Facultad de Artes
Carrera de Diseo
Tema:
App Turstica del complejo arqueolgico de Ingapirca.
Autor:
Diego Fernando Andrade Pillaga
Director:
Mst. Ernesto Antonio Santos Len
Cuenca, 2015
UNIVERSIDAD DE CUENCA
RESUMEN
PALABRAS CLAVE
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Diego Fernando Andrade Pillaga
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ABSTRACT
KEYS WORDS
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INDICE
INTRODUCCIN .......................................................................................................... 9
OBJETIVOS ............................................................................................................... 10
I. DIAGNSTICO ................................................................................................. 11
ENTREVISTAS ....................................................................................................................................... 14
2.5 RESTAURANTS................................................................................................................................ 22
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6.8 Cromtica....................................................................................................................................... 88
CONCLUSIONES ....................................................................................................... 91
RECOMENDACIONES ............................................................................................... 92
GLOSARIO ................................................................................................................ 93
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................................... 96
WEBGRAFA ......................................................................................................................................... 97
LINKGRAFA ......................................................................................................................................... 97
VIDEOGRAFA ...................................................................................................................................... 98
BOCETOS............................................................................................................................................ 105
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INTRODUCCIN
La ciudad de Caar, fue declarada Capital Arqueolgica y Cultural del Ecuador,
el 26 de Enero del ao 2001, declaratoria que obedece a su riqueza
arqueolgica, manifestaciones culturales ancestrales que an perduran en los
diferentes pueblos que conforman el gran Hatn Caar, por estas razones
Caar, ciudad cultural del Ecuador proyecta al mundo una imagen de su
riqueza artstica de sus habitantes de ayer y de hoy. Por estas razones es
necesario promocionar el turismo nacional y extranjero para que visten los
diferentes centros arqueolgicos de manera particular el complejo de Ingapirca,
para ello como estrategia turstica planteo un diseo de un producto multimedia
que trata de beneficiar en el servicio informativo al turista y as contribuir con
una mejor afluencia turstica al lugar.
En el cantn Caar existen varios centros arqueolgicos, ubicados en las
diferentes parroquias de la geografa caari, entre los cuales destaca el
complejo arqueolgico de Ingapirca, que responde a una arquitectura caari-
inca y que el pas en si a puesto su mirada para restaurarlo y conservarlo por
guardar nuestro ancestro artstico cultural de Caar y del Ecuador. Ingapirca
cuenta con varios componentes importantes como: Pilaloma, Templo del Sol,
La Condamine, La vaguada, El Ingachungana, La Tortuga, El Intihuayco, La
Cara del Inca, La Escalinata del Barranco, cada uno con una funcin y
significado especfico dentro de la cultura caari.
La publicidad en los ltimos tiempos utiliza la tecnologa como herramienta
para obtener resultados ms amplios, es por ello que en las agencias se ha
creado un espacio para los creativos de aplicaciones, que se enfocan en una
de las tendencias de posicionamiento de marca de mayor crecimiento. El
desarrollo de aplicaciones mviles es un rea del diseo que se encuentra en
crecimiento, razn por la que este trabajo busca enrolarse en esta rea como
futuro campo de profesin.
El presente trabajo busca recabar todos los aspectos formales necesarios para
el desarrollo de aplicaciones del sistema Android, una alternativa para disponer
de un producto completo, que sirva a los turistas para conocer en su totalidad
aspectos connotativos y denotativos del complejo.
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OBJETIVOS
Objetivo General
Disear una aplicacin turstica del complejo arqueolgico de Ingapirca
para sistema Android.
Objetivos Especficos
- Realizar el levantamiento de informacin del complejo de Ingapirca.
- Definir la lnea grfica predominante en la aplicacin.
- Disear la aplicacin.
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I. DIAGNSTICO
El presente estudio se realiz en el Centro Histrico de la ciudad de
Cuenca, ciudad que tiene gran afluencia de turistas durante todo el ao, lo que
permiti conocer con cierta exactitud, el nivel de conocimiento del complejo
arqueolgico de Ingapirca por parte de turistas nacionales y extranjeros.
Para conocer la informacin referente a la temtica que planteo, se
utiliz el mtodo descriptivo y dos tcnicas de recoleccin de datos, de anlisis
cualitativo (entrevista) y de anlisis cuantitativo (encuesta),
El objetivo de las encuestas es obtener informacin sobre el
conocimiento de los turistas a cerca del complejo arqueolgico de Ingapirca, y
de la aceptacin de un producto multimedia para promocionar el lugar.
El tamao de la muestra para la aplicacin de las encuestas fue de 35
personas, entre turistas nacionales y extranjeros.
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ENTREVISTAS
El objetivo de la entrevista es obtener informacin sobre la tecnologa
adecuada a utilizar y las estrategias empleadas por parte de las instituciones
pertinentes en la publicidad del complejo.
La entrevista se realiz al Ing. Remigio Ortiz, director del Departamento
de Turismo del GAD Caar y al Ing. Luis Alvarado, gerente (encargado) del
complejo arqueolgico de Ingapirca.
Al entrevistado se les realiz varias interrogantes, mismas que permiten
determinar la situacin real del complejo en cuanto a su publicidad, y la
posibilidad de acceder a medios digitales para mejorar la mencionada
publicidad.
Entre las interrogantes planteadas se le consulta si la publicidad actual
es ptima, dndonos como resultado que si bien es cierto que se tiene una
publicidad, esta es deficiente ya que no se cuenta con recursos directos para la
misma y que se la realiza de manera muy poco profesional.
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y que los fondos propios son los que solventan la mnima publicidad que se
realiza y que ms bien las agencias tursticas son las que ayudan proponiendo
dentro de sus paquetes la visita al complejo.
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2.1.1 Pilaloma
Este era un lugar muy importante para la cultura que habitaba en este
sitio, debido a que en el mismo enterraban a sus seres queridos, en la
actualidad a este espacio, lo conocemos como un cementerio, el mismo que es
un enterramiento colectivo, en el que su principal ocupante, una persona
de sexo femenino, fue al parecer una sacerdotisa caari. (Almeida, 2011,
pg. 12).
Como era costumbre de las culturas precolombinas, enterrar a sus
muertos con elementos que les serian tiles en la otra vida, y es as, que a una
sacerdotisa caari se la encontr con cermicas, tupus de cobre, cuentas de
concha spondylus y una docena de calaveras, de sexo femenino, que segn
dicen eran sus siervas.
En el lugar se encuentra una gran piedra, a la que se la conoce con el
nombre de wanka y segn Almeida (2011), estuvo vinculada a clculos
astronmicos.
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2.1.4 El Ingachungana
El Ingachungana es denominado tambin con el nombre de Bao del
Inca, se encuentra en la cima de un peasco. Se trata de un depsito labrado
en roca, las paredes interiores tienen forma perpendicular, mientras que el
fondo es plano, y en el borde se puede apreciar un motivo con forma de
cadena tallada que recorre la totalidad del elemento.
Segn estudios sobre el sector afirman que se trata de un sitio
sagrado en el cual se crea que el Sol se paraba y aun descansaba,
Suarez (s.f.), citado por Almeida (2011).
Mientras que la presencia de algunas acequias antiguas prcticamente
en la misma roca, han llevado a pensar a muchos arquelogos que se trata de
una estructura relacionada con cultos al agua.
2.1.5 La Tortuga
Se trata de una piedra, cuya particular forma sugiere la cabeza de una
tortuga, adems se aprecia cmo fue tallado en sus extremos el carapacho, se
encuentra en el camino del Ingachungana hasta el iintihuayco, este elemento
podra ser la muestra de la buena relacin que tena con los pobladores
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2.1.6 El Intihuayco
Es una piedra, y en su parte frontal se ve un circulo cncavo rojizo, y
segn entendidos se trata de inclusin de hierro de forma natural, pero tambin
se piensa que los indios del lugar consideraban que aquella era la
imagen del Sol y que por dicha razn se haba construido el castillo
(Almeida, 2011, pg. 28).
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NACIONALES EXTRANJEROS
$ 2,00 $ 6,00
Visitante General
$ 1,00 $ 3,00
Estudiante
$ 1,00 $ 3,00
Nios de 5 a 12 aos
$ 1,00 $ 3,00
Mayores de 65 aos
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Exonerados
Maestros que acompaan grupos escolares gratuito.
Guas de turismo que guen en complejo arqueolgico gratuito.
HABITANTES DE LA PARROQUIA INGAPIRCA
2.5 RESTAURANTS
En el complejo arqueolgico, encontramos diversidad de lugares en los cuales
el turista puede degustar de diferentes platos tpicos, a continuacin un listado
de los estos lugares:
Restaurante Reina de la Nube
Ubicada en el centro parroquial de Ingapirca, en la calle 28 de marzo. Telfono:
2 217 151.
Hostal Hausipungo
Ubicada en el centro parroquial de Ingapirca, en la calle 28 de marzo. Telfono:
09 8 4187 529
Restaurante Templo del Sol
Contiguo al sitio arqueolgico. Telfono: 09 8 7542 962
Restaurante Inti Pakari
Contiguo al sitio arqueolgico. Telfono: 09 8 7058 082, 2 217 001
Posada Ingapirca
Ubicada a 500 m del Complejo Arqueolgico de Ingapirca ocupa una casa
tradicional de hacienda. Telfono: 2 217 116.
2.6 HOSPEDAJE
Dentro del complejo, se encuentra muchos lugares de alojamiento, en
caso de que el turista desee quedarse por ms de un da en el lugar, a
continuacin detallamos las alternativas existentes:
Hostal Huasipungo
Ubicada en el centro parroquial de Ingapirca, en la calle 28 de marzo.
Contactar con seor William Montero; Telfono: 09 8 4187 529
Cabaas del Sr. Gonzalo Sigencia
Ubicada a 100 m del Complejo Arqueolgico de Ingapirca;
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3.1.1 Celulares
En principio el celular satisfaca necesidades bsicas de comunicacin, como
llamar y enviar mensajera, pero hoy en da, encontramos celulares que nos
permiten enviar y recibir correos, tomar fotografas, grabar sonido y video, y
acceder a aplicaciones que nos permiten resolver todo tipo de problemticas,
estos celulares son denominados smarthphone o telfonos inteligentes,
llamados as por su amplia posibilidad de actividades de manera programada y
organizada.
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3.1.3 Consolas
Estos dispositivos son exclusivamente de entretenimiento, fueron
desarrollados para permitir a los amantes a los videojuegos, poder llevarlos
consigo de manera fcil y practica y as poder acceder a sus juegos favoritos
en cualquier lugar.
3.1.4 Tablets
Las Tablets incorporan todos los elementos antes descritos, puede ser
desde un lector de libros electrnicos, una consola e incluso un celular, es tan
poderosa que se pueden comparar fcilmente con un computador ya que nos
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Monografa. (2012).Espaa.
3.3.1.2 Kernel
Es conocido como ncleo, y es una de las ms importantes y
esenciales piezas que componen cualquier sistema operativo, sea el de
nuestro mvil, o el de la PC (Pedrozo, 2012, pg. 5).
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3.3.1.3 Middleware
Es un conjunto de mdulos que facilitan la ejecucin de las aplicaciones
diseadas para plataformas especficas como lo sugiere Pedrozo (2012).
El usuario no percibe el funcionamiento de esta capa, pero est
relacionado directamente con la comunicacin, mensajera, seguridad, adems
de brindar servicios relacionados a la multimedia que se puede ejecutar en el
dispositivo.
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Logos
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personas con bajo nivel de conocimiento, con ello se obtendr una mayor
precisin de entendimiento.
El anlisis de usuarios debe ser especifico, es decir, que no se
puede reutilizar un usuario que antes fue modelado (Cooper, Reiman y
Cronin, 2007, pg. 82)., por ms que se vaya a desarrollar un grupo de
sistemas estrechamente relacionados, se debe realizar un anlisis de usuarios
especficos por sistemas, lo que se puede hacer es modelar un usuario en
contextos diferentes, es decir, modelar un usuario con diferentes necesidades,
y tratar de resolver cada una de esas necesidades a travs de un enfoque
especfico.
Entender por qu un usuario realiza determinadas tareas, permite
mejorar e incluso eliminar ciertas tareas no tan importantes y an as alcanzar
los objetivos.
Para el estudio de las experiencias y modelado de usuario tendremos
como referencia el modelo de la rueda de Magnus Revang que es un modelo
de sntesis, que intenta mostrar tanto las calidades de la experiencia de
uso de un interactivo como el proceso de conceptualizacin y produccin
del mismo (Barcelonactiva, 2011, pg. 8 ).
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4.1.1 USABILIDAD
Se definen como el grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin con la
que usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos, en contextos de
uso especficos (ISO 9241-11,1998). La usabilidad es un valor cualitativo, que
puede ser medida a travs de sus variables, Entre estas variables como lo
refiere Nielsen (2003) encontramos:
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4.1.2 ACCESIBILIDAD
Accesibilidad se define como la posibilidad de que pueda ser accedido y
usado por el mayor nmero posible de personas, indiferentemente de las
limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso
(Hassan-Montero, Fernndez; 2004) citado por (Hassan-Ortega, 2009, pg. 8).
La accesibilidad va relacionada directamente con la usabilidad, ya que si
entendemos que un usuario no puede usar un sistema digital, difcilmente
puede definir a ese producto como accesible, de igual manera si un usuario no
puede acceder a elementos del sistema digital, no puede ser considerado
como un sistema usable.
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entendemos que lo ptimo para una publicacin puede no serlo para otra, todo
depender de lo que se desea comunicar como lo sugiere Bhaskaran (2006).
4.1.3.1 Layouts
Maquetacin
Se entiende como maquetacin a la manera de manejar forma y espacio
en el que se encuentran distribuidos los elementos de un trabajo de diseo. La
maquetacin le permite al observador recibir el mensaje que es transmitido a
travs de los elementos grficos as como los textos como lo referencian
Ambrose y Harris (2008)
reas activas y pasivas de un diseo
Tabla obtenida de Ambrose Gavin, Harris Paul. The production manual, a graphic design handbook
(2008). Barcelona. Espaa
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Retculas
El disear una retcula debe ser un proceso bien planificado, porque al
conseguir una buena retcula ahorrar muchos recursos en lo posterior.
La retcula se usa para ubicar y contener los diferentes elementos en un
nico diseo, asegurando un resultado mucho ms exacto y calculado
(Bhaskaran, Lakshmi, 2006, pg. 64). Los diferentes tipos de retcula nos
proporcionaran un sin nmero de posibilidades de diseo, este proceso permite
al diseador centrarse en soluciones de diseo creativas y no estar
preocupado slo en el aspecto organizativo de la informacin.
Podemos encontrar diferentes tipos de retculas, una de las ms utilizadas son
las retculas en columnas, y las retculas modulares.
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La pgina
Al espacio que ocupa un diseo se le denomina pgina, e incluye a
todos los elementos de diseo. La pgina dispone de una serie de
componentes que pueden ser manipulados para mejorar la transmisin del
mensaje como lo refiere Ambrose (2008). A continuacin se analiza algunos de
estos componentes:
Columna.- La columna es el elemento que permite organizar los textos de
manera que sea la informacin transmitida de manera clara y concisa.
Margen superior.- Este margen ayuda a enmarcar el diseo desde el borde
del formato.
Cuadricula base.- Esta cuadricula permite ubicar los elementos de diseo en
la zona de trabajo.
Margen medianil.- Se denomina margen medianil al espacio en blanco que
queda entre dos pginas continuas.
Mdulos de imagen.- Es la forma bsica de los elementos pictricos.
Margen exterior.- Margen que ayuda a enmarcar el cuerpo del diseo.
Folio.- Es el nmero de pgina.
Medianil.- Es el espacio o separacin entre columnas.
Margen interior.- Margen que se encuentra ms cercano al lomo.
Margen inferior.- Margen de la parte inferior de la pgina, desde el borde
hasta el marco del diseo.
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Maquetacin lquida
La maquetacin liquida se fundamenta en la maquetacin tradicional, adaptada
a los medios digitales para elaborar trabajos ms especficos como lo sugiere
Ambrose y Harris (2008).
Los diseadores de medios digitales utilizan la maquetacin liquida, ya que
esta proporciona gran versatilidad al momento de adaptarse a los diferentes
tamaos de pantalla que puedan llegar a ser utilizados por los usuarios.
Web fija o con barra de desplazamiento
El decidir si una pgina web debe ser fija o con barra de desplazamiento va
condicionada de cmo se presenta el contenido, es decir, si la informacin de
un sitio cabe en una pantalla, o si la informacin es ms compleja, cuyo
contenido se desborda de la pantalla visible; Si este es el caso, el contenido
tiene un pliegue electrnico, este pliegue influye en la presentacin de la
informacin.
El pliegue
Es el punto en la parte inferior de la pantalla en donde desaparece el contenido
de una pgina web con barra de desplazamiento, este pliegue debe ser
considerado al momento de disear un producto digital, para dejar a la vista la
informacin importante, y dejar la informacin menos relevante por debajo de
dicho punto, como lo siguieren Ambrose y Harris (2008).
Pero el diseo de productos editoriales no consiste en maquetar los textos en
un nmero de pginas nicamente, debe considerar aspectos mucho ms
importantes como el tipo de contenido, la manera de organizar la informacin,
la forma de hacer que la pgina sea ms legible y fcil de comprender.
Tambin debe considerar el pblico al que va dirigida la publicacin, adems
de las imgenes y su resolucin.
4.1.3.2 Tipografa
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muy til para transmitir emociones, ya que existen tipografas que tienen
personalidad propia. El uso de variantes en el tamao, e incluso el uso de
diferentes tipos de fuentes (no ms de tres), ayudan al diseador al momento
de jerarquizar los contenidos, por ejemplo, una novela requiere un tipo de
fuente con formas claras, distinguibles y agradables para la vista, mientras que
tipografas decorativas o experimentales son muy tiles en ttulos y portadas o
cubiertas.
Un trabajo depurado de tipografa permite obtener resultados
visualmente atractivos, que puede llegar a evitar el uso de imgenes, ya que
una tipografa bien trabajada puede convertirse en una imagen con carcter
propio como lo siguiere Bhaskaran (2006)
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momento de formar una palabra. Ambrose y Harris (2006) siguieren que para
equilibrar un texto se debe aumentar o reducir el espacio entre letras,
aumentarlo utilizando el interlineado y reducirlo mediante el kerning.
Jerarqua de textos
La jerarqua es un modo lgico y visual de expresar la importancia
relativa de los diferentes elementos de un texto (Ambrose y Harrir, 2006,
pg. 134).
En general, se suele incluir cdigos para determinar la manera de
composicin del texto (ttulo A, ttulo B, etc.). Cada uno de estos cdigos hace
referencia a una jerarqua asignada, y cada jerarqua tiene un formato de texto
especfico, lo que nos ayuda a entender el nivel de importancia de cada uno de
ellos. Lo ms importante al momento de generar una jerarqua es conocer la
informacin con la que se est trabajando, y as cada elemento presente en el
trabajo justificar el porqu de su presencia y adems permitir una mejor
comprensin por parte del usuario.
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Legibilidad / visibilidad
Visibilidad hace referencia a la forma del tipo o carcter
independiente, mientras que la legibilidad implica la velocidad y facilidad
con la que puede leerse un texto (Bhaskaran, 2006, pg. 20). Se debe tener
en cuenta que una letra, sola, puede ser visible, fcil de identificar, pero cuando
existe una palabra, es cuando se deja de lado la visibilidad para dar paso a la
legibilidad. Y para obtener una legibilidad adecuada, las jerarquas son uno de
los elementos ms importantes, adems hay que considerar la navegacin, la
estructura y la maquetacin.
La legibilidad y la visibilidad se ven afectados por el tipo de letra, el
tamao de letra, el espacio, el color, el contraste y la estructura.
4.1.3.3 Color
El color es un elemento muy fuerte dentro del diseo, ste permite reforzar
conceptos, dinamizar el diseo atrayendo en mayor medida la atencin del
observador e incluso provocando sentimientos en l.
El color puede ser utilizado para clasificar informacin, para guiar al usuario en
el recorrido de la informacin, y tambin para jerarquizar los contenidos.
El color es luz con diferentes longitudes de onda (Ambrosey Harris, 2008,
pg. 64).
La informacin del color viene dada gracias a los valores de tono, saturacin y
brillo, estos valores permiten comunicar, adems ayudan al diseador a
gestionarlo dependiendo de las necesidades, ya sea de impresin o de
pantalla. En la gestin de color podemos encontrar dos modelos, CMYK
utilizado para impresin, y el RGB que se usa para el trabajo en pantalla. A
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4.1.3.4 Imgenes
Tipos de imgenes
La tecnologa informtica es la que marca la produccin de imgenes
para el diseo, existen diferentes tipos de formatos que se utilizan segn las
necesidades y cumplen funciones especficas. Los diseadores deben tener
muy en cuenta los diferentes tipos de imgenes para saber decidir el adecuado
al momento que realiza un trabajo en especfico.
Imgenes rasterizadas
Las imgenes rasterizadas son todas aquellas compuestas por pixeles
ordenados en una retcula, cada pixel proporciona informacin de color, con lo
que se reproduce la imagen. Estas imgenes tienen una resolucin fija, lo que
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Imgenes Vectoriales
Las imgenes vectoriales son definidas por lneas, o frmulas
matemticas, estas imgenes son ampliables y no dependen de la resolucin.
Se suelen guardar en EPS para conservar su carcter de ampliable.
4.1.3.5 Iconografa
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Representacin directa
La representacin directa se basa en concebir el icono como una
plasmacin grfica directa del mensaje. (Moreno, 2005, prr. 10). Es decir
se le transmite el mensaje al usuario de manera directa basado en su
experiencia y en un lenguaje cotidiano, este icono es fcil de interpretar ya que
relaciona directamente la accin u objeto con la representacin grfica.
Analoga
Mediante la analoga buscamos una imagen sencilla que se asemeje de forma
directa al ncleo del mensaje que queremos transmitir. (Moreno, 2005, prr.
12). El mensaje no es directo ya que no existe un elemento que permita
representar la accin, pero se tiene elementos que se relacionan con la accin.
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Metfora
El diseo de conos a travs de metforas se basa en el diseo del cono que
aunque no expresa literalmente el mensaje a transmitir, s que sugiere una
comparacin con el concepto bsico del mismo, facilitando su comprensin
(Moreno, 2005, prr. 15)
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4.1.4.1 Patrones
Patrones Primarios
Springboard, Lista de mens, tab men, Galera, Cuadro de instrumentos,
metfora, mega men.
Springboard
Es tambin conocido como Launchpad, la distribucin en una retcula modular
y cada elemento sirve como punto de enlace de otra seccin.
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Lista de mens
Son parecidas a las de springboard, en donde los elementos sirven como punto
de enlace. Las listas de mens permiten la navegacin, bsqueda y filtrado de
la informacin.
Tab Men
Esta es una pestaa de navegacin que se activa a conveniencia, sirve
como accesos rpidos a aplicaciones y favoritos.
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Galera
La galera son elementos individuales, cuyo acceso puede estar
determinado a travs de una retcula, carrusel o diapositivas.
Patrones Secundarios
Pgina en carrusel, imgenes en carrusel, lista desplegable.
Pgina en carrusel
Permite una navegacin ms rpida a travs de pginas que faciliten el acceso
oportuno usando gestos de interaccin.
Imgenes en carrusel
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Lista desplegable
Este patrn permite clasificar y mostrar una mayor informacin sobre un mismo
tema en una sola pgina.
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Patrones de herramientas
Barra de tareas
Es llamada tambin barra de accin, y en ella se encuentran diferentes
herramientas que permiten la interaccin a nivel de pantalla.
Men de opciones
Se parece a la barra de tareas, pero no est siempre visible, el usuario accede
a ellas a travs de algn perifrico del dispositivo o de la manera que
determine la aplicacin.
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Patrones de dilogos
Son invitaciones, que brindan cierta informacin al usuario de un tema
concreto.
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Tocar
Activa la funcin definida del objeto.
Accin: Aplasta-Suelta
Pulsacin larga
Para modo de seleccin de datos mediante una barra de accin contextual.
Accin: Aplasta-esperar-Soltar
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Swipe o arrastre
Permite interactuar con la aplicacin a travs del movimiento de pantallas.
Accin: Aplastar-mover-Soltar
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Girar
Gira una imagen o un mapa.
Accin: Pulsar los dos dedos - Gira en sentido contrario a las manecillas del
reloj.
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5.1.1.1 Descripcin
La aplicacin le dar a conocer una de las ms grandes maravillas de la
Tierra, Machu Picchu. Se puede recorrer en un 2D interactiva fantstica y viaje
en 3D en esta maravilla del mundo, con un recorrido de inmersin 3D excelente
y altamente artstico, fotos increbles, 360 grados escenas panormicas,
vdeos, historia y datos, y ms. Que le da una experiencia nica y autntica, no
slo visual, sino llena de abundante informacin sobre la historia del lugar
(Chacra Studio, 2013, prr. 1).
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5.1.1.2 Pantallas
Pantallas del ipad obtenidas de: https://itunes.apple.com/cl/app/machu-picchu-
the-app/id654974055?mt=8
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5.1.1.3 Target
Su aplicacin est desarrollada para personas interesadas en temas
arqueolgicos, histricos y culturales, entre 25 y 55 aos, de nivel
socioeconmico medio-alto y alto, su descarga tiene un valor de $10, que
comparando el valor de otras aplicaciones del mismo tipo es elevado, porque
es prioridad la disponibilidad econmica para realizar el viaje hacia el lugar.
Enfoca a personas expertas en el manejo de dispositivos y tambin a
aquellos que no tienen un conocimiento profundo del mismo, por esa razn
brinda dos alternativas de navegabilidad, la una en 2D y la otra en 3D, con lo
que ampla el inters de los usuarios.
5.1.1.4 Compatibilidad:
Requiere iOS 4.0 o posterior.
Categora: Viajes
Tamao: 744 MB
Idioma: Ingls Espaol
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Jerarquizacin de informacin
La informacin se encuentra clasificada y jerarquizada, se puede
encontrar la informacin que se desee conocer, as como saber en que seccin
se encuentra y la informacin que se est observando, as como, la
navegabilidad y el cambio de secciones es fcilmente entendible.
5.1.1.6 Textos
Ttulo central (nombre de la aplicacin)
En el ttulo central se usa una tipografa palo seco, de buena visibilidad
y legibilidad. El texto se encuentra en caja alta (maysculas) y en negrita, y un
tamao considerablemente grande en relacin a los dems textos, esto
permiten resaltar el nombre de la aplicacin.
Temas
La tipografa que se utiliza para clasificar los temas es de tipo palo
seco, en maysculas, y en negrita, de tamao aproximadamente 14 puntos, de
color naranja que contrasta con el fondo negro, lo que facilita su legibilidad.
Subtemas
Existe una clasificacin dentro de los temas, que son puntos especficos,
estos textos se encuentran en una tipografa palo seco, en tamao 12
aproximadamente, en mayscula, aunque en el apartado museo utilizan
minsculas, lo que genera confusin. El texto est en alto contraste con el
fondo negro.
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Textos de corrido
En los contenidos se contina utilizando una tipografa palo seco, se
encuentra en minscula, condensada, aproximadamente 10 puntos de tamao,
funcionalmente tiene un tamao relativamente pequeo, lo que dificulta la
legibilidad, y si se encuentra con un usuario con dficit visual, le ser sper
complicado su legibilidad.
Tiene una alineacin a la izquierda, esta alineacin es la ms usada en
diagramacin, que se fundamenta al sistema de lectura occidental, que recorre
la informacin de izquierda hacia la parte inferior derecha. Adems, no realiza
una justificacin con lo que se evita el corte de palabras.
Imgenes
En su totalidad la aplicacin utiliza ilustraciones. Existen ilustraciones
que ocupan la totalidad de la pantalla, otras que se encuentran enmarcadas en
formatos rectangulares. En lo funcional brindan un gran aporte a la aplicacin,
ayuda a crear inters y un mejor entendimiento por parte del usuario.
Botonera
Existe un panel lateral izquierdo, en el cual se utiliza un sistema de
conos. En cuanto a lo funcional asocian los conos con las secciones y
adems reforzado con un texto debajo del cono.
Cuando se accede a una determinada seccin, la botonera se oculta,
pero puede ser accedida a travs de un link en la parte superior izquierda. En
las subsecciones encontramos otro tipo de botoneras, es un sistema de
rectngulos, se encuentra ubicada en la parte izquierda de la pantalla, y es slo
texto.
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Color
En la aplicacin se utiliza una paleta cromtica basada en colores
clidos, como lo son los cafs, naranjas y verdes, se piensa que estos colores
son culturalmente representativos. Estos colores mantienen un carcter de
formalidad reforzados con la utilizacin del blanco y negro.
En la mayora de textos se utilizan colores que contrasten con el fondo,
lo que facilita su comprensin y visibilidad.
Debido a que su visualizacin es en una pantalla, se usa un modelo de
color RGB.
5.1.1.8 Usabilidad
La aplicacin es de tipo informativa, es decir, no tiene como limitante el
tiempo, es una aplicacin publicitaria de un lugar, que pasa del modelo
analgico de las guas tursticas a un modelo convencional. La navegabilidad y
usabilidad son buenas porque cuenta con una interfaz muy amigable y
agradable, lo que hace que los usuarios se interesen en seguir descubriendo
contenidos.
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5.1.2.1 Descripcin
La experiencia de los animales ms sorprendentes y en peligro de
extincin del mundo en una sola aplicacin - juntos. Esta experiencia
interactiva te acerca a las historias de elefantes, ballenas, rinocerontes y otras
especies fascinantes. Descubra sus vidas y el trabajo de WWF en una manera
que nunca has visto antes. Pruebe la "visin del tigre," permanecer tan quieto
como el oso polar durante una cacera, y cortar de bamb de la panda. Explora
las historias de los animales, luego doble hacia arriba y compartirlos con el
mundo. (WWF, 2013, prr. 1).
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5.1.2.3 Target
La aplicacin es desarrollada para personas entre 30 y 55 aos,
interesadas en proteger las especies en peligro de extincin, adems brinda
amplia informacin de cada uno de los animales en riesgo. Est enfocada a
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5.1.2.4 Compatibilidad:
IOS 6.0 o posterior.
Android 4.0 o posteriores
Kindel fire.
Categora: Educacin
Tamao: 347 MB
Idioma: Ingls
Jerarquizacin de informacin
En lo que se refiere a la jerarqua de la informacin, se nota un alto
grado de clasificacin, se puede entender los diferentes niveles de importancia
de la informacin que se nos presenta, as como es entendible el apartado del
que se nos muestra la informacin.
5.1.2.6 Textos
Ttulos
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Imgenes
Las imgenes que se utilizan en la aplicacin son imgenes en alta
resolucin, se presentan en modo de pantalla completa, adems de servir
como fondo de los diferentes apartados. Funcionalmente ayudan a elevar el
inters y mejora el entendimiento por parte del usuario.
Botonera
En esta aplicacin hay un panel lateral izquierdo, en el cual se utiliza un
sistema de conos. Estos conos son representativos y referencian a cada uno
de los animales de quienes se va a brindar informacin.
Al momento que se elige el animal del que se desea conocer detalles, su
icono pasa a un estado activo, cambia de color, del gris a un negro.
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Color
La cromtica es de carcter formal, en blancos, negros y grises, pero en
ciertos textos se puede ver la utilizacin del cian.
5.1.2.8 Usabilidad
La aplicacin utiliza diferentes medios para brindar informacin, lo que
despierta el inters del usuario y genera un inters, no slo en base a la
informacin, sino a la manera que esta informacin ser presentada. La
utilizacin de imgenes en ala calidad, videos hd, y el uso de los perifricos de
la Tablet (cmara, micrfono, pantalla) hacen que se tenga un alto grado de
satisfaccin en cuanto al obtener informacin de los animales en peligro de
extincin se refiere.
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5.2.1.1 Fotografas
Obtenidas de www.davehillphoto.com
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5.2.1.2 Target
Dave Hill es un fotgrafo comercial, su trabajo se enfoca en despertar el
inters de la mayor cantidad de usuarios, el target se fundamenta en el
producto del que realiza los trabajos, pero podra decirse que sus obras estn
enfocadas en pblicos entre 18 y 45 aos, que les gusten los contrastes altos,
en donde las luces y sombras son muy marcadas, con lo que obtiene efectos
como de ilustraciones e incluso de comics; de una posicin socioeconmica
media alta y alta ya que la esttica es impactante y elegante.
5.2.1.3 Esttica
El trabajo desarrollado por Hill es el resultado de retoque digital, en
donde se puede asemejar a las fotografas HDR, se observa el alto contraste
entre luces y sombras, adems de la saturacin de los colores, pero nos son
precisamente HDR, los resultados son ms aproximados a ilustraciones o
dibujos digitales.
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5.2.1.4 Composicin
Las fotografas de Dave Hill tienen un alto grado de composicin, en
donde los planos fotogrficos son manejados acorde a la necesidad, utiliza
desde el plano general hasta el plano de detalle, el uso de retcula en base a
columnas y la ley de los tercios es claro, y la jerarquizacin de los contenidos
de las fotografas permite una lectura clara y ordenada.
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Imagen Fuente: Cristina Crdova Sols. Fajas tradicionales, anlisis Austro Ecuatoriano
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6.2 Target
El identificar al pblico objetivo es un factor altamente determinante y
muy importante al momento de desarrollar material publicitario, nos permite
especificar caractersticas para captar su atencin y crear el inters por nuestro
producto.
En el caso de la aplicacin turstica de Ingapirca, se determin (luego de
un estudio de campo, de entrevistas y encuestas realizadas) que el pblico
objetivo son turistas nacionales y extranjeros, que oscilan entre los 25 y 45
aos de edad, interesados en conocer lugares arqueolgicos de alto contenido
histrico y cultural.
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6.5 Iconografa
La iconografa se realiza con referencia al identificado, en una malla estructural
de 10 x 9, lo que nos permitir cumplir con los patrones para el desarrollo de
aplicaciones para Android.
6.5.1 Descripcin
Este cono permitir acceder a la informacin histrica del lugar, adems de
fotos y videos del mismo.
6.5.2 Recorrido
Permite visualizar un mapa del lugar y ver los componentes del mismo su
ubicacin y el recorrido de un lugar a otro.
6.5.3 Eventos
Permite visualizar los eventos que se realizan en el complejo.
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6.5.4 Hospedaje
Permite acceder a un listado de lugares de hospedaje, sus caractersticas e
imgenes del lugar,
6.5.5 Galera
Nos permite acceder a un banco de imgenes para conocer ms del lugar.
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6.5.7 Home
6.6 Layout
Es la disposicin de los elementos en la pantalla. A continuacin un
grfico con la ubicacin del men, el tamao del mismo (en relacin porcentual
al tamao de la pantalla), mismo que ser siempre visible, as como de los
conos dentro del men, y el espacio determinado para la carga de
informacin
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a) Story Board. Fuente: Autor de la tesis
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6.8 Cromtica
La cromtica obedece al concepto formal que se da a la aplicacin, se
tiene en cuenta el carcter que tendr nuestro producto, adems se
consideran colores relacionados al oro, al sol, y se los aplica para obtener
contrastes y analogas, adems, en ocasiones se usan transparencias. A
continuacin la paleta cromtica aplicada.
6.9 Tipografa
En el trabajo utilizamos dos tipografas, una decorativa y una Sanserif.
La tipografa decorativa es la Ruina, tipografa que por sus formas ayuda a
reforzar el concepto utilizado en la aplicacin, mientras que la tipografa
Sanserif es la Roboto, tipografa utilizada generalmente para el desarrollo de
web y aplicaciones.
6.10 Pantallas
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CONCLUSIONES
Luego de los estudios y anlisis realizados, podemos concluir que:
- Los turistas buscan una adecuada y correcta informacin al momento de
decidir el lugar turstico a visitar, por ello las caractersticas implcitas en los
productos deben ser lo suficientemente claras y precisas para su anlisis, con
informacin real, de tal manera que encuentre coincidencia entre sus
expectativas y la propuesta. Por este motivo, toda informacin debe llegar al
turista de manera comprensible.
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RECOMENDACIONES
- Al realizar este proyecto como resultado del aprendizaje adquirido durante los
aos de carrera, a todos aquellos estudiantes que se sientan atrados por esta
rea del diseo, recomiendo profundizar en el mismo, aprovechando que es el
presente y el futuro de nuestra profesin.
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GLOSARIO
Abstraccin: Idea abstracta o construccin mental sin correspondencia exacta
con la realidad: sus teoras son puras abstracciones.
Accesible: Que puede alcanzarse o conseguirse, asequible: una meta
accesible.
Adyacente: adj. Contigua, situada en las inmediaciones o proximidades de
otra cosa: casas adyacentes.
Agrisados: adj. De color gris o grisceo: tonos agrisados.
Alfareras: m. y f. Persona que se dedica profesionalmente a fabricar vasijas u
otros objetos de barro
Arquetipos: m. Modelo, tipo ideal:
Astas: f. Palo de la bandera:
Cognitivo: adj. Del conocimiento o relativo a l: desarrollo cognitivo.
Contextual: adj. Del contexto o relativo a l: las relaciones contextuales son
importantes para entender el significado de algunos textos.
Dinamizar: tr. Aadir dinamismo a una actividad, desarrollarla o hacer que
cobre ms importancia: dinamizaremos la vida del colegio con actividades
extraescolares.
Directrices: f. Conjunto de instrucciones o normas generales para la ejecucin
de alguna cosa. Ms en pl.: se apartaron de las directrices establecidas por la
junta.
Diseo de interaccin: es un campo de desarrollo interdisciplinario que define
el comportamiento de los productos y sistemas con los que interacta el
usuario
Encontrabilidad: El grado en el que un objeto determinado es fcil de
descubrir o ubicar.
Enmarcar: Situar algo dentro de unas determinadas caractersticas o
condiciones: su msica se enmarca en la corriente punk.
Equidistantes: adj. Que equidista, que est a la misma distancia de un punto o
entidad que otro: nuestras casas son equidistantes del colegio.
Etnogrficas: adj. De la etnografa o relativo a ella: estudio etnogrfico.
Etnohistoria: Es la rama de la historia y de la antropologa que estudia a las
comunidades originarias de una determinada regin del mundo y su
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https://www.youtube.com/watch?v=I_gfkvkVA54&ab_channel=BCtutorialz
Revisado: 9.Junio.2015
https://www.youtube.com/watch?v=bxQKUayab2M&ab_channel=BrandonBoas
Revisado: 9.Junio.2015
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ANEXOS
ESTUDIOS DE CAMPO
Entrevistas
Objetivo: Determinar la situacin real de la publicidad del complejo
arqueolgico de Ingapirca, sus resultados y la posibilidad de incursionar en
nuevos medios de publicidad como los sistemas digitales.
Dirigido: Se entrevist al Ingeniero Remigio Ortiz, director del departamento de
turismo del GAD Caar y al Ingeniero Luis Alvarado administrador (e) del
complejo arqueolgico de Ingapirca.
Preguntas realizadas:
1.- Cules son las formas de publicidad que se maneja para el complejo?
2.- Los resultados obtenidos por esta publicidad son los esperados?
3.- Cree que se deba adoptar nuevas tecnologas para publicitar el complejo?
4.- Qu opina del desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles que
promueva el turismo al complejo de Ingapirca?
5.- Considera conveniente que esta aplicacin sea gratuita o cree que se
deba cobrar un rubro para obtenerla?
Resumen de la entrevista
Ing. Remigio Ortiz
Director del departamento de turismo del GAD Caar.
1. La publicidad est manejada directamente por los administradores del
complejo, desde ac lo que se hace es gestionar eventos y proyectos, rara vez
nos involucramos en esos factores.
2. Creo que no, porque en realidad la publicidad del complejo es
extremadamente deficiente, se la realiza de manera muy poco profesional, en
realidad no se hacen bien las cosas, a pesar de que se realiz una pgina web,
esta no ha ayudado de mucho, y peor hablar del Facebook que lastimosamente
no se debido a que pero existen tres pginas del complejo, en la una anuncian
una cosa en las otras pginas otras cosas y as es muy difcil alcanzar las
metas.
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3. Creo que lo que ayude a mejorar la situacin actual sera muy bueno,
adems hay que ser conscientes que estamos pasando por un momento de
evolucin tecnolgica y considero que se debera hacer algo para aprovechar
eso.
4. Pienso que sera una buena alternativa, hoy en da todos disponen de
dispositivos mviles, celulares, tablets, y el acceso a internet crece cada da
ms, sera una forma innovadora de publicitar el complejo.
5. En lo personal creo que debera ser gratuita, no s qu tan conveniente
sera cobrar para obtenerla, ms bien al hacerla gratuita tendra mayor difusin.
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Encuestas
Objetivo: Recabar informacin sobre el conocimiento de los turistas a cerca
del complejo arqueolgico de Ingapirca, y de la aceptacin de una aplicacin
para promocionar el lugar.
Dirigido: A turistas nacionales y extranjeros.
Sondeo: Debido al gran tamao del universo, se realiz la encuesta a 35
turistas en el centro histrico de Cuenca.
Preguntas realizadas:
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Cuadro 1.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
Internet 17 52%
TV 12 32%
Cuadro 2.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
SI 9 24%
NO 26 76%
Cuadro 3.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
Fiestas 19 54%
Concursos 5 15%
Eventos 11 31%
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Cuadro 4.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
Smartphone 4 12%
Tablet 10 28%
Ambos 21 60%
Cuadro 5.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
Android 21 60 %
IOS 14 40 %
Cuadro 6.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
SI 32 91%
NO 3 9%
Cuadro 7.
OPCIONES CANTIDAD PORCENTAJE
Excelente 19 55%
Buena 13 34%
Regular 3 11%
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BOCETOS
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