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El Hecho Moral

El hecho moral es la accin realizada por el hombre en cuanto hombre, sin relacin con
las realidades de la naturaleza. Sus caractersticas son:

a) El hecho moral es consciente, porque el individuo que acta moralmente es


consciente del fin que quiere conseguir y de los motivos que le han llevado a realizar
ese acto, lo cual comporta la previsin del resultado y la responsabilidad de su
actuacin.

b) El hecho moral afecta al grupo social, porque el comportamiento moral del individuo
traen consecuencias que el grupo social lo aprueba o no. De ah se desprende los actos
morales, inmorales y amorales.

c) El Hecho moral est encaminado a la consecucin de un fin, porque tiende a


identificarse con la prctica del bien.

d) El hecho moral est sometido a una norma, porque el individuo interioriza


conscientemente preceptos sin presiones externas, a diferencia de las normas jurdicas o
sociales.

La Ciencia Moral

Es un saber sobre la bondad o maldad de los actos humanos, no solo terico o


especulativo, sino prctico, ya que tiene una finalidad directiva, que consiste en
ayudar a la persona a realizar una conducta buena. Este saber puede ser fruto o bien de
un estudio filosfico-prctico: se trata entonces de la tica filosfica o filosofa moral, o
bien teolgico: en este caso hablamos de teologa moral o tica teolgica.

La tica filosfica o filosofa moral

La tica, como estudio cientfico-sistemtico sobre la conducta humana, presupone


como punto de partida propio y especfico, la experiencia moral. La reflexin
sobre esta experiencia da lugar al hbito intelectual de la ciencia moral. La
reflexin cientfico- sistemtica correspondiente constituye la tica filosfica o
filosofa moral. A continuacin desarrollamos estos momentos. La vida moral puede
nacer y desarrollarse porque gracias a la razn prctica, de modo natural, la
persona conoce el bien y el mal, y no solo los conoce sino que se siente
llamada a amar el primero y a evitar el segundo: el bien conocido no es algo que
est ah, sin ms, ante lo que se puede permanecer indiferente, sino que interpela
y exige una respuesta personal. Esta funcin de la razn prctica es conocida con
el nombre de sindresis o razn natural. La sindresis es el origen del deber moral, que
no es otra cosa que el bien en cuanto mandado o preceptuado por la razn porque
es un bien. Lo que mueve al deber es el bien , que es lo primero en la
Inteleccin. No se puede decir, en cambio, que lo que mueve al bien es el deber. En
consecuencia, todo el bien en su conjunto (alcanzar la perfeccin) es un deber para el
hombre.
Elementos de la comunicacin de Marketing

Memorando: El memorndum de negocios o memo se utiliza principalmente como un


medio oficial y fsico de comunicacin eficiente desde un departamento al personal;
sirve casi siempre para la comunicacin interna y slo rara vez se enva a los clientes o
al pblico. El memo es esencialmente una breve carta.

Memoria: Documento que forma parte de las Cuentas Anuales de una empresa y cuya
funcin es la de completar, ampliar y comentar el Balance y la Cuenta de Prdidas y
Ganancias, con el fin de transmitir una imagen congruente con la filosofa de la
empresa.

Anual: En el resumen anual tenemos que reunir los indicadores de cada elemento y los
generales, cruzar la informacin y obtener un informe general para luego analizar, ver
que elemento tiene continuidad para el ao prximo, definir sus objetivos y orientarlo
hacia los objetivos generales de la empresa.

Peridicos Internos: Toda organizacin que se precie de tal debe trabajar sobre sus
propios cimientos, para ello una de las premisas que no pueden evadirse es el
tratamiento de la comunicacin interna dentro de la empresa, establecer el plan de
comunicacin para transmitir polticas, objetivos y acciones. Si la empresa u
organizacin comprende que su primer cliente es su empleado y que la comunicacin
que lleve adelante para l y con l es de vital importancia tendr un gran paso dado
hacia la concrecin de obtener ptimos resultados, dando lugar as a un proceso de
trabajo donde se logren las ideas, objetivos y polticas establecidas inicialmente.

Que es el ajedrez? El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno
dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros.

Cul es el Origen del ajedrez? El ajedrez tiene su origen en la India, ms


concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido
como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas
comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose
posteriormente por toda Asia.

Padre del ajedrez: Sisa Preocupado por el estado del reino a consecuencia de la tristeza
de su rey Por haber perdido su hijo tras dejarlo ir a una guerra donde este falleci, un
sabio, Sissa decidi crear un juego que consiguiera devolverle parte de su alegra al rey,
adems de hacerle comprender sus errores en la guerra.

Tras reflexionar largo tiempo, Sissa, con su juego preparado, decidi presentarse frente
a su rey para mostrrselo. As pues, abri una caja y aparecieron ante el rey: Un
hermoso tablero de madera, con 64 casillas y 32 figuritas tambin de madera. Tras
explicarle a su rey que era un juego de guerra en el que participaban dos personas, y
explicarle sus reglas, se pusieron a jugar.

Emocionado por el juego que acababa de descubrir, el rey jug durante horas y das y
semanas contra todos sus ministros, consejeros y todo aquel dispuesto a retarle.
Agradecido de que por fin alguien hubiera conseguido distraerlo, le ofreci a Sissa
cualquier cosa que este quisiera.

Objetivos del ajedrez: El ajedrez es un juego disputado entre dos adversarios situados
en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores alternos. Cada
jugador dispone de 16 piezas: 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones.
El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey.

Importancia del ajedrez: La prctica del ajedrez ayuda considerablemente en el


proceso evolutivo mental del nio. Aumenta la capacidad de clculo. Desarrolla el
razonamiento lgico. ... Crea hbitos positivos en la esfera del pensamiento: disciplina
mental, razonamiento, memoria, investigacin, anlisis, sntesis.

El tablero del ajedrez: El tablero de damas y ajedrez es un tablero de juego para la


prctica del ajedrez y las damas, en el que estn dispuestas las piezas del juego.
El tablero de ajedrez, generalmente es de forma cuadrada, con un patrn reticulado
peculiar alternando dos colores entre sus subdivisiones.

Que es el enroque? Es el nico movimiento en el ajedrez en el que un jugador mueve


dos piezas a la vez. El enroque consiste en mover el rey dos escaques hacia la torre en
la primera fila del jugador, y luego mover la torre al escaque sobre el que el rey ha
cruzado.

Tipos de Enroque? Enroque corto y Enroque largo.

10 Ajedristas del mundo: Deep Blue, Paul Morphy, Mikhail Botvinnik, Alexander
Alekhine, Bobby Fisher, Jos Ral Capablanca, Wilhelm Steinitz, Emanuel Lasker,
Anatoly Karpov, Garry Kasparov.

Como juega cada pieza?

Pen El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los
peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen solo se mueve hacia
delante, una casilla cada vez.

El pen tambin est implicado en dos movimientos especiales.

Alfil El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede mover
tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra
pieza.
Torre La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier
nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado
por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas.

Caballo El caballo es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad


que le hace una pieza poderosa. El caballo es la nica pieza del tablero que puede saltar
sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en direccin horizontal o vertical y
despus una casilla ms en ngulo recto.

Reina La reina se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede mover
cualquier nmero de casillas en lnea recta, tanto de manera horizontal como vertical o
diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos.

Rey El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de manera que
su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca
movilidad, por eso est considerado como una de las piezas ms dbiles del juego. El
rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en
cualquier direccin: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla
ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se
mueve, colocndose en la casilla de la pieza oponente.