquitectura, ingeniera, topografa, entre otros
Proyeccin cnica

Proyeccin cnica o proyeccin perspectiva

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Se denomina al sistema de representacin grfico en donde el haz de rayos proyectantes


confluye en un punto (el ojo del observador), proyectndose la imagen en un plano
auxiliar situado entre el objeto a representar y el punto de vista.
Es el sistema de representacin que ayuda a reproducir (normalmente en un plano) las
imgenes del modo ms fiel, con un resultado muy similar a como lo percibimos
realmente.
Es el sistema empleado en la perspectiva
cnica.
La proyeccin cnica se utiliza para elaborar
dibujos realistas de objetos, mapas de la Tierra,
entre otros.

Proyeccin paralela
En la geometra Euclidiana, la Proyeccin
paralela es un sistema de representacin grfico
para trasponer un objeto tridimensional a un
dibujo bidimensional en un plano, llamado plano de proyeccin. Consiste en
proyectar puntos del espacio contra el plano de proyeccin mediante haces de rectas
siempre paralelas entre s.
Esta tcnica de representacin grfica se utiliza en diseos de ingeniera y arquitectura ya
que su principal ventaja es que mantiene las proporciones relativas de lo representado y
se puede medir sobre l directamente. De esta manera se puede reconstruir el objeto
fcilmente a partir de representaciones concretas.

Proyeccin oblicua
En geometra euclidiana, proyeccin oblicua es aquella cuyas rectas proyectantes
auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin, establecindose una relacin entre todos
los puntos del elemento proyectante con los proyectados.
En el plano, la proyeccin oblicua es aquella cuyas lneas proyectantes auxiliares son
oblicuas a la recta de proyeccin.
As, dado un segmento, bastar proyectar los puntos "extremos" del segmento mediante
lneas proyectantes auxiliares oblicuas, para determinar la proyeccin sobre la recta.

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Geometra de la perspectiva

Perspectiva cnica.
Auxiliados por la geometra, podemos simular el efecto visual de la perspectiva
proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) utilizando los
mtodos de la perspectiva cnica. Recibe este nombre por el hecho de que las lneas
paralelas de proyeccin parten de un punto (a modo de un cono). Mediante este
procedimiento se pueden obtener imgenes realistas. Sin embargo, la perspectiva cnica
no puede imitar fielmente la visin estereoscpica del ser humano.

Perspectiva cnica a mano alzada


Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y
mecnicas, pero tambin las hay ms complejas.
Medicin a ojo con el lpiz
Un mtodo sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias
verticales y horizontales, consiste en usar un lpiz como regla. Seleccionamos el objeto
que queremos usar como parmetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lpiz con la
punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta
del lpiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medicin nos
permitir calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el
lpiz se encuentre en posicin totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para
calcular el grado de inclinacin o para medir horizontalmente, el lpiz habr de estar
perpendicular a la lnea de visin.
Clculo de un ngulo
Empezaremos con el lpiz en posicin horizontal, y luego lo giraremos hasta que se
encuentre sobre la lnea. As se determinar el ngulo. Trabajar midiendo a ojo es una
tcnica muy til. El diagrama muestra cmo funciona este sistema para emprender un
bodegn de un cubo sobre una mesita.
Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo, de
modo que la mano que dibuja no interfiera con las lneas de mira, perturbando la visin.
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Con el tablero en posicin vertical y con un ojo cerrado, moveremos la cabeza ligeramente
hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse
como plomada para determinar el tamao de cada parte de los objetos y, luego,
marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente til para dibujar
figuras, pero tambin puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como
en este caso, una naturaleza muerta. Es un mtodo consagrado, como lo demuestran las
marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que
dibujaban midiendo a ojo.

Perspectiva a mano alzada. Boceto de Leonardo da Vinci.


Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra lnea de visin. Al mirar de
frente, el plano ser vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a nosotros. Sin
embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre
un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a
visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos.
Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ngulo, debemos ajustar
mentalmente las proporciones, cosa sta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el
riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos
dibujando. Probablemente para un principiante resulte ms sencillo utilizar el tablero
vertical, mientras va adquiriendo ms prctica y experiencia.
Existe una excepcin natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un tema
horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es mucho
ms fcil mirar por encima de la parte superior.
Proyeccin isomtrica

Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente


una axonomtrica1 cilndrica2 ortogonal.3Constituye una representacin visual de un
objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales,
al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se
miden en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de
medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la
ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin
aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
Visualizacin
La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes
coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se
muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x,
y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice
superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las

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rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar un coeficiente de reduccin de las dimensiones
equivalente a 0,83. El dibujo isomtrico puede realizarse sin reduccin, a escala 1:1 o
escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se correspondern con las
del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen otros tipos de
perspectiva, que difieren por la posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes
coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.

Aplicaciones
En el diseo y el dibujo tcnico
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico
presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas de
las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales vistas,
lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto.

En arquitectura

El castillo del Louvre, dibujo isomtrico de Viollet-Le-Duc,(1814-1879).


Eugne Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volmenes sobre otros e independizndose del punto de
vista del observador.
La perspectiva de este dibujo del castillo no es isomtrica, si as lo fuera, las torres del
castillo estaran dibujadas con la misma altura y dimetro, adems las lneas de cumbreras
de los tejados seran paralelas entre si, formando un rombo o romboide dependiendo de
la planta del castillo.

Ejes del dibujo y escalas


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Los tres ejes principales (ortogonales) que se utilizan para el trazado del dibujo poseen
dos ngulos con la misma amplitud y el tercero de amplitud diferente. Los ngulos ms
usuales para esta perspectiva son 105 y 150.
La construccin de la escala grfica es similar al de la proyeccin isomtrica, pero que
hay que trazar las escalas de los coeficientes de reduccin de los dos ejes horizontales.
Esta perspectiva o proyeccin es usual para representar piezas ms largas que anchas y
altas.

Perspectiva caballera
La perspectiva caballera es un sistema de representacin que
utiliza la proyeccin paralela oblicua, en el que las
dimensiones del plano proyectante frontal, como las de los
elementos paralelos a l, estn en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal est en verdadera


magnitud (sin sufrir deformaciones).
En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en
verdadera magnitud (el alto y el ancho) y la tercera (la profundidad) con un coeficiente
de reduccin. Las dos dimensiones sin distorsin angular con sus longitudes a escala son
la anchura y altura (x, z) mientras que la dimensin que refleja la profundidad (y) se
reduce en una proporcin determinada. 1:2, 2:3 o 3:4 suelen ser los coeficientes de
reduccin ms habituales.
Los ejes X e Z forman un ngulo de 90, y el eje Y suele tener 45 (o 135) respecto
ambos.Se adoptan, por convencin, ngulos iguales o mltiplos de 30 y 45, dejando de
lado 90, 180, 270 y 360 por razones obvias.
Se puede dibujar fcilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a
partir de cada vrtice lneas paralelas a Y, para reflejar la profundidad del volumen.
Este tipo de proyeccin es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecucin, aunque
el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendra con una proyeccin
cnica.
En Latinoamrica se llama perspectiva caballera a la que utiliza un ngulo de 45 del eje
Y respecto del eje X y ninguna reduccin.
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Trazado de la perspectiva caballera


Para el trazado de la perspectiva caballera, empleando una escuadra, se coloca una regla
inclinada a 45 que sirve de referencia para apoyar la escuadra sobre el lado adecuado
segn la inclinacin de la recta a trazar. Las lneas de fuga de la perspectiva caballera, se
trazan perpendiculares a la regla.
Si sobre los ejes ponemos las coordenadas de un punto, haciendo las paralelas
correspondientes a los ejes, situamos en punto en el espacio, segn la perspectiva
caballera.

Perspectiva militar
La perspectiva militar o cabinet es una proyeccin paralela oblicua, un sistema de
representacin por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).
En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90 entre s,
determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120 del
eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150 de dicho eje.
La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus
dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar
con comps, pues no presentan deformacin. Las circunferencias en los planos verticales
se representan como elipses.

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Para la realizacin del dibujo, se aplica un coeficiente de reduccin en los ejes cartesianos.
En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando una reduccin de 2/3.
Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reduccin.
La perspectiva militar es un sistema de representacin hipottico, debido a que la nica
forma de que presenten 90 los ejes X e Y, slo sera mirando el cuerpo desde arriba.

Trazado de la perspectiva militar


El uso del cartabn el eje z es vertical, el eje x forma un ngulo de 30 con la horizontal,
y el eje y es perpendicular al eje x, esto es forma un ngulo de 60 con la horizontal, por
tanto coinciden con las caractersticas del cartabn, como podemos ver.
Poniendo una regla horizontal podemos trazar el eje vertical empleando el ngulo recto
del cartabn, con el vrtice de 30 trazamos el eje x, y perpendicular a el con el vrtice de
60 el eje y.
Situando las coordenadas de un punto sobre los ejes, y trazando las rectas paralelas
oportunas podemos ver la perspectiva del punto segn el sistema militar.

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Perspectiva trimtrica

La perspectiva trimtrica es una proyeccion axonomtrica, para representar volmenes,


en la cual el objeto tridimensional se encuentra inclinado con respecto al plano del
cuadro de forma que sus tres ejes principales experimentan reducciones diferentes.

Planos proyectantes principales


Los dos planos proyectantes principales
son el Horizontal y el Vertical. Su
interseccin se denomina Lnea de tierra.
Plano Horizontal (PH): contiene la
proyeccin horizontal o planta. Est
subdividido por la Lnea de tierra (LT) en:
Plano Horizontal Posterior (detrs) y
Plano Horizontal Anterior (delante).
Plano Vertical (PV): contiene la
proyeccin vertical o alzado.
Est subdividido por la Lnea de Tierra
en: Plano Vertical Superior (arriba) y Plano Vertical Inferior (abajo).

Las tres proyecciones ortogonales principales: frontal, superior y lateral (alzado, planta y
perfil).
Normalmente, slo se usan los planos PH y PV, que se cortan en la Lnea de tierra (LT)
dando origen a una subdivisin del espacio en cuatro ngulos diedros o cuadrantes.
Tambin se utiliza, como plano auxiliar, el denominado:
Plano de Perfil (PP): contiene la proyeccin lateral izquierda (o derecha).

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Planos bisectores
Los dos planos bisectores son aquellos que dividen a los cuadrantes en dos octantes de
45 cada uno. El primer bisector est en el primero y tercer cuadrante y el segundo
bisector en el segundo y cuarto cuadrante.
Para representar en dos dimensiones (sobre un papel) las vistas principales en el sistema
didrico, se realiza un abatimiento, que consiste en girar, tumbar, o abatir un plano
principal de tal manera que el Plano Horizontal (PH) se superponga al Plano Vertical
(PV).
Un punto situado en el espacio se representa mediante sus dos proyecciones (a modo
desombras) sobre los planos principales: proyeccin horizontal y proyeccin vertical.
Cota
Se denomina cota de un punto del espacio a la distancia entre l y su proyeccin en el
plano horizontal, o lo que es lo mismo la distancia entre la proyeccin vertical y la lnea
de Tierra (LT).
Alejamiento
Se denomina alejamiento de un punto del espacio a la distancia entre l y su proyeccin
en el plano vertical, que equivale a la distancia entre la proyeccin horizontal y la lnea
de Tierra (LT).
Determinacin por coordenadas
Un punto puede determinarse por coordenadas. El origen de este sistema ser la
interseccin de los planos principales: horizontal, vertical y de perfil.
El eje X est determinado por la recta interseccin de los planos horizontal y vertical, es
decir, sobre la Lnea de tierra.
El eje Y est determinado por la recta interseccin de los planos horizontal y de perfil.
El eje Z est determinado por la recta interseccin de los planos vertical y de perfil.

Una recta est definida cuando se conocen sus dos proyecciones, horizontal y vertical.
La proyeccin de una recta sobre un plano es otra recta, formada por la proyeccin de
todos los puntos de ella. Conociendo las parejas de proyecciones de dos puntos de una
recta, se obtiene la proyeccin unindolos.

Fuentes de consulta:
http://www.tododibujo.com/
http://yohanproyecciones.blogspot.pe/2012/05/proyecciones
-ortogonales.html
http://www.dibujoindustrial.es/geomdescriptiva/diedrico/int
roduccion/

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