Muhammad Wali
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK)
Indonesia
Abstrak. Meningkatnya penggunaan smartphone dan munculnya layanan Adsense Mobile (Admob) untuk menyampaikan pesan pemasaran
belum diikuti dengan bukti empiris efektivitasnya. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh pengguna smartphone terhadap Adsense Mobile
(Admob) intrusiveness terhadap consumer irritation, sikap pada iklan, sikap konsumen terhadap produk yang dimunculkan, dan niat beli
konsumen terhadap iklan yang muncul pada smartphone. Pengujian efektivitas layanan Adsense Mobile (Admob) ini didasarkan pada
fenomena meningkatnya penggunaan smartphone untuk menyampaikan pesan pemasaran pada konsumen secara demografis yang berbeda.
Kerangka awal penelitian dibangun berdasarkan Advertising Avoidance Theory. Untuk pengumpulan data, self-administered survey
dilakukan dengan menerapkan purposive sampling dan melibatkan 70 responden yang berdomisili di Aceh dan pernah memainkan
smartphone application. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semakin konsumen merasa bahwa iklan yang muncul pada smartphone,
Adsense Mobile (Admob) mengganggu kenyamanan mereka (intrusive), selain itu semakin tinggi perasaan marah (irritation) yang muncul
pada diri pengguna smartphone dari iklan yang muncul. Perasaan marah konsumen berpengaruh negatif dalam pembentukan sikap pada
Adsense Mobile (Admob) dan sikap pada produk yang diiklankan. Semakin baik sikap pada Adsense Mobile (Admob) berpengaruh
pada semakin positif sikap konsumen pada produk yang diiklankan. Begitu pula semakin positif sikap pengguna smartphone pada produk
yang mucul, semakin positif pula niat pengguna untuk membeli produk yang diiklankan. Menariknya, sikap pada smartphone Adsense
Mobile (Admob) tidak berpengaruh terhadap niat beli. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi bagi praktisi pemasaran yang
menggunakan layanan Adsense Mobile (Admob) sebagai media placement dalam strategi periklanan mereka.
Kata kunci: intrusiveness, irritation, smartphone, Adsense Mobile (Admob), sikap, iklan
Abstract. The increasing use of smartphones and the advent of Adsense Mobile Service (Admob) to deliver the marketing message has not
been followed by empirical evidence of their effectiveness. This research aims to test the influence of smartphone users against Adsense Mobile
(Admob) intrusiveness toward consumer irritation, the attitude on advertising, consumer attitudes towards products that are presented, and
consumer purchasing intentions against ads that appear on a smartphone. Testing the effectiveness of service Adsense Mobile (Admob) is
based on the phenomenon of the increasing use of smartphones to deliver marketing messages on consumers in a different demographic.
Preliminary research framework built upon Advertising Avoidance Theory. For data collection, self-administered survey conducted by
applying the purposive sampling and involving 70 respondents who are domiciled in Aceh and never play a smartphone application. The
results showed that more consumers feel that ads appearing on Smartphones, Adsense Mobile (Admob) interfere with their comfort (intrusive)
and the higher feelings of anger (irritation) that form on smartphone users or application. The influential consumer negative feelings of anger
in the formation of attitude on Adsense Mobile (Admob) and stance on the product being advertised. The better the attitude on Adsense
Mobile (Admob) effect on the increasingly positive attitude of consumers to the product being advertised. So did the increasingly positive
attitude of smartphone users on the product appeared, the more positive the user's intention also to buy the product being advertised.
Interestingly, the attitude on the Adsense Mobile Smartphones (Admob) has no effect against the intention to buy. The results of this study
contribute to marketing practitioners who use Adsense Mobile Service (Admob) as media placement in their advertising strategies.
mencatat tingkat lalu lintas internet tertinggi yang tahun 2009 dan merupakan layanan iklan untuk
berasal dari perangkat mobile; India, Afrika platform mobile, termasuk Android, IOS, WebOS,
Selatan, Indonesia, dan Thailand diposisi Flash Lite, dan semua browser web mobile standar
belakang mengikuti. Amerika dan Eropa dan digunakan oleh mitra google dalam
memiliki tingkat penetrasi berlangganan Mobile melakukan promosi.
broadband tertinggi, masing-masing sekitar 78,2
persen dan 76,6 persen. Narseo Vallina-Rodriguez et al (2012:343)
melakukan analisis yang mengungkapkan
Aplikasi seluler semakin populer pada setiap beberapa properti ekosistem iklan seluler seperti
aktivitas sehari-hari. Dua Toko Aplikasi paling pada gambar 1 dan tabel 1 yang menyebutkan
populer, Google Play dan Apple's App Store, bahwa:
masing-masing memiliki 2,8 dan 2,2 juta aplikasi 1. Ekosistem iklan seluler penuh sesak dan
yang tersedia. Dengan banyaknya aplikasi yang tidak dimoderasi, dengan AdMob dan
tersedia untuk konsumen, pemasar mulai fokus layanan Google lainnya menjadi
pada retensi aplikasi seluler selain akuisisi. pemimpinnya.
Gmail, layanan Google Play, Google Maps, 2. Iklan bukan hanya ketegangan pada
YouTube dan Google adalah aplikasi Android perangkat Android namun juga menonjol
terpopuler di seluruh dunia, sementara pada perangkat Apple.
Facebook, YouTube, Instagram, dan Skype 3. Iklan menyumbang 1% dari semua lalu
untuk iPhone adalah aplikasi dengan jangkauan lintas seluler di kumpulan data kami,
tertinggi di antara pengguna iOS Mobile global. komponen penting dari lalu lintas harian
setiap perangkat. Hasil menunjukkan bahwa
Salah satu cara modern bagi perusahaan di dunia untuk 3% perangkat Android, akun iklan
telah menggunakan strategi promosi dengan lebih dari 1 MB, sedangkan untuk perangkat
menempatkan iklan pada media online yaitu Apple ini bahkan lebih tinggi dan sesuai
dengan menggunakan mobile advertising atau dengan lebih dari 3 MB.
menempatkan iklan pada peralatan (device) yang 4. Lalu lintas iklan seluler terutama terdiri dari
memiliki mobilitas tinggi dan sering dibawa oleh gambar statis dan file teks yang
konsumen (Bart, Stephen, & Sarvary, 2014). kemungkinan akan diunduh ulang, dengan
Ada beberapa cara yang dapat ditempuh interval refresh hanya dalam beberapa detik.
pemasar dalam menerapkan mobile advertising; di 5. Lalu lintas iklan seluler adalah satu-satunya
antaranya adalah location-based advertising jenis aktivitas jaringan untuk beberapa
(mengirim iklan melalui pesan singkat pada aplikasi.
pengguna telepon yang berada pada area
tertentu), pop-up advertising, Mobile online banner,
Mobile display advertising, dan Ads Mobile dan lain-
lain (Sony Kusumasondjaja, 2017:208).
tersebar dengan berbagai konsumen mobile, Infotainment, iritasi, dan norma subjektif dikaitkan
tidak dapat dipastikan dengan menggunakan secara signifikan dengan sikap; Pada gilirannya,
mobile advertising menjadi media iklan yang sikap memediasi dampak ketiga faktor ini pada
sukses. Berbagai masalah seputar penggunaan niat untuk membeli. Selain itu, fokus promosi
mobile advertising yang patut untuk dipelajari yang tinggi tidak hanya memperkuat efek positif
terlebih dahulu. Banyak fakta yang dari infotainment terhadap sikap tetapi juga
bermunculan bahwasanya iklan yang muncul meningkatkan efek mediasi dari sikap antara
dapat menimbulkan gangguan bagi konsumen infotainment dan niat untuk membeli. Fokus
yang sedang menggunakan teleponnya. Ketika pencegahan yang tinggi juga mengkonsolidasikan
pengguna smartphone menggunakan teleponya efek negatif dari iritasi pada sikap serta
terkadang muncul iklan sehingga dapat memperkuat efek mediasi dari sikap antara iritasi
mengganggu fungsionalitas telepon tersebut. dan niat untuk membeli. Selanjutnya, sikap,
Iklan yang juga muncul berlebihan, ketika norma subyektif, dan kontrol perilaku yang
menghidupkan layar, membuka sebuah aplikasi, dirasakan secara kolektif mempengaruhi niat
memainkan sebuah game hingga ketika telepon untuk membeli. Temuan ini menjelaskan cara
dimatikan juga muncul iklan yang terkesan untuk menyesuaikan informasi barang dalam
mengabaikan pengguna untuk berhenti iklan mobile dan memiliki implikasi teoritis dan
menanyangkanya. praktis yang kuat (Hongyan, L., & Zhankui, C.,
2017:8).
Pada kasus yang lain, iklan menutup semua area
layer sehingga menyulitkan pengguna untuk Sebagian besar penelitian tentang mobile advertising
menutup iklan tersebut, sebagian beberapa menggunakan teori penalaran atau teori model
aplikasi gratis menanyangkan iklan yang tidak penerimaan untuk menguji pengaruh
bisa ditutup dikarena pengguna aplikasi mereka karakteristik teknik, (misalnya, kegunaan yang
bukan pengguna yang berbayar. Kemunculan dirasakan dan kemudahan penggunaan yang
mobile advertising yang dapat menyebabkan dirasakan), karakteristik informasi, dan nilai yang
gangguan (intrusive) yang memaksa konsumen dirasakan pada sikap konsumen., adopsi, atau
untuk menghentikan aktifitas yang sedang niat untuk menggunakan (Tsang et al., 2004; Kim
dilakukan di smartphone. Teori advertising avoidance et al., 2007; Liu et al., 2012; Muk and Chung,
menyatakan bahwa perilaku avoidance 2015). Selain itu, pengguna tampaknya merasa
konsumen saat konsumen secara sengaja atau bahwa aplikasi yang diunduh secara sukarela
tidak sengaja mengabaikan iklan yang dipasang bermanfaat dan berharga (Kang, 2014), dan
pada media tertentu. sikap mereka terhadapnya mungkin positif,
bahkan tanpa iklan teks seluler. Selain itu, sikap
Dalam kaitannya dengan situasi information pengguna terhadap produk bermerek sangat
overload, ketika konsumen dalam kondisi dipengaruhi oleh sikap mereka terhadap iklan
tenggelam dalam kegiatan di lingkungan online, mobile (Drossos et al., 2013). Menurut teori U &
mereka berhadapan dengan lingkungan yang G, jika pengguna puas dengan satu jenis iklan
dirancang sedemikian rupa sehingga berbagai mobile, mereka akan cenderung menerima
pecahan informasi ditempatkan sedemikian informasi merek produk yang disertakan dan
rupa pada beberapa titik strategis pada halaman membeli produk tersebut. Oleh karena itu, sikap
informasi tersebut. Konsumen cenderung terhadap iklan teks bergerak adalah penentu niat
memberikan perhatian pada titik-titik tertentu untuk membeli. Berfokus pada sikap terhadap
pada halaman informasi online yang dapat iklan teks bergerak, oleh karena itu, bermanfaat
membantu mereka mencapai tujuan mereka dan sesuai.
melakukan aktivitas tersebut dan mengabaikan
titik-titik lain yang mereka anggap tidak relevan. Informasi adalah insentif yang berharga dalam
Iklan-iklan yang muncul pada halaman pemasaran mobile karena penerima informasi
informasi online tersebut bila dianggap tidak cenderung menanggapi iklan secara positif
relevan dengan informasi yang mereka cari akan (Aitken et al., 2008). Konsumen mengharapkan
dianggap sebagai sumber information overload konten informasi yang sesuai dengan minat
sehingga cenderung dianggap sebagai gangguan. mereka (Robins, 2003) dan juga informasi yang
terkait dengan preferensi dan minat mereka Konsep iklan mobile sebagai gangguan
sendiri (Milne and Gordon, 1993) saat mereka memungkinkan terjadinya tiga masalah
terhubung dengan layanan mobile. komunikasi yang saling berhubungan yaitu
bahwa iklan dapat menghambat dalam mencari
Dalam konteks Mobile advertising, salah satu konten pemrograman, yaitu iklan memblokir
elemen penting pembentuk sikap pada iklan akses ke pemrograman, iklan dapat mengganggu
Mobile adalah entertainment, informativeness, dan penggunaan program atau konten dan karena itu
irritation (Ducoffee 1996). Kelemahan yang menjadi gangguan dari lingkungan yang
muncul berupa gangguan (intrusiveness) yang dimediasi, dan bahwa iklan benar-benar dapat
ditimbulkan iklan Mobile adalah seperti yang mengganggu interaksi dengan konten yang
dijelaskan oleh Bittner dan Zondervan (2015) diinginkan (Li et al., 2002). Beberapa konsumen
bahwa persepsi konsumen terhadap Mobile melihat iklan sebagai gangguan, penempatan
advertising cenderung menjadi negatif karena iklan dalam pemrograman mempengaruhi
format tertentu yang oleh konsumen dianggap pencapaian tujuan konsumen, dan ketiga hal
mengganggu. Dalam sebuah penelitian pada diatas merupakan penempatan yang
konsumen di Amerika, Logan (2013) kemungkinan akan mempengaruhi sejauh mana
menyatakan bahwa intrusiveness merupakan penonton merasakan iklan sebagai sebuah
penyebab utama yang menjadikan iklan gangguan.
menjengkelkan. Persepsi intrusiveness tersebut
muncul karena kehadiran iklan cenderung Emosi negatif yang muncul pada diri konsumen
memaksa konsumen untuk menghentikan tersebut juga dapat membuat konsumen tidak
semua kegiatan yang sedang mereka lakukan di menerima dengan baik pesan pada iklan.
lingkungan online. Situasi mengganggu inilah Padahal, tujuan akhir yang ingin dicapai pemasar
yang memunculkan emosi negatif atau perasaan dalam beriklan adalah untuk memunculkan sikap
marah (irritation) konsumen (Lee, Kim, Lim, & positif dan niat beli konsumen. Park dan Ohm
Kim, 2015). (2014) mengatakan bahwa intrusiveness dan
irritation tidak hanya menurunkan exposure pada
Menurut Li, Edward, dan Lee (2002) irritation pop-up ads, tetapi juga menyebabkan kegagalan
adalah reaksi emosional yang mungkin dalam komunikasi, sehingga pesan yang
dilakukan dan penghindaran merupakan hasil disampaikan tidak dapat diterima dengan baik.
perilaku yang mungkin dilakukan oleh Pemahaman atas dampak munculnya perasaan
konsumen dalam menanggapi iklan yang terganggu yang muncul terhadap perasaan
mengganggu, persepsi iklan yang mengganggu marah, sikap, dan niat beli pada konsumen
adalah sesuatu yang berbeda. Bittner dan menjadi tujuan penelitian ini.
Zondervan (2015) mendefinsikan intrusiveness
sebagai perasaan terganggu yang dimiliki Bila situasi yang dihadapi oleh pengguna mobile
konsumen atas hadirnya iklan karena secara umum tersebut dianalogikan pada konteks
menghentikan aktivitas yang sedang mereka Mobile, dapat diduga bahwa kemunculan iklan
lakukan. Perasaan tersebut bisa diilustrasikan pada berbagai kesempatan sepanjang permainan
seperti apa yang dirasakan oleh konsumen saat menimbulkan perasaan terganggu (intrusiveness)
aktivitasnya menonton acara televisi yang saat iklan tersebut dianggap sebagai elemen yang
sangat menarik harus terhenti karena jeda iklan tidak relevan dengan permainan. Rasa
(Shavit, Vargas, & Lowrey, 2004). Selaan mengganggu ini cenderung menimbulkan
tersebut menjadikan munculnya iklan bagi berbagai emosi negatif dalam diri konsumen;
konsumen sebagai sebuah gang guan salah satunya rasa jengkel atau marah (irritation).
(intrusiveness). Menurut Morimoto dan Chang Ilustrasi gangguan di atas telah diamati secara
(2006) intrusiveness merupakan persepsi atau empiris pada mobile advertising baik pada pop-up
konsekuensi psikologis yang terjadi ketika advertising, permission-based mobile advertising,
proses kognitif audiens terganggu. percaya maupun location-based advertising. Bittner dan
bahwa iklan sering bertindak sebagai sebuah Zondervan (2015) menemukan bahwa pop-up ads
gangguan yang mempengaruhi ketersediaan, yang muncul ketika konsumen sedang
biaya atau nilai dari konten yang diinginkan. mengunjungi halaman suatu situs web
melibatkan 70 orang responden yang direkrut niat beli diadaptasi dari Kim dan Han (2014).
dengan menggunakan non-probability purposive Skala Likert 5 poin digunakan untuk semua
sampling dengan mempertimbangkan item pernyataan; di mana 1 mengindikasikan
pertanyaan penelitian yang ingin dijawab. jawaban sangat tidak setuju dan 5
Kuesioner dibagikan pada konsumen dari mengindikasikan jawaban sangat setuju
generasi millennials yang menyatakan diri dengan pernyataan yang diajukan. Item-item
sering memainkan aplikasi permainan pada pernyataan yang ada pada penelitian-penelitian
telepon pintar mereka selama tiga bulan sebelumnya diubah dan diadaptasi agar sesuai
terakhir dan bersedia terlibat dalam penelitian dengan konteks smartphone Adsense Mobile
dengan mengisi kuesioner. Kriteria ini (Admob) yang diteliti pada studi ini. Studi
ditetapkan untuk memastikan bahwa pendahuluan dilakukan pada sejumlah kecil
responden memiliki pengalaman dengan responden yang memiliki karakteristik yang
aplikasi pada perangkat mobile sehingga serupa dengan responden yang disasar untuk
mampu memberikan jawaban pada kuesioner penelitian utama (main study) untuk memastikan
berdasarkan apa yang mereka alami. item-item pernyataan dipahami oleh
responden. Data diolah dengan menggunakan
Data diperoleh dari responden dengan Partial Least Square.
membagikan kuesioner menggunakan
pendekatan self-administered spot-intercept survey.
Profil karakteristik responden penelitian ini
tersaji pada Tabel 2.
Tabel 2. Profil Karakteristik Responden
Pembahasan
signifikan. Dengan demikian maka hipotesis produk yang diiklankan pada Adsense Mobile
pertama dapat diterima. (Admob) tersebut (Goodrich et al., 2015).
Hasil uji statistik juga menyimpulkan bahwa Apabila sebuah iklan dianggap menjengkelkan
kemunculan merek pada saat konsumen (irritating), iklan tidak mungkin memperoleh
menikmati permainan smartphone Adsense Mobile sikap positif dari konsumen sehingga konsumen
(Admob) dianggap sebagai hal yang tidak cenderung untuk berperilaku menghindari iklan.
relevan dan menimbulkan rasa terganggu dan Hal ini terjadi karena perilaku menghindari
berperan dalam membentuk perasaan jengkel produk (product avoidance) merupakan salah
pada konsumen saat memainkan smartphone satu sikap negatif yang diakibatkan oleh irritation
application. Apabila konsumen menganggap (Fransen, Verlegh, Kirmani, & Smit, 2015).
iklan yang muncul sebagai sebuah gangguan Apabila konsumen mengalami kemarahan atau
maka akan muncul reaksi emosional negatif dan kejengkelan (irritation) maka sebagai reaksinya
mungkin terjadi penghindaran sebagai hasil dari adalah konsumen cenderung untuk membentuk
reaksi tersebut (Bittner & Zondervan, 2015). sikap negatif pada obyek yang membuatnya
Penghindaran ini dapat berupa melewatkan jengkel atau marah tersebut. Hal ini selaras
iklan apabila memungkinkan atau dalam situasi dengan temuan penelitian Bittner dan
yang lebih ekstrim dapat berupa menolak Zondervan (2015).
mengkonsumsi permainan tersebut sama sekali.
Iklan yang muncul pada smartphone Adsense Mobile
Pengaruh Irritation terhadap Sikap Konsumen pada (Admob) memang kebanyakan dirupakan
Iklan Smartphone Adsense Mobile (Admob) elemen- elemen yang berhubungan dengan
Berdasarkan hasil uji hipotesis yang disajikan permainan, namun karena konsumen merasakan
pada di atas dapat diketahui bahwa irritation bahwa keberadaannya tidak relevan dengan
berpengaruh negatif signifikan terhadap sikap esensi permainan maka perasaan terganggu tetap
konsumen terhadap iklan smartphone Adsense muncul (Wise, Bolls, Kim, Venkataraman, &
Mobile (Admob). Hasil ini menyimpulkan bahwa Meyer, 2008).
irritation yang dirasakan konsumen saat melihat
merek saat menikmati permainan smartphone Pengaruh Irritation terhadap Sikap Konsumen pada
Adsense Mobile (Admob) memiliki pengaruh Produk yang Diiklankan
yang signifikan terhadap pembentukan sikap Berdasarkan hasil uji hipotesis yang disajikan
negatif konsumen terhadap iklan berupa dapat diketahui bahwa irritation berpengaruh
smartphone Adsense Mobile (Admob) tersebut. positif signifikan terhadap sikap konsumen pada
Dengan arah hubungan negatif, semakin tinggi produk yang diiklankan. Hasil ini menyimpulkan
irritation menghasilkan sikap konsumen yang bahwa bila iklan yang dirupakan smartphone
semakin rendah secara signifikan. Dengan Adsense Mobile (Admob) dirasa menjengkelkan
demikian maka hipotesis kedua terdukung. (irritating) karena munculnya merek saat
menikmati permainan smartphone Adsense Mobile
Hasil uji statistik juga memaparkan bahwa (Admob) , hal itu dapat membentuk sikap negatif
timbulnya perasaan terganggu pada diri pada sikap produk yang diiklankan pada
konsumen membuat konsumen tersebut smartphone Adsense Mobile (Admob) tersebut.
membentuk sikap negatif terhadap iklan yang Dengan kata lain, perasaan negatif yang
berupa smartphone Adsense Mobile (Admob) terbentuk karena munculnya merek dalam
tersebut (Bittner & Zondervan, 2015). smartphone Adsense Mobile (Admob) berperan
Penghindaran ini dapat berupa melewatkan signifikan dalam membentuk sikap konsumen
iklan apabila memungkinkan atau dalam situasi yang tidak menguntungkan pada produk yang
yang lebih ekstrim dapat berupa menolak diiklankan pada smartphone Adsense Mobile
mengkonsumsi permainan tersebut. Konsumen (Admob) tersebut. Dengan arah hubungan
yang merasa terganggu dengan kemunculan negatif, semakin tinggi irritation menghasilkan
mereka pada beberapa titik di layar permainan sikap konsumen pada produk yang diiklankan
ketika sedang bermain smartphone application, yang semakin rendah secara signifikan.
konsumen cenderung untuk tidak menyukai Berdasarkan penjelasan tersebut, maka hipotesis
pesan iklan dengan cara yang memaksa (push) kemunculan smartphone Adsense Mobile (Admob)
yang terkesan bagaikan pendekatan hard-selling dan memahami bagaimana cara terbaik untuk
ternyata justru memunculkan respon yang merespon gangguan tersebut, sedangkan
kontraproduktif merupakan sebuah temuan konsumen yang tidak terlalu lihai bermain
yang sangat penting dalam kajian komunikasi belum tahu bagaimana cara terbaik untuk
pemasaran dan perilaku konsumen. Bagi merespon gangguan tersebut sehingga mereka
pemasar dan praktisi periklanan, temuan ini merasa terjebak dan timbullah perasaan jengkel
perlu diperhatikan dalam merancang strategi atau marah tadi (Jung, Shim, Jin, & Khang,
penempatan iklan mereka di media online, 2015). Penelitian berikutnya dapat d i l akukan
khususnya di smartphone. Hasil penelitian lain deng an membandingkan respon konsumen
menunjukkan bahwa sikap konsumen pada dari dua kelompok yang berbeda ini.
iklan yang ternyata tidak berpengaruh pada niat
beli juga menjadi temuan penting mengingat Daftar Pustaka
teori-teori pemasaran secara generik
mendukung kausalitas antara kedua variabel Aitken, R., Gray, B., and Lawson, R. (2008).
tersebut. Bagi praktisi pemasaran dan Advertising effectiveness from a consumer
periklanan, temuan ini memiliki nilai strategis perspective. Int. J. Advert. 2, 279297.
dalam menetapkan indikator efektivitas iklan di
media online, khususnya smartphone application. Bart, Y., Stephen, A. T., & Sarvary, M. (2014).
Which products are best suited to
Dengan demikian, penempatan iklan di smartphone advertising? A field study of
smartphone bisa jadi dapat diharapkan hanya smartphone display advertising effects on
untuk pembentukan awareness saja atau consumer attitudes and intentions. Journal
pengingat (reminder) pesan yang sudah diterima of Marketing Research, 51(3), 270-285.
konsumen melalui media lain. Berdasarkan
temuan penelitian ini, praktisi pemasaran yang Billore, A. (2015). Consumers' attitude towards
menggunakan smartphone adsense mobile permission-based smartphone advertising.
(Admob) perlu memperhatikan isu brand Pragyaan: Journal of Management, 13(7), 7-11.
prominence dan subtlety dalam penempatan
merek di media permainan. Hal ini dapat Bittner, J. V., & Zondervan, R. (2015).
dikembangkan menjadi penelitian lanjutan di Motivating and achievement-eliciting pop-
kemudian hari. Terlepas dari kontribusi teoritis ups in online environments: A user
dan manajerial yang diberikan, penelitian ini experience perspective. Computers in
tidak terlepas dari kelemahan yang dapat Human Behavior, 50, 449-455.
diatasi pada penelitian selanjutnya.
Chutijirawong, N., & Kanawattanachai, P.
Penelitian ini hanya mengamati satu jenis iklan (2014). The role and impact of context
smartphone application saja dan tidak mengamati driven personalisation technology on
kongruensi antara produk yang diiklankan customer acceptance of advertising via short
dengan jenis permainan yang menjadi vehicle message service (SMS). International Journal
iklan. Padahal penelitian sebelumnya of Smartphone Communications, 12(6), 578-
menyatakan bahwa konsumen memberikan 602.
respon yang berbeda pada online advertising pada
jenis produk yang berbeda (Rau, Zhou, Chen, Chin, W. W. (1998). The partial least squares
& Lu, 2014). Hal ini dapat dikonfirmasi pada approach to structural equation modeling.
penelitian selanjutnya. Kelemahan lainnya Modern methods for Business Research,
adalah bahwa penelitian ini tidak mengontrol 295(2), 295-336.
karakteristik responden antara yang memiliki
intensitas bermain smartphone application yang Ching, R. K., Tong, P., Chen, J. S., & Chen, H.
tinggi dengan yang rendah. Padahal konsumen Y. (2013). Narrative online advertising:
yang memiliki kepakaran (expertise) bermain identification and its effects on attitude
yang tinggi mungkin sudah terbiasa dengan toward a product. Internet Research, 23(4),
Fransen, M. L., Verlegh, P. W., Kirmani, A., & Kim, Y. J., & Han, J. (2014). Why smartphone
Smit, E. G. (2015). A typology of advertising attracts customers: A model of
consumer strategies for resisting Web advertising, f l ow, and
advertising, and a review of mechanisms personalization. Computers in Human
for countering them. International Journal of Behavior, 33, 256-269.
Advertising, 34(1), 6-16.
Lee, Y. J., Haley, E., & Yang, K. (2013). The
Goodrich, K., Schiller, S. Z., & Galletta, D. mediating role of attitude towards values
(2015) . Consumer reactions to i n t r u s advocacy ads in evaluating issue support
iveness of online - video advertisements. behaviour and purchase intention.
Journal of Advertising Research, 55(1), 37-50. International Journal of Advertising, 32(2), 233-
253.
Hongyan, L., & Zhankui, C. (2017). Effects of
Mobile Text Advertising on Consumer Lee, E., Kim, Y. J., Lim, Y. S., & Kim, M. (2015).
Purchase Intention: A Moderated Trait reactance moderates facebook users'
Mediation Analysis. Frontiers in psychology, irritation with brand communication.
8, 1022. Social Behavior and Personality: An
International Journal, 43(5), 829-844.
Ho, J. Y., & Dempsey, M. (2010). Viral
marketing: Motivations to forward online Li, C. Y. (2013). Persuasive messages on
content. Journal of Business Research, 63(9), information system acceptance: A
1000-1006. theoretical extension of Elaboration
Likelihood Model and Social Influence
Huang, J., Su, S., Zhou, L., & Liu, X. (2013). Theory. Computers in Human Behavior, 29(1),
Attitude toward the viral ad: expanding 264-275.
traditional advertising models to
Ling, K. C., Piew, T. H., & Chai, L. T. (2010). Rau, P. L. P., Zhou, J., Chen, D., & Lu, T. P.
The determinants of consumers' attitude (2014). The influence of repetition and time
towards advertising. Canadian Social pressure on effectiveness of smartphone
Science, 6(4), 114-126. advertising messages. Telematics and
Informatics, 31(3), 463-476.
Liu, C. L. E., Sinkovics, R. R., Pezderka, N., and
Haghirian, P. (2012). Determinants of Robins, F. (2003). The Marketing of 3G. Market.
consumer perceptions toward mobile Intelligence Plan. 6, 370378.
advertising a comparison between Japan
and Austria. J. Interact. Market. 26, 2132. Shin, W., & Lin, T. T. C. (2016). Who avoids
location-based advertising and why?
Logan, K. (2013). And now a word from our Investigating the relationship between user
sponsor: Do consumers perceive perceptions and Advertising Avoidance.
advertising on traditional television and Computers in Human Behavior, 63, 444-452.
online streaming video differently? Journal
of Marketing Communications, 19(4), 258- Kusumasondjaja, S.,. (2017). Respon Konsumen
276. pada Mobile Adsense mobile:
Intrusiveness dan Irritation.
Morimoto, M., & Chang, S. (2006). Consumers'
attitudes toward unsolicited commercial Tsang, M. M., Ho, S. C., and Liang, T. P. (2004).
e-mail and postal direct mail marketing Consumer attitudes toward mobile.
methods: intrusiveness, perceived loss of International advertising: an empirical study. J.
control, and irritation. Journal of Interactive Electron. Commerce 8, 6578
Advertising, 7(1), 1-11.
Vallina-Rodriguez, N., Shah, J., Finamore, A.,
Muzellec, L., Kanitz, C., & Lynn, T. (2013). Grunenberger, Y., Papagiannaki, K.,
Fancy a coffee with friends in 'Central Haddadi, H., & Crowcroft, J. (2012,
Perk'? Reverse product placement, November). Breaking for commercials:
fictional brands and purchase intention. characterizing Mobile advertising. In
International Journal of Advertising, 32(3), Proceedings of the 2012 ACM conference on
399-417. Internet measurement conference (pp. 343-356).
ACM.
Netemeyer, R. G., Johnston, M. W., & Burton,
S. (1990). Analysis of role conflict and Van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., &
role ambiguity in a structural equations Buijzen, M. (2012). Effects of prominence,
framework. Journal of Applied Psychology, i nvolvement, and persuasion knowledge