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Nmadas 39 | octubre de 2013 | universidad central | colombia

5. Sensibilidad
y globalizacin
Sensibilidade e globalizao

Sensibility and globalization

Anonymous | Los siete vicios | San Francisco Print Collective |


imagen tomada del libro carteles contra una guerra | james henry mann | editorial gustavo gili, 2003

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{original recibido: 14/07/2013 aceptado: 06/09/2013}
MUECAS DE PLOMO Y SOLDADITOS DE TRAPO:
EL VIDEOJUEGO COMO MIGRACIN A OTRAS
EXPERIENCIAS DE GNERO*
BONECAS DE CHUMBO E SOLDADINHOS DE TRAPO: O VIDEOGAME
COMO MIGRAO A OUTRAS EXPERINCIAS DE GNERO

TIN DOLLS AND LITTLE RAG SOLDIERS, VIDEOGAMES AS


MIGRATION TO OTHER GENDER EXPERIENCES

Nina Alejandra Cabra**

El artculo aborda la idea de que los videojuegos tienen un papel fundamental en la constitucin y transformacin
de las identidades de gnero. Se plantea que los videojuegos transforman el espacio en el que se dan las prcticas
de juego de hombres y mujeres contemporneos, adems de que alteran la nocin de espacio y tiempo, fundamen-
tales en la concepcin de feminidad. Finalmente, se seala que al modificar la nocin de espacio, se abren alter-
nativas de administracin de las fuerzas y emociones agresivas y creativas de las mujeres, que pueden alterar las
masculinidades y las feminidades.
Palabras clave: videojuegos, gnero, feminidad, masculinidad, espacio-tiempo, juegos del gnero.

O artigo aborda a ideia de que os videogames tm um papel fundamental na constituio e transforma-


o das identidades de gnero. exposto que os videogames transformam o espao no que se do as prticas
de jogo de homens e mulheres contemporneos, alm de que alteram a noo de espao e tempo, fundamen-
tais na concepo de feminidade. Finalmente, assinala-se que ao modificar a noo de espao, se abrem al-
ternativas de administrao das foras e emoes agressivas e criativas das mulheres, que podem alterar as
masculinidades e as feminidades.
Palavras-chave: videogames, gnero, feminidade, masculinidade, espao-tempo, jogos do gnero.

The paper approaches the idea of videogames as fundamental in the creation and transformation of gender
identities. It states that, apart from altering the space and time notion, fundamental to the concept of femininity,
videogames transform the spaces in which contemporary men and women play games. Finally, it is shown that
by modifying the space notion, new ways arise to manage strength, aggressive and creative emotions, which can
nomadas@ucentral.edu.co Pgs. 165~179

alter both masculinities and femininities.


Key words: videogames, gender, femininity, masculinity, space-time, gendered games.

* Este artculo hace parte de la investigacin doctoral Videojuegos: experiencias de conocimiento de jvenes urbanos, desarrollada
para optar por el ttulo de Doctora en Antropologa de la Universidad de los Andes, que se encuentra en su fase final. El proyecto es
financiado por la Universidad Central.
** Comunicadora Social, Especialista en Comunicacin-Educacin, Magster en Filosofa y candidata a Doctora en Antropologa de
la Universidad de los Andes. Docente-investigadora del Iesco, Universidad Central, Bogot (Colombia), y all mismo, coordinadora
de la lnea de Jvenes y Culturas Juveniles. E-mail: ncabraa@ucentral.edu.co

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No es en absoluto merced a una revolucin concebida relacin estrecha con ste: se considera a los hombres
mediante conceptos racionales de Occidente como el como competentes con las tecnologas en virtud de
mundo cambia o cambiar, sino gracias al surgimiento su performacin de la masculinidad, y las mujeres se
de lo intil, de lo gratuito y del inmenso flujo de juego. muestran como carentes de esas mismas competencias
cuando performan la feminidad adecuadamente (Gil-
Jurez et l., 2010: 212).
Jean Duvignaud

Al respecto, planteo que el videojuego se perfila


El juego inaugura espacios fronterizos y rompe los li- como un mbito estratgico para la administracin de
neamientos y determinaciones de la vida cotidiana. Una las emociones y fuerzas agresivas y creativas de hom-
de las ms encantadoras cualidades del juego es que bres y mujeres, lo cual lo configura como un punto
tiene el poder de trastocar el orden, y de abrir nuevas po- clave a la hora de comprender las dinmicas y posibles
sibilidades de accin y sensacin para quienes lo juegan. transformaciones de las feminidades y masculinidades
La palabra juego combina entonces las ideas de lmites, contemporneas. En este sentido, propongo la idea
de libertad y de invencin (Caillois, 1997: 10). El jue- de que el videojuego puede ser un mbito de juego
go implica una constante tensin entre lo establecido, lo que reproduce el orden tradicional de las identidades
posible y lo imaginado por quienes juegan y se transfor- de gnero, pero tambin tiene elementos potenciales
man en el acto mismo de jugar. Este texto nace de una que pueden subvertir el ordenamiento tradicional, a
inquietud ldica por la ruptura de los lmites impuestos travs de la apertura y el descentramiento del espacio y
por la tendencia sociocultural tradicional de los juegos, de la inauguracin de una tercera zona de gnero, sta
que constrie a las nias y jvenes a jugar con mue- implica un espacio relativo y activo que rompe con la
cas de trapo (juegos que se piensan femeninos, como el idea de espacio vaco y pasivo (idea que est en la base
propio cuidado de la mueca, la cocinita, ligados a cierta de la nocin ms tradicional de feminidad). Esto es
idea de fragilidad y pasividad) y a los hombres a jugar con especialmente importante al analizar la relacin entre
soldados de plomo (vinculados con cierta idea de dure- gnero y el juego, ya que los cuerpos fsicos y los es-
za y agresividad), reduciendo y limitando la riqueza del pacios son generizados (Lin, 2008: 54). Esta reflexin
jugar. Y as surge la pregunta por qu pasara si los hom- hace parte de la revisin terica y del estado del debate
bres pudieran participar de la dulzura, del cuidado del de mi tesis de doctorado.
otro, de la fragilidad y la pasividad en sus juegos? Qu
pasa cuando las mujeres participamos de la dureza y la Adicionalmente, es importante resaltar que el estudio
agresividad en nuestra forma de jugar? Qu pasa si las parte de la idea de que el videojuego es un espacio de in-
muecas se hacen de plomo y los soldaditos se vuelven terseccin de las fuerzas creativas y potentes del juego,
de trapo, aunque sea transitoriamente? con los flujos y agenciamientos propios de la tecnolo-
ga digital. Desde mi perspectiva, esta condicin hbrida
En este orden de ideas, la pregunta fundamental que hace del videojuego un artefacto cultural muy potente,
rastrea este texto es cules son las implicaciones del que puede reforzar o desestabilizar las relaciones tradi-
juego, especficamente del videojuego, en las confi- cionales y la desigualdad de gnero. Esta consideracin
guraciones de gnero entre jvenes contemporneos/ parte de la base de que, en la llamada dominacin mas-
as de clase media, en el contexto de una ciudad como culina, se dan una serie de situaciones relacionadas con
Bogot? El hecho de que la pregunta se refiera espec- ciertas formas de la accin que se expresan en princi-
ficamente a los videojuegos, implica el reconocimiento pios prcticos. Especficamente, me refiero al principio
de que la tecnologa, en particular la digital, tambin de la dominacin masculina que confiere al hombre
altera y reconfigura los elementos fundamentales de las el monopolio de la manipulacin de los objetos tcni-
nociones de gnero, pues cos y de las mquinas (Bourdieu, 2000: 117). En este
punto, se puede pensar que la nocin de gnero tiene
[] aunque la competencia tecnolgica no se defina una profunda y significativa relacin con las mquinas
nicamente por performar el gnero, s que tiene una y los objetos tcnicos, en tanto instrumentos, prtesis

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nina alejandra cabra | muecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migracin a otras experiencias de gnero

Zeina Abirached | Tomada de El juego de las golondrinas, novela grfica | Ediciones sins sentido

o potenciadores de la accin humana en el mundo con- mir los videojuegos como un territorio estrictamente
temporneo; y dicha relacin no se reduce al hecho de de los hombres, sobre todo entre jvenes, pues en ni-
que la tecnologa sea usada por hombres o por muje- os/as la tendencia es diferente. Y cuando en muchos
res, sino que supone igualmente el trastocamiento de estudios sobre videojuegos, se aborda la nocin de g-
las nociones fundamentales sobre las que se configuran nero, construyen y estudian el gnero como carencia
o deshacen las identidades y las sensibilidades de los su- (Jenson y De Castell, 2010: 52) desde una perspectiva
jetos que usan, habitan y producen dichas tecnologas. esencialista, que confunde el sexo con el gnero y que
Por otro lado, en el estado de la discusin en el campo se refiere a lo femenino como carente y falto de (ex-
de jvenes en Colombia, encontramos que periencia, inters, gusto por los videojuegos) (Jenson y
De Castell, 2010). Esta tendencia de investigacin tam-
[] las preguntas por el gnero estn restringidas a bin pasa por alto el hecho de que las prcticas de juego
los habituales temas de sexualidad y salud sexual y ocurren en determinados espacios, y que dicha relacin
reproductiva, revela una estereotipia comn a la in- entre juego, gnero y espacio se transforma para dar
vestigacin social en la cual la cultura juvenil, las cues-
paso a nuevas relaciones y efectos de gnero. A con-
tiones del trabajo o la participacin social y otros as-
tinuacin, presento una aproximacin a la importancia
pectos ms de la formacin de los sujetos se suponen
extraas o independientes de los efectos que tiene el
del espacio, en tanto lugar de juego, y a las transforma-
gnero como ordenador social, que en el caso de la in- ciones que los videojuegos han generado en la relacin
vestigacin sobre jvenes en Bogot representan uno gnero-espacio.
de los ms grandes vacos y actos de invisibilizacin
(Serrano, 2003: 110).
Juguemos en el bosque
Atendiendo a este vaco, que se configura como una el bosque est?
necesidad epistemolgica y tica, la equidad de gnero
ha sido un compromiso de este trabajo, pues como se Hemos sealado que darle una importancia significa-
ver a lo largo delpresente texto, los videojuegos han tiva a la categora de gnero implica reconocer que las
sido pensados y estudiados como una prctica funda- mujeres jvenes han sido invisibilizadas en muchos pro-
mentalmente masculina. En la revisin del estado de la cesos de investigacin, y en otros casos, la idea de lo
discusin, encontramos una marcada tendencia a asu- masculino se reduce a una descripcin somera (y en

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muchos otros estereotipada) de la actitud de algunos sus madres. [] los chicos escaparon del hogar hacia
hombres. En este caso, encontramos que con dema- el espacio de juego del afuera, liberndose para poder
siada frecuencia, el estudio de videojuegos ha supuesto participar de una semi autnoma cultura de chicos que
se configur en oposicin a la cultura materna (Jen-
el estudio de chicos jugando juegos de computadora
kins, 1998: 269).
(Cassell y Jenkins, 1998: 5). Y, en realidad, la presencia
mayoritaria de los hombres en relacin con los video-
Segn el planteamiento de Jenkins, la habitacin era
juegos (y en general con diversas expresiones de la
el territorio de las mujeres, y la calle se convirti en un
tecnologa digital), puede ser tambin un ejercicio de
espacio masculino, que abra todas las posibilidades de
invisibilizacin de prcticas de mujeres jvenes, y la
las nuevas ciudades a la participacin masculina.
aceptacin de un presupuesto que se asume como una
verdad naturalizada.
Al respecto, Feixa seala esta separacin espacial
determinada por el gnero y sus implicaciones en la
Aunque entre jvenes la mayora de videojugadores
configuracin de las llamadas culturas juveniles. Este
son hombres, encontramos que los gamers abarcan
autor plantea que hasta cierta poca, se puede asumir
tambin una gran poblacin de mujeres, con torneos
de juegos importantes en la divisin femenina, ahora en
boga (Westman y Bouman, 2006: xiv). En relacin con
este tema, es clave resaltar que el asunto de gnero va
ms all de la inclusin o no de las mujeres como grupo
usuario, ya que implica pensar el videojuego como un
espacio significativo en la constitucin de las identida-
des de gnero, y con un alto potencial para modificar las
relaciones y producciones de sentido que configuran el
gnero en una sociedad determinada.

Sobre este punto, tambin cabe sealar que, en re-


lacin con los videojuegos, un asunto central es que
muchos de los juegos son un espacio para la produccin
de masculinidad contempornea y que una exploracin
de las relacionalidades debe tomar esto en cuenta antes
que todo (Walkerdine, 2007: 4, traduccin ma). Asi
mismo, es importante pensar los espacios en los que
se dan las prcticas de estas comunidades de juego en
trminos de encuentros y percepciones intragnero e
intergnero.

En relacin con la (aparente) tensin dicotmica fe-


menino/masculino, es importante sealar que estos
ordenamientos de gnero tienen que ver mucho con
los espacios y posibilidades de juego que han tenido los
nios/as en la sociedad actual. Al revisar este punto, en-
contramos la idea de que

[] la cultura de los chicos result de la creciente se-


paracin de la esfera pblica masculina de la esfera
privada femenina en el nacimiento de la Revolucin
Industrial. Los chicos fueron alejados de la vida del
Serie Interiores 6 | fotografa | daniel fajardo b.
trabajo de sus padres y fueron puestos al cuidado de

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nina alejandra cabra | muecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migracin a otras experiencias de gnero

[] la cultura de habitacin (bedroom culture) habitacin a la calle, no quiere decir, necesariamente,


como factor distintivo de las microculturas juveniles que se han circunscrito a la esfera de lo privado o lo
femeninas. Tradicionalmente, la juventud ha tendido domstico. Tal como seala Feixa, la habitacin se con-
a verse como un territorio masculino vinculado a la
figura como un espacio de apertura y cerramiento, pero
sociabilidad en el espacio pblico (calle, mercado de
ocio). La invisibilidad de las muchachas en las cul- tambin, y sobre todo, dira yo, la habitacin se ha con-
turas juveniles se deba, en parte, a su reclusin en vertido en un espacio de conexin y desconexin, una
el espacio privado debido al mayor control familiar y estacin que favorece y permite los trnsitos entre dis-
sexual (Feixa, 2008: 37). tintos planos de la vida colectiva.

Sin embargo, la aparicin de las tecnologas digitales Ahora hablamos de culturas de habitacin para refe-
ha transformado estas cartografas del juego y de las rirnos a los grupos de jvenes (hombres y mujeres) que
presencias de jvenes hombres y mujeres en las esferas prefieren jugar, socializar, estudiar, investigar, compar-
de lo pblico y de lo privado. Con el auge de las llama- tir con amigos y amigas a travs de las TIC, conectados
das tecnologas de informacin y comunicacin digitales a las redes sociales, a los videojuegos, a los mundos
(TIC) (computador, videojuegos, principalmente), los virtuales, todo esto desde el espacio privado de su ha-
lugares y los roles de gnero se han trastocado. Segn bitacin. De esta manera, las TIC han configurado
Feixa, a finales de los aos setenta y comienzos de los una migracin de contenidos y prcticas de lo que se
ochenta del siglo XX (momento en que se inicia el boom consideraba masculino, hacia un espacio que se haba
de los videojuegos y la informtica), los jvenes (hom- marcado como femenino.
bres y mujeres) se toman la habitacin como territorio
propio en el que inicia una nueva fase de la vida privada. Este hecho supone un cambio profundo en las formas
en que se asumen las feminidades y las masculinidades.
La transformacin misma de los videojuegos puede En particular, se plantea un cambio para ciertas mas-
haber incidido con mucha fuerza en estos cambios, ya culinidades que prefieren el interior de su habitacin y
que la revolucin digital transform estos lugares de g- los juegos ante la pantalla. Masculinidades que juegan
nero, y abri un espacio que atraa por igual a hombres diferente y se relacionan de un modo distinto a aqullas
y mujeres: la virtualidad. Los hombres ingresaron en tradicionales que se complacen en el ejercicio fsico, el
la cultura de la habitacin, rompiendo y reconfiguran- deporte, la calle, lo abierto.
do las fronteras de gnero, y gracias a los videojuegos
(consolas, GameBoy, PlayStation), pueden practicar
desde su casa lo que antes tenan que hacer en las p- Efectos y experiencias de gnero
blicas salas de juego (Feixa, 2008: 40).
En el marco de nuestra sociedad, podemos afirmar que
Esta transfiguracin del espacio de la habitacin impli- las nias siempre han gozado de mayor libertad que
ca una transformacin de los roles y sentidos del gnero. los nios de participar en juegos transgnero (Cassell
En la sociedad contempornea, las denominadas cul- y Jenkins, 1998: 35). Es decir, que la sancin social im-
turas de habitacin son uno de los escenarios donde se puesta sobre los nios que intentan jugar juegos de
construye la identidad personal y social de los adoles- mujeres es ms drstica que la que viven las nias que
centes, el lugar fsico y virtual desde el cual se abren al exploran los juegos de hombres. Este punto, sealado
mundo o se encierran en s mismos (Feixa, 2008: 34). por Cassell y Jenkins en un libro titulado muy sugesti-
Y una de las condiciones ms interesantes de esta cul- vamente From Barbie to Mortal Kombat (1998), hace
tura de habitacin es que ya no es un mbito cerrado a visible un aspecto clave de los videojuegos, y es el he-
las mujeres, sino que es habitado por muchos hombres cho de que, as se asuman como juegos masculinos, hay
jvenes que se conectan a sus dispositivos (computador, muchas nias y mujeres jvenes que hacen desplaza-
consolas, portables), para participar de nuevos sentidos mientos de gnero hacia la prctica del videojuego (y
de lo pblico y de lo privado. Porque, definitivamente, resulta ms frecuente y aceptado que ver a un nio ju-
el hecho de que muchos hombres jvenes prefieran su gando con muecas o a la princesa).

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Por otro lado, encontramos que el asunto del gnero cio fundamental a la hora de comprender las formas
en los videojuegos tambin tiene que ver con un cier- en que se construyen y se transforman las identida-
to crculo de poder hegemnicamente masculino, en el des, roles y relaciones de gnero. Segn esta autora, el
que no slo participan los jugadores. ambiente de juegos tradicional ha tenido una marca-
da tensin dicotmica a la hora de establecer opciones
Ahora tenemos un ciclo peligroso: los editores permi- de actividades y divertimentos para nios/as y jvenes
ten slo los juegos que siguen un modelo previamente (Kafai, 1998). Estas restricciones derivan en confi-
establecido para ser comercializados a un pblico pre-
guraciones de gnero muy tradicionales, que no slo
viamente definido, y slo a esas audiencias. El pblico
en cuestin son en su mayora adultos jvenes, y en su
determinan qu puede ser y hacer un hombre o una
mayora hombres (Anthropy, 2012: 6). mujer, sino que adems refuerzan la idea de que stas
son las nicas formas que la condicin humana puede
Esta tendencia nos habla de la primaca de los adoptar para habitar el mundo.
hombres en el grupo de los desarrolladores y comercia-
En ltima instancia, lo que necesitamos son ambien-
lizadores de videojuegos, que es una de las preguntas
tes de juego que apoyen la versatilidad de nios y ni-
hechas por Anna Anthropy en su investigacin. Dicha
as en la expresin de s mismos y mismas, entornos
preponderancia, seala Anthropy, implica una tenden- abiertos que desborden su imaginacin en lugar de
cia a mantener ciertas formas narrativas, en las que se limitarse por las fronteras de los estereotipos de g-
privilegian los ideales de belleza y los valores asociados nero (Kafai, 1998: 110).
conlos roles de gnero muy tradicionales y patriarcales,
que tienden a preservar las dicotomas femenino/mas- Ahora bien, cuando Anthropy nos conmina a supe-
culino, cuando en la sociedad contempornea hay otras rar las dicotomas y Kafai nos seala los estereotipos
formas intersticiales y emergentes de vivir el gnero. de gnero, es importante resaltar que stos y aqullas
se refieren a la idea de que los sujetos slo se pueden
En lo concerniente a las historias y formas de ser (hom- construir en tanto femeninos o masculinos, ubicndose
bre, mujer, ser humano) que presentan los videojuegos, de manera clara en una de las dos partes de la dicoto-
Anthropy cuestiona el hecho de que slo tenga presen- ma. Precisamente es en este punto donde se inscribe
cia una masculinidad hegemnica, blanca y agresiva, que la transgresin de una experiencia distinta del gnero,
destruye y domina todos los contextos a los que llega. pues los sujetos viven la experiencia de transitar de un
Anthropy nos confronta con la idea de que seguramen- lado a otro, migrando hacia otras formas de ser, que
te una forma artstica que ha tenido tanto impacto en la se suponan vedadas por ser (supuestamente) el polo
cultura popular como los videojuegos, ahora tiene ms opuesto de su propia condicin. En otras palabras, la
que ofrecer que una reducida visin de lo que implica experiencia de jugar diferente permite a los sujetos par-
ser humano (Anthropy, 2012: 3). Pues para esta autora, ticipar de lo otro en trminos de gnero; permite a lo
ms all de las dicotomas reduccionistas, el asunto del masculino participar de flujos y fuerzas femeninas y a lo
gnero tiene que ver con las mltiples posibilidades de femenino le posibilita la participacin en fuerzas y flu-
sentido que puede adquirir la vida humana en el con- jos masculinos. Y en este trnsito, se recorren mltiples
texto de nuestra sociedad. Quin es el ser humano y qu cursos y transcursos, que alteran y trastocan la vida y lo
puede llegar a ser, son preguntas mucho ms complejas y que los sujetos pueden y logran ser.
consecuentes con el mundo plural que habitamos hoy, y
por eso esta autora nos muestra la necesidad de apropiar Por otra parte, preguntar por la composicin de lo
la posibilidad de pensar los videojuegos como formas cul- femenino y lo masculino hoy, supone una revisin de
turales que estn configurando las identidades, los roles la nocin misma de identidad de gnero. Como ya he-
de los individuos, las formas de relacin entre seres hu- mos sealado, es fundamental subvertir la idea de que
manos y con otros seres en el mundo. hay identidades de gnero como algo fijo y estable que
determina a los sujetos a ser de ciertas formas, de cara
En este mismo sentido, Jasmine Kafai (1998) nos a los rasgos de las marcas corporales. La identidad de
plantea que el ambiente de juego constituye un espa- gnero en la sociedad contempornea aparece ms

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como una pregunta, una zona de incertidumbre, que


como un dato fijo y acabado. Desde diversas perspec-
tivas, convertir la identidad de gnero en una pregunta
supone un acto poltico, que confronta el orden es-
tablecido y reconoce la pluralidad y diversidad de
formas de ser que puede asumir la condicin humana
en el mundo de hoy.

En relacin con este cuestionamiento, es importante


retomar el argumento de Butler en contra de la idea de
una sustancia que contiene el gnero como atributo, o
incluso, como un rasgo propio de una esencia (Butler,
2007 [1990]). Superada la visin de que el gnero es
una disposicin natural, que preexiste a los sujetos, se
abre la pregunta por las formas de concebir el gnero, y
sus implicaciones para la realizacin de la condicin hu-
mana. En primera instancia, podemos considerar que,
como un fenmeno variable y contextual, el gnero no
designa a un ser sustantivo, sino a un punto de unin
relativo entre conjuntos de relaciones culturales e his-
tricas especficas (Butler, 2007 [1990]: 61).

Podemos afirmar que este punto de unin no est fijo,


ni limitado en sus posibilidades de desplazamiento.
Adems, los conjuntos de relaciones culturales e his-
tricas son conjunciones de movimiento, de acciones y
significaciones siempre cambiantes, y pueden pensar-
se como conjuntos difusos y relativos. Este movimiento
implica una serie de correlaciones con diversos planos
de accin, y tal como afirma Butler (2007 [1990]), en
este sentido, el gnero siempre es un hacer. Butler ar-
gumenta que, slo en la repeticin del hacer, se llega a
la ilusin de ser una sustancia, con una identidad de g-
nero fija y establecida. En contraposicin con la idea del
gnero como atributo estable y constante de la persona,
Jos Muoz | tomada de El perseguidor | Julio Cortzar
se presenta la condicin del gnero como un hacer o, libro ilustrado | el zorro rojo, 2009
ms bien, como una serie de acciones.

El argumento que propongo en este punto es que de la nocin misma de gnero y en las prcticas que de
las acciones, a diferencia de los atributos, pueden in- sta se derivan. Este hecho se hace ms tangible en el
terrumpirse, sobreponerse, reemplazarse, alterarse o escenario contemporneo, transformado y reconfigu-
acelerarse; pueden generarse acciones simultneas, y rado por la presencia de las mquinas y la tecnologa
en distintos planos de significacin; adems, mi argu- digital, resignificado a la luz del concepto de relati-
mento pone de relieve el hecho de que las acciones y vidad del tiempo y el espacio, que ha puesto en duda
los eventos tienen lugar en un espacio y en un tiem- cualquier nocin de absoluto e invariabilidad.Con
po determinados, y que la concepcin que tengamos respecto a este asunto, resulta muy interesante veri-
de stos (tiempo y espacio), es clave en la constitucin ficar que

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Las teoras posmodernas ofrecen un conjunto de posi- [] un cuerpo pensante, un cuerpo que habla, que
bilidades diferente, en el que el concepto de gnero es expresa el conflicto [p]squico, que reacciona de forma
desgenerizado en tanto las dicotomas han explotado, inesperada, irracional, un cuerpo que recibe e inter-
las prcticas se han quebrado, los roles y reglas se han preta percepciones olfativas, tctiles, visuales y audi-
subvertido, las posiciones y direcciones se han inver- tivas que tejen sutilmente vnculos entre sufrimiento,
tido. En consecuencia, las tecnologas asumen nuevas angustia y placer (Lamas, 2002: 156).
funciones que reconfiguran los conjuntos de prcticas
y relaciones sociales. En lugar de una identidad de
Este cuerpo no estara inscrito en la lgica dicotmica,
gnero fija, hay un conjunto cambiante y fluido de
efectos de gnero (Kafai, 1998: 253). sino en la lgica de las correlaciones y de los desplaza-
mientos espaciotemporales, relativos siempre a planos
Desde este punto de vista, podemos pensar el hecho contingentes, en tanto el gnero es un punto de unin
de que no existen rasgos, cualidades o atributos que de conjuntos en constante movimiento. Esto implica
puedan definirse como esencialmente masculinos o fe- que el gnero, como acontecimiento que ocurre en los
meninos de manera absoluta. Tal como seala Kafai, los cuerpos y a los cuerpos, se inscribe en un espacio y en
efectos de gnero son fluidos, inestables y cambiantes, un tiempo determinados.
y nos hablan de sujetos que estn en constante resignifi-
cacin. As, podramos hablar de flujos de masculinidad, As, en relacin con artefactos y mquinas diversos, los
o flujos de feminidad, y de constantes transiciones en- cuerpos que constituyen el lugar del gnero se configu-
tre dichos flujos. Adicionalmente, es importante pensar ran y reconfiguran, rompiendo los lmites de claridad
que no es posible hacer un corte preciso en un flujo, y y certeza, de pertenencia o adhesin permanente a un
que las fronteras entre unos y otros siempre implican grupo de identidad. Y en esta conclusin se resalta lo
zonas de transicin, de mezcla y fusin. De tal forma, borroso, como condicin actual del gnero, que es el
esta perspectiva cuestiona la idea de que se puedan producto de una serie de actos y acciones, inscritos en
mantener dos polos de una dicotoma, sin que haya conjuntos difusos de acciones y clasificaciones.
mezclas o matices intermedios. De hecho, uno de los
efectos de gnero que viven los sujetos hoy, sera que
hay momentos de fusin y de trnsito entre flujos de Feminidadesy masculinidades
masculinidad y feminidad, migraciones de gnero. contemporneas: el salto a la
relatividad
Ahora bien, estos flujos ocurren en el cuerpo y a travs
de ste, y aunque hay posturas de gnero muy enfocadas Pero si seguimos hablando de masculinidad y femini-
en la produccin de discursos o en las tensiones de po- dad, al menos como referentes para comprender los
der, tambin hay perspectivas ms flexibles en torno a la flujos y la diversidad, es preciso que profundicemos en
presencia y carnalidad de la existencia de los sujetos del el sentido que tienen estos trminos en el marco del
gnero. Si bien es cierto, se sigue reconociendo que el presente texto. En concordancia con la idea de Kafai,
gnero es una construccin social que define y moldea el podemos pensar la masculinidad como un efecto de
cuerpo, tambin es importante reconocer que podemos gnero, como una construccin compleja que debe ser
construir y transformar el gnero, y que una de las for- pensada y preguntada, igual que la feminidad. Al res-
mas de hacerlo es precisamente mediante el cuerpo. pecto, Walkerdine (2007) piensa en esta pregunta, que
Desde esta ptica, podemos pensar que el gnero es resulta fundamental a la hora de abordar los videojuegos
un proyecto para renovar la historia cultural en nuestros como prctica significativa en la cultura contempor-
propios trminos corpreos (Lamas, 2002: 156). nea, y plantea:

Desde los planteamientos de Bourdieu y a partir de La identidad masculina en este anlisis se compone de
un conjunto de relaciones inestables entre las prcti-
las perspectivas psicoanalticas contemporneas, se
cas en las que se performa la masculinidad y de los
puede asumir la necesidad de superar las divisiones y flujos de fantasas a travs de los cuales se viven esos
distinciones cuerpo/mente, o cuerpo/inconsciente, y se performances. La masculinidad es mltiple, producida
propone abordar la pregunta por en varios sitios y requiere diferentes y contradictorias

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performancias. Siempre hay un Otro de la masculini- absoluta, a la perspectiva de diversas formas de mascu-
dad []. Y es siempre lo que se anhela una podero- linidades, relativas y cambiantes.
sa fantasa del logro de la masculinidad, siempre fuera
de alcance (Walkerdine, 2007: 30-31).
Ahora bien, en relacin con los efectos de
gnero que podramos denominar feminidad, Walker-
Desde este punto de vista, se puede hablar de mas-
dine seala que hay un problema adicional en sus
culinidades, o de flujos de masculinidad diversos e
dinmicas y demandas. Segn la autora, la feminidad
inestables. Adems, Walkerdine coincide con la idea
contempornea demanda prcticas y performances que
de que el gnero estara en la lgica de la performa-
implican heroicismos, racionalidad, etctera. Adems
tividad, de una abierta y cambiante serie de acciones
de la necesidad de mantener una feminidad que dis-
y transformaciones, puestas en escena, y relaciones
pensa cuidado, cooperacin, cario y sensibilidad hacia
que constituyen el gnero, distancindose de cualquier
los otros (Walkerdine, 2007: 48). Segn este plantea-
atisbo de esencialismo. Al referirse a las fantasas de
miento, las jvenes tendran que asumir (en relacin
masculinidad que se involucran en esta inestable for- con los videojuegos, pero tambin en diversos planos
ma de efecto de gnero, Walkerdine est aludiendo a la de su vida), una posicin de negociacin muy compleja,
tradicin psicoanaltica, que es una fuente conceptual para sortear y resolver las tensiones y contradicciones
clave para ella. Esta alusin conlleva una profunda re- que supone este efecto de gnero.
lacin con pulsiones y energas anmicas, que tambin
se ponen en juego a la hora de pensar los videojuegos Desde esta ptica, la feminidad implicara un ensam-
como lugar clave de la cultura contempornea. ble de elementos diversos, al igual que la masculinidad,
pero tensionado por el hecho de tener que poner en ar-
As, pues, la pregunta por la masculinidad nos lleva a mona posiciones contradictorias, tales como competir
la posibilidad de pensar series complejas de elementos, y cooperar, cuidar y vencer al otro al mismo tiempo. En
interconectados de maneras complejas y dismiles. Para otras palabras, el ensamble de la feminidad implicara
pensar estos modos de composicin, Walkerdine recu- y tensionara el ensamble de la masculinidad, y vice-
rre al concepto de ensamble propuesto por Deleuze y versa. En este sentido, ms que posiciones opuestas o
Guattari, y que ella plantea as: irreconciliables, la feminidad y la masculinidad seran
momentos de ensamble, con la potencia de alterarse a
[] un ensamble, resulta literalmente del bricolaje de
s mismos, y de alterar otros ensambles.
los discursos, las prcticas, los procesos culturales y ob-
jetos que se adhieren a ciertos sentimientos. [] En
otras palabras, un ensamble incluye aspectos que de Ahora bien, siguiendo la lnea de argumentacin de
otra manera se habran relegado al adentro, como sen- Walkerdine, es importante resaltar que, tanto en los vi-
timientos o procesos inconscientes, y el exterior, tales deojuegos como en otros planos de la vida cotidiana, el
como los objetos y el entorno (Walkerdine, 2007: 33). performance de la masculinidad siempre se incorpora
en prcticas que confirman su existencia frente a la ame-
En este orden de ideas, el ensamble sera una com- naza del otro, la amenaza de que no existe, y el deseo de
posicin de elementos de diversa naturaleza, ms al darle cuerpo(Walkerdine, 2007: 40). Es en el cuerpo y
modo de un collage o del bricolaje, que de una sola se- por ste que es posible la articulacin con otros elemen-
rie discursiva. Resalta la importancia que se le da a los tos del ensamble, es en el cuerpo y a travs de ste que
objetos y al entorno como elementos significativos de podemos conectarnos con mundos virtuales y flujos de
los efectos de gnero que denominamos masculinidad. masculinidad y feminidad. El cuerpo es el lugar que ar-
Esta composicin, adems, tiene una naturaleza u-t- ticula el adentro y el afuera, elementos inconscientes y
pica, no se logra, no se concreta, sino que ms bien, se emocionales con aspectos materiales y espaciales.
configura como un horizonte de sentido en constante
movimiento, inalcanzable y fuera de toda posibilidad de En este sentido, la experiencia misma del ensamble y
los sujetos que la performan. Desde este punto de vis- de los flujos de masculinidad y feminidad sera de orden
ta, pasamos de la idea de una masculinidad monoltica y corporal, y estara atravesada por flujos de emocin y

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sentimientos diversos. En el caso particular que nos ocu- ciplinar que, tal vez, nos permita otras perspectivas y
pa, el asunto de los videojuegos inscribe la experiencia posibilidades para pensar y asumir las feminidades y sus
en el mbito del juego, en el que no hay ninguna ra- ensamblajes en el mundo de hoy. Y si exploro en los te-
zn por la que una nia no pueda encontrar placer en un rritorios de la fsica, es porque inicialmente, el concepto
performance y posicin generalmente entendida como de espacio que usa Austin, viene de all, no propiamen-
masculina. De hecho, es mi opinin que la regulacin te de las ciencias sociales. Adems, considero que es
de la feminidad contempornea lo exige (Walkerdine, importante tender puentes con otros campos del sa-
2007: 47). Y es as como se configura un movimiento de ber, que nos permitan resignificar y trastocar nuestras
sentido, un efecto de gnero en el que los ensambles y propias lgicas y formas de pensar, que no pueden se-
flujos de masculinidad y feminidad trastocan la identidad guir encasilladas en la rgida (y artificial) cuadrcula que
y las posiciones tradicionales que sta supone. separa los objetos y los modos de conocer, sobre todo,
cuando ya se ha planteado que esta distincin epistemo-
Y aqu es importante sealar que esa performatividad lgica tambin es generizada.
del videojuego a la que se refiere Walkerdine, impli-
ca y moviliza una serie de afectos y emociones que se El argumento de Austin echa mano de una cierta con-
administran para lograr la domesticacin y modela- cepcin de espacio, pues se habla de un vaco pasivo,
do de ciertas formas de feminidad y masculinidad. Al que slo puede contener cuerpos, objetos y sucesos, y
respecto, Walkerdine retoma el trabajo de Sue Austin, que no tiene posibilidad de afectarles ni de hacer otra
quien aporta el concepto de energas agresivas, que cosa que contener. La formulacin de la teora de la re-
alude a flujos afectivos asociados con pulsiones vitales latividad nos confronta con una nocin de espacio muy
primarias, y que determinan actitudes como la competi- distinta de la newtoniana, que es la base del argumento
tividad, la fuerza en el combate, la agilidad y capacidad de Austin, pero tambin de diversas perspectivas que
de recuperacin, entre otras. Estas energas agresivas han relacionado el espacio con lo femenino, en tanto
se administran para promover y mantener un esta-
blecimiento de gnero tradicional y patriarcal; as, las
energas agresivas de los nios y muchachos son alen-
tadas a travs de diversas prcticas, mientras que son
patologizadas y rechazadas en las nias y muchachas.
Adems, segn Austin, estas energas agresivas de las
mujeres se orientan de manera general, para que tomen
la forma de una agresin contra s mismas, con el fin
de que no adquieran la forma de una agresin o fuerza
competitiva contra otro.

Adicionalmente, Austin introduce un aspecto clave de


esta tendencia tradicional de construccin de las identi-
dades de gnero, pues segn ella, las energas agresivas
de las mujeres se movilizan para crear un espacio con-
tenedor (citada en Walkerdine, 2007: 71). Segn esta
autora, si las energas agresivas (fuertes y creadoras)
se orientan a ser espacio para otros, no pueden ser es-
pacio para s o encontrar espacios diversos. En este
punto, encuentro una posibilidad de reflexin interdis-

Frank Miller | tomada de Sin City, valores familiares


Comic | norma editorial

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nina alejandra cabra | muecas de plomo y soldaditos de trapo: el videojuego como migracin a otras experiencias de gnero

pasivo y contenedor. Veamos cmo se podra asumir En este orden de ideas, la concepcin de un espacio
una perspectiva diferente, y cules seran los principa- absoluto es apenas posible, y se configura la nocin de
les puntos de ruptura con esta idea newtoniana o clsica un continuo espacio-tiempo, que es complejo, cam-
del espacio. biante, y que est en ntima relacin con los cuerpos,
fuerzas y sucesos que ocurren en dicho continuo y por
Resulta muy interesante encontrar que el concepto ste, esto quiere decir que los altera tanto como stos
de espacio de Newton, que da fundamento a la mec- al primero. Desde esta perspectiva, el espacio-tiempo
nica clsica, tiene un origen compartido con la filosofa es activo, cambiante, relativo y creativo. Este cambio
moderna: el pensamiento de Descartes. Segn nos de paradigma en la concepcin misma del espacio su-
plantea Einstein: pone un replanteamiento de la forma en que pensamos
nuestro mundo, y sobre todo, de las maneras en que lo
En la fsica de Newton era imprescindible la nocin asumimosy habitamos. Pero ms all de lo que pueda
del espacio absoluto, en el sentido de Descartes. [] implicar en trminos fsicos, esta ruptura fundamental
Cuando Newton defina el espacio como absoluto, se
tiene un gran impacto en la forma en que pensamos
refera a que tena que conferir al espacio un estado de
movimiento muy determinado, que a pesar de todo no
la vida, en la medida en que un dato que se conceba
lo fijaban por completo los fenmenos de la mecni- como un absoluto irrefutable (al igual que el cuerpo),
ca. Este espacio era tambin absoluto en un segundo ahora es un asunto relativo.
sentido: su efecto inercial era independiente, esto es,
el espacio no era afectado por los acontecimientos fsi- Esta consideracin es ms significativa si tenemos
cos; actuaba sobre las masas, pero nada actuaba sobre en cuenta que, en muchos casos, las ciencias sociales
l (Einstein, 2002 [1980]: 168).
fundamentan conceptos clave en la nocin de espacio
o tiempo, tal como ocurre con la idea de feminidad
En este sentido, el planteamiento de Descartes
que plantea Austin. As pues, si el espacio, concebido
tena que ver con sus aportes a la matemtica y la
como un vaco pasivo, era un referente importante de
geometra, que fueron retomados por Newton para
la idea tradicional de feminidad, y dicha idea se usaba
construir su concepto de espacio y toda la teora me-
para administrar las fuerzas agresivas de las mujeres,
cnica. Si pensamos en la influencia de Descartes
podemos plantear que desde una concepcin distinta
filsofo y su aporte a la construccin de la nocin de
delespacio, se podran pensar formas de feminidad
sujeto moderno, resulta muy significativo este origen
y de subjetividad diferentes, activas, que podran con-
del concepto de espacio absoluto, que es el que se usa
tener, pero tambin transformar y recomponer los
cuando se habla de lo femenino como espacio pasivo
cuerpos y acontecimientos. Ahora, retomando el con-
que contiene a otros, y que no puede afectar ni ser
cepto de Austin y Walkerdine, si configurarse como un
afectado por nada.
espacio contenedor era la forma en que se domestica-
ba la feminidad, podramos pensar que al asumir un
La resonancia cartesiana desborda as el asunto del
espacio-tiempo relativo, que altera los cuerpos y fuer-
sujeto racional, abarcando tambin la consolidacin de
zas actuantes en relacin con ste, las fuerzas agresivas
una idea muy precisa sobre el espacio y sobre la rela-
y creativas de las mujeres pueden tomar otros cursos
cin que los cuerpos pueden tener en ste.
y trayectos.
La situacin es, sin embargo, totalmente diferente en
la teora de la relatividad general. En ella, el espa- Walkerdine seala que la experiencia de juego de las
cio y el tiempo son cantidades dinmicas: cuando un jvenes videojugadoras resulta altamente contradictoria
cuerpo se mueve, o una fuerza acta, afecta a la cur- y compleja, en tanto deben administrar la tensin que
vatura del espacio y del tiempo, y, en contrapartida, se genera entre la necesidad de hacer cosas para ganar y
la estructura del espacio-tiempo afecta al modo en el impulso de no hacer nada ms que contener y cuidar
que los cuerpos se mueven y las fuerzas actan. El
al otro. Considero que cuando el cuerpo de un hombre
espacio y el tiempo no slo afectan, sino que tambin
son afectados por todo aquello que sucede (Hawking,
o una mujer videojugador/a se ensambla con los flujos,
2005 [1998]: 56). fuerzas y cuerpos que implica el videojuego, la expe-

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riencia de inmersin trastoca todos los referentes de En la dinmica de los videojuegos, esta tercera zona
identidad de los sujetos (gnero, espacio, tiempo), y se implica que tanto los hombres como las mujeres ten-
agencian flujos y campos de accin en los que devienen gan la posibilidad de explorar ensamblajes diversos
efectos de gnero y sensaciones que rompen con cual- de masculinidad y feminidad, y de vivir experiencias
quier lmite o frontera establecidos en otros tipos de de trnsito o de migracin de gnero; los hombres pue-
experiencia. den acceder a modos de feminidad en los que se hacen
espacios relativos, activos y partcipes, pero en los que
Adems, el videojuego integra la potencia de inmer- prima la lgica de la colaboracin y el trabajo en equipo;
sin de la realidad virtual de las tecnologas digitales, las mujeres pueden acceder a modos de masculinidad
y su fuerza propia, en tanto el juego es una experiencia en los que pueden participar, competir y ganar, dejando
siempre creadora, y es una experiencia en el continuo atrs la condicin pasiva de cuidadoras y receptculos
espacio-tiempo, una forma bsica de vida (Winnicott, pasivos. Y en medio de estas tensiones, aparentemente
2005 [1971]: 75). Experiencia creadora que desborda dicotmicas, se viven las ms diversas experiencias de
las dicotomas para abrir un tercer trmino, borroso, gnero, devenir feminidad fusionada con animalidad,
cambiante y poderoso; la tercera zona: monstruosidad, jovialidad, con todo aquello que hace
parte del ensamblaje videojuego. Narrativas en las
[] la tercera parte de la vida de un ser humano, una cuales la humanidad puede devenir aliengena, mgica,
parte de la cual no podemos hacer caso omiso, es una ciberntica, abierta y relativa.
zona intermedia de experiencia a la cual contribuyen
la realidad interior y la vida exterior. Se trata de una
zona que no es objeto de desafo alguno, porque no
se le presentan exigencias, salvo la de que exista como Game over?... New game
lugar de descanso para un individuo dedicado a la per-
petua tarea humana de mantener separadas y a la vez A modo de conclusin, quisiera resaltar algunos argu-
interrelacionadas la realidad interna y la exterior (Win- mentos mencionados hasta aqu. En primera instancia,
nicott, 2005 [1971]: 19). es importante retomar el hecho de que al replantear el
concepto de espacio que se relaciona con lo femenino,
Y esta tercera zona de borramiento de las dicoto- podemos pensar de otro modo las fuerzas agresivas y
mas, donde convergen los flujos internos y externos creativas de las mujeres. Si se sostiene la idea de que lo
para abrir paso a creaciones y nuevas configuraciones, femenino est ligado al espacio, pero no como contene-
se activa especialmente en el juego y por ste. Tercera dor neutro y pasivo, sino como espacio relativo y activo
zona en la cual los efectos de gnero se hacen ms flui- que altera los cuerpos que contiene, tanto como dichos
dos y relativos, en la cual quien juega explora diversos cuerpos le afectan a ste, encontramos la posibilidad
campos de fuerzas y atraviesa flujos espaciotemporales de pensar lo femenino como un ensamble de fuerzas,
y afectivos muy complejos, que le alteran y que l/ella acontecimientos y cuerpos que pueden efectuar mu-
transforman con su accin. chas prcticas, adems de contener y cuidar a otros.
Los efectos de gnero que denominamos feminidad,
En esta tercera zona, el juego potencia su posibilidad podran asumirse como formas alternas de creatividad,
subversiva, transformadora, y lleva a los sujetos que jue- agresividad, competitividad, sensibilidad que se rein-
gan a formas distintas de la experiencia. El videojuego, ventan y asumen los retos que se le presentan.
en tanto
Tomamos aqu distancia de la idea de que las muje-
[] juego no se reduce a una actividad particular.
res jvenes padecen el juego, en tanto se enfrentan a
Como tampoco se representa mediante una idea, me-
la tensin resguardar/vencer, o contener al otro/ganarle
diante una esencia. Abre una brecha en la continuidad
real de un mundo establecido y esa brecha desemboca al otro. Si bien es cierto, la incursin en un territorio
en el campo vasto de las combinaciones posibles, o en marcado como exclusivo de cierta identidad de gnero
todo caso distintas de la configuracin sugerida por el (bien sea femenino o masculino) genera tensin, el in-
orden comn (Duvignaud, 1997: 86). greso en el juego implica el acceso a la tercera zona que

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rompe con cualquier determinismo y, en consecuencia, experticia que las convierte en hardcoregamers, juga-
con el temor y la tensin entre dicotomas aparentes. Al doras poderosas, competitivas, que disfrutan competir
vivir una experiencia de inmersin en el juego, los suje- y ganar. De igual modo, el hombre jugador experto,
tos son arrebatados por el deseo de jugar, por el placer comprende que hay ciertos juegos que requieren la
y las tensiones propias del juego (que no son de orden cooperacin, el trabajo en equipo, el ceder al otro, y, en
dicotmico ni determinista). algunos casos, la pasividad y la espera como condiciones
para el logro del grupo.
Y en este punto es clave resaltar aspectos que nos
permiten desesencializar las preferencias y formas del De otro lado, si bien es cierto que el videojuego conlle-
juego descritas como femeninas: en primer lugar, la ex- va todas las tensiones generadas por el enfrentarse a una
periencia y la competencia en el juego, y en segundo tecnologa digital compleja, tambin supone la potencia
lugar, la performacin del rol de gnero (Gil-Jurez et y las dinmicas propias del juego. Este aspecto hbri-
l., 2010: 216). Tanto hombres como mujeres son alte- do del videojuego es clave a la hora de pensarlo en sus
rados por su experiencia de juego, por una experticia implicaciones en la constitucin de gnero y en las prc-
que slo se logra en el acto mismo de jugar. Esta ex- ticas de los jvenes contemporneos. Es por su condicin
perticia modifica los modos de juego, la relacin con de juego que el videojuego permite ciertas rupturas y
otros/as, y consigo mismo/a. Las mujeres que desean y moviliza bloques pulsionales que desbordan las fronteras
disfrutan el juego, y se dedican a practicarlo, logran una de la identidad y de cualquier otra forma del orden.

Montesol | tomada de una speak low


novela grfica | ediciones sins sentido

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Y una de las condiciones del juego es que quien in- el goce de ganar, para el placer de desplegar toda la po-
gresa, lo hace con el deseo de poner en marcha todos tencia en el acto de vencer y lograr la meta propuesta
los recursos disponibles, de entregarse a la lgica plan- por el juego. Pero el videojuego tambin abre espacios
teada y aceptada por el jugador o la jugadora. El juego para transformar las energas agresivas de los hombres,
ciertamente supone la voluntad de ganar utilizando al movilizando espacios para la cooperacin, para el cui-
mximo esos recursos y prohibindose las jugadas no dado del compaero, para el tejido de lo ntimo y de la
permitidas. Pero exige an ms: es preciso superar en comunidad de juego. As, siguiendo la lnea de Walker-
cortesa al adversario, tenerle confianza por principio y dine, hemos planteado que la violencia en los juegos
combatirlo sin animosidad (Caillois, 1997: 18). Y este tiene que ser entendida como parte de la administracin
deseo se da dentro del territorio de juego, que implica de las masculinidades y feminidades contemporneas
el abandono de los ordenamientos y determinaciones (Walkerdine, 2007: 100). Y hemos visto cmo el desplie-
propias de la vida cotidiana. Quien juega deja su identi- gue de esas fuerzas agresivas y creativas estn asociadas,
dad, y el orden en el que sta se inscribe, para ingresar segn Austin, con una nocin de espacio muy particular,
en flujos y ensamblajes diversos. que fundamenta la idea de feminidad pasiva y vaca, esto
es, la nocin de espacio de la mecnica clsica.
Adems, otra condicin clave del juego es el estado
afectivo que moviliza en quienes juegan, inmersos en No obstante, en este texto nos distanciamos de la
los efectos de realidad propios del juego, concentrados idea de que las mujeres jvenes contemporneas es-
y dedicados a jugar, pero que asumen el juego, con tn determinadas y condenadas a reproducir la nocin
toda su tensin, con su alegra y su broma. Este ltimo de espacio clsica, propia del sistema cartesiano-new-
elemento, la broma del juego, resiste a todo anlisis, a toniano, y que se ha ligado a la construccin de cierta
toda interpretacin lgica (Huizinga, 2007: 13). Y es nocin de feminidad. Por el contrario, he planteado
precisamente este aspecto el que eleva la condicin que la nocin de feminidad de las mujeres que disfru-
subversiva y transformadora del juego, pues es en me- tan y asumen los videojuegos, est ms cerca de una
dio de la alegra, de la risa, de la broma, que se operan nocin de espacio-tiempo relativo, cambiante y activo.
las metamorfosis y la transgresin del orden. Esta ltima nocin implicara, a su vez, la posibilidad
de pensar que las fuerzas agresivas de las mujeres no
Y en este punto es clave resaltar que quien juega, lo tienen porqu limitarse a ser contenedoras, o a mante-
hace por su decisin, por gusto y por el placer mismo nerse pasivas en el estado de autoagresin, sino que son
de jugar, de dejar la cotidianidad para ingresar en esa activas, y pueden tomar la forma de fuerzas competiti-
tercera zona, que no es interior ni exterior, que no es vas y creativas, que trastocan la constitucin de ciertas
objetiva ni subjetiva, y que permite los cambios y las formas de feminidad contempornea: plural y cambian-
metamorfosis de quienes juegan, del juego y del espa- te, ms bien feminidades relativas a ciertos sistemas
cio-tiempo en que ocurre el juego. He all el motor de coordenadas de sentido, relativas a ciertas formas de
de una fascinacin: la metamorfosis implica tanto el juego. Feminidades que pueden desplegar toda su po-
cambio de forma ms all de todo determinismo y toda tencia, sin cargar con la idea de que su nica obligacin
racionalidad, como la fuerza de un deseo que modifi- o sentido es cuidar a otros, sino que pueden pensar, ex-
ca al mundo mgicamente, a voluntad (Duvignaud, plorar y descubrir qu ocurre cuando se ocupan de s
1997: 99). Y estas metamorfosis provocan el adveni- mismas, de sus posibilidades de accin y creacin, sin
miento de nuevas formas de ser, de puntos relativos, la atadura de la culpa o del temor de resultar muy agre-
efectos de masculinidades y feminidades, atravesadas sivas o poco amables. En este sentido, los videojuegos
por flujos de animalidad, de jovialidad, de alteridad. guardan un potencial de experiencias que resignifican
el gnero, que pueden ser el mbito propicio para agen-
Este umbral de metamorfosis que nos ofrece el jue- ciar feminidades y masculinidades matizadas, as como
go, en este caso el videojuego, posibilita espacios para otras formas de pensar el gnero, dinamizadas por los
transformar las maneras en que se asumen y movilizan monstruos, seres mgicos, aliengenas, fantsticos y di-
las energas agresivas de las mujeres, abriendo lugar para versos que habitan estos territorios virtuales de juego.

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