Anda di halaman 1dari 23

MEDIA DALAM PEMBELAJARAN DAN PENELITIAN PENDIDIKAN

FISIKA
(Fitriah , Sadam Husen)

1. Pendahuluan
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus
diperhatikan dalam memili media pembelajaran, antara lain tujuan pembelajaran, jenis
tugas dan respons yang diharapkan siswa jyasau setekag oenbekaharab
berkabgsybgm dab jibtejs oenbekaharab ternasuk karakteristik siswa. Meskipun
demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan
belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan
isi pelajaran pada saat itu.
Tak bisa dipungkiri, dewasa ini media telah menjadi bagian dari kehidupan
kita. Di negara maju, media telah mempengaruhi hampir sepanjang waktu hidup
seseorang. Bahkan seorang insinyur ternama Amerika Serikat, B. Fuller mengatakan
bahwa media telah menjadi "orang tua ketiga" bagi anak (guru adalah orang tua
kedua). Meskipun perkembangannya di Indonesia belum mencapai taraf seperti itu,
namun kecenderungan ke arah itu sudah mulai tampak. Dalam dunia pendidikan dan
pembelajaran, peranan media juga tidak bisa diabaikan.
Sebagai salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari
pembahasan sistem pembelajaran secara menyeluruh. Pemanfaatan media seharusnya
merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan
pembelajaran. Namun kenyataanya bagian inilah yang masih sering terabaikan dengan
berbagai alasan. Alasan yang sering muncul antara lain: terbatasnya waktu untuk
membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya,

1
dll. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan
pengetahuan dan keterampilan dalam hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa
banyak jenis media yang bisa dipilih, dikembangkan dan dimanfaatkan sesuai dengan
kondisi waktu, biaya maupun tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis
media memiliki karakteristik tertentu yang perlu kita pahami, sehingga kita dapat
memilih media yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.

1.1 Media Pembelajaran


Peran guru adalah menyediakan, menunjukkan, membimbing dan memotivasi
siswa agar mereka dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang ada.
Bukan hanya sumber belajar yang berupa orang , melainkan juga sumber-sumber
belajar yang lain. Bukan hanya sumber belajar yang sengaja dirancang untuk
keperluan belajar, melainkan juga sumber belajar yang telah tersedia. Semua sumber
belajar itu dapat kita temukan, kita pilih dan kita manfaatkan sebagai sumber belajar
bagi siswa kita.
Wujud interaksi antara siswa dengan sumber belajar dapat bermacam-macam.
Cara belajar dengan mendengarkan ceramah dari guru memang merupakan salah satu
wujud interaksi tersebut. Namun belajar hanya dengan mendengarkan saja, patut
diragukan efektifitasnya. Belajar hanya akan efektif jika si belajar diberikan banyak
kesempatan untuk melakukan sesuatu, melalui multi-metode dan multi-media.
Melalui berbagai metode dan media pembelajaran, siswa akan dapat banyak
berinteraksi secara aktif dengan memanfaatkan segala potensi yang dimiliki siswa.
Barang kali perlu direnungkan kembali ungkapan populer yang mengatakan : Saya
mendengar saya lupa, Saya melihat saya ingat, Saya berbuat maka saya bisa.
Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran
hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu guru dalam kegiatan mengajar
(teaching aids). Alat bantu mengajar yang mula-mula digunakan adalah alat bantu
visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu
dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta
mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar.

1. Pengertian Media Pembelajaran


Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari
"medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya

2
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang
komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran.
Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT
misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar.
Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan
perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Bagaimana hubungan media
pembelajaran dengan media pendidikan ?
Media pendidikan , tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk
mencapai tujuan pendidikan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan
media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi.
Apabila kita bandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan
sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan
media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang
secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah
dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidiikan adalah media
pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan.
Apa pula bedanya dengan alat peraga, alat bantu guru (teaching aids), alat
bantu audio visual (AVA), atau alat bantu belajar yang selama ini sering juga kita
dengar? Pada dasamya, semua istilah itu dapat kita masukkan dalam konsep media,
karena konsep media merupakan perkembangan lebih lanjut dari konsep-konsep
tersebut.
Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan fakta,
konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/ konkrit. Alat bantu
adalah alat (benda) yang digunakan oleh guru untuk mempermudah tugas dalam
mengajar. Audio-Visual Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama
hanya saja penekanannya pada peralatan audio dan visual. Sedangkan alat bantu
belajarpenekanannya pada fihak yang belajar (pembelajar). Semua istilah tersebut,
dapat kita rangkum dalam satu istilah umum yaitu media pembelajaran.

3
Satu konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran adalah
istilah sumber belajar. Bagaimana kaitan antara media belajar dengan sumber belajar?
Sebagaimana telah dibahas di muka, sumber belajar memiliki cakupan yang lebih luas
daripada media belajar. Sumber belajar bisa berupa pesan, orang, bahan, alat, teknik
clan latar/lingkungan. Apa yang dinamakan media sebenarnya adalah bahan dan alat
belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak software, sedangkan alat juga
disebut sebagi perangkat keras hardware. Transparansi, program kaset audio dan
program video adalah beberapa contoh bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya
bisa disajikan jika ada alat, misalnya berupa OHP, Radio kaset clan Video player. Jadi
salah satu atau kombinasi perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat)
bersama-sama dinamakan media. Dengan demikian, jelaslah bahwa media
pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar.
Dengan demikian, kalau saat ini kita mendengar kata media, hendaklah kata
tersebut diartikan dalarn pengertiannya yang terakhir, yaitu meliputi alat bantu guru
dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan
belajar ( siswa ). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal
tertentu, bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa.

2. Perkembangan Konsepsi Media Pembelajaran


Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu-satunya sumber untuk
memperoleh pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu
kemudian bertambah dengan adanya buku. Pada masa itu kita mengenal tokoh
bernama Johan Amos Comenius yang tercatat sebagai orang pertama yang menulis
buku bergambar yang ditujukan untuk anak sekolah. Buku tersebut berjudul Orbis
Sensualium Pictus (Dunia Tergambar) yang diterbitikan pertama kali pada tahun 1657.
Penulisan buku itu dilandasi oleh suatu konsep dasar bahwa tak ada sesuatu dalam
akal pikiran manusia, tanpa terlebih dahulu melalui penginderaan. Dari sinilah para
pendidik mulai menyadari perlunya sarana belajar yang dapat memberikan
rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh bagai siswa melalui semua
indera, terutama indera pandang-dengar.
Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran
hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu guru dalam kegiatan mengajar
(teaching aids). Alat bantu mengajar yang mula-mula digunakan adalah alat bantu
visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu

4
dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta
mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar.
Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi
dengan peralatan audio, maka lahirlah peralatan audio visual pembelajaran.
Usaha-usaha untuk membuat pelajaran abstrak menjadi lebih konkrit terus dilakukan.
Dalarn usaha itu, Edgar Dale membuat klasifikasi 11. Tingkatan pengalaman belajar
dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian
dikenal dengan nama "Kerucut Pengalaman" (Cone of Experience) dari Edgar Dale.
Ketika itu, para pendidik sangat terpikat dengan kerucut pengalaman itu, sehingga
pendapat Dale tersebut banyak dianut dalam pemilihan jenis media yang paling sesuai
untuk memberikan pengalaman belajar tertentu pada siswa.

Gambar 1: Kerucut pengalaman Edgar Dale

Pada akhir tahun 1950, teori komunikasi muiai mempengaruhi penggunaan


alat audio visual. Dalarn pandangan teori komunikasi, alat audio visual berfungsi
sebagai alat penyalur pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Begitupun
dalarn dunia pendidikan, alat audio visual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu
guru saja, melainkan juga berfungsi sebagai penyalur pesan belajar. Sayangnya, waktu
itu faktor siswa, yang merupakan komponen utama dalam pembelajaran, belurn
mendapat perhatian khusus.

5
Baru pada tahun 1960-an, para ahli mulai memperhatikan siswa sebagai
komponen utama dalam kegiatan pembelajaran. Pada saat itu teori Behaviorisme BF.
Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Teori
ini telah mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah Iaku siswa
sebagai hasil proses pembelajaran. Produk media pembelajaran yang terkenal sebagai
hasil terod ini adalah diciptakannya teaching machine (mesin pengajaran) dan
Programmed Instruction (pembelajaran terprogram).
Pada tahun 1965-70, pendekatan sistern (system approach) mulai
menampakkan pengaruhnya dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Pendekatan
sistern ini mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalarn proses
pembelajaran. Media, yang tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu guru,
melainkan telah diberi wewenang untuk membawa pesan belajar, hendaklah
merupakan bagian integral dari kegiatan belajar mengajar.
Dengan demikian, kalau saat ini kita mendengar kata media, hendaklah kata tersebut
diartikan dalarn pengertiannya yang terakhir, yaitu meliputi alat bantu guru dalam
mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar
(siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu,
bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media
itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan
oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Peranan media yang semakin meningkat ini sering menimbulkan kekhawatiran
bagi guru. Namun sebenamya hal itu tak perlu terjadi, seandainya kita menyadari
betapa masih banyak dan beratnya peran guru yang lain. Memberikan perhatian dan
bimbingan secara individual kepada siswa, merupakan tugas penting guru yang
terkadang kurang mendapat perhatian. Hal ini mungkin karena waktu yang ada telah
banyak tersita untuk tugas menyajikan mated pelajaran. Kondisi semacam ini akan
terus terjadi selama guru masih menganggap bahwa dirinya merupakan sumber
belajar utama (apalagi satu-satunya sumber) bagi siswa. Padahal, jika guru bisa
memanfaatkan berbagai media belaiar secara baik, maka guru dapat berbagi peran
dengan media. Percayakanlah sebagian peran kita kepada media pembelajaran.
Dengan begitu, peran guru akan lebih mengarah sebagai manajer pembelajran.
Tanggungjawab utama manajer pembelajaran adalah menciptakan kondisi sedemikian
rupa agar siswa dapat belajar. Proses kegiatan akan terjadi jika siswa dapat
berinteraksi dengan berbagai sumber belajar. Untuk itu guru bisa lebih banyak

6
menggunakan waktunya untuk menjalankan fungsinya sebagai penasehat,
pembimbing, motivator dan fasilitator dalam kegiatan belajar.
1.2 Manfaat Praktis Media dalam Pembelajaran
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton
tersebut, kita. masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang
lain. Manfaat praktis media pembelajaran antara lain:
1. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit
Arus listrik misalnya dapat dijelaskan melalui media grafis berupa
simbol-simbol dan bagan. Demikian pula materi pelajaran yang rumit dapat
disajikan secara lebih sederhana dengan bantuan media. Misalnya materi yang
membahas rangkaian peralatan elektronik atau mesin dapat disederhanakan
melalui bagan skema yang sederhana.
2. Media juga dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu
Sesuatu yang terjadi di luar ruang kelas, bahkan di luar angkasa dapat
dihadirkan di dalam kelas melalui bantuan media. Demikian pula beberapa
peristiwa yang telah terjadi di masa lampau, dapat kita sajikan di depan siswa
sewaktu-waktu. Dengan media pula suatu peristiwa penting yang sedang terjadi
di benua lain dapat dihadirkan seketika di ruang kelas.
3. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia
Obyek-obyek pelajaran yang terlalu kecil, terlalu besar atau terlalu jauh, dapat
kita pelajari melalui bantuan media. Demikian pula obyek berupa
proses/kejadian yang sangat cepat atau sangat lambat, dapat kita saksikan
dengan jelas melalui media, dengan cara memperlambat, atau mempercepat
kejadian. Misalnya, proses perkembangan janin dalam kandungan selama
sembilan bulan, dapat dipercepat dan disaksikan melalui media hanya dalam
waktu beberapa menit saja. Sebaliknya, ketika anak belajar teknik menendang
bola atau melakukan smash permainan bulu tangkis yang sangat cepat, dapat
dipelajari dengan cara memperlambat gerakan tersebut melalui bantuan media
(slow motion). Media juga dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda
atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. Peristiwa terjadinya
gerhana matahari total yang jarang sekali terjadi, dapat disaksikan oleh siswa
setiap saat melalui media rekaman. Terjadinya gunung meletus yang berbahaya
dapat pula disaksikan siswa di kelas melalui media. Informasi pelajaran yang

7
disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan
lebih lama tersimpan pada diri siswa.
1.3 Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai dari yang
paling sederhana dan murah sampai media yang paling canggih dan mahal
harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada media yang
diproduksi pabrik. Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung
dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja dirancang untuk
keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya
tidak banyak jenis media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah.
Beberapa media yang paling akrab dan hampir semua sekolah memanfaatkan
adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang
telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, overhead projektor
(OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video,
VCD, slide (film bingkai), serta program pembelajaran komputer masih jarang
digunakan meskipun sebenamya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru.
Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya Anda mengenal
beberapa jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong
kita untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan
pembelajaran di kelas.
Ada berbagai cara dan sudut pandang untuk menggolongkan jenis media.
Rudy Bretz (1971), misalnya, mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga
unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz
mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok, yaitu: (1) media audio, (2)
media cetak, (3) media visual diam, (4) media visual gerak, (5) media audio semi
gerak, (6) media semi gerak, (7) media audio visual diam, serta (8) media audio
visual gerak.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi sepuluh golongan sebagai
berikut:
No. Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran
1. Audio Kaset audio, siaran radio, CID, telepon
2. Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
3. Audio cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4. Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5. Proyeksi audio visual diam Film bingkai (slide) bersuara.

8
6. Visual gerak Film bisu
7. Audio visual gerak Film gerak bersuara, video NCD, televisi
8. Obyek fisik Benda nyata, model, spesimen
9. Manusia dan lingkungan Guru, pustakawan, laboran
10. Komputer CAI (pembelajaran berbantuan komputer) dan CBI
(pembelajaran berbasis komputer)

Sementara itu, Schramm (1985) menggolongkan media atas dasar


kompleksnya suatu media. Atas dasar itu, Schramm membagi media menjadi dua
golongan yaitu: media besar (media yang mahal dan kompleks) dan media kecil
(media sederhana dan murah). Termasuk media besar misalnya: film, televise, dan
video NCD, sedangkan yang termasuk media kecil misalnya: slide, audio,
transparansi, dan teks. Selain itu Schramm juga membedakan media atas dasar
jangkauannya, yaitu media masal (liputannya luas dan serentak), media kelompok
(liputannya seluas ruangan tertentu), dan media individual (untuk perorangan).
Termasuk media masal adalah radio dan televisi. Termasuk media kelompok
adalah: kaset audio, video, OHP, dan slide. Sedangkan yang termasuk media
individual adalah: buku teks, telepon, dan program komputer pembelajaran (CAI).
Sebagian ahli lain mengelompokkan media berdasarkan pada tingkat teknologi
yang digunakan, mulai dari media dengan teknologi rendah hingga yang
menggunakan teknologi tinggi. Jika media digolongkan atas dasar tingkat teknologi
yang digunakan, maka penggolongan media sangat dipengaruhi oleh
perkembangan teknologi. Media tertentu akan dapat mengalami perubahan dalam
penggolongannya. Misalnya, pada tahun 1950-an, media televisi dikategorikan
media paling tinggi. Tetapi kemudian pada tahun 1970-an kategori tersebut
bergeser dengan hadirnya media komputer. Pada masa tersebut, komputer
digolongkan pada media dengan teknologi yang paling tinggi. Tetapi dewasa ini
media komputer tergeser kedudukannya dengan adanya program computer
conferencing melalui internet. Kondisi seperti ini akan terus berlangsung sejalan
dengan perkembangan ilmu dan teknologi.
Sementara itu, dari sekian banyak jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran, Henich dkk (1996) membuat klasifikasi media yang lebih sederhana
sebagai berikut: (1) media yang tidak diproyeksikan, (2) media yang
diproyeksikan, (3) media audio, (4) media video, (5) media berbasis komputer, dan
(6) multi media kit.

9
Dari beberapa pengelompokkan media tersebut, kita dapat melihat bahwa
hingga kini belum ada suatu pengelompokkan media yang mencakup segala aspek,
khususnya untuk keperluan pembelajaran. Pengelompokkan yang ada, dilakukan
atas bermacam-macam kepentingan. Masih ada pengelompokan yang dibuat oleh
ahli lain. Namun apapun dasar yang digunakan dalam pengelompokan itu,
tujuannya sama yaitu agar orang lebih mudah mempelajarinya.
Sebagai seorang guru, sebaiknya Anda mengikuti perkembangan teknologi
khususnya yang berkaitan dengan media pembelajaran. Sehingga paling tidak kita
dapat lebih mengenalnya. Beberapa jenis media tentu pernah Anda gunakan,
beberapa jenis yang lain mungkin juga sudah Anda kenal meskipun belum pernah
menggunakannya dalam pembelajaran. Jenis media mana yang akan kita gunakan,
sangat tergantung pada kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.

2. Media Pembelajaran Fisika Berbasis ICT


2.1 Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pelaksanaan pembelajaran merupakan hasil integrasi dari beberapa komponen
yang memiliki fungsi tersendiri dengan maksud agar ketercapaian tujuan
pembelajaran dapat terpenuhi. Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya
interaksi. Interaksi yang terjadi antara peserta didik dengan lingkungan belajarnya,
baik itu dengan guru, teman-temannya, alat, media pembelajaran dan atau sumber-
sumber belajar yang lain. Sedangkan ciri-ciri lain dari pembelajaran ini berkaitan
dengan komponen-komponen pembelajaran itu sendiri seperti tujuan, bahan/materi,
strategi, media dan evaluasi pembelajaran.
Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang demikian
pesat membawa perubahan pada bergesernya peranan guru sebagai penyampai pesan
atau materi pelajaran. Guru tidak lagi berperan sebagai satu-satunya sumber belajar
dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik dapat memperoleh informasi dari
berbagai media dan sumber belajar seperti dari majalah, modul, siaran radio
pembelajaran, televisi edukasi, dan media komputer atau yang lebih dikenal dengan
pembelajaran berbasis komputer (PBK). PBK ini bisa digunakan dengan model drill,
tutorial, simulasi maupun games instruction dan internet untuk mencari bahan
pelajaran atau menggunakannya sebagai sistem pembelajaran seperti pembelajaran
berbasis komputer atau e-learning.

10
Teknologi Informasi dan Komunikasi terdiri dari dua aspek, yaitu: teknologi
informasi dan teknologi komunikasi. Masing-masing dari aspek tersebut memiliki
pengertian yang berbeda. Pusat kurikulum Diknas, memiliki definisi teknologi
informasi sebagai berikut: segala hal yang berkaitan dengan proses penggunaan
sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi
komunikasi adalah: segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu, untuk
memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke perangkat lainnya.
Penggabungan dari dua aspek di atas menyimpulkan bahwa teknologi informasi dan
komunikasi adalah: suatu padanan yang tidak terpisahkan, yang mengandung
pengertian luas, yaitu tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan,
manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya
proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan
kemandirian dalam proses belajar, sehingga peserta didik akan mengalami proses
yang jauh lebih bermakna dibandingkan pembelajaran konvensional. Adapun manfaat
komputer untuk tujuan pendidikan adalah:
a. Komputer dapat mengakomodasi peserta didik yang lamban menerima
pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif
dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan,
sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program
yang digunakan.
b. Komputer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan,
melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi
grafis, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
c. Kendali di tangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat
disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
d. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program
pembelajaran, memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara
perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
e. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti CD
interaktif, dan lain-lain dengan program pengendali dan komputer.
Peranan komputer sebagai media pembelajaran adalah menjadi sumber utama
(major resource) dalam mengimplementasikan program pembelajaran di sekolah.
Melalui komputer, peserta didik dapat menjalankan aplikasi program yang didukung
juga dengan fasilitas penunjang seperti internet.

11
Internet (interconected computer network) merupakan perpustakaan raksasa
dunia yang didalamnya terdapat miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks,
grafik, audio, animasi dan digital konten lainnya. Dari segi komunikasi, internet
merupakan sarana yang sangat efektif dan efisien dalam melakukan pertukaran
informasi jarak jauh. Kelebihan internet dalam akses global itulah yang
menjadikannya memiliki peranan tersendiri karena dapat menfasilitasi beragam
sumber belajar yang dibutuhkan peserta didik.

2.2 Integrasi TIK dalam Pembelajaran


Bandingkan dua kalimat berikut! Learning to Use ICTs vs Using ICTs to
Learn. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama
maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai
lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan
TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata
pelajaran.
Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam
pembelajaran ke dalam empat tahap sebagai berikut: 1) Tahap emerging, baru
menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum berupaya untuk
menerapkannya, 2) Tahap applying, satu langkah lebih maju dimana TIK telah
dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran), 3) Tahap integrating, TIK
telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran), 4) Tahap transforming
merupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis bagi
perubahan/evolusi pendidikan. TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses
pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi (administrational
purpose).
Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang,
termasuk Indonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran.
Sebagian besar, TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di
sekolah-sekolah. Bahkan di tingkat perpendidikan tinggi atau akademi, banyak dibuka
program studi yang berkaitan dengan TIK, seperti teknik informatika, manajemen
informatika, teknik komputer, dan lain-lain.
Fryer (2001) mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran
bertujuan untuk melatih keterampilan menggunakan TIK dengan cara
mengintegrasikannya ke dalam aktifitas pembelajaran, bukan mengajarkan TIK
tersebut sebagai mata pelajaran yang terpisah. Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan

12
ke dalam proses pembelajaran dan bukan hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang
terpisah.
Dengan mempersiapkan sumber daya manusia Indonesia untuk siap memasuki
era masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society). Tahun 2020
Indonesia akan memasuki era perdagangan bebas (AFTA). Pada masa itu, masyarakat
Indonesia harus memiliki ICT literacy yang mumpuni dan kemampuan
menggunakannya untuk meningkatkan produktifitas (knowledge-based society).
Pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan ICT literacy,
membangun karakteristik masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based
society) pada diri peserta didik, di samping dapat meningkatkan efektifitas dan
efisiensi proses pembelajaran itu sendiri.
UNESCO (2002) menyatakan bahwa pengintegrasian TIK ke dalam proses
pembelajaran memiliki tiga tujuan utama: 1) Untuk membangun knowledge-based
society habits seperti kemampuan memecahkan masalah (problem solving),
kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari, mengoleh/mengelola informasi,
mengubahnya menjadi pengetahuan baru dan mengkomunikasikannya kepada orang
lain; 2) Untuk mengembangkan keterampilan menggunakan TIK (ICT literacy); dan
3) Untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Dari sisi pendekatan, Fryer (2001) menyarankan dua pendekatan yang dapat
dilakukan pendidik ketika merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan TIK,
yaitu: 1) pendekatan topik (theme-centered approach); dan 2) pendekatan software
(software-centered approach).
a. Pendekatan Topik (Theme-Centered Approach); Pada pendekatan ini, topik
atau satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Secara sederhana langkah
yang dilakukan adalah:
1) Menentukan topik
2) Menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai
3) Menentukan aktifitas pembelajaran dan software (seperti modul. LKS,
program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet,
dll) yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Rencana
pembelajaran yang dicontohkan di atas merupakan salah satu contoh
penggunaan pendekatan ini.
b. Pendekatan Software (Software-centered Approach); menganut langkah yang
sebaliknya. Langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi software
(seperti bku, modul, LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan
belajar on-line di internet, dll) yang ada atau dimiliki terlebih dahulu.

13
Kemudian menyesuaikan dengan topik dan tujuan pembelajaran yang relevan
dengan software yang ada tersebut. Sebagai contoh, karena di sekolah hanya
ada beberapa VCD atau mungkin CD-ROM tertentu yang relevan untuk
suatu topik tertentu, maka pendidik merencanakan pengintegrasian software
tersebut untuk mengajar hanya topik tertentu tersebut. Topik yang lainnya
terpaksa dilaksanakan dengan cara konvensional. Sedangkan dari sisi strategi
pembelajaran, ada beberapa pendekatan yang disarankan untuk membangun
keterampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik, diantaranya adalah:
1) Resource-based learning
2) Case-based learning
3) Problem-based learning
4) Simulation-based learning
5) Collaborative-based learning (http://www. microlessons. com).
Sementara itu bentuk-bentuk pemanfaatan komputer oleh peserta didik dalam
pembelajaran antara lain:
a. Membuat naskah draft dan akhir laporan percobaan
b. Mengarang cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris
c. Membuat Powerpoint hasil diskusi
d. Memberi ilustrasi pada karangan
e. Membuat iklan yang disertai dengan gambarnya dalam Bahasa Inggris atau
Bahasa Indonesia
f. Mencari sumber informasi dari internet, mengevaluasi, mengolah, dan
mempublikasikan
g. Mencari berita (straight news) atau ulasan suatu isu dari berbagai laman dan
meneliti perbedaan dan persamaan sudut pandang
h. Membuat blog dan menuliskan pendapat pribadi tentang berbagai isu
i. Memanfaatkan facebook untuk berinteraksi antar teman mempraktikan
Penggunaan bahasa indonesia formal dan informal
j. Berkirim surat secara elektronik (e-mail) pada guru untuk praktik menulis
surat resmi
k. Memanfaatkan facebook untuk berinteraksi dengan kawan pena internasional
/ nasional menggunakan Bahasa Inggris sederhana
l. Membuat surat elektronik pada guru atau teman untuk praktik berkirim atau
membuat surat atau pengumuman dengan menggunakan Bahasa Inggris atau
Bahasa Indonesia
m. Membuat teka teki Matematika atau soal bercerita dan diupload untuk
mengajak teman-teman mencari jawabannya
n. Membuat grafik yang menunjukkan macam-macam hobi teman sekelas
o. Mencari dan mengolah informasi tentang keunggulan suatu daerah di
Indonesia dan membuat brosur untuk mempromosikan daerah tersebut.

14
Sedangkan dalam aspek hubungan antara pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi dalam pembelajaran dengan modus belajar, yang dikembangkan Horton
(2000) yaitu:
a. Mendengarkan; Presentasi, video/audio conference
b. Membaca; Browsing Internet, buku on-line, perpustakaan digital
c. Memperhatikan; Presentasi, menonton film
d. Mencari saran; Mailing list, e-mail, chatting, video/audio conference, on-line
mentoring
e. Menyimak; diskusi on-line
f. Menerima kritik; Diskusi on-line, video/audio conference, mailing list, on-
line mentoring
g. Memodelkan; Simulasi, game on-line, kegiatan role-playing on-line
h. Eksplorasi; Eksperimen virtual, simulasi
i. Mendiskusikan ide; Mailing list, video/audio conference, chatting, diskusi
on-line
j. Mempraktekkan; Eksperimen virtual, test on-line, game pembelajaran,
editing
k. Meneliti; Tutorial on-line, perpustakaan digital
Pada akhirnya, komputer menawarkan fleksibilitas, kreativitas, efektivitas,
efisiensi, dan interaksi serta perpustakaan yang tak dibatasi dinding. Dalam pelajaran
mengarang, misalnya, kegiatan merevisi dan mengedit draft karangan bisa dilakukan
dengan mudah karena draft menjadi barang yang mudah diubah. Kemudahan itu akan
memberi ruang tanpa batas bagi kreativitas siswa dalam menyusun alur cerita, menata
kalimat, memilih kata yang paling tepat seperti yang dia inginkan.
Komputer juga memungkinkan kerja kreatif tersebut dilakukan dengan jauh
lebih cepat (efisien) dibandingkan kalau hal tersebut dilakukan tanpa menggunakan
komputer. Jika guru juga memanfaatkan internet, maka siswa bisa memanfaatkan
komputer sebagai sarana mendapatkan informasi dan berinteraksi dengan orang lain
untuk hal-hal yang bermanfaat.

2.3 Program aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media presentasi.
Saat ini pengembangan dan penggunaan program presentasi multimedia telah
berkembang pesat. Banyak jenis perangkat lunak (software) yang dapat digunakan
untuk membuat media presentasi. Jenis software aplikasi yang sifatnya open source
misalnya: Program Impress yang ada pada OpenOffice. Selain itu, banyak pula jenis
software aplikasi yang harus membeli (tidak gratis), misalnya: Program Visual Basic,
Macromedia Flash, Director, Authorware, Dream Weaver, dan masih banyak lagi.

15
Diantara sekian banyak jenis software tersebut, salah satunya yang biasa
digunakan dalam pembelajaran dan penelitian pendidikan fisika adalah Macromedia
Flash.

3. Media dalam Pembelajaran dan penelitian pendidikan Fisika


Fisika merupakan salah satu cabang dari ilmu sains yang mempelajari tentang
fenomena-fenomena alam yang terjadi di sekitar kita. Tanpa kita sadari, segala sesuatu
yang terjadi di sekitar kita ini dapat kita pelajari dalam ilmu fisika. Seperti bagaimana
terbentuknya petir, kenapa alas sepatu harus terbuat dari bahan karet, kenapa kapal
bisa terapung di air, dan lain sebagainya. Dari peristiwa-peristiwa sederhana ini,
konsep-konsep dan hukum-hukum dalam ilmu fisika tercipta.
Pada pembelajaran fisika terdapat beberapa konsep yang sulit ditampilkan
secara nyata dengan istilah lain dikatakan konsep abstrak, sehingga tidak mudah
untuk dipahami oleh mahasiswa. Kesulitan dalam mengamati secara langsung tersebut
membuat siswa harus menggunakan alat bantu berupa media
pembelajaran.Memperliat konsep fisika dapat dilakukan dengan mudahnya misalnya
untuk memperlihatkan konsep fisika dasar tentang kecepatan,gaya,tekanan dan
konsep fisika dasar lainnya, guru/dosen dapat dengan mudahnya diperagakan dengan
melalui alat peraga sederhana yang ada disekitar kita seperti menggunakan pengapus
papan tulis ataupun benda yang telah dipersiapkan sebelumnya dengan demikian
mengenalkan dan memperagakan konsep-konsep fisika dasar dapat dilakukan dengan
cara yang mudah dan murah.
Kegunaan utama komputer adalah untuk simulasi, penanganan data, teknologi
informasi dan pengolahan kata. Melalui pemrograman, komputer mampu mem-
visualisasikan materi-materi pelajaran yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai
fenomena fisis yang bersifat abstrak, misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang,
gerak lurus beraturan, gerak melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan
listrik, peristiwa elektrolisis dan sebagainya.Hal tersebut lah yang menjadi dasar
penciptaan berbagai aplikasi yang digunakan sebagai dasar untuk membuat aplikasi
yang mempermudah dalam pembelajaran fisika.

Fisika sebagai bagian dari sains mempunyai peranan yang besar dalam
perkembangan teknologi. Teknologi baru yang ditemukan kegunaan utama komputer
adalah untuk simulasi, penanganan data, teknologi informasi dan pengolahan kata.
Melalui pemrograman, komputer mampu mem-visualisasikan materi-materi pelajaran

16
yang sulit untuk disajikan, terutama mengenai fenomena fisis yang bersifat abstrak,
misalnya gerak parabola, penjalaran gelombang, gerak lurus beraturan, gerak
melingkar beraturan, arus listrik, medan magnet, medan listrik, peristiwa elektrolisis
dan sebagainya.

Menurut Heinich. et al. (1996) aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan, diantaranya : kemampuan dalam
memberikan feedback yang segera.
Hal ini, memungkinkan siswa untuk dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
disajikan. Adanya keleluasaan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
Keuntungan lainnya adalah mampu menghemat waktu dan biaya. Contohnya
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan/eksperimen pada
bidang studi sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi
biaya bahan dan peralatan percobaan. Selain dapat merekam hasil belajar (record
keeping), memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis, juga mampu
memberikan preskripsi atau saran siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan


animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu menyampai-kan
informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi.Wardiman
Djojonegoro mengatakan bahwa "Sudah waktunya untuk menjajaki penggunaan
berbagai media pengajaran seperti komputer yang dengan kemampuan visualisasi dan
animasinya telah terbukti efektif membantu pemahaman konsep-konsep yang sulit dan
abstrak.

3.1 Simulasi Dan Komputerisasi Fisika

Pada tingkat perguruan tinggi, tidak hanya simulasi yang harus ditawarkan dan
dikenalkan dalam pendidikan tapi bagaimana pengetahuan komputasi dapat dilakukan
untuk menunjang teori dan riset. Jika Mahasiswa fisika mengenal lab fisika dasar, lab
elektronika, lab fisika lanjut dll, namun apakah semua pelajaran dan penerapan fisika
ada didalam lab-lab dapat dengan mudahnya dipahami baik secara konsep ataupun

17
aplikasinya???? jawabnya tentu tidak. Dan apakah didalam kelas pengajar dapat
memperlihatkan bagaimana konsep relatifitas, gaya magnet? lintasan elektron? spin?
mencari solusi persamaan matematis dalam konsep2 fisika? bagaimana meng-evaluasi
penerapan rumus matematis dalam fisika? berangkat dari, ini sistem pengajaran fisika
dengan komputer telah banyak dilakukan dan diajarkan oleh Universitas diluar negeri
dengan menggunakan kemampuan IT dan multimedia dalam pengajarannya dalam
mengevaluasi atau menyelesaikan masalah-masalah sain terutama fisika misalnya
dengan menggunakan komputer, numerik, dan alat bantu visualisasi untuk memahami
masalah-masalah mekanika yang mengandung unsur matematis seperti persamaan
differential, integral, eigenvalues, dan eigenvector dengan memberikan alokasi "Fisika
Komputasi" lebih besar lagi dengan memfokuskan solusi numerik misalnya untuk
konsep gelombang, diffusion, dan persamaan Laplace via finite difference dan metode
finite element.
Mahasiswa juga dapat mempelajari dan memahami bagaimana melakukan
pekerjaan mengevaluasi persamaan integral, penyelesaian persamaan differensial atau
teori calculus lainnya dalam fisika, bagaimana mengaplikasikan matrik dalam fisika,
menplot persamaan atau data penelitian yg didapat, membuat pengembangan fungsi-
fungsi series, mencari dasar dari suatu persamaan,dan bekerja dengan bilangan yang
lebih kompleks.

3.2 Perangkat Lunak Untuk Membantu Pekerjaan Komputerisasi Fisika

Dari latar belakang tersebut berkembanglah perangkat lunak untuk membantu


pekerjaan komputasi fisika diantaranya mulai dari yang open source sampai yang
berbayar adalah:

The Open Source Physics (OSP)


Projet yang didanai oleh dana riset untuk mengembangkan suatu pustaka Java
beruapa framework simulasi untuk module pengajaran fisika yang meliputi material
pengajaran mulai dari fisika klasik,fisika statistik,kuantum mekani dan fisika
komputasi.
Mahasiswa harus memiliki paradigma baru tentang konsep fisika di abad 21
ini, bagaimana hubungan antara Teory, Riset, dan Komputasi, dimana ketiga nya ini
haruslah sama derajatnya.

18
Dunia pendidikan tinggi bertanggung jawab untuk mengenalkannya agar
tercapai hubungan sinergy antar ketiganya tidak hanya sebatas pemahaman teori
namun juga penggunaan komputasi untuk menyelesaikan persoalan fisika dalam riset
dan yang nantinya dapat disinkronkan dengan dunia industri. Selain memfocuskan
bagaimana menggunakan komputer dalam fisika tujuan akhirnya adalah memastikan
bahwa mahasiswa dapat memperoleh suatu level minimum akan komputasi fisika
untuk membangun pondasi dasar dalam menyiapkan mahasiswa memasuki gerbang
pintu dunia kerja..

3.3 . Beberapa Jenis Media Pembelajaran Berbasis Komputer


1. Media Presentasi Pembelajaran (MPP)
MPP adalah alat bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran di kelas.
Media ini berisi pokok-pokok materi yang diajarkan. Dalam penggunaannya
diperlukan improvisasi dari guru dalam transformasi materi ke siswa. Supaya media
ini dapat dipelajari oleh pengguna lain, perlu disertakan bahan/uraian materi yang
disajikan secara terpisah dari karya MPP.
Saat ini pengembangan dan penggunaan program presentasi multimedia telah
berkembang pesat. Banyak jenis perangkat lunak (software) yang dapat digunakan
untuk membuat media presentasi. Jenis software aplikasi yang sifatnya open source
misalnya: Program Impress yang ada pada OpenOffice. Selain itu, banyak pula jenis
software aplikasi yang harus membeli (tidak gratis), misalnya: Program Visual Basic,
Macromedia Flash, Director, Authorware, Dream Weaver, dan masih banyak lagi.

2. VCD Media Pembelajaran (VMP)


VMP adalah materi pelajaran yang dikemas secara audio-visual yang
merupakan hasil proses kreatif (shooting)

3. Software Pembelajaran Mandiri (SPM)


SPM adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa dalam proses
pembelajaran secara mandiri sehingga peran guru tidak dominan. Dalam media ini
kedalaman materi dan interaktivitas media diharapkan mampu memunculkan
Stimulus dan respon siswa Dari berbagai pendapat tentang arti media pembelajaran,
dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya adalah alat, metode, dan teknik yang

19
digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru
dan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain, media pendidikan adalah
perangkat lunak (software) dan atau perangkat keras (hardware) yang berfungsi
sebagai alat belajar atau alat Bantubelajar.
Leshin, dkk(1992) menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian
yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok,
dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan
lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar,
transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide
bersama tape, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif). Pembahasan lebih lanjut akan dibatasi hanya pada
media berbasis komputer.
Komputer dewasa ini memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan
mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio
tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis, dan memberi reaksi
kepada respon yang diinput oleh pemakai atau siswa.
Komputer adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan yang
besar sebagai alat pendidikan. Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-
beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam
proses pembelajaran yang dikenal dengan Computer-Managed Instruction (CMI). Ada
pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya
meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus
ini dikenal sebagai pengajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted
Instruction-CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah
penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan
tahapan lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.
Dengan menggunakan perangkat lunak, komputer dapat digunakan untuk
membuat program belajar-mengajar yang memungkinkan dilaksanakannya berbagai
kegiatan seperti presentase informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi,
latihan-latihan, umpan balik langsung, instruksi yang bersifat individual sesuai dengan
kemajuan belajarnya, dan lain-lain.
Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika
yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi

20
dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik
sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika.
Saat ini ada beberapa bahasa pemprograman dan program aplikasi yang dapat
dipergunakan untuk pembuatan program animasi, antara lain Turbo Pascal, Basic,
Fortran dan lain-lain. Bahasa-bahasa pemprograman tersebut dapat dipergunakan
untuk pembuatan animasi namun hasilnya kurang baik. Oleh sebab itu, perlu
dilakukan penyempurnaan yaitu dengan melakukan analisa dan mencari model
pembuatan animasi lain. Salah satu model animasi yang dapat digunakan adalah
dengan menggunakan adobe Flash. Namun di samping itu, flash juga mempunyai
kekurangan seperti untuk membuat animasi yang kompleks tentu memerlukan waktu,
untuk membuat navigasi tentu perlu memahami actionscript.
3.4 . Animasi Fisika
Sudah menjadi pendapat umum bahwa fisika merupakan salah satu mata
pelajaran yang kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah fisika banyak
mempunyai konsep yang bersifat abstrak sehingga sukar membayangkannya. Oleh
sebab itu banyak siswa yang langsung saja bekerja dengan rumus-rumus fisika tanpa
mencoba berusaha untuk mempelajari latar belakang falsafah yang mendasarinya.
Bila saja konsep-konsep yang bersifat abstrak itu dapat dibuat menjadi nyata
sehingga mudah ditangkap oleh pancaindera, maka masalahnya akan sangat berbeda.
Dalam usaha ke arah itu, maka mata pelajaran fisika didampingi dengan praktikum
fisika, namun tidak semua masalah fisika dapat disimulasikan di laboratorium, lebih
lagi penggunaan laboratorium terbatas hanya di sekolah.
Dalam fisika ada dua gejala yang dapat divisualisasikan, yaitu (1) yang
berkaitan dengan gerak seperti gejala gelombang, gerak elektron-elektron di dalam
atom, gerak molekul-molekul gas dalam wadah ketika dipanaskan, dan lain
sebagainya; (2) yang berkaitan dengan gerak seperti garis gaya listrik, pola
interferensi, difraksi, dan lain sebagainya (Soegeng: 1994). Mengingat fisika
merupakan konsep yang relatif abstrak, maka animasi terhadap konsep yang abstrak
dapat membantu memudahkan penyerapan fisika oleh pengguna.

DAFTAR PUSTAKA

Anthony ORourke. 2002. Using Multimedia to Support a cognitive apprenticehip


approach to teaching Physics. ITTE 2002. Annual Conference of Information
Technology for Teacher Education. Trinity Colege. Republic of Ireland.

21
Collin, A. 2001. Cognitive Apprenticeship Learning Model. Hillsdate, N.J:Erlbaum.
Collins, Brown, & Newman.
Deido Cameroon. 2004. Enhancing Learning and Teaching Using ICTs. Neleawa
Comfort Zee Multimedia.
Evgueni Khvilon. 2002. Information and Communication Technologies in Teacher
Education. Division of Higher Education. Unesco.
Joseph. R Cash, Behrman, Stad, Mc. Daniel 1996. Effectiveness of Cognitive
Apprenticeship Instructional Methods in College Automotive Technology
Classrooms. Journal of Industrial Teacher Education, 34(2), 29-49.
Gato. 1993. The Use of Interactive Computer Simulations in Training. Australian
Journal of Educational Technology, 9(2), 144-156.
Grant Ramsay. 2001. Teaching and Learning With Information and Communication
Technology: Succes Through a Whole School Approach. National Educational
Computing Conference, July 25-27. Chicago.
Gregson, J. A. 1995. The School-to-Work Movement and Youth Apprenticeship in the
U.S.: Educational Reform and Democratic Renewal? Journal of Industrial
Teacher Education, 32(3), 7-29.
Kathleen Snyder. 2000. Online Mentoring: A Case Study Involving Cognitive
Apprenticeship and a Technology-Enabled Learning Environment.
Proceedings of ED-Media 2000, World Conference of Educational
Multimedia, Hypermedia and Telecommunications.

Kearney. 2001. Constructivism as Reference in The Design and Development of


Computer Program Using Interactive Digital Video to Enhance Learning in
Physics. Australian Journal of Educational Technology, 17(1), 64-79.
Kemmis, S. & Mc. Taggart, R. 1988. The Action Research Planner. Victoria: Deakin
University.
Linda Baggot La Velle, Angela McFarlane and Richard Brawn. 2001. Knowledge
Transformation through ICT in Science Education: A Case Study in Teacher
Driven Curriculum Development. Availble online: hhtp://www.ex.ac.uk
Marvin Gottlieb. 2000. Cognitive Apprenticexhip and Model for E-learning Design.
Communication Project Magazine, Inc: University of New York.
Mardana. 2004. Pengembangan Model Pembelajaran Fisika Dengan Pendekatan
Keterampilan Proses (PKP) Berbantuan Simulasi Komputer Berorientasi
onstruktivisme Di SLTP. Laporan Penelitian. Lemlit. IKIP Negeri Singaraja.
-------------. 2005. Penerapan Model Cognitive Apprenticeship Dengan Suplemen
Modul Berwawasan Konstruktivisme Dalam Upaya Meningkatkan
Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Elektronika Mahasiswa Fisika
FPMIPA IKIP Singaraja. Laporan Penelitian. Lemlit IKIP Negeri Singaraja.
McNiff, J. 1992. Action Reasearch: Principles and Practice. London: Routledge, Co.
Richie. 1997. Using Computer Based Labs and Simulations in High School Science.
Australian Journal of Educational Technology, 9(2) 144-156

22
Santyasa, I W., Wirta, I M., Sudiatmika, A.A.R. 2001. Pengembangan Model Belajar
Kooperatif Bermodul sebagai Upaya Mengubah Miskonsepsi dan
Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan MIPA di LPTK.
Laporan Penelitian Domestic Collaboartive Research Grant. P3M STKIP
Singaraja.

23