Anda di halaman 1dari 29

MAKALAH

OPERATIONAL RESEARCH II

Analisis Tingkat Penjualan Pada Pedagang Bakso Galuh Mas Dengan


Pendekatan Game Theory

Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Penelitian Operasional II
Dosen Pengampu: Rianita Puspasari, ST., MT.

Disusun oleh:

Kelompok 5

Faris Rianto 1510631140053

Fitri Fazri Suswati 1510631140056

Ginanjar Muharam 1510631140059

Aji Naufal 1510631140150

TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG

2017
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah Subhanallahuwataala, karena


atas rahmat dan ridhonya kami dapat menyelesaikan makalah dengan judul
Analisis Tingkat Penjualan Pada Pedagang Bakso Galuh Mas Dengan Pendekatan
Game Theory, sebagai salah satu tugas mata kuliah Penelitian Operasional II.

Makalah ini disusun berdasarkan adopsian dari jurnal Donoriyanto, Dwi


Sukma, S.T dengan judul Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi
Dengan Teori Permainan (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat Konsumen
Di Wilayah Surabaya Timur, dan pengkajian jurnal internasional dan nasional
dalam metodenya guna memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan cost,
waktu proses serta alur kegiatan prosesnya.

Tidak lupa kami ucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Rianita Puspasari, S.T., M.T. Selaku dosen pengampu


2. Kang Okky Jayadi, S.T. Selaku asisten dosen yang telah membimbing dan
memberikan pengarahan
3. Semua teman teman yang saling memberikan semangat satu sama lain.

Kami menyadari bahwa dalam makalah ini masih terdapat kesalahan dan
kekurangan baik isi materi, penganalisaan maupun penyusunan dan penulisan,
maka dari itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun, agar
dapat menjadi perbaikan dalam penyusunan makalah selanjutnya.

Karawang, 18 November 2017

Penyusun

Kelompok 5

i
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

KATA PENGANTAR .................................................................................... ii

DAFTAR ISI ................................................................................................... iii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1. Latar Belakang .................................................................................... 1


1.2. Rumusan Masalah ............................................................................... 3
1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................ 4
1.4. Manfaat Penelitian .............................................................................. 4
1.5. Pembatasan Masalah ........................................................................... 4
1.6. Sistematika Penulisan ......................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ......................................................................... 6

2.1. Pengertian Game Theory (Teori Permainan) ...................................... 6


2.2. Unsur unsur Game Theory ............................................................... 8
2.3. Nilai Permainan .................................................................................. 9
2.4. Permainan Jumlah Nol Dua Orang ..................................................... 10
2.5. Permainan Nol dari N Pemain ............................................................ 11
2.6. Jenis Permainan .................................................................................. 11
2.7. Aturan Dominasi ................................................................................ 12
2.8. Kegunaan Teori Permainan................................................................. 13
2.9. Nash Equilibrium ................................................................................ 14
2.10. Prisoners Dilemma .......................................................................... 15
BAB III STUDI KASUS ................................................................................ 18

3.1. Rancangan Penelitian .......................................................................... 18


3.2. Jenis dan Sumber Data ........................................................................ 18
3.2.1. Jenis Data ................................................................................... 18
3.2.2. Sumber Data .............................................................................. 19
3.3. Populasi dan Sampel .......................................................................... 19

ii
3.4. Metode Pengumpulan Data ................................................................. 20

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN .................................................. 21

4.1. Data Pengamatan ................................................................................ 21


4.2. Menganalisa Data dengan Metode Game Theory ............................... 21

BAB V PENUTUP .......................................................................................... 23

5.1. Kesimpulan ......................................................................................... 23


5.2. Saran ................................................................................................... 23

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 24

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pay Off Matrix ................................................................................. 8

Tabel 2.2 Matriks Dilema Narapidana ............................................................. 15

Tabel 4.1 Data Pengamatan.............................................................................. 21

Tabel 4.2 Analisa Game Theory Pada Data Pengamatan ................................ 21

Tabel 4.3 Maksimum Minimum ................................................................... 22

Tabel 4.4 Maximin Minimax ........................................................................ 22

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Riset pemasaran banyak dilakukan para pengusaha untuk


mengetahui situasi dan kondisi pasar yang berhubungan dengan produk
yang akan dipasarkan maupun yang telah dipasarkannya. Riset pemasaran
yang saya teliti disini adalah tentang pemasaran bakso dengan obyek
penelitian para pengusaha bakso yang bertempat diwilayah disekitar
kampus, pasar swalayan dan perkantoran yang berada di wilayah Teluk
Jambe.

Dengan banyaknya pengusaha bakso yang berada di pasaran saat ini


seperti Bakso H.Lili, Bakso Yatmin, Bakso Sopo Nyono, Bakso Ambon,
Bakso Malang, Bakso Solo memungkinkan konsumen sulit memilih bakso
mana yang sesuai dengan cita rasa mereka. Masing-masing penjual harus
mengetahui sejauh mana tingkat kompetitifnya terhadap kompetitor dalam
meraih pangsa pasar, sehingga diperlukan suatu strategi pemasaran yang
tepat untuk produk tersebut. Salah satu pendekatan yang digunakan untuk
menentukan dan mengantisipasi persaingan strategi pemasaran adalah
dengan menggunakan teori permainan pada produk bakso, yang digunakan
untuk merebut pangsa pasar.

Teori permainan merupakan bidang ilmu penunjang dalam


penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam kondisi
persaingan pemasaran. Teknik ini adalah suatu bentuk persaingan antara
dua pihak atau dua kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan
aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan.
Suatu keputusan harus diambil untuk memperoleh hasil yang optimum.
Suatu keputusan diambil untuk memaksimumkan kemenangan atau
keuntungannya yang minimum atau meminimumkan kekalahan atau
kerugian yang maksimum.

1
2

Dari Problem yang terdapat di lapangan, dapat kita lihat bahwa


permasalahan yang ada adalah tentang persaingan pangsa pasar antara
Pengusaha bakso. Dengan menggunakan metode game theory, diharapkan
bisa membantu menyelesaikan permasalahan tersebut dan untuk
menentukan strategi apa yang tepat dan bisa digunakan oleh masing-
masing pengusaha bakso untuk memenangkan pangsa pasar.

Menurut Kartono (1994), Game theory sendiri merupakan teori yang


menggunakan pendekatan matematis yang dikembangkan untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan dalam merumuskan situasi
persaingan atau konflik yang terjadi antara berbagai kepentingan. Game
theory sendiri merupakan bagian dari teori permainan yang fokus pada
suatu keadaan dimana proses dinamika perubahan strategi tidak
dipengaruhi oleh kualitas, melainkan pada efek frekuensi strategi yang
ditemukan dalam populasi (Easley dan Kleinberg, 2010). Game theory
secara luas diterima sebagai alat terbaik untuk mengambil keputusan
interaktif. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa, teori
bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep
konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam
permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan
situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu
aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas
tertinggi.

Kelebihan dari penerapan teori permainan ini adalah teori permainan


memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain lainnya, selain
itu teori permainan juga berlaku di dalam musyawarah untuk mufakat yang
merupakan suatu cara dalam mencapai kebaikan bersama, dalam rangka
memperoleh keuntungan yang terbaik bagi kedua belah pihak.

Teori permainan juga memiliki beberapa kelemahan diantaranya


adalah game teori dapat diaplikasikan ke dua pemain, namun akan terjadi
masalah ketika ketika diaplikasikan ke lebih dari dua pemain. Teori ini
berdasarkan pada asumsi bahwa antara pemain selalu melaksanakan
3

kebijakan bermain aman. Namun dalam kenyataannya para pemain


sering mengambil resiko dalam kebijakannya untuk memperbanyak
keuntungannya. Game theory ternyata bukan sebuah game penjumlahan
tetap seperti yang diasumsikan oleh Game theory. Para pemain tidak akan
bersaing dalam mendapatkan keuntungan dengan jumlah yang konstan.
Dalam kenyataannya para pemain tidak menguasai strategi secara
sempurna seperti yang dibayangkan oleh pesaing seperti yang ada dalam
Game theory. Apa yang dilakukan oleh pesaing, seorang pemain bahkan
mungkin tidak mengerti strategi yang digunakan oleh pesaingnya . Game
theory mengasumsikan bahwa para pemain akan mengambil strategi yang
paling baik, contohnya kedua pihak akan menggunakan perhitungan
maksimin atau minimaksnya. Dalam kenyataannya apabila salah satu
pemain gagal dalam menerapkan strategi tersebut, maka game teori tidak
akan berguna.

Menurut Neumann dan Morgenstern (2004), permainan (Game)


terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari
dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Jenis game theory ada dua, yakni
cooperative dan non cooperative. Cooperative game theory merupakan
penggabungan komitmen bersama dengan memperhatikan besar kekuatan
relatif yang dimiliki oleh para pemain. Sedangkan non cooperative game
theory yang berarti salah satu di mana pemain membuat keputusan secara
independen yang dicirikan dengan tidak adanya komitmen tertentu antar
pemainnya.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan beberapa poin


yang menjadi inti permasalahan:

1. Apa itu Game Theory?


2. Bagaimana cara mengaplikasikan Game Theory kedalam studi
kasus?
4

3. Apa hasil aplikasikan pada studi kasus

1.3. Tujuan Penelitian


Dengan mengacu pada latar belakang masalah dan rumusan
masalah, maka tujuan dari penulisan ini adalah:
1. Mengetahui Penjualan Tertinggi dari kedua Warung Bakso.
2. Mendapatkan hasil dari Pengujian Teori Permainan.

1.4. Manfaat Penelitian


Penulisan makalah ini diharapkan dapat memberikan manfaat
sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan
a. Dapat dijadikan pertimbangan sebagai dasar pengambilan
keputusan dalam pengoptimalan dalam penjualan.
b. Diharapkan dapat menjadi input atau masukan bagi Perusahaan
untuk teori pendekatan metode game theory.
2. Bagi Penulis
a. Memperoleh gambaran secara langsung dengan membandingkan
teori yang diterima selama perkuliahan dengan penerapan di
perusahaan.
b. Meningkatkan kreatifitas mahasiswa dan membina sikap mental
untuk menghadapi dunia kerja yang sebenarnya kelak.
3. Bagi Dosen Pengampu
a. Mengetahui tingkat pemahaman mahasiswa tentang teori
pendekatan metode antrian.
b. Menambah referensi sebagai acuan untuk pembelajaran.

1.5. Pembatasan Masalah


Dalam makalah ini pembahasan yang dilakukan dibatasi pada hal-
hal sebagai berikut:
1. Dalam makalah ini hanya ada dua kedai bakso.
2. Dalam makalah ini produk sampelnya adalah bakso dan mie ayam.
5

3. Data yang diambil setiap produk selama satu hari.

1.6. Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan pada makalah ini dengan judul Aplikasi
Game Theory Dalam Menganalisis Tingkat Pemasaran Bakso Di Teluk
Jambe Dalam Waku 1 (1) Hari adalah terdiri dari 5 bab yaitu:
1. Bab I berisi pendahuluan, yang terdiri dari latar belakang, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, pembatasan masalah,
sistematika penulisan.
2. Bab II brisi tinjauan pustaka, yang terdiri dari konsep dasar Game
Theory.
3. Bab III berisi aplikasi permasalahan, yang terdiri dari data excisting,
alasan penggunaan solusi, langkah perhitungan.
4. Bab IV berisi analisis data dan pembahasan.
5. Bab V berisi kesimpulan.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Game Theory (Teori Permainan)


Teori permainan (Game Theory) adalah bagian dari ilmu
pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada
dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaiangan atau konflik. Pihak-
pihak yang bersaing ini diasumsikan bersifat rasional dan cerdasas, artinya
masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional
untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga
mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut
pemain.[4]
Game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan.
Game Theory melibatkandua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan
dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk
menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan
teori permainan, maka langkah pertama adalah menentuka secara explicit
pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari
setiap pemain.[5]
Game theory adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Kepentingan-kepentingan
yang bermain dalam permainan disebut pemain. Teori permainan pertama
kali dikemukakan oleh seorang ahli Matematika Prancis yang bernama
Emile Borel pada tahun 1921. Teori ini kemudian dikembangkan lebih
lanjut oleh John Von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain. Sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. [6]

6
7

Notasi yang digunakan dalam pengembangan model game theory


sebagai berikut:
TCC = total biaya konsumen
p
= harga pasar di level produsen pada periode t
p = harga pasar di level konsumen pada periode t
Pmax = harga jual batas atas di level konsumen
cd = tarif ongkos distribusi pedagang per unit
b = konstanta kurva logaritma pada fungsi rasio harga
c = konstanta fungsi harga pasar di level produsen
d = konstanta fungsi harga pasar di level konsumen
CIC = indikator krisis harga pasar di level konsumen
0 = harga pasar di level produsen per unit pada pasar bebas
tj = periode dimulainya program stabilisasi harga
T = periode waktu
q = Jumlah permintaan konsumen pada periode
q = Jumlah pasokan ke pasar pada periode t
Q = Jumlah komoditas pokok yang dijual BLUPP pada periode t
P1 = strategi produsen yang pertama
P2 = strategi produsen yang kedua
C1 = strategi konsumen yang pertama
C2 = strategi konsumen yang kedua
a11 = hasil dari penerapan strategi P1C1
a12 = hasil dari penerapan strategi P1C2
a21 = hasil dari penerapan strategi P2C1
a22 = hasil dari penerapan strategi P2C2
8

2.2. Unsur unsur Game Theory


Ada pun unsur-unsur dasar teori permainan yang menguraikan dari
cara teori permainan, sebagai berikut[4]:
1. Angka-angka dalam matriks pay off menunjukkan hasil-hasil dari
strategi permainan yang berbeda-beda dan dinyatakan dalam suatu
bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, presentase, dan kegunaan
Player B (Pemain Kolom)
1 2 3 .... n

1 11 12 13 1

Player A 2 21 22 23 2
(Pemain 3 31 32 33 3

Baris) ...
m 1 2 3

Tabel 2.1 Pay Off Matrix


2. Strategi permainan, rangkaian kegiatan yang menyeluruh dari
seorang pemain atau strategi pemain. Sebagai reaksi atas aksi yang
mungkin dilakukan pesaing. Strategi dalam suatu permainan
merupakan rencana tertentu dari seorang pemain.Dalam strategi
permainan juga di klasifikasikan menurut jumlah strategi yang
tersedia bagi masing-masing pemain.Jika pemain pertama memiliki
m sebagai strategi dan pemain kedua memiliki n sebagai strategi,
maka permainan ini dinamakan permainan m x n. Letak arti penting
dalam permainan ini dilihat dari jumlah strategi bahwa permainan
dapat dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak
terhingga.
3. Aturan-aturan pemain, menggambarkan kerangka dengan mana para
pemain memilih strategi mereka.
4. Nilai permainan, hasil yang diperkirakan tiap permainan atau pay off
rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana suatu
permainan dikatakan adil apabila nilainya nol dan tidak ada
pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan, dikatakan
tidak adil jika nilainya bukan nol.
9

5. Strategi dikatakan dominan apabila setiap pay off dalam strategi


adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam
suatu strategi alternatif. Aturan dominan ini dapat digunakan untuk
mengurangi ukuran matriks pay off dan upaya perhitungan.
6. Strategi optimal, merupakan sebuah rangkaian kegiatan atau rencana
yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi
yang menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para
pesaingnya.
7. Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi
atau rencana optimal untuk setiap pemain.
Karena banyaknya asumsi-asumsi, maka nilai praktis teori
permainan memiliki batas akan tetapi bagaimanapun inti manajerial dalam
kondisi pesaing dalam bentuk konflik atau pun bekerjasama. [4]

2.3. Nilai Permainan


Dari matriks pembayaran, kedua belah pihak yang bersaing dapat
menentukan strategi optimum, yaitu strategi yang menjadikan seorang
pemain berada dalam posisi terbaik tanpa memperhatikan langkah-langkah
yang dipilih pemain pesaingnya. Dengan kaitan ini, yang disebut dengan
nilai permainan (value of the game) adalah rata-rata pembayaran
(ekspektasi perolehan) per permainan jika kedua pihak atau pemain yang
saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum (strategi terbaik)
mereka. Dengan kata lain, nilai permainan adalah suatu pembayaran yang
bersesuaian dengan strategi optimum (strategi terbaik) yang dilakukan oleh
kedua pemain tersebut.[4]
Nilai permainan dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu:
1. Suatu permainan dikatakan adil (fair) jika nilai permainannya sama
dengan nol,
2. Suatu permainan dikatakan tidak adil (unfair) jika nilai permainannya
tidak sama dengan nol.
10

2.4. Permainan Jumlah Nol Dua Orang


Kebanyakan tipe yang sering ditemui adalah tipe permainan 2
pelaku berjumlah nol, pada tipe ini mengandung hal-hal pokok yang
menjadi inti dari teori permainan yaitu menentukan solusi optimal bagi
kedua belah pihak yang saling bersaing bersesuaian dengan strategi
optimalnya yang terbagi atas 2 jenis yakni:
1. Strategi murni
Strategi permainan murni adalah strategi permainan dimana masing-
masing pemain memiliki satu strategi optimal yang memiliki nilai
permainan sama. Dalam permainan dengan strategi murni, pemain
pertama (pemain baris) berusaha memaksimumkan kemenangan
yang minimum[6]
Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) berusaha
meminimumkan kekalahan yang maksimum sehingga kriteria
strategi optimumnya adalah kriteria minimaks kolom. Apabila nilai
maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat
diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan telah
tercapai dan dikenal sebagai titik pelana.
2. Strategi campuran
Nilai hasil (pay off) sebuah permainan ditentukan dan
diketahui oleh kedua pemain atau pesaing. Nilai permainan itu
mungkin memiliki titik pelana kuda, namun mungkin juga tidak.
Dalam kasus dimana permainan tidak memiliki titik pelana
pendekatan penyelesaiannya harus melalui strategi campuran
dimana pelaku pertama akan menggunakan strategi dengan proporsi
probabilitas tertentu. Bagi pelaku pertama P1 dengan proporsi
probabilitas pilihan strategi sebesar x, dimana 0 x 1 untuk
strategi pertamanya maka untuk strategi pilihan keduanya adalah
sebesar 1 x sehingga jumlah seluruh proporsi probabilitas yang
diperlukan untuk memainkan strateginya sebesar 1. Demikian pula
untuk pelaku kedua P2, analog dengan pemain pertamanya maka
untuk strategi pilihan keduanya adalah sebesar 1 y.[6]
11

2.5. Permainan Nol dan N Pemain


Dalam permainan dua orang, bisa terjadi nilai kemenangan seorang
pemain berbeda dengan nilai kekalahan pemain lawan. Situasi dimana nilai
pemain yang menang tidak sama dengan nilai pemain yang kalah di dalam
matriks permainan, jumlah nilai permainan tidak sama dengan nol sehingga
permainan tipe ini dinamakan permainan dua orang dengan jumlah nilai
permainan bukan nol. Berbeda dengan tipe permainan dua orang dengan
jumlah nol, permainan dua orang dengan jumlah nilai permainan bukan nol
membutuhkan penyelesaian berbeda karena kerumitannya.[5]

2.6. Jenis Permainan


Pada dasarnya, dalam teori permainan yang ditekankan adalah
bagaimana pemain mampu menciptakan suatu strategi di dalam suatu
situasi persaingan. Strategi yang kuat di dalam teori permainan ini adalah
strategi yang optimal, strategi yang mampu memberikan keuntungan yang
maksimal ataupun kerugian seminimal mungkin, jika mengalami kerugian.
Ada 2 macam strategi optimum yaitu strategi murni dan campuran [...].
1. Pemain dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi
pilihan terbaik bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu
strategi tunggal. Dalam permainan startegi murni, pemain baris
mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria
maksimin sedangkan pemain kolom mengidentifikasikan stretegi
optimalnya melalui aplikasi kriteria minimaks.
2. Strategi campuran adalah strategi pemain yang mempunyai
probabilitas yang menunjukkan proposi waktu atau banykanya bagian
yang dipergunakan untuk melakukan strategi seperti metode grafik,
metode analisis, metode aljabar matriks dan metode liniear
progamming.
Saat permainan tidak memiliki titik plana, teori permainan
menyarankan pada setiap pemain untuk menggunakan distribusi
probabilitas pada kumpulan strateginya
12

_ = 1 (
= 1, . . , )
_ = 2 (
= 2, . . , )
Sehingga:

= = 1
=1 =1

, 0, untuk setiap i dan j

Ekspetasi perolehan:


=1 =1

= Perolehan jika pemain 1 menggunakan strategi murni dan


pemain 2 menggunakan strategi murni
Nilai Minimax , Nilai maximin
Solusi stabil = =

2.7. Aturan Dominasi


Sebelum menyelesaikan suatu permainan perlu dipertinmbangkan
apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayarannya yang tidak
efektif pengaruhnya di dalam penentuan strategi optimum dan nilai
permainan. Bila ada maka baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus
atau tidak dipakai,Hal itu berarti bahwa probabilitas untuk memilih strategi
sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.[5]
Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan
lebih kecil. Hal ini akan lebih mempermudah untuk menyelesaikannya.
Aturan demikian ini dinamakan aturan dominansi.
a. Aturan dominansi bagi pemain pertama P1 (pemain baris). Karena
pemain P1 (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk
memaksimumkan kemenangan / perolehannya maka aturan
dominansinya adalah sebagai berikut : bila terdapat suatu baris dengan
semua elemen dari baris tersebut adalah sama (sekolom) dari baris
13

yang lain maka baris tersebut dikatakan didominansi dan baris itu
telah dihapus.
b. Aturan dominansi bagi pemain kedua P2 (pemain kolom). Karena
pemain kedua P2 merupakan pemain yang berusaha untuk
meminimumkan kekalahan/kerugiannya maka aturan dominansinya
adalah sebagai berikut : bila terdapat suatu kolom dengan semua
elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebh besar dari elemen
dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom
tersebut dikatakan didominansi dan kolom itu dapat dihapus. Aturan
dominansi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya
yang didominansi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini
memungkinkan matriks pembayaran semula akan tersisa menjadi
matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat terjadi
maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan
nilai permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi
tidak semua permainan yang mempunyai titik pelana dapat
diselesaikan dengan aturan dominansi yang berulang-ulang tersebut.

2.8. Kegunaan Teori Permainan


Teori permainan (game theory) dikembangkan untuk tujuan
menganalisis situasi persaingan yang melibatkan berbagai kepentingan.
Teori ini berangkat dari suatu keadaan dimana terdapat dua orang atau lebih
dengan tujuan atau kepentingan yang saling berbeda terlibat dalam
permainan, tindakan masing- masing pemain turut mempengaruhi hasil
akhir dari permainan. Teori ini menyediakan cara penyelesaian untuk
permainan semacam itu, dengan menganggap bahwa masing-masing
pemain senantiasa berusaha memaksimumkan keberuntungannya yang
minimun atau meminimumkan ketidakberuntungannya yang
maksimum.[4]
Sehingga dapat dirinci kegunaan teori permainan diantaranya:
1. Untuk mengembangkan suatu kerangka untuk analisa pengambilan
keputusan dalam situasi persaingan (kerja sama).
14

2. Menguraikan metode kualitatif yang sistematik bagi pemain yang


terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi dalam pencapaian
tujuan.
3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi persaingan/
konflik seperti tawar menawar dan perumusan koalisi.

2.9. Nash Equilibrium


Sebagaimana yang terjadi dalam pasar, dalam suatu permainan pun
terdapat keseimbangan yang disebut keseimbangan Nash (Nash
equilibrium). Nash equilibrium adalah pendekatan yang paling sering
digunakan untuk menjelaskan konsep keseimbangan dalam game. Nash
equilibrium adalah seperangkat strategi yang dimiliki oleh masing-masing
pemain, yang merupakan best responses bagi keduanya[ ].
Dalam game dengan dua pemain, seperangkat strategi (a*, b*)
adalah sebuah Nash equilibrium jika a* adalah best response perusahaan A
yang melawan b*, dimana b* adalah best response perusahaan B yang
melawan a*. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Nash equilibrium adalah
seperangkat strategi, di mana masing-masing perusahaan melakukan hal
terbaik yang dapat dilakukannya dengan memperhitungkan apa yang
sedang dilakukan pesaingnya. Nash equilibrium akan stabil dalam arti tidak
ada pemain yang memiliki insentif untuk menyimpang secara sepihak
untuk beberapa strategi lain. [4]
Mengaitkan keseimbangan Nash pada konsep keseimbangan yang
berlaku umum, yakni :
1. Jika strategi kedua pemain dalam permainan merupakan strataegi
yang sangat dominan, maka keseimbangan yang terbentuk adalah
satu-satunya keseimbangan Nash.
2. Jika strategi keseimbangan dalam permainan merupakan strategi
dominan yang lemah dan keseimbangan tersebut berupa
keseimbangan Nash, keseimbangan tersebut belum tentu satu-
satunya keseimbangan Nash dalam permainan.
15

3. Menghilangkan strategi terdominasi yang lemah dapat


menghilangkan keseimbangan Nash dalam permainan.

2.10. Prisioners Dilemma


Prisoners dilemma adalah contoh klasik yang sangat
populer dalam game theory. Prisoners dilemma menggambarkan
ilustrasi tentang masalah yang dihadapi perusahaan-perusahaan
oligopolistik sebagai berikut ; Dua narapidana dituduh bekerja sama
dalam suatu kejahatan. Mereka ditempatkan dalam sel penjara yang
terpisah untuk diinterogasi, sehingga satu sama lain tidak dapat
saling berkomunikasi. Artinya, kondisi informasi dalam prisoners
dilemma adalah assymetric information. Situasi yang dihadapi oleh
kedua narapidana tersebut adalah sebagai berikut:
1. Jika kedua narapidana mengaku, masing-masing dari mereka
akan dijatuhi hukuman penjara selama 5 tahun.
2. Jika tidak satupun dari mereka mengaku maka hukuman yang
diterima adalah 2 tahun.
3. Jika salah seorang narapidana mengaku sedangkan yang lain
tidak, narapidana yang mengaku hanya akan dihukum 1 tahun
sedangkan yang tidak mengaku akan dijatuhi hukuman 10
tahun penjara.
Kedua tersangka tersebut mengalami sebuah dilema, apakah
mereka harus mengaku atau tidak mengaku demi melindungi dirinya
sendiri dan temannya atau harus menyelamatkan dirinya sendiri
dengan mengkhianati temannya. Dilema narapidana tersebut akan
digambarkan ke dalam sebuah matriks sebagai berikut:

Tersangka B Mengaku Tidak


Tersangka A Mengaku
Mengaku -5, -5 -1, -10
Tidak Mengaku -10, -1 -2, -2
Tabel 2.2 Matriks Dilema Narapidana
16

Perusahaan-perusahaan sering mengalami dilema narapidana,


di mana suatu perusahaan harus memutuskan apakah harus bersaing
secara agresif yaitu mencoba merebut pangsa pasar yang lebih besar
dengan mengorbankan pesaingnya, atau harus bekerja sama dan
bersaing dengan lebih pasif, yakni dengan hidup berdampingan
dengan pesaingnya dan menerima pangsa pasarnya sekarang, dan
bahkan melakukan persekongkolan secara implisit. Dengan adanya
persekongkoklan secara implisit dengan menetapkan harga yang
tinggi dan membatasi output, mereka akan memperoleh laba yang
lebih tinggi daripada jika mereka bersaing secara agresif.[8]
Namun demikian, situasi yang dihadapi akan sama dengan
narapidana tersebut, di mana masing-masing perusahaan mempunyai
insentif untuk berbuat jahat dan menurunkan harga di bawah
pesaingnya, dan masing-masing mengetahui bahwa para pesaingnya
mempunyai insentif yang sama. Adanya kerja sama memang
diinginkan oleh perusahaan untuk meningkatkan laba, namun
perusahaan tersebut berada dalam dilema narapidana, di mana tidak
satu perusahaan pun dapat mempercayai pesaingnya untuk
menetapkan harga yang tinggi. [4]
Ilustrasi dalam dilema narapidana menggambarkan bahwa para
tersangka hanya memiliki satu kesempatan untuk mengaku.
Sedangkan kenyataan yang terjadi dalam perusahaan-perusahaan
oligopolistik, mereka menetapkan harga dan output secara berulang-
ulang, dengan terus-menerus mengamati perilaku para pesaingnya dan
dengan itu menyesuaikan perilakunya sendiri. Hal tersebut
memungkinkan perusahaan-perusahaan mengembangkan reputasi
sehinggga memunculkan kepercayaan sehingga koordinasi dan kerja
sama oligopolistik terkadang dapat diunggulkan. Namun, pemecahan
dilema narapidana tidak terjadi dalam setiap industri karena terkadang
permainan implisit sulit dicapai. Contohnya adalah pada perusahaan
yang memiliki biaya yang berbeda dan penilaian permintaan pasar
yang berbeda sehingga mungkin tidak setuju dengan harga kolusif
17

yang tepat tersebut. Adanya perbedaan harga karena perbedaan biaya


tersebut mungkin saja dinilai oleh pesaingnya sebagai upaya untuk
menjatuhkan harga sehingga pesaing tersebut akan melakukan
pembalasan dengan menurunkan harganya menjadi lebih rendah lagi
sehingga mengakibatkan perang harga.[4]
BAB III

STUDI KASUS

3.1. Rancangan Penelitian


Penelitian yang berjudul Analisis pada Pedagang Bakso Dengan
Pendekatan Teori Game. Dalam penelitian ini, yang menjadi obyek
penelitian yaitu perbandingan Rumah makan Bakso Ambon dan Rumah
makan Bakso Sopo Nyono. Pada permasalahan Game Teori ini yang ingin
megetahui perbandingan keuntungan antara kedua Rumah makan tersebut.
Kami Menganalisis Makalah dengan pendekatan Game Teori. Dan
penelitian yang dilakukan merupakan penelitian tindakan atau action
research yaitu suatu pencarian sistematik yang dilaksanakan oleh para
pelaksana program dalam kegiatannya sendiri. Action Research juga
merupakan proses yang mencakup siklus aksi, yang mendasarkan pada
refleksi; umpan balik (feedback); bukti (evidence); dan evaluasi atas aksi
sebelumnya dan situasi sekarang. Dalam penelitian ini, yang menjadi
obyek penelitian yaitu pada Perbandingan dalam pemasaran kedua Rumah
Makan Bakso tersebut dalam Waktu 1 (satu) hari.

3.2. Jenis dan Sumber Data


3.2.1. Jenis Data
Jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah data
kuantitatif, yaitu data yang merupakan perhitungan statistik yang
digunakan untuk menghitung. fasilitas yang optimal dan kinerja
waktu pelayanan fasilitas pada tingkat optimal saat embelian Bakso
di Rumah Makan Bakso Ambon dan Rumah Makan Bakso Sopo
Nyono.
Dan jenis data yang digunakan pada penelitian ini adalah
data kualitatif, yaitu data yang merupakan perhitungan statistik yang
digunakan untuk menghitung Tingkat Pelayanan Optimal pada saat
pemesanan menu di Rumah Makan Bakso, dan ingin mengetahui
pemasaran kedua produk Bakso tersebut.

18
19

3.2.2. Sumber Data


Untuk penulisan makalah ini, penulis berusaha mengumpulkan data
dengan metode antara lain:
a. Data Sekunder:
Dalam penelitan awal disini dilakukan dengan
mengadakan wawancara tentang pengaruh bagi konsumen
terhadap perbandinngan dari Bakso Ambon dan Bakso Sopo
Nyono.
b. Lalu Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah data primer. Data primer yaitu merupakan data yang
dikumpulkan dan diolah sendiri oleh penulis langsung dari
sumber datanya. Contoh data primer dari penelitian ini
adalah observasi tentang jumlah keuntungan yang di peroleh
pada kedua Rumah Makan Bakso tersebut.

3.3. Populasi dan Sampel


Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pelanggan yang
datang ke Rumah makan Bakso Ambon dan Rumah makan Bakso Sopo
Nyono untuk membeli bakso dan mie ayam dan membandingkan bakso
dan mie ayam yang di jual di kedua Rumah makan tersebut. Lalu kami
melakukan observasi langsung dengan mewawancara langsung pemilih
kedua bakso tersebut yaitu Rumah Makan Bakso Ambon dan Sopo Nyono
yaitu pada tanggal 15 November 2017 sampai dengan 16 November 2017.
Jumlah pelanggan yang datang pada kedua rumah Makan Bakso cukup
besar sehingga dapat dikatakan bahwa ukuran populasi tersebut tidak
terbatas. Pengambilan sampel berdasarkan kriteria-kriteria sebagai
berikut:
a. Pelanggan yang datang ke Rumah makan Bakso Ambon dan
Rumah makan Bakso Sopo Nyono untuk membelio bakso dan mie
ayam dan membandingkan bakso dan mie ayam yang di jual di
kedua Rumah makan tersebut.
20

b. Waktu pengajuan pertanyaaan Pada Tanggal 15 November 2017


pada Jam 19.00, sedangkan pada Tanggal 16 November 2017 pada
jam 10.30 WIB.

3.4. Metode Pengumpulan data


Dalam penelitian ini teknik data dilakukan dengan metode observasi
yaitu pengumpulan data dengan Mewawancarai pihak bakso Ambon dan
pihak Bakso Sopo Nyono. Objek penelitian yang bersangkutan ini akan
dapat dijadikan sebagai data pendukung untuk menganalisis dan
mengambil keputusan.
BAB IV

ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1. Data Pengamatan


Data yang diperoleh merupakan hasil dari wawancara pada pemilik
warung bakso yakni Bakso Sopo Nyono (A) dan Bakso Ambon (B), dimana
isi dari wawancaranya adalah mengenai tingkat penjualan produk yakni
produk Mie Bakso yang mereka jual, dengan fasilitas yang mereka miliki.

Harga
Menu Fasilitas
(ribuan)
Bakso A 10 11 10
Bakso B 15 13 12
Total 25 24 22

Tabel 4.1 Data Pengamatan

4.2. Analisa Dengan Menggunakan Pendekatan Teori Permainan


Pengamat menggunakan metode Game Theory Pure Strategi
Maximin-Minimax. Setelah mendapatkan data hasil wawancara, data
tersebut dimasukkan kedalam tabel payoff dengan cara (Jumlah perolehan
data B Jumlah perolehan data A)

Bakso B
B1 B2 B3
B1 4 5 8
Bakso A B2 6 4 9
B3 1 4 -1

Tabel 4.2 Analisa Game Theory Pada Data Pengamatan

21
22

Selanjutnya, Memaksimalkan nilai data yang minimum dan


meminimumkan nilai data yang maksimal dengan cara sebagai berikut:

Bakso
(B) Minimumkan
B1 B2 B3
A1 5 4 2 2
Bakso
A2 4 2 1 1
(A)
A3 2 1 -2 -2

Maksimumkan 5 4 2
Tabel 4.4 Maksimum Minimum

Setelah kita mendapatkan nilai minimum dan maksimumnya lalu


kita cari nilai maksimum dari kolom Minimumkan dan minimum dari baris
Maksimumkan yang ditunjukan oleh tabel dibawah ini.

Bakso
(B) Minimumkan
B1 B2 B3
A1 5 4 2 2
Bakso
A2 4 2 1 1
(A)
A3 2 1 -2 -2

Maksimumkan 5 4 2
Tabel 4.4 Maximin Minimax

Dikarena Maximin = Minimax maka strategi mix tidak dibutuhkan,


dan Saddle Point nya adalah B3, A3,
Permainan dua pemain jumalah nol di atas adalah permainan dengan
strategi murni, dimana nilai payoff antara baris dan kolom sama yaitu 2
dan strategi optimum bagi Bakso Sopo Nyono memilih A1 (Harga) dan
Bakso Ambon memilih B3 (Fasilitas).
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
1. Game theory adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam
menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan
yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
2. Yaitu dengan cara menentukan pemain (perusahaan) yang akan di
analisis, kemudian menentukan strategi yang digunakan, lalu
menganalisis hasil perhitungan matriksnya yaitu nilai maximin
dan minimax setelah itu cari nash equilibriumnya
3. Hasilnya yaitu pada pedagang bakso A (Sopo Nyono)
mendapatkan keunggulan dari segi harga, sedangkan bakso B
(Ambon) mendapatkan keunggulan dari segi fasilitas.

5.2. Saran
Berdasarkan makalah yang kami buat yang berasal dari jurnal yang
kami adopsi, kami menyarankan agar pemberian materi dalam kelas lebih
detail lagi di karenakan masih terdapat beberapa kerancuan terhadap
materi yang kami pahami, semoga kedepannya kami dapat memahami
materi dan membuat makalah yang lebih baik lagi beserta kelengkapan
materi yang disajikan dan perhitungan yang lebih detail.

23
DAFTAR PUSTAKA

1. Colman, A.M. 2003. Coorperation Psyichological Game Theory, and


Limitations Of Rationality in Social International. Behavorial and Brain
Sciences, Vol.26, 136-198.
2. Darma, W. 2004. Analisa Strategi Bisnis Kartu Telepon Prabayar dengan
Pendekatan Teori Permainan. Tugas Akhir Program Sarjana, Institut
Teknologi Sepuluh November Surabaya.
3. Donoriyanto, Dwi Sukma, S.T. 2004.Penentuan Strategi Pemasaran
Produk Minuman Energi Dengan Teori Permainan (Game Theory) untuk
Meningkatkan Minat Konsumen Di Wilayah Surabaya Timur. Surabaya:
Jurnal Penelitian Ilmu teknik.
4. Fang,Z., at al. 2010. Grey Game Theory and Its Appications in Economic
Decision Making. Auerbach Publications.
5. Juanda, Bambang, dan Suciati, Luh Putu. 2011. Aplikasi Teori Permainan
Pada Perancangan Pola Kerja Sama Yang Adil Dalam Pengelolaan Irigasi
Di Tingkat Petani. Jawa Timur: Jurnal Agro Teknologi.
6. Kartono, 1994, Teori Permainan, Andi Offset, yogyakarta
7. Myerson, R.B. 2002. Game Theory, Analisys Conflict. Harvard University
Press.
8. Simamora, Charles Harianto, dkk. 2013. Penerapan teori Permainan
Dalam Strategi Pemasaran Produk Sepeda Motor Di FMIPA USU.
Sumatera Utara: Saintia Matematika.
9. Situmorang, James R. 2015. Penggunaan Game Theory Dalam Ilmu
Sosial. Bandung: Jurnal Administrasi Bisnis.
10. Ramadhani, Satria, Putra, Boy Isna. 2015. Strategi Pemasaran Pada
Produk Briket Dengan Game Theory Untuk Meningkatkan Penjualan Di
UKM Kaisar Briket. Jawa Timur: Spektrum Industri. Vol.13. No. 2, 115-
228.

24