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SBC - Proceedings of SBGames 2012 Culture Track - Short Papers

Livro de Contos Interativo Joo e Maria


Rosilane R. da Mota Amanda S. Murta Dbora M. Almeida Camila V. S. Porto
Geanderson E. dos Santos* Isadora M. Chaves Luana F. Chaves Giovanna S. Bianchini

Universidade Federal de Minas Gerais, Departamento de Fotografia, Teatro e Cinema


*Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, Instituto de Cincias Exatas e Informtica

Figura 1: Capa do livro de contos interativo

Resumo 1. Introduo
Este artigo aborda o uso de diversos recursos Atualmente, investe-se muito no uso de tecnologia para
tecnolgicos para estimular a leitura e facilitar o dar suporte aos propsitos da Educao. Isso porque os
processo de alfabetizao. Dentre os recursos aparatos eletrnicos esto mais acessveis, alcanando
utilizados neste trabalho, destacam-se o uso de diversos campos. Aqueles desacostumados com o uso
ilustraes animadas, narrao do livro, agregao de de recursos tecnolgicos tiveram, em algum momento,
significado a expresses com exemplificao de sons de se inserir nessa nova realidade. A partir disso,
que as caracterizam, jogo casual e vdeos. Em preciso refletir se a tecnologia mesmo sempre bem
experimentos iniciais realizados com 8 crianas na vinda. Muitos projetos j foram desenvolvidos com
faixa etria entre 6 a 8 anos, observou o aumento do base no uso de tecnologia para dar suporte Educao,
interesse pela histria e a animao da criana ao se apresentando resultados animadores. Eles se
deparar com diversos estmulos visuais, sonoros e de assemelham no objetivo: estimular aquele usurio que
interao. Dentre os pontos de melhorias a serem encontra dificuldade em uma determinada disciplina ou
agregados futuramente, destacamos o projeto de mais mesmo esclarecer, abordar um assunto, por meio de
jogos e recursos audiovisuais ao longo do livro por uma mdia eletrnica.
terem sido esses os principais atrativos identificados
nos experimentos. Nesse sentido, o projeto apresentado neste artigo
gerou a produo de um e-book interativo com o
Palavras-chave: e-book, livro interativo, estmulo propsito de despertar o interesse da criana pela
leitura leitura. Para alcanar esse objetivo e, tendo em mente
crianas na faixa etria entre 6 a 8 anos pois, segundo
Contato dos autores: Coelho apud Castro [2008], os livros indicados para tal
rosilane@ufmg.br, mandeysy@yahoo.com.br, idade apresentam linguagem simples e estmulo a
debora.mini@hotmail.com, cakis_vsp@hotmail.com, imaginao -, o livro se baseia no conto de Joo e
*esteves.gean@gmail.com, Maria. A escolha desse conto de fadas de
isadora.morales@hotmail.com, conhecimento amplo pela comunidade deve-se
luanachaves19@gmail.com, prevalncia da fantasia com linguagem simplificada,
giovanna_sibi@hotmail.com estimulando o interesse da criana para uma nova
forma de apresentar a histria por meio do uso de
recursos tecnolgicos, tais como animaes, vdeos e
um jogo casual.

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Apesar destes recursos serem categorizados de vrias estmulos: imagens (Figura 2), texto sensvel ao mouse
formas, dependendo da ptica abordada, podemos vinculado ao udio que complementa seu significado
encontrar dois focos gerais: a interatividade com o (Figura 2), vdeo com estmulo para participao dos
usurio e a busca em auxiliar a formao da linguagem pais (ou substitutos) (Figura 4) e jogo digital que
escrita da criana. complementa a histria apresentada (Figura 5).

2. Trabalhos Relacionados
Corra et al. [2009] explica que o fato da Matemtica
envolver um conhecimento abstrato para os alunos
serviu como motivao para o desenvolvimento de um
jogo que colocasse o usurio imerso em situaes
cotidianas que exemplificassem tpicos abordados na
disciplina. J Rodrigues et al. [2008] prope em seu
trabalho que o interator seja um integrante de um fato
histrico: a revoluo da cabanagem. Ou seja, em
ambos os trabalhos, o objetivo de melhorar o
aprendizado do indivduo tem os fundamentos de uma
disciplina como alicerce. Figura 2: Expresses associadas a sons em negrito e
sublinhadas e o controle da narrao
E-book uma abreviao da expresso eletronic
book, isto , livro em formato digital. Histrias como Esses aspectos foram agrupados em trs sees
Alice no pas das maravilhas e Pinquio j so apresentadas a seguir, para um maior detalhamento
lidas nesse formato, contando com a interao da sobre as decises do projeto do livro.
criana para que a leitura seja mais divertida:
elementos especficos da narrativa esto sujeitos ao 3.1 A Histria
toque do usurio-interator. A questo da interatividade
foi utilizada no projeto do livro de contos interativo Dentre os clssicos da literatura infantil, optou-se pela
Joo e Maria para tornar a leitura mais prazerosa e abordagem dos Contos de fadas, mais
no compulsria. especificamente a histria de Joo e Maria. Dentre
as razes por tal escolha, destacam-se a linguagem
Por fim, as tecnologias trouxeram novas simplificada e o estmulo reflexo durante a leitura
possibilidades e alternativas para ter acesso pelos conflitos apresentados por meio da dicotomia
informao. E esse acesso se potencializa quando o entre bem e mal, certo e errado.
indivduo est inserido no ambiente digital. Como bem
cita Frosi [2010], o usurio deixa de ser considerado O convite imerso em um universo mgico,
passivo e passa a se tornar ativo, pois interage ou porm na presena de elementos comuns sociedade
forado a interagir. Dessa forma, desafia o interator a compatvel com o conto Joo e Maria. Ele de
explorar o novo ambiente, convidando-o a um autoria dos irmos Jacob e Wilhelm, nascidos na
envolvimento ainda maior como acontece no e-book Alemanha no final do sculo XVIII, ou - como so
Joo e Maria. mais conhecidos - dos Irmos Grimm. A partir dessa
verso dos Irmos Grimm, outras surgiram, sofrendo
modificaes conforme a poca.
3. Livro Interativo Joo e Maria
3.2 A Visualidade e a Interatividade
O e-book consequncia do leque de possibilidades
que o meio digital oferece e a linguagem prpria do A facilidade com que se manipula um livro digital (e-
ambiente serve de alicerce. Por isso, um e-book no book) determina o grau de imerso oferecido pela
anula o gosto por livros convencionais, uma vez que ferramenta, tornando esse meio de comunicao quase
cada ambiente recorre a aspectos de origem transparente. Como explicado por Giannetti [2006], a
semelhantes para alcanar o entretenimento. A partir interface um canal, um intermediador que permite a
disso, pensou-se na interatividade, na colaborao comunicao e a interao entre o homem e a mquina.
entre mquina e usurio-interator para que a leitura Essa interao tambm est vinculada ao
fosse prazerosa. reconhecimento de signos - algo que representa alguma
coisa para algum, segundo Peirce apud Souza et al
Apesar de os e-books j citados conterem [1999]. A partir disso, a assimilao por parte do
interaes mais dinmicas, as quais, aparentemente, receptor facilitada, iniciando-se o processo de
mantm o usurio-interator por mais tempo diante do compreenso.
livro interativo, questionvel a eficcia no que tange
o campo educacional diminuindo a importncia do Este e-book conta com o emprego do teclado e do
texto -, caso fossem aplicados nesse projeto. Por isso, mouse como elementos intermedirios. Pode-se
recorreram-se, a princpio, s interaes e aos afirmar que algumas imagens se comportam como

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mediadoras comunicacionais, na medida em que, com estimulando a imaginao da criana. Esta , portanto,
um clique, permitem que a situao atual do interator outra forma de facilitar para o interator o entendimento
se modifique, como a passagem de uma pgina para da histria.
outra.

O ambiente digital do e-book semelhante a um


livro fsico, deixando o interator mais vontade na
sequncia da leitura, favorecendo a fluidez da mesma.
No que diz respeito ao texto, vale lembrar que no h
um consenso entre os estudiosos em relao a uma
tipografia adequada para as crianas, mas existem
conceitos importantes quanto aplicabilidade textual
que analisada por alguns deles. Segundo Strunck
apud Loureno [2011], a legibilidade refere-se
facilidade de identificao correta de um grupo de
caracteres por parte do leitor, como tambm o espao Figura 3: Exemplos de ilustraes dos personagens e dos
esculpido entre as letras e sua volta, conhecido como cenrios do livro interativo
entreletras. Isto respeitado no e-book com o uso de
uma fonte padro bsica, para que seja mais fcil para O som est constantemente presente, tanto na
a criana reconhecer cada letra, sendo o espaamento narrao em udio, quanto na prpria msica de fundo
utilizado suficiente para ser percebido pela criana e (Figura 2). Deste modo, a criana pode acompanhar a
criar um ritmo de leitura. Tambm quanto ao ritmo, o histria enquanto escuta a pronncia das palavras
fato de cada pgina conter poucos trechos da histria presentes no texto, contribuindo assim para a
impede que a criana se canse da leitura. construo de sua linguagem escrita. tambm
apresentado para a criana um novo tipo textual
A leitura do e-book desenvolvido pode ainda (Figura 4): o tipo injuntivo. Essa breve introduo a
acontecer de duas formas: linear e no linear. A outro modelo textual pode, futuramente, orientar a
primeira a ordem padro, seguindo o andamento formao de sua linguagem escrita. Assim, ela ter
lgico do livro, que no sentido comeo-fim. Alm conhecimento da variedade de gneros textuais
dessa possibilidade, incentivamos o acesso existentes e saber qual tipo adequado ao contexto
informao de modo no linear, o qual condizente deve eleger para se comunicar.
com aquele abordado no formato apresentado pelo
meio digital [Giannetti 2006]. Cada pgina do livro,
ento, representa um link que, ao ser clicado, conecta-o
diretamente pgina escolhida. Assim, a leitura se
torna dinmica e potencialmente mais atrativa.

A partir dessa liberdade de escolha, interessante


pensar na potencialidade do hipertexto um
documento composto por ns conectados por vrios
links segundo Coscarelli [2006] - a respeito da
experincia resultante da leitura: cada criana ter uma
sensao diferente diante da escolha feita, o que
enriquece a imprevisibilidade presente na interao
com o meio digital. Ou seja, aquele que escolheu jogar Figura 4: Vdeo editado para a receita do doce de gelatina
o Labirinto, assistir ao vdeo da receita e aqueles que e o texto associado receita
no o fizeram, tero uma sensao distinta em relao
histria. O Jogo do labirinto (Figura 5) possibilita ao
interator assumir o papel de um dos protagonistas do
3.3 Os Recursos Audiovisuais e Tecnolgicos conto: a Maria. Esse jogo serve de complemento para a
histria, pois se localiza em um ponto especfico do
As imagens foram desenvolvidas especificamente para livro, no-aleatrio, permitindo uma maior imerso da
o projeto (Figura 3) e inspirados no estilo da Disney, criana no texto, uma vez que ela tentar salvar Joo e,
Pixar e de animaes japonesas. Alm disso, outras assim, se tornar parte da prpria narrativa. Por fim, as
ilustraes de Joo e Maria e da paisagem tpica de animaes do livro interativo (olhos de criaturas
florestas europias foram levadas em considerao. piscando e o fogo de um forno) foram feitas utilizando
o software Adobe Flash Professional CS5.5 e o
Os personagens apresentam caractersticas controle das interaes, do jogo e do vdeo utilizaram o
arquetpicas como sendo uma pista, sugerindo ao Processing.
interator um determinado conceito, como bom e mau.
Vale ressaltar que o desenho uma sugesto de
interpretao do texto, completando o seu sentido e

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abertas do livro, novos jogos relacionados com a


histria, possibilidades de comunicao do livro
interativo de uma criana com outra, dentre outras.

Referncias
AZEVEDO, A. M. P.; R IBEIRO, L. O .M.; VIEIRA, E.; FILHO, R.
C.M.F.; GRASSI, A. S.; TIMM, M. I., 2009. Quimgame:
jogo educacional para estudar qumica orgnica. Anais do
VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital (SBGames), Rio de Janeiro, 08 a 10 de outubro de
Figura 5: Tela principal do jogo Labirinto 2009.

CASTRO, E. F. DE, 2008. A importncia da leitura infantil para


4. Experimentos Iniciais o desenvolvimento da criana. Disponvel em:
www.webartigos.com/artigos/a-importancia-da-
A pesquisa, ainda em desenvolvimento, contemplou literatura-para-o-desenvolvimento-da-crianca/9055/
testes inicias de interaes com o livro interativo com 8 [Acessado 19 Setembro 2012].
crianas na faixa etria de 6 a 8 anos, juntamente com
a aplicao de dois questionrios - um antes da CORRA, Y. D.; TERAMOTO, E. H. I.; ALMEIDA, T. F. DE;
C ALIFE, D.; FERREIRA, M. A. G. V., 2009. Toth: jogo
interao com o livro e outro posterior - e o Termo de
eletrnico para aprendizagem da matemtica. Anais do
Consentimento Livre e Esclarecido que consiste na VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
autorizao dos pais (ou responsveis) sobre a Digital (SBGames), Rio de Janeiro, 08 a 10 de outubro de
aplicao do teste. No primeiro questionrio, foram 2009.
avaliados aspectos scio-econmicos, assim como a
proficincia tecnolgica da criana com computadores COSCARELLI, C. V., 2006. Os dons do hipertexto. Disponvel
e videogames. No segundo questionrio, foram em:ww.letras.ufmg.br/carlacoscarelli/publicacoes/DonsD
avaliadas as preferncias da criana dentre os estmulos oHipertexto.pdf [Acessado 18 Setembro 2012].
audiovisuais apresentados no livro interativo e o nvel
FROSI, F. O.; SCHLEMMER, E., 2010. Jogos digitais no
de interesse pela leitura despertado por tais recursos.
contexto escolar: desafios e possibilidades para a prtica
docente. Anais do IX Simpsio Brasileiro de Jogos e
Dentre as descobertas encontradas, destacamos a Entretenimento Digital (SBGames), Santa Catarina, 08 a
dinamicidade do livro como o principal elemento 10 de novembro de 2010.
apontado pelas crianas como fator motivacional da
leitura desse e de outros livros com o mesmo formato. GIANNETTI, C., 2006. Esttica digital: sintopia da arte, a
E, na enumerao dos pontos mais atrativos do livro, cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte.
tambm foi mencionada diversas vezes o entusiasmo
com a possibilidade de execuo da receita do doce de LOURENO, D. A., 2011. Tipografia para livro de literatura
infantil: desenvolvimento de um guia com
gelatina auxiliada pelos pais (ou responsveis), o que
recomendaes tipogrficas para designers. Disponvel
nos deu a impresso de ser uma atividade tida pela em: pt.scribd.com/doc/78352678/TIPOGRAFIA-PARA-
criana como pertencente apenas ao universo dos LIVRO-INFANTIL-to-de-Um-Guia-Com-
adultos (aspecto que deve ser melhor explorado Recomendacoes-Tipograficas-Para-Designers [Acessado
futuramente no projeto) e agora possvel a elas. 19 Setembro 2012].

5. Concluso e Trabalhos Futuros RODRIGUES, D. R.; VAZ, R. F.; M., R. F.; CARDOSO, S. F.;
SOARES, S. M., 2008. Jogo educativo com tema histrico:
a revoluo de cabanagem. Anais do VII Simpsio
O livro interativo Joo e Maria visa incluir a criana Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames),
digitalmente de uma forma adequada para sua idade, Minas Gerais, 10 a 12 de novembro de 2008.
alm de estimular o processo de alfabetizao e
formao de sua linguagem escrita, resultante da SOUZA, C. S. DE; LEITE, J. C.; PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D.
leitura. Por isso, ele indicado para crianas a partir de J.,1999. Projeto de Interfaces de Usurio: Perspectivas
seis anos, para que haja um melhor aproveitamento dos Cognitiva e Semitica. Disponvel em:
recursos do livro. Apesar disso, a classificao etria www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/JAI_Apostila.pdf
de fato fica a cargo dos adultos responsveis, j que, [Acessado 19 Setembro 2012].
por causa do recurso de udio da histria, existe a
possibilidade de crianas ainda no alfabetizadas
utilizarem o programa, e deste modo at mesmo darem
um passo em direo a sua alfabetizao de fato.

Como trabalhos futuros, novas formas de interao


podem ser pensadas, como elementos das ilustraes
sendo movimentados em toda a rea das pginas

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