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2009

Le jeu vidéo comme


support d’une
relation
thérapeutique
Pre print revue Adolescence
Les psychothérapeutes utilisent de plus en plus la matière numérique comme
support thérapeutique. Le texte rend donne quelques jalons de cette évolution
ainsi qu’une utilisation possible du jeu vidéo comme médiation thérapeutique
en s’appuyant sur d’un travail psychothérapeutique mené au Centre Médico
Psycho Pédagogique de Périgueux avec le jeu vidéo Ico.

Yann Leroux
Janvier 2009
Le Jeu vidéo comme support d’une relation un jeu vidéo être transposés dans un jeu de
thérapeutique1 carte. 2. Ils ont quitté leur territoire d’origine,
la console de jeu, pour coloniser les
ordinateurs personnels. Puis les dispositifs de
jeu ont intégré leur propre écran et se sont
faits portables. Enfin, ils ont investit la
téléphonie mobile, ouvrant de nouveaux
espaces de jeu en profitant des ponts que la
téléphonie offre vers l’Internet. Les jeux
vidéos ne sont plus un espace de contre
culture. Ils ont su rester fidèle à leur public de
départ – les adolescents – et conquérir
d’autres publics : les filles, les parents, et
même les grands-parents jouent aujourd’hui
aux jeux vidéo.

Les jeux vidéo restent cependant très prisés


de leur public de départ. Les adolescents y
trouvent des espaces dans lesquels les enjeux
de l’adolescence peuvent être joués et
Introduction
rejoués. La génitalité, la différence des sexes
Nés dans les années 1950, les jeux vidéo n’ont et des générations, les transformations
cessés de se développer, suivant en cela concernant le corps et l’identité, la relation
l’augmentation continue de la puissance des avec soi et avec l’environnement, les
machines. Ils sont arrivés a un niveau de angoisses œdipiennes et archaïques s’y
complexité et de réalisme qui rendent parfois trouvent non seulement représentées mais
difficile la différence entre des images offrent aussi des possibilités de
3
provenant d’un jeu vidéo et des images symbolisation .
provenant d’autres sources. Ils ont ouvert un
Le goût des enfants et des adolescents pour
large espace dans lequel le cinéma et la
les jeux vidéo ont amenés quelques
littérature communiquent librement. Non
psychothérapeutes à les utiliser dans un cadre
seulement, les adaptations vidéos ludiques de
thérapeutique.
personnages de cinéma et de la littérature
sont innombrables, mais on voit aujourd’hui
des héros de jeux vidéos être transposés dans
des films, des bandes dessinées ou des Précurseurs
romans. Plus troublant, des joueurs peuvent
même voir le personnage qu’ils incarnent dans 2
C’est le cas de Ben Schultz qui a vu le paladin qu’il
1
joue dans World of Warcraft, Leroy Jenkins,
Aucun travail ne s’effectue dans la solitude. Celui- apparaitre dans le jeu de carte éponyme.
ci est redevable à Serge Tisseron, René Kaës et
3
Anne Brun qui, chacun à leur manière m’ont Bien évidement, ces figurations et ces
soutenu et aidé a penser les médiations symbolisations possibles ne concernent pas que les
numériques. adolescents.
6
En France, François Lespinasse et José Perez Il a choisi de proposer plusieurs types de jeu,
ont sans doute été les premiers a proposer à partant d’Ico, qui est un jeu avec une trame
des enfants de jouer avec un jeu vidéo dans le narrative riche aux Sims en passant par Halo.
cadre d’un atelier psychothérapeutique4. Dans « Ico » prédispose des situations hautement
le dispositif proposé, trois ou quatre enfants symboligènes qui ont trait à la différence, à la
font face à un téléviseur sur lequel est mort, à la découverte, au déplacement et à la
branchée une console de jeu. Chaque enfant séparation. « Halo » 7 est un FPS8 tout ce qu’il
joue seul, et le tour de jeu dure aussi y a de plus classique : voir l’ennemi, le
longtemps que l'enfant a de vies. Le jeu utilisé détruire avec l’arme appropriée sont les
était Super Mario 2 puis Super Mario 3. Pour principales tâches du joueur. « Les Sim’s :
François Lespinasse, un tel cadre favorise le Vivre sa vie » permet de jouer différents
passage de l’intelligence sensorimotrice à la membres d’une famille, en gérant aussi bien
représentation puisque l’enfant passe du leurs besoins que leurs désirs. Le dispositif
statut d’actant a celui de spectateur. En ce proposé permettrait un « entrainement
sens il est un bon soutien du développement symbolique avec un travail non négligeable sur
coginitif de l’enfant. Il permet également de soi et sur les « imagos parentales » »
travailler sur le récit proposé par le jeu vidéo
avec ce que cela signifie comme références Au Canada, le laboratoire de cyberpsychologie
de l'université du Québec 9 a utilisé des
culturelles, mythes ou valeurs. Il serait
intéressant de prolonger les intuitions environnements numériques pour traiter des
premières de François Lespinasse et Jose troubles aussi divers que de la phobie des
transports, des petits animaux ou encore des
Perez en s’appuyant sur le travail de
médiation réalisé par Serge Boimare 5 auprès troubles alimentaires. Les dispositifs utilisés
d’enfant en butte avec les apprentissages. vont de la réalité virtuelle comme la voute
Serge Boimare a montré comment, pour
certains enfants, la difficulté a apprendre en 6
Stora M. de Dinechin B.. “Guérir par le virtuel :
est lien avec des angoisses profondes . Le Une nouvelle approche thérapeutique. Presses de
mythe, justement parce qu’il ordonne des la renaissance, 2005
angoisses dans lesquelle tout être humain se
7
reconnait, permet la mise en ordre nécessaire John, space marine biologiquement et
aux apprentissages. génétiquement modifié, se retrouve sur Halo, une
planète anneau construite par une civilisation
Michael Stora a construit un autre cadre disparue, mais déjà investie par l’ennemi, les
autour du jeu vidéo : un groupe d’enfant joue Covenants. Halo détient une arme terrifiante, et
avec un jeu vidéo pendant une heure après chaque force tente de se l’approprier. Pendant que
les combats font rage, une troisième menace surgit
une demi-heure de psychothérapie de groupe
des entrailles de Halo.
8
First Person Shooter : jeu de tir en première
personne. La catégorisation des différents types de
4
LESPINASSE, F, et J PEREZ. Atelier Jeu Video/ F. jeu vidéos fait l’objet de débats parmi les joueurs.
Lespinasse J. Perez. Un état de la taxinomie est accessible sur
http://perso.orange.fr/fr.lespinasse/ateljvid.html Wikipedia :
(accédé Juin 12, 2007). http://fr.wikipedia.org/wiki/Type_de_jeu_vid%C3
5
%A9o
Boimare, Serge. 2004. L'enfant et la peur
9
d'apprendre. 2 éd. Dunod, Mars 2004 http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm.
immersive Psyché 10 à l’utilisation de jeux l’un et a l’autre de parler de la même chose
vidéo. Citons encore les laboratoires de avec autre chose.
recherche Microsoft qui se sont associés a des
psychologues pour mettre au point KidTalk Cependant, pour quelques enfants, même
(2002), un bavardoir dont le design est pensé cette séduction ne parvient pas à créer la
distance nécessaire avec laquelle il vont
pour les enfants autistes
pouvoir investir la rencontre en toute sécurité.
Il s’agit d’enfants qui restent inhibés, et que
rien ne semble pouvoir réchauffer
Construire un appareil de travail suffisamment pour les éveiller à la relation.
Au cours de psychothérapies ou de Les sollicitations du psychothérapeute sont
consultations d’enfants et d’adolescents, j’ai vécues comme trop intrusives et renforcent
pu constater à quel point les jeux vidéo encore davantage l’inhibition. Ce sont pour
étaient un point d’entrée dans la vie ces enfants que le groupe thérapeutique jeu
inconsciente. Anne Brun a remarquablement vidéo a été construit.
montré 11 comment les enfants peuvent se
servir d’images de jeux vidéo pour colmater
des vides représentatifs ou pour tenter Le groupe thérapeutique jeu vidéo
d’élaborer des angoisses archaïques. Pour les
enfants dont la difficulté était précisément de Avoir un objet aussi attracteur que le jeu
pouvoir entrer en relation, l’évocation des vidéo ne suffit pas pour en faire quelque
jeux vidéo était un moyen terme acceptable. chose de thérapeutique. Il faut que s’y
Du coté du psychothérapeute, les jeux adjoigne la parole adressé à un autre pour
préférés de l’enfant, les personnes qui l’ont que des effets de symbolisation et de
initié, celles avec qui il joue, les conflits remaniement puissent se produire. Pour ce
soulevés par cette activité sont autant faire, il est nécessaire de disposer d’un certain
d’éléments d’appréciations précieux pour se nombre d’éléments, et de les disposer dans un
faire une idée du fonctionnement psychique certain ordre. En un mot, il est nécessaire de
de l’enfant et de sa famille. La question « A se doter d’un « appareil de travail » (Kaës,
quoi joues tu ? » est une invite à construire 2006) qui stimule et acueille le travail de
avec l’enfant un objet de relation c'est-à-dire pensée. Cet appareil de travail sera non
un de ces objets qui provoquent ou seulement un contenant pour les processus
soutiennent un travail de pensée en liant qui vont s’y produire, mais aussi leur
plusieurs interlocuteurs. (Thaon, 1988). Les représentant.
échos que suscitent les jeux vidéo chez le Pour qu’un dispositif soit
psychothérapeute et le patient permettent à psychothérapeutique, il faut un objet qui
puisse être « matière à symbolisation », que
cet objet puisse faire tenir ensemble les
10
http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/psyche_fr.htm
positions transféro-contre-tranférentielles des
uns et des autres et enfin que la place et la
11
Brun, A.. « Images fictives violentes et fonction des thérapeutes soient définies
psychothérapies d’enfant » in « La violence de (Brun, 2007)
l’image », sous la direction de F. Houssier,
InPress Le dispositif que j’ai imaginé s’inspire de
. dispositifs existants : la technique des
territoires, le psychodrame psychanalytique exigence de symbolisation. Objets métis, les
de groupe et du travail de médiation des jeux vidéos mêlent des objets concrets (les
objets. manettes, l’écran, la souris, le claviers) et des
objets subtils (les images, l’interface, le son),
Dans le groupe des territoires (Privat et le tangible et l’intangible. Cela en fait de bons
Quélin-Souligoux, 2000), chaque enfant a le
candidats au travail de médiation.
même matériel que tous les autres mais
différencié par sa couleur. Chaque enfant a Le jeu vidéo proposé, Ico, prédispose des
aussi en propre son territoire matérialisé par éléments intéressants à travailler. Ico est un
une frontière. Il est indiqué à la fois pour des jeune garçon abandonné par les siens dans le
enfants inhibés et pour des enfants dont la sarcophage d’une forteresse. Il en réchappe et
mise en groupe suscite une trop grande rencontre Yorda, une jeune fille dans une robe
excitation. Dans le jeu vidéo, les territoires diaphane. Yorda et Ico ne parlent pas le même
sont manifestés par la possession par chaque langage, mais se complètent. Ico peut prendre
enfant de sa « carte mémoire ». Chaque la jeune fille par la main, ou l’appeler. Il la
enfant est donc libre de continuer le jeu du défend des monstres qui l’attaquent et la
groupe, ou de jouer le sien. Il a un espace en jeune fille lui ouvre des portes. Les deux
propre dont il peut gérer le contenu (les enfants explorent château à la recherche de la
sauvegardes) en fonction de la dynamique sortie. Ils doivent combattre des monstres,
consciente et inconsciente qui est la sienne. mais aussi résoudre des énigmes, comprendre
l’organisation des lieux, et déterminer les
Du psychodrame psychanalytique de groupe,
chemins à emprunter.
j’ai repris l’idée d’une alternance de temps de
jeu et de temps de parole : au temps de jeu Le groupe se réunit une fois par semaine. Il est
vidéo succède un temps de parole. Par observé par Sandra Solinhac, stagiaire
ailleurs, pendant le jeu de l’enfant, ce qui se psychologue 12. Dans la conduite du groupe, je
passe à l’écran est verbalisé, un peu comme me suis attaché à suivre à la fois les processus
lorsque psychodramatiste « double » un groupaux et la façon dont chaque enfant
protagoniste. Enfin, le jeu peut être mis en s’interface avec le jeu vidéo : quels sont les
pause pour comprendre avec un enfant et le processus qui empêchent que le jeu se
groupe ce qui se passe dans le jeu ou poursuive ? Qu’est ce qui est mis en
souligner un moment qui semble important. mémoire ? Effacé ? Quels sont les points
d’identification ? L’enfant construit il une
En psychanalyse, le travail de médiation avec narration ? Joue-t-il ? Est-il en compétition
objets commence lorsque Melanie Klein met à avec d’autres ? Ou s’enivre-t-il dans des
la disposition des enfants qu’elle reçoit des répétitions ? Que fait-il de ses échecs ? Et de
jouets pour les aider a exprimer leurs ses réussites ?
fantasmes inconscients. Cependant, la
capacité que nous avons à dialoguer avec
l’environnement non-humain (Searles, 1986)
est bien plus ancienne. Comme l’a montré Ludopaysage
Serge Tisseron (1999), cet environnement
non-humain est profondément intégré à notre
travail psychique. Qu’ils soient transmis,
12
donnés, détruits, manipulés ou évités, les Ce travail n’aurait pas cette forme sans ses prises
objets nous donnent à penser ; ils sont une de note. Je tiens à l’en remercier
En référence avec le « climat-paysage » de sans se laisser habiter par eux, de créer et de
Daniel Stern13, j’ai proposé d’appeler maintenir les conditions pour s’y laisser
« ludopaysage » la configuration complexe qui prendre, mais aussi à veiller que le
mêle un dispositif informatique, des éléments dessaisissement soit possible. Ce travail est
de la culture et l’espace interne de chacun 14. différent de celui que l’on trouve dans le rêve
Le jeu vidéo mêle en effet trois espaces : celui ou dans le dessin, deux productions qui sont
de l’ici et maintenant du jeu proprement dit, internes à l’individu. Le jeu vidéo est un objet
l’espace psychique du joueur, et l’espace de externe qui doit être psychisé dans une mise
jeu qui comprend à la fois les périphériques de en tension entre perception et représentation,
jeu (manettes, joystick, clavier) et l’interface entre contenant et contenu
de jeu. L'expérience vidéo-ludique articule ces
trois espaces en les nouant à un quatrième, la
culture, qui sert de méta-cadre. Jouer a un jeu Le groupe thérapeutique jeu vidéo :
vidéo, c’est aussi jouer avec des valeurs, des exemples cliniques
idéaux, des éléments d’histoire véhiculés par
une culture 15 Julien consulte au CMPP du fait de ses
difficultés scolaires. Celles-ci sont anciennes :
Ce ludopaysage offre une profondeur de il est de ces enfants dont la fréquentation
champ plus ou moins grande en fonction des avec l’école n’est faite que de conflits et de
interactions entre ce que le jeu vidéo propose déplaisir depuis le CP. En consultation, il se
et le travail psychique suscité chez le joueur montre extrêmement inhibé. Il ne sait pas
en réponse aux angoisses suscités dans le jeu pourquoi sa mère le conduit au CMPP, ne
vidéo et aux nécessaires symbolisations pour s’explique pas ses difficultés scolaires, ne sait
que les images prennent forme et sens. Par pas ce qu’il souhaite faire. Lentement mais
exemple, une trop grande angoisse fera sortir surement, les questions amènent des « je ne
du jeu tandis qu’une familiarité trop faible sais pas » de plus en plus nombreux et les
avec l’interface ou les périphériques espaces qui pourraient servir de base à un
(manettes, clavier) empêcheront d’entrer échange se réduisent comme une peau de
dans le jeu. chagrin. Les silences se font de plus en plus
Jouer avec un jeu vidéo nécessite d’articuler et long. Ils n’ont pas une tonalité agressive et
d’accorder ces différents cadres, de les habiter témoignent plutôt des difficultés à associer de
l’enfant. Julien est en panne : panne d’idées,
13 panne d’affects. Le groupe jeu vidéo lui est
STERN, Daniel. 2004. Journal d'un bébé. Odile
proposé et il en accepte le principe. J’en
Jacob
donne ici quelques moments qui me semblent
14
Leroux Y., Le jeu vidéo, un ludopaysage, importants.
Enfances & PSY 2008/1, N° 38, p. 129- 136.
A la première séance, Julien tourne en rond.
15
Au-delà du jeu vidéo, une métapsychologie Littéralement. Il ne trouve pas d’autre action à
numérique reste à construire. Elle pourrait faire que de tourner en rond dans la grande
s’appuyer sur ce que nous connaissons du travail
salle de départ. Après un coup d’œil à
du dessin et du travail du rêve pour dégager ce qui
l’observatrice, il dit que sa petite sœur a cassé
est commun :les processus métaphorico-
métonymique ; et ce qui est spécifique au travail
sa Playstation. Il est très inhibé. Le jeu qu’il
du jeu vidéo : créer/détruire, faire/défaire ; donne à voir à une coloration scolaire.
envoyer/recevoir ; sauvegarder/charger. Visiblement, il tente de faire bonne
impression et s’applique. Mais, dans le jeu, il
n’arrive pas à se donner de but « je ne sais
Le fait de ne savoir comment sauvegarder la
pas ou aller » dira-t-il
partie lui pèse de plus en plus car il est obligé
A la seconde séance, il se précipite vers un de recommencer semaine après semaine la
levier, l’actionne, et sort par la porte qui vient même partie. Du fait de ses difficultés en
de s’ouvrir en contrebas. La rapidité et la lecture, il ne s’est pas intéressé au manuel de
sureté avec laquelle il exécute la série des jeu dans lequel la manipulation est décrite. Il
mouvements contraste avec le désœuvrement fait remarquer que d’une façon générale, il
avec lequel il tournait en rond une semaine n’arrive pas a sauvegarder les jeux auxquels il
plus tôt. Il a cœur de mettre en jeu un peu joue et qu’il n’arrive donc pas à les finir et
d’agressivité : « je devine des monstres » dit-il. associe avec le fait qu’en classe il ne retient
Mais, faute d’aller assez loin, il ne les verra pas jamais rien non plus.
cette fois ci.
A la seizieme séance, il tente de se passer de
A la huitième séance, Julien a découvert Yorda en tentant d’ouvrir les portes lui-
Yorda et comment la libérer. Il a aussi même : « Moi, dit-il, je ne voudrais pas la fille,
découvert les monstres qu’il attendait et ça irait plus vite ». Il associe sur son petit frère
comment les combattre. Vis-à-vis de Yorda, il et sa petite sœur dont il doit parfois s’occuper
a deux attitudes contrastées. D’un coté, il ne lorsque les parents ne sont pas là et sur la
la lâche pas et lui tient constamment la main . difficulté de les contenir. Il s’intéresse
Il fait remarquer qu’il ne veut pas s’éloigner également davantage aux fenêtres et cherche
d’elle parce que « ça peut être dangereux » De de nouvelles ouvertures : peut-être y a-t-il là
l’autre, c’est précisément au moment ou le un passage secret ?. A partir de là, l’agressivité
danger est le plus grand qu’il la lâche et se envers Yorda sera de plus en plus franche. Il
précipite a l’autre bout de l’espace de jeu tente de s’en débarrasser en la poussant du
haut d’un pont, ou la laisse derrière une porte
A la neuvième séance, Julien est maintenant
pour explorer seul le jeu
totalement à l’aise avec l’interface de jeu. Il a
appris à diriger son regard où il le souhaite, A la dix neuvieme séance, il cherche dans le
sait déplacer des objets ou les lancer loin jeu des points hauts pour sauter et tuer Ico.
devant lui. Il se pose des questions sur les Lorsque la hauteur n’est pas suffisante, il est
pouvoirs de Yorda : peut être a-t-elle du fer désolé, mais est réjouit des cris des douleur
pour pouvoir ouvrir les portes en fer ? Mais que pousse le personnage. Il livre le
pourquoi est-elle blanche ? Il commence à commentaire suivant : « je voulais le faire
imaginer qu’avant d’avoir cette apparence, sauter du pont, il aurait laissé la fille, elle
elle était noire comme les monstres qui les aurait attendu, puis elle serait arrivée juste
assaillent sans relâche. pour le voir sauter » Après une pause, il livre
une variante : le pont s’écroulerait sous les
A la onzieme séance, il entre dans la cage où pas de Yorda, il s’agripperait à elle et
était enfermée Yorda et la laisse aux prises
finalement les deux personnages tomberaient
avec les monstres. Dans les deux cas, il s’agit
dans le vide.
d’actes manqués : devant l’urgence de la
situation – il faut sauver Yorda ! – il s’affole A la vingtième séance, il découvre que l’on
prend la seule décision sensée : il s’éloigne du peut non seulement déplacer des jarres mais
danger… en s’enfermant dans une cage ! aussi les casser. Il y passe beaucoup de temps.
Le commentaire qu’il fait après le jeu montre nécessité de soutien, un équivalent en jeu de
le lien inconscient qu’il fait entre Yorda et les l’appuis-dos relevé par Geneviève Haag et ce
jarres : « je n’ai pas réussi à me débarrasser de d’autant plus que Ico est riche en précipices et
la fille… je vais essayer la prochaine fois de la vides de toutes sortes. J’y vois maintenant
prendre dans les bras et de la jeter ». « Faire aussi une façon de construire un espace
sans la fille » est devenu leitmotiv : il faudrait contenant en en soulignant les limites. Ce
qu’il la laisse dans la cage où il la trouve et n’est qu’une fois que ce contenant a été
qu’il se cherche la même épée avec laquelle suffisamment élaboré que Julien a pu
l’homme ouvre la porte du château dans la commencer à investir les objets qu’il contient.
scène d’introduction. L’investissement du personnage non-joueur
Yorda passe par plusieurs étapes. Elle qui est
si diaphane dans le jeu prend peu à peu de
Ce qui me semble remarquable dans ce l’épaisseur pour Julien. Il commence à lui
parcours, c’est le dégagement des prêter des propriétés – elle doit être de fer
mécanismes d’inhibition et l’élargissement pour ouvrir des portes de fer. Il est d’abord
des investissements de l’enfant à l’espace puis focalisé sur le danger que la distance peut
aux objets. Après un premier moment d’auto- signifier pour elle et pour lui : si Yorda
sensualité ou la seule forme investie semble disparait dans les puits d’un noir d’encre que
être le tourbillon, Julien trouve un accrochage les ombres ouvrent, la partie est terminée.
possible au levier. Celui-ci avait été repéré Vis-à-vis d’elle, il a des attitudes contrastées,
précédemment, mais ce n’est qu’après coup mais pas encore ambivalentes. Tantôt il
que Julien semble en comprendre la l’abandonne au cœur du danger – et il associe
signification et peut l’utiliser. On retrouve ici alors sur le fait que par le passé sa mère lui
le travail décrit par Guy Lavalée à propos de ce avait parlé de voleurs d’enfants. Il se souvient
qu’il a appelé « la boucle contenante et alors de l’anxiété avec laquelle il allait seul
subjectivante de la vision »16. Le stimulus ne acheter du pain. Tantôt il ne peut la quitter – il
fait pas signe, ou plus exactement, il ne fait l’associe alors a ses puinés qu’il doit garder
pas signe suffisamment : à plusieurs reprises, lorsque ses parents sortent et sur la difficulté
Julien se campe devant le levier, puis reprend qu’il a à les contenir. Dans le premier
ses courses en cercle. Cela donne une mesure mouvement, il est comme une mère
du travail d’inhibition qui empêche la mise en abandonnante et maltraitante à tandis que
sens du stimulus à la suite de son impact sur dans le second il est comme une mère
les représentations inconscientes surprotectrice.

Petit à petit, une autre position, plus en


rapport avec la castration qu’avec l’abandon
Ce moment ne durera pas plus d’une séance. et la séparation, émerge. Elle est portée par
A la reprise, le tourbillon a pris une autre un mouvement de déni de sa propre
forme. Les cercles se sont élargis à la impuissance à ouvrir les portes : il voudrait
dimension des salles : Julien court en suivant avancer dans le jeu et se passer d’elle. Elle
les murs. J’y ai vu sur le moment une devient de plus en plus un support pour
exprimer son agressivité. Il commence à
16
Lavalée G. « La boucle contenante et imaginer des moyens de se défaire d’elle,
subjectivante de la vision », in Anzieu D. Les voire même de la tuer en la précipitant dans le
contenants de pensée, Dunod vide. Un scénario fantasmatique commence à
s’élaborer avec une bonne dramatisation : elle Le jeu vidéo est un objet de culture qui se
arriverait juste pour le voir sauter dans le vide prête particulièrement bien à la médiation
ou bien ils tomberaient tous les deux dans le auprès d’adolescents car les thèmes qu’il
vide. Puis, l’agressivité se trouve un autre véhicule sont proches de ceux auxquels
objet dans l’espace thérapeutique : Ico, c’est l’adolescent est confronté. Les jeux vidéos
le psychothérapeute, et jouer a le faire sont organisés autour d’un imaginaire fait de
tomber est un inattendu que le jeu permet. fantasmes prégénitaux, de pulsions partielles,
de changements corps sans changements
d’identité, de changements d’identité sans
Il y a toujours quelque chose de décevant à changement de corps, de maitrise des orifices,
évoquer une psychothérapie. Ce que l’on a de clivages, de dédoublements, de
perçu comme moment important, saillant, morcellement. Même le sympathique et
comme ce qui témoigne d’un changement bonhomme Mario confronte a des angoisses
apparaît trop souvent comme plat lorsque l’on de chute de sans fin qui sont bien loin des
en rend compte. Je ne doute pas que ces gratifications œdipiennes après lesquelles il
quelques moments extraits d’un groupe semble courir. Le fait même de devoir
thérapeutique utilisant la médiation d’un jeu contrôler un personnage à l’écran met le
vidéo n’échappe pas à cette difficulté. J’espère joueur au contact des mécanismes
qu’ils permettent cependant d’approcher le d’identification projective.
fait que le jeu vidéo peut être un soutien
En somme, le jeu vidéo peut être pris comme
efficace des capacités de liaison, de un prétexte : prétexte à la rencontre, il est
symbolisation et de métaphorisation et qu’a alors objet de relation avec ses aspects
ce titre, ils peuvent être bienvenus pour le
paradoxaux. Il préexiste à une rencontre,
psychothérapeute. « déjà-là », « trouvé-créé » dont il est
également un effet. Il est aussi pré-texte à la
narration et au travail de liaison qui la sous-
Pour les enfants ou les adolescents dont tend.
l’entrée dans le processus thérapeutique
semble hypothéquée du fait d’une trop
grande inhibition – jouer, avec des mots ou
avec des objets, avec le psychothérapeute est
évité parce que trop excitant ou trop régressif
–le jeu vidéo ouvre un autre espace ou ces
mouvements peuvent être travaillés. Ce n’est
pas d’emblée un espace transitionnel :
certains enfants doivent apprendre à jouer,
même avec un jeu vidéo. Julien en donne un
bref exemple puisque pendant une séance il
en revient à un mode de sensorialité très
archaïque. Ce n’est pas d’emblée un espace
thérapeutique : le psychothérapeute doit y
exercer son art pour réduire des clivages,
relancer la circulation fantasmatique, atténuer
des angoisses…

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