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Conceptos fundamentales de Java


2-10: Variables
Actividades prcticas

Objetivos de la leccin:

Comprender las variables y cmo se utilizan en la programacin

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

(+),(-),(*),(/) Smbolos utilizados para expresar una relacin entre dos expresiones.

Gestionan valores Para asignar un nombre a una variable y definir el tipo de dato que contendr la variable.

Una variable Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo especfico para
su posterior recuperacin y uso por parte del programa.

Tipo de dato Asignar un valor a una variable.

Propiedades del objeto Variables que almacenan informacin sobre el objeto, como el color, el ancho, la altura y
la profundidad.

Intntelo/resulvalo:

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las actividades
prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Declare una variable.
a. Vea el procedimiento "bipedHop" declarado en la clase Biped.
b. Declare una variable en el procedimiento bipedHop denominada "hopHeight".
c. Asigne a hopHeight un tipo de valor de DecimalNumber e inicialice la variable a 0,25. d. Guarde el
proyecto.

2. Agregue una variable a un procedimiento.


a. Agregue la variable hopHeight al cdigo de procedimiento bipedHop para que el conejito y el conejo blanco
salten hacia arriba y hacia abajo 0,25 metros cuando se llame al procedimiento bipedHop. b. Guarde el
proyecto.

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3. Cambie un valor inicializado.
a. Cambie el valor inicializado de la variable hopHeight a 0,5 metros.
b. Pruebe la animacin. El conejito y el conejo blanco saltan 0,5 metros hacia arriba en el aire en lugar de
0,25 metros.
c. Guarde el proyecto.

4. Asigne aleatoriamente el valor de una variable.


a. En el procedimiento bipedHop, cambie el valor de hopHeight a un nmero aleatorio entre 0,25 y 0,75
metros.
b. Pruebe la animacin. El conejo y el conejito deben saltar a alturas aleatorias de entre 0,25 y 0,75 metros. c.
Guarde el proyecto.
5. Vea el cdigo Java en el lateral
a. Con el procedimiento BipedHop en pantalla, haga clic en la opcin de men Window y, a continuacin, en
Preferences y en Java Code para activar el cdigo Java en la ventana lateral.
b. Identifique el cdigo que muestra los lmites de los valores aleatorios en la ventana de cdigo Java (0,25 y
0,75).
c. En el cdigo de Alice, cambie el primer valor de 0,25 a 0,45.
d. Identifique el cdigo que muestra este cambio en la ventana de cdigo Java.
e. Cambie el valor de nuevo a 0,25.
f. Cierre la ventana de Java en la ventana lateral.
g. Guarde el proyecto.

Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido en
esta leccin.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Grass. Configure una escena inicial con cinco conejitos, cada uno con
diferentes colores. Cada conejito debe estar colocado a alrededor de un metro de distancia.
a. Declare tres procedimientos diferentes para que los conejos hagan tres ejercicios juntos. Ejemplos de
procedimientos podran ser saltos de tijera, saltos hacia arriba y hacia abajo, correr sin desplazarse o dar
volteretas hacia atrs.
b. Dentro de cada procedimiento declarado, declare una variable que contiene el valor de los argumentos de
distancia. sta podra ser un tipo de valor de nmero entero o nmero decimal.
c. Asigne la variable a uno o ms argumentos de distancia en un procedimiento declarado y ejecute la
animacin.
d. Cambie el valor de la variable y, a continuacin, ejecute la animacin de nuevo para observar cmo
cambian los movimientos de los conejitos.
e. Guarde el proyecto.

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