Anda di halaman 1dari 23

Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide...

13-35

Original article

ANALISIS VIRTUAL GUIDE MONUMENT KAPAL SELAM SURABAYA


(MONKASEL) MELALUI PENGGABUNGAN GOOGLE CARDBOARD
DAN AUGMENTED REALITY

Robithoh Akbar IRZAIN1, IRFANSYAH2, Hilwadi HINDERSAH3

Institut Teknologi Bandung


1robithoh.akbar.irzain@gmail.com
2fandkv@yahoo.co.id
3hilwadi@stei.itb.ac.id

ABSTRACT

Submarine monument or known as Monkasel is a submarine museum located in the


center of Surabaya. Submarine Monument which was formerly built as KRI Pasopati 410
submarine, is one of Indonesian Navies. Facilities, technical support and human resources
are the main obstacles of the Monkasel tourism beneficiaries. In addition, the way
information communicated is less interesting to the visitors of museum. In order to solve
this problem, digital media which utilizes visitor's devices is needed. Digital media enables
visitor to access more information interestingly using their device. Therefore, the
information provided by artefact and analog information board will be enriched by digital
media. The aim of this research is to perceive about digital media appication such as
Google Cardboard as virtual reality in collaboration with augmented reality that can be
implemented to artefact in Museum Kapal Selam Surabaya. Google Carboard is a
technology of first person view that has 360 degree angle, while augmented reality is a
combination of invisible and visible object in reality. Qualitative explanative and action
research are the methods used for this research. By examining the cause and impact of a
fenomena, interactive media helps to reconstruct the value of the fenomena. As a result,
user's application on mobile gadget is developed with information provided by the
museum. By using Google Cardboard as virtual reality device, the user experiences
immersive result of the media. Augmented reality delivers information interestingly to
Monkasel Surabaya visitor by using visualisation of two or three dimentional virtual object
on a real object.

Keywords: Monumen kapal selam, museum, augmented reality, media interaktif, virtual
guide.

13
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

1. PENDAHULUAN bekas dari kapal selam yaitu kapal selam


Salah satu media atau wahana yang KRI Pasopati 410. Kapal selam KRI
dibangun dengan tujuan meningkatkan Pasopati 410 merupakan salah satu
apresiasi warisan budaya dan sejarah armada Angkatan Laut Indonesia yang
adalah museum. Museum menjadi media dibuat oleh Uni Soviet pada tahun 1952.
yang sesuai karena di dalamnya Daya tarik Monkasel yaitu berupa artefak
tersimpan bukti-bukti sejarah dan kapal selam yang dapat langsung
budaya, serta kisah-kisah dengan nilai dimasuki oleh pengunjung, wahana
luhur yang mampu memberikan inspirasi bermain seperti kolam renang, ruang
dan motivasi bagi pengunjungnya. terbuka untuk berkumpul, dan tempat
Menurut International Council of pemutaran videorama yang berfungsi
Museums (ICOM) dalam budpar.go.id, untuk menonton video dokumentasi
diakses tanggal 27 Januari 2016, tentang sejarah kapal selam KRI Pasopati
mendefinisikan museum sebagai sebuah 410 dan TNI Angkatan Laut Indonesia.
lembaga yang bersifat tetap, tidak
mencari keuntungan, melayani Tujuan dibangunnya Monkasel adalah
masyarakat, terbuka untuk umum, sebagai sarana pelestarian nilai-nilai luhur
memperoleh, merawat, menghubungkan, perjuangan bangsa Indonesia dalam
dan memamerkan artefak-artefak perihal merintis, menegakkan dan mengisi
jati diri manusia dan lingkungannya untuk kemerdekaan, serta mengorbankan
tujuan penelitian, pendidikan, dan semangat perjuangan generasi muda
rekreasi. Selama ini persepsi masyarakat untuk berpartisipasi dalam pembangunan
terhadap museum adalah sebuah tempat nasional [1]. Namun demikian, patut
yang angker, seram, serta membosankan. disayangkan pemberdayaan monumen
Mayoritas keberadaan museum di kapal selam ini masih kurang optimal.
Indonesia hanya sebatas tempat
penyimpanan, memamerkan artefak, dan Berdasarkan fakta dan data yang
sebagai tujuan pembelajaran. Monumen diperoleh di lapangan pemberdayaan
Kapal Selam di Surabaya (Monkasel) Monkasel terkendala oleh sarana
adalah salah satu contohnya. prasarana yang kurang terawat serta
kurangnya sumber daya manusia untuk
Monumen Kapal Kelam atau Monkasel operasional, akibatnya Monkasel menjadi
merupakan sebuah museum kapal selam kurang diakui keberadaannya.
yang terletak di pusat Kota Surabaya.
Monkasel adalah satu-satunya monumen Di samping itu, dalam venue utama yaitu
kapal selam di Asia yang menggunakan kapal selam KRI Pasopati, display yang

14
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

tersedia tidak optimal. Penyampaian dan minat pengunjung. Gagasan yang


informasi artefak yang kurang dikembangkan harus dapat
representatif dan menarik. Selain itu, mengoptimalkan Kelebihan yang dimiliki
Monkasel hanya menyediakan pemandu dari Monkasel yaitu artefak kapal selam
yang terbatas jumlahnya, dengan yang masih terjaga keasliannya di mana
spesifikasi pekekerjaan sebagai pemandu pengunjung dapat menjelajahi berbagai
sekaligus menjadi penjaga check-lock ruang yang ada pada kapal selam untuk
tiket. Fasilitas pemandu ini bertujuan melihat, menyentuh, dan berinteraksi
untuk menjelaskan berbagai macam dengan berbagai macam panel Monkasel.
fungsi panel di dalam kapal selam secara
umum. Fasilitas pemandu tidak otomatis Dalam artikel ini diajukan sebuah gagasan
didapatkan jika pengunjung Monakasel solusi dengan memanfaatkan user
meminta untuk didampingi oleh petugas application pada mobile gadget dengan
pemandu selama menjelahi kapal selam. konten yang disediakan oleh museum.
Keadaan dalam kapal KRI Pasopati juga User application pada mobile gadget
kurangnya pencahayaan, tidak ada sign tersebut dapat menjadi virtual guide yang
system serta tampilan informasi objek dapat membantu keterbatasan jumlah
yang tidak menarik untuk dibaca. Secara pemandu pada Monkasel. Di samping itu
keseluruhan Monkasel tidak mampu aplikasi ini juga menggabungkan
memberikan pengalaman iteraksi yang teknologi Virtual Reality (VR) dengan
menarik untuk dapat menyampaikan Augmented Reality (AR) untuk
informasi secara efektif. Sebagai mengoptimalkan pengalaman interaksi
akibatnya Monkasel menjadi museum pengunjung dengan berbagai perangkat
dengan kualitas yang kurang baik dan di Monkasel. Hingga saat ini,
tidak memenuhi unsur sebagai tempat penggabungan teknologi output display
rekreasi yang terdapat pada definisi VR Google Cardboard dengan teknologi
museum yang dipaparkan oleh ICOM. AR belum pernah dilakukan sebagai alat
Faktor inilah yang ditengarai menjadi bantu penyampaian informasi pada
penyebab semakin menurunnya jumlah museum yang dapat memberikan
wisatawan yang berkunjung setiap immersive pada pengunjung museum.
tahunnya, seperti yang terpapar dalam
data yang dimiliki oleh pihak pengelola 2. VIRTUAL REALITY
Monkasel. Virtual Reality (VR) merupakan teknologi
yang memungkinkan seseorang
Diperlukan sebuah gagasan alternatif melakukan suatu simulasi terhadap suatu
yang dapat diimplementasikan pada obyek dengan menggunakan komputer
Monkasel untuk meningkatkan interaksi

15
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

yang mampu membangkitkan suasana digunakan sebagai alternatif user


tiga dimensi sehingga membuat pemakai application pada mobile gadget museum
seolah-olah terlibat secara fisik (Ratna Monkasel. Pengguna dapat merasakan
Mutu Manikam, 2008). Virtual Reality aktifitas simulasi ketika menggunakan
dipahami sebagai simulasi komputer virtual guide tersebut, namun Oculus rift
interaktif yang dapat mempengaruhi memiliki kekurangan harga yang mahal
indra pengguna bahkan menggantikan serta rentan kerusakan jika digunakan
satu atau lebih indra manusia, sehingga untuk kepentingan umum.
pengguna larut kedalam lingkungan
simulasi atau virtual environment (M. Pada tahun 2014 Google
Mihelj et al, 2014). memperkenalkan sebuah teknologi VR
DIY (virtual reality do it yourself) yang
Sedangkan menurut Hendro sederhana dan dapat dibuat sendiri oleh
Trieddiantoro (2015), Virtual reality (VR) pengguna dengan panduan yang tersedia
adalah salah satu aplikasi dari teknologi secara online. Google Cardboard adalah
multimedia memiliki kelebihan dalam teknologi virtual reality yang terbuat dari
mendeskripsikan sebuah keadaan atau kertas karton dan menggunakan
sebuah obyek dimana visualisasi yang smartphone sebagai layarnya [3].
ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari Kegunaannya sama seperti Oculus rift
satu sudut pandang saja namun dapat yaitu dapat menampilkan layar secara tiga
dilihat dari segala sudut, karena memiliki dimensi dan pandangan 360 derajat.
tiga dimensi visual sehingga pengguna Google Cardboard tergolong teknologi
dapat berinteraksi dengan suatu yang masih baru, pemanfaatan Google
lingkungan yang disimulasikan oleh Cardboard hanya sebagai perangkat
komputer (Virtual Environment). virtual reality untuk mendukung output
display seperti bermain game atau
Saat ini salah satu perangkat yang banyak menonton video 360 derajat pada
digunakan dalam pengembangan VR Youtube. Selain itu, virtual reality
adalah oculus rift. Oculus rift merupakan membutuhkan sebuah controller untuk
output display seperti halnya layar berinteraksi dengan dunia digital yang
komputer yang menampilkan dunia berada di dalamnya.
virtual tiga dimensi, akan tetapi oculus rift
diletakkan di depan mata pengguna [2].
Oculus rift merupakan pengembangan
teknologi dari VR HMD (virtual reality
head mounted display). Oculus rift dapat

16
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

Ronald T. Azuma juga menjelaskan tiga


karakter augmented reality adalah:
1. Menggabungkan objek nyata dan
objek virtual pada satu waktu di
lingkungan nyata.
2. Berjalan secara interaktif dan real
time.
Gambar 1. Visual VR yang muncul pada
3. Terintegrasi satu sama lain yaitu
user (sumber:
dengan benda dunia nyata dan benda
http://thecreatorsproject.vice.com/blog/
dunia virtual
stop-motion-animation-now-in-virtual-
reality)
Dalam buku Handbook of Augmented
3. AUGMENTED REALITY Reality, augmented reality bertujuan
menyederhanakan hidup pengguna
3.1 Definisi augmented reality (AR)
dengan membawa informasi maya yang
Definisi tentang augmented reality (AR) tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya,
menurut Ronald T. Azuma (2008) sebagai tetapi juga untuk setiap melihat langsung
penggabungan benda-benda nyata dan lingkungan dunia nyata, seperti live
maya pada lingkungan nyata, berjalan streaming video. AR dapat meningkatkan
secara interaktif dalam waktu nyata (real persepsi dan interaksi pengguna dengan
time), dan terdapat integrasi antar benda dunia nyata.
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan
yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input
Gambar 2. Posisi AR dan VR (sumber:
tertentu, dan integrasi yang baik
Milgrams reality-virtuality
memerlukan penjejakan yang efektif [4].
continuum,1994)
AR dapat meningkatkan interaksi
pengguna dengan objek yang disediakan.
Karena AR dapat memberikan informasi
yang tidak terlihat oleh indera manusia
secara langsung.

17
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

2. Implementasi lebih murah.


Augmented reality tidak
membutuhkan suatu perangkat
controler khusus untuk
pengoprasiannya, hal ini dapat
Gambar 3. Kegunaan Augmented reality membuat penerapan sistem AR lebih
pada museum Atlantas Fernbank murah.
Museum (sumber: 3. Sedikit yang mengalami sistem eror
http://philiplelyveld.com/?p=9520). Pada sistem berbasis AR, sistem hanya
akan merender sebuah objek tertentu
Dari beberapa pendapat di atas dapat saat melihat tanda atau berada pada
disimpulkan bahwa teknologi augmented lokasi yang tepat. Hal ini dapat
reality adalah sebuah cara untuk membuat sistem AR lebih ringan,
menggabungkan aktifitas dan interaksi kemungkinan sistem eror saat
objek yang berada di dunia nyata dan dijalankan menjadi lebih kecil.
benda virtual yang dilakukan melalui
3.2 Aplikasi augmented reality
media digital untuk membantu para
penggunanya mendapatkan informasi Augmented Reality berkembang dengan
tambahan dan interaksi yang tidak pesat sehingga memungkinkan
didapat dilakukan oleh objek yang ada di pengembangan aplikasi AR di berbagai
dunia nyata. bidang, berikut beberapa bidang yang
telah mengaplikasikan augmented reality
Menurut Raviraj S. Patkar keunggulan dari [5]:
augmented reality sebagai berikut: a. Navigasi smartphone
1. Interaksi terasa nyata. Dewasa ini, banyak integrasi
Dikarenakan objek virtual ditampilkan augmented reality yang
secara nyata ke layar perangkat milik dimanfaatkan pada smartphone.
pengguna, pengguna dapat melakukan Untuk dapat menggunakan kamera
interaksi terhadap objek virtual sebagai sumber data visual, aplikasi
tersebut secara langsung. Tidak pada smartphone menggunakan
seperti VR dimana seorang pengguna augmented reality untuk navigasi
melakukan interaksi terhadap objek- pada peta digital secara real time,
objek di dalamnya melalui controller sebagai penunjuk tempat-tempat
seperti joystick, keyboard, mouse, atau yang sedang dicari oleh
perangkat input dan Ouput lainnya. penggunanya.

18
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

Qualcomm menganalisa gambar


b. Hiburan dengan menggunakan pendeteksi
Augmented reality juga telah marker dan menghasilkan informasi
digunakan dalam bidang hiburan dan 3D dari marker yang sudah dideteksi
berita. Pembawa berita diposisikan melalui API. Programmer juga dapat
berdiri di depan peta yang menggunakannya untuk
menampilkan informasi cuaca membangun objek tiga dimensi
disetiap tempat. Pembawa berita virtual pada kamera.
tersebut hanya berdiri di depan layar
hijau (green screen). Visual yang 4. GOOGLE CARDBOARD
ditangkap oleh kamera digabungkan
dengan peta digital menggunakan
teknik yang bernama chroma-keying.

c. Kesehatan
Teknologi pencitraan sangat
dibutuhkan di dunia kedokteran,
untuk simulasi operasi, simulasi
pembuatan vaksin virus. Oleh karena Gambar 4. Google Cardboard (sumber:
itu bidang kedokteran menerapkan http://img01.thedrum.com/news/tmp/5
augmented reality pada visualisasi 6351/fold.jpg)
penelitian kedokteran.
Menurut halaman resmi Google
d. Engineering design
Cardboard ( www.google.com /get/
Engineering design membutuhkan
cardboard/), Google Cardboard
augmented reality untuk
adalah wahana virtual reality yang
mempresentasikan hasil
dikembangkan oleh Google dengan bahan
perancangan engineering secara tiga
karton yang dilipat dan smartphone
dimensi atau memiliki kedalaman
disisipkan ke dalam Google Cardboard
sehingga sebuah ide perancangan
dengan posisi layar menghadap ke lensa
engineering design dapat
yang terletak di depannya, dan akan
tersampaikan dengan baik.
memproyeksikan tampilan layar tersebut
e. Vuforia Qualcomm ke mata pengguna. Google Cardboard
Vuforia Qualcomm merupakan diperkenalkan oleh Google pada
library yang digunakan sebagai konferensi Google I/O di San Francisco, 25
pendukung adanya augmented Juni 2014. Contoh penggunaannya adalah
reality pada Android. Vuforia bermain game VR, sehingga seolah-olah

19
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

pemain berada di dunia game tersebut, 5. MUSEUM


kemudian menonton video tiga dimensi, Definisi museum menurut International
virtual tour, dan menonton film 360 Council of Museums (ICOM) dalam
derajat. budpar.go.id, diakses tanggal 27 Januari
2016 adalah sebuah lembaga yang
bersifat tetap, tidak mencari keuntungan,
melayani masyarakat dan
perkembangannya, terbuka untuk umum,
memperoleh, merawat, menghubungkan,
dan memamerkan artefak-artefak perihal
jati diri manusia dan lingkungannya untuk
tujuan-tujuan penelitian, pendidikan dan
rekreasi. Asosiasi Museum Amerika
Gambar 5. Modular Google Cardboard
(AMA) mendefinisikan museum sebagai
(sumber:
suatu lembaga (institusi) yang dikelola
https://www.google.com/get/cardboard
seperti halnya sebuah institusi sosial dan
/get-cardboard/)
swasta nirlaba, yang berada pada suatu
dasar permanen untuk tujuan-tujuan
Google Cardboard memiliki konsep do it
pendidikan dan estetis secara esensial.
yourself (DIY) dari potongan kardus,
Memelihara dan memiliki atau
dibentuk dan dilipat sedemikian rupa
memanfatkan obyek-obyek nyata, yang
sehingga menjadi bentuk kacamata.
bergerak maupun tidak bergerak dan
Google Cardboard menyajikan dua buah
memamerkannya secara teratur yang
gambar terpisah pada layar smartphone.
memiliki paling sedikit satu anggota staf
Lensa pada Google Cardboard
profesional atau pegawai yang bekerja
memproyeksikan tampilan pada mata
penuh waktu, dan dibuka untuk
pengguna sehingga mencakup semua
masyarakat secara teratur sedikitnya 120
bidang pandang mata. Kedua gambar
hari per tahun (Kotler dan Kotler, 1998).
masing-masing ditujukan untuk bagian
mata kiri dan kanan pengguna, dan secara
Selanjutnya, menurut American
otomatis disatukan oleh otak sehingga
Association of Museum mendefinisikan
menjadi sebuah tampilan tiga dimensi.
museum sebagai sebuah tempat yang
terorganisir dan memiliki kelembagaan
secara permanen, tidak mencari
keuntungan khusunya dalam bidang
pendidikan atau tujuan-tujuan

20
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

sejenisnya, dengan staf professional yang tempat edukasi, tetapi museum dapat
dapat menjaga, mengelola sehingga mulai menyadari perannya di dalam
dapat memberikan pelayanan tentang masyarakat [6]. Museum merupakan
pengetahuan kepada masyarakat. wahana untuk mengabadikan dan
mendokumentasikan kegiatan maupun
Sedangkan menurut Peraturan peristiwa dan benda-benda bersejarah.
Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1
ayat (1) adalah lembaga, tempat 5.1 Klasifikasi museum
penyimpanan, perawatan, pengamanan, Menurut Direktorat Museum pada tahun
dan pemanfaatan benda-benda bukti 2009, museum yang terdapat di Indonesia
materil hasil budaya manusia serta alam dapat dibedakan menjadi beberapa jenis
dan lingkungannya guna menunjang sebagai berikut:
upaya perlindungan dan pelestarian a. Jenis museum berdasarkan koleksi
kekayaan budaya bangsa untuk yang dimiliki ada dua jenis, yaitu
kepentingan generasi yang akan datang Museum Umum adalah museum yang
(PP RI No.19, 1995:3). Museum adalah koleksinya terdiri dari kumpulan bukti
sebagai sebuah lembaga yang bersifat material manusia dan atau
tetap, tidak mencari keuntungan, lingkungannya yang berkaitan dengan
melayani masyarakat dan berbagai cabang seni, disiplin ilmu dan
perkembangannya, terbuka untuk umum, teknologi. Museum Khusus adalah
yang memperoleh, merawat, museum yang koleksinya terdiri dari
menghubungkan dan memamerkan kumpulan bukti material manusia atau
untuk tujuan-tujuan penelitian, lingkungannya yang berkaitan dengan
pendidikan, dan kesenangan, barang satu cabang seni, satu cabang atau
pembuktian manusia dan lingkungannya cabang teknologi.
(Direktorat Museum, 2008). b. Jenis museum berdasarkan
kedudukannya terdapat tiga jenis,
Berdasarkan beberapa definisi di atas, yaitu Museum Nasional merupakan
dapat disimpulkan terdapat persamaan museum yang koleksinya terdiri dari
pengertian tentang museum, yaitu kumpulan benda berasal, mewakili
sebagai tempat preservasi (menjaga, dan berkaitan dengan bukti material
melindungi) dan diteliti untuk kemudian manusia dan atau lingkungannya dari
dapat diinformasikan kepada masyarakat. seluruh wilayah Indonesia yang
Dalam pengelolaan museum terdapat bernilai nasional. Museum Propinsi
fungsi museum sebagai tempat edukasi merupakan museum yang koleksinya
untuk masyarakat, serta pengelolaan terdiri dari kumpulan benda yang
museum tidak hanya terbatas sebagai

21
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

berasal, mewakili dan berkaitan Dari gambar tersebut dapat dilihat bahwa
dengan bukti material manusia dan sebuah pesan berasal dari sumber yang
atau lingkungannya dari wilayah dikirimkan oleh pemancar (transmitter)
propinsi dimana museum berada. kepada penerima (receiver) melalui
Museum Lokal adalah museum yang sebuah saluran (channel), sehingga pesan
koleksinya terdiri dari kumpulan itu sampai pada tujuan akhir
benda yang berasal, mewakili dan (destination). Dalam penyampaian pesan
berkaitan dengan bukti material tersebut terdapat gangguan yang dapat
manusia atau lingkungannya dari mempengaruhi penyampaian pesan yang
wilayah kabupaten atau kota madya disebut noise. Dalam proses komunikasi
dimana museum tersebut berada. tersebut penerima pesan hanya menjadi
tujuan akhir. Jika model komunikasi ini
5.2 Pola komunikasi museum diterapkan dalam pameran museum,
Menurut Kukuh Pamuji (2010) salah satu maka pengunjung sebagai penerima
perbedaan antara museum tradisional pesan tidak mempunyai peran yang aktif
dengan museum baru adalah bahwa pada dalam proses komunikasi. Perkembangan
museum tradisional terjadi proses selanjutnya muncul konsep yang disebut
komunikasi searah (proses transmisi), umpan balik. Dengan adanya umpan balik
sedangkan pada museum baru lebih ini maka akan dapat diketahui apakah
menekankan terjadinya proses suatu pesan dapat tersampaikan atau
komunikasi timbal balik. sebaliknya. Komunikasi dapat dilakukan
berulang kali, sehingga terjadi suatu
Proses komunikasi pada museum proses komunikasi yang bersifat sirkuler.
tradisional tersebut sejalan dengan model Apabila terjadi hambatan komunikasi,
komunikasi yang diperkenalkan oleh maka proses komunikasi dapat diulang
Shannon dan Weaver yang dapat dilihat dengan mengubah pesan (message) atau
pada gambar di bawah ini: saluran yang digunakan (channel).
Gambaran proses komunikasi yang
berlangsung dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 6. Model Komunikasi Shannon


dan Weaver (Sumber: Eilean Hooper-
Greenhill, dalam Komunikasi Dan Edukasi
Di Museum Istana Kepresidenan Jakarta,
2010)

22
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

dimaksud adalah membenamkan


pengunjung ke dalam museum
dengan cerita konten yang
dimiliki. Pengunjung dikondisikan
untuk ikut mendalami mengenai
suatu objek dengan percobaan
atau simulasi sederhana.
b. Konsep yang kedua adalah
Gambar 7. Model Komunikasi Sirkuler
membagi topik yang komplek
(Sumber: Eilean Hooper Greenhill,
dengan membatasi pada tema-
dalam Komunikasi Dan Edukasi Di
tema pokok. Cara kerja tersebut
Museum Istana Kepresidenan Jakarta,
dapat disebut dengan
2010)
modularitas. Topik untuk
pameran sering tidak fokus dan
Berdasarkan gambar di atas, dapat dilihat
luas. Fakta yang disajikan
bahwa penerima pesan berperan lebih
melebihi kemampuan
aktif. Makna pesan ditentukan oleh baik
pengunjung dalam memproses
pengirim pesan maupun penerima pesan.
dalam waktu singkat. Diperlukan
Oleh karena itu, kedua belah pihak
identifikasi sejumlah inti yang
(pengirim pesan dan penerima pesan)
luas untuk dirancang agar
akan menentukan pemaknaan suatu
menjadi satu fokus. Pembatasan
pesan. Komunikasi ini dikatakan efektif
jumlah tema diharapkan mampu
apabila proses komunikasi yang dilakukan
meningkatkan kemungkinan
bersama tersebut semakin besar.
pengunjung akan lebih baik untuk
dapat mengingat wawasan dari
5.3 Pendekatan desain pameran pada
konten museum.
museum c. Konsep yang ketiga adalah
Menurut Carliner (2001), pendekatan layering. Pameran display
desain pameran pada museum museum bukan merupakan buku
menggunakan empat konsep sebagai yang ditempel pada dinding.
panduannya, yaitu immersion, tema, Pengunjung tidak perlu membaca
layering, dan kemampuan terbaca semua keterangan untuk
sepintas (skimmability). Penjelasan mengetahui tentang topik
empat konsep tersebut sebagai berikut: pameran museum. sebaliknya,
a. Konsep pertama adalah pengunjung harus mampu
immersion atau perendaman atau mengeksplorasi detail dan
pencelupan. Dalam hal ini yang meninggalkan kesan.

23
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

d. Konsep selanjutnya adalah KRI Pasopati yang akan di monumenkan


kemampuan keterbacaan secara dipotong menjadi 16 bagian di PT PAL
sepintas. Pengunjung museum Indonesia dan dibawa kelokasi untuk
dapat dari segala usia dan latar dirakit ulang hingga menjadi wujud utuh
belakang pendidikan dan profesi. Kapal KRI Pasopati. Monkasel diresmikan
Perancangan desain pameran oleh Kasal Laksamana TNI Arief Kushariadi
museum tidak mengasumsikan pada tanggal 27 Juni 1998 dan dibuka
bahwa pengunjung mengerti untuk umum pada tanggal 15 Juli 1998.
secara keseluruhan teknis yang
terkait. Pengunjung juga memiliki Monumen kapal selam yang berada di
waktu yang terbatas ketika Bantaran Kalimas, jalan Pemuda Surabaya
datang ke museum. ini dimaksudkan untuk menambah obyek
wisata bernuansa bahari di Jawa Timur,
6. SEJARAH BERIDIRINYA MONUMEN khususnya Surabaya. Selain itu sebagai
KAPAL SELAM (MONKASEL) sarana pewarisan nilai sejarah yang
merupakan cermin kebesaran bangsa
Indonesia sebagai bangsa bahari.
Monkasel ini juga sebagai sarana
pelestarian nilai-nilai luhur perjuangan
bangsa Indonesia dalam merintis,
menegakkan dan mengisi kemerdekaan,
serta mengobarkan semangat perjuangan
generasi muda untuk berpartisipasi dalam
pembangunan nasional. Sebagai
penghormatan kepada pejuang dan
Gambar 8. Tampak luar Monkasel
pahlawan laut sekaligus sebagai bukti
(sumber: dok.)
sejarah pengabdian korps Hiu Kencana
kepada bangsa dan Negara Indonesia
Monumen Kapal Selam adalah bentuk asli
serta memberi motivasi agar masyarakat
kapal selam KRI Pasopati 410 dari Satuan
lebih mengenal dan mencintai laut.
kapal Selam Armada RI Kawasan Timur
(satselarmatim). Pembanguan Monkasel
ditandai dengan peletakkan batu pertama
pada tanggal 1 Juli 1995 oleh Gubernur
jawa Timur Basofi Sudirman didampingi
Pangarmatim Laksda TNI Gofar
Soewarno. Dalam waktu yang sama bekas

24
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

6.1 Tujuan Monkasel minat pengunjung untuk membaca dan


Tujuan pembangunan Monkasel sebagai mengetahui lebih detail tentang kapal
berikut: selam.
Menambah objek wisata
bernuansa bahari di Jawa Timur,
khususnya Kota Surabaya.
Sebagai sarana pewarisan nilai
sejarah yang merupakan cermin
kebesaran bangsa Indonesia.
Sebagai sarana pelestarian nilai-
nilai luhur perjuangan Bangsa
Indonesia dalam merintis,
menegakkan dan mengisi
kemerdakaan, serta
mengobarkan semangat
perjuangan generasi muda untuk Gambar 9. Panel keterangan informasi di
berpartisipasi dalam dalam kapal selam (sumber:dok.)
pembangunan Nasional.
Pada gambar 7 dapat diketahui bahwa
Sebagai penghormatan kepada
pertama papan informasi hanya
pejuang dan pahlawan.
diletakkan pada sembarang tempat, tidak
Memberi motivasi sehingga
ada persamaan memilih lokasi untuk
masyarakat lebih mengenal dan
menempelkan papan informasinya.
mencintai laut.
Papan informasi yang ditunjukkan
gambar di atas adalah papan untuk
6.2 Analisis konten Monkasel
menginformasikan fungsi pada bagian-
Menurut penjelasan tentang konten yang
bagian ruangan kapal selam. Pengunjung
dimiliki oleh Monkasel sebelumnya, dapat
tidak akan mengetahui jika terdapat
dianalisis bahwa kelebihan atau nilai yang
informasi fungsi ruangan tersebut jika
ditawarkan kepada pengunjungnya
papan informasi tidak diletakkan secara
adalah interaksi langsung di dalam kapal
konsisten pada setiap ruang. Kedua visual
selam, bersentuhan langsung dengan
(layout, dan grafis) pada papan tulisan
berbagai macam panel yang ada di dalam
tersebut tidak mendorong pengunjung
kapal selam. Serta ruang pemutaran film
ingin membacanya.
dokumenter. Tetapi kondisi pada artefak
kapal selam KRI Pasopati 410 minimnya
sarana informasi yang dapat menarik

25
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

pengunjung tidak akan mendapatkan


fasilitas tersebut ketika berada di dalam
kapal selam. Peran pemandu dalam
sebuah museum dapat menjadi tempat
bertanya oleh pengunjung jika terdapat
sesuatu yang belum dipahami.

Gambar 10. Panel keterangan informasi


pada alat-alat kendali kapal selam
(sumber: dok.)

Sedangkan pada gambar 8 adalah


informasi mengenai berbagai macam alat
kendali yang ada di dalam kapal selam.
Informasi dibuat dari kertas yang
dilaminasi dan tulisan sulit untuk dibaca
karena penempatannya yang diletakan
diberbagai tempat. Salah satu contohnya
adalah keterangan tentang tabung Gambar 11. Aktifitas pengunjung
tempat solar disimpan, letaknya berada di berinteraksi dan foto di dalam Monkasel
lantai kapal selam juga lantai tersebut (sumber: dok.)
dilalui oleh pengunjung Monkasel.
Akibatnya adalah pengunjung menjadi Diperlukan sebuah pengembangan
tidak memperhatikan papan informasi terhadap kondisi pada tersebut. Menurut
tersebut karena tulisan terlihat usang dan Kukuh Pamuji (2010) museum salah satu
kotor terinjak oleh kaki pengunjung. ciri museum tradisional adalah proses
Selain itu, Monkasel hanya menyediakan komunikasi yang dilakukan searah, yaitu
pemandu yang terbatas jumlahnya, penyajian koleksi museum secara searah
dengan spesifikasi pekekerjaan sebagai tanpa adanya timbal balik. Seperti teori
pemandu sekaligus menjadi penjaga yang dikemukakan oleh Shanon dan
check-lock tiket. oleh karena itu jika Weaven menjelaskan bahwa ketika
pengunjung tidak mengajukan komunikasi di transmisikan kepada target
permintaan untuk dipandu maka terdapat gangguan-gangguan (noise)

26
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

pada saat proses transmisi tersebut Jika dianalisis dari teori di atas, Monkasel
dilakukan. Komunikasi satu arah jika termasuk museum tradisional. Karena
diterapkan pada suatu museum, komunikasi yang terjadi masih satu arah.
pengunjung tidak mempunyai peran aktif Dilihat nilai yang dijual yaitu dari artefak
dalam proses komunikasi. Serta dapat Monkasel yang dapat berinteraksi,
gangguan (noise) pada saat informasi menyentuh dan masuk ke setiap bagian
menuju pengunjung. Noise atau ruangannya, Monkasel membutuhkan
gangguan yang terjadi pada museum bisa pengembangan informasi yang
terjadi karena waktu yang dimiliki oleh menjadikan komunikasi sirkuler sebagai
pengunjung terbatas, suasana di dalam proses tersampainya konten museum
yang tidak mendukung (misalnya minim atau bisa menjadi terdapat interaksi
penerangan), serta tidak ada interaksi dan dengan pengunjung. Artefak kapal selam
timbal balik dari informasi dengan yang dapat bersentuhan langsung dengan
pengunjung museum. Sehingga pengunjung harus didukung dengan
pengunjung tidak mendapatkan salah informasi yang interaktif sehingga
satu point of interest pada panel informasi pengunjung dapat memilih sendiri
tertentu, karena pengunjung tidak informasi yang ingin diketahui.
merasa dilibatkan dalam situasi yang
dirancang pada museum. Analisis selanjutnya melalui pendekatan
desain pameran. Monkasel dapat
Kukuh Pamuji (2010) juga menjelaskan menggunakan empat konsep sebagai
bahwa perbedaan museum tradisional panduan menurut Carliner (2001), yaitu
dengan museum baru adalah jika immersion, tema, layering, dan
museum baru lebih menekankan kemampuan terbaca sepintas
terjadinya proses komunikasi timbal balik. (skimmability). Pada konsep immersion,
Sehingga muncul komunikasi sirkuler, Monkasel dapat dapat memberikan
komunikasi sirkuler dapat memberikan informasi berupa simulasi ketika kapal
ruang kepada penerima informasi untuk selam dioperasikan, sehingga pengunjung
memberikan umpan balik kepada sumber merasakan berada pada saat kapal selam
informasi. Sehingga komunikasi dapat beroperasi. Hal ini dapat membuat
dilakukan berulang kali. Hal ini sejalan pengunjung Monkasel dapat merasakan
dengan museum baru yang memberikan berada pada situasi yang telah dirancang.
ruang antara panel informasi museum Pengunjung akan merasa terkesan
kepada pengunjung untuk terjadi timbal dengan tidak hanya membaca panel
balik. informasi, tetapi pengunjung dapat
melihat secara langsung antara artefak
asli dengan simulasi yang telah dirancang

27
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

Konsep selanjutnya dalam pameran setiap ruang yang ada pada kapal selam
sebuah museum adalah tema. Monkasel dapat dilihat pada Tabel 1.
dapat membagi menjadi dua tema besar
yaitu simulasi dan pemaparan informasi. Konsep pameran museum yang ketiga
Hal ini didasari oleh keterbatasan ruangan adalah layering. Monkasel dapat
pada kapal selam dan aktifitasnya. Pada merancang label menjadi tiga kedalaman
ruang periskop terdapat banyak panel- yaitu berupa pengantar ruangan, judul
panel kendali kapal selam dan minim objek dan keterangan objek. Serta
ruang kosong, sehingga tidak monkasel memiliki lebih dari satu ruang
memungkinkan untuk dirancang sebuah yang masing-masing ruang berbeda
simulasi pada ruangan tersebut. Tetapi fungsinya, oleh karena itu diperlukan
pada ruang torpedo haluan, ruang yang penanda visual untuk menekankan dan
tersedia cukup luas, ruangan terang, serta menginformasikan kepada pengunjung
ruang torpedo haluan adalah ruang bahwa telah memasuki ruang
dimana torpedo disimpan, diisi ulang dan selanjutnya.
diluncurkan. Hal tersebut akan menjadi
menarik jika pengunjung dapat melihat Terakhir adalah kemampuan terbaca
secara langsung melalui simulasi yang secara sepintas, Monkasel dapat memilih
telah dirancang. Pemaparan fungsi dari informasi yang dianggap perlu diketahui

Tabel 1 Penjabaran fungsi ruang kapal selam

28
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

oleh pengunjung. Informasi tersebut secara reguler. Jika masyarakat Indonesia


dapat dikemas secara menarik serta saat ini memiliki 75 juta pengguna
singkat dan jelas, sehingga pengunjung internet, hampir setengahnya adalah
tidak perlu membaca terlalu lama untuk remaja. Penelitian ini memberikan
memahami. Monkasel dapat membuat pertanyaan kepada 400 responden
keterangan informasi berupa visual serta dengan kisaran umur 10 sampai 19 tahun
fungsinya. Pengunjung yang tidak di seluruh Indonesia. Data diatas
memiliki waktu banyak untuk berkunjung memperlihatkan bahwa perkembangan
diharapkan dapat memahami dengan perangkat mobile di Indonesia cukup
cepat melalui informasi visual yang telah besar, pengguna perangkat mobile
disediakan. didominasi setengah total populasi
penduduk Indonesia yaitu dari kalangan
7. ANALISIS PENGGUNAAN PERANGKAT remaja. Oleh karena itu, produktivitas
MOBILE DAN GOOGLE CARDBOARD dalam bidang edukasi pada kalangan
SEBAGAI VIRTUAL GUIDE PADA remaja di Indonesia masih dapat
MONKASEL ditingkatkan melalui perangkat mobile.

Penggunaan perangkat mobile di Google Cardboard merupakan perangkat


Indonesia pada tahun 2015 dilaporkan HMD (Head Mounted Display) yang
oleh We Are Social, sebuah agensi terbuat dari kertas karton dengan
marketing sosial dikutip dalam smartphone sebagai layar. Perangkat
id.techinasia.com diakses pada 6 Februari HMD dapat mempengaruhi secara
2016, pengguna prangkat mobile di langsung pada penciptaan immersive
Indonesia mencapai 308,2 juta pengguna dengan pengalaman visual. Google
handphone, 72 juta pengguna aktif media Cardboard adalah perangkat virtual
sosial, 62 juta penggunanya mengakses reality yang dapat membantu
media sosial menggunakan perangkat penggunanya untuk bermain game yang
mobile. UNICEF bersama dengan membuat pemainnya semakin merasakan
Kementerian Komunikasi dan Informasi, berasa di dalam permainan tersebut.
The Berkman Center for Internet and Pada perkembangannya, Google
Society, dan Harvard University, Cardboard dapat menjadi output display
melakukan survei nasional mengenai untuk augmented reality. Perbedaan
penggunaan dan tingkah laku internet virtual reality dengan augmented reality
para remaja Indonesia. Penelitian ini dapat dilihat pada tabel 2.
memperlihatkan bahwa setidaknya
terdapat 30 juta orang remaja di
Indonesia yang mengakses internet

29
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

Tabel 2. Perbandingan virtual reality dapat merasakan immersive pada objek


dengan augmented reality (sumber: dok.) virtual dengan objek nyata.
Virtual Reality Augmented Reality
Membuat realitas Menggabungkan
Perancangan oleh Getriff (2015)
maya objek virtual dengan Augmented Reality with Google
dunia nyata secara Cardboard and game footage, mencoba
realtime.
membuat sebuah perancangan yang
Membutuhkan Tidak membutuhkan
controller controller memanfaatkan Google Cardboard
Terisolasi pada Kebebasan integrasi sebagai output display dari sebuah qr-
realitas maya realtime pada objek
code yang dapat menampilkan
virtual dengan objek
nyata boardgame. Getriff memberikan nama
Output display Output display aplikasi tersebut Cmoar AR RPG yang
berupa HMD berupa smartphone tersedia di Android Store. Hal ini dapat
membuktikan bahwa Google Cardboard
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa sebagai perangkat output display virtual
virtual reality membutuhkan sebuah reality dapat dimanfaatkan sebagai
HMD sebagai output display dan perangkat output display pada
controller sebagai penggerak avatar augmented reality. British museum juga
pengguna pada virtual reality. Sedangkan memberikan fasilitas kepada
augmented reality tidak membutuhkan pengunjungnya untuk berwisata secara
controller dan AR dapat menggabungkan virtual pada zaman bronze age dengan
objek maya dengan dunia nyata secara HMD virtual reality. Hal ini membuktikan
realtime serta untuk output display dapat sebuah perangkat HMD dapat membantu
berupa smartphone. Untuk mendukung dalam penyampaian informasi kepada
Monkasel dalam penyampaian informasi pengunjungnya.
kepada pengunjung sejalan dengan
augmented reality karena pengunjung
tidak masuk sepenuhnya pada realitas
maya, tetapi dapat melihat gabungan
antara dunia nyata dengan objek virtual.
Pada penggunaan output display untuk
augmented reality masih terbatas pada
smartphone. Google Cardboard dapat
digunakan sebagai output display
augmented reality sehingga pengguna

30
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

Gambar 12. Diagram analisis perancangan virtual guide Monkasel (sumber: dok.)

Dari penjelasan di atas disimpulkan simulasi dan objek virtual yang


bahwa penyampaian informasi interaktif digabungkan dengan objek nyata artefak
yang dapat dilakukan Monkasel adalah kapal selam. Untuk lebih jelasnya,
dengan merancang virtual guide yang diagram analisis perancangan virtual
memanfaatkan smartphone pengunjung guide Monkasel ini dapat dilihat pada
serta Google Cardboard sebagai HMD gambar 12.
sehingga pengunjung dapat merasakan
immersive pada objek nyata dan objek
virtual dari augmented reality, sehingga
pengunjung atau Monkasel tidak
memerlukan controller. Dengan
augmented reality pengunjung tetap
berinteraksi dengan artefak kapal selam
secara langsung serta dapat berinteraksi
langsung secara realtime masuk ke dalam

31
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

Gambar 13 Proses perancangan visual dan objek virtual pada Aplikasi


Monkasel (sumber: dok.)

Dalam perancangan untuk menghasilkan dapat dihadirkan pada aplikasi Monkasel.


sebuah visual aplikasi yang dapat Aplikasi Monkasel dalam perancangannya
menjalankan augmented reality dengan dibagi menjadi dua yaitu perancangan
kolaborasi smartphone dan Google aplikasi statis dan aplikasi augmented
Cardboard, membutuhkan beberapa reality, aplikasi statis merupakan fitur
tahapan untuk menuju hasil tersebut. yang berupa tutorial penggunaan aplikasi,
Secara garis besar dibagi menjadi tiga menu pada aplikasi, navigasi, serta papan
tingkatan. Pertama adalah analisis informasi yang terdapat pada aplikasi.
kebutuhan Monkasel dan Sedangkan perancangan aplikasi
pengunjungnya, perumusan konten pada augmented reality adalah merancang aset
aplikasi, perancangan objek virtual, dan yang akan muncul ketika kamera
integrasi fitur augmented reality ke dalam diarahkan ke marker yang telah dibuat.
aplikasi statis Monkasel. Proses Aset-aset tersebut dirancang dengan
perancangan aplikasi ini dapat dilihat mengelaborasikan beberapa aplikasi
pada gambar 13. seperti Photoshop untuk perencanaan
modeling dan penyusunan storyboard,
Analisis kebutuhan Monkasel dan lalu Blender untuk pembuatan seluruh
pengunjung Monkasel bertujuan agar aset dua dimensi menjadi aset tiga
dapat merumuskan konten apa saja yang dimensi yang dapat di animasikan, dan

32
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

masuk pada Unity untuk augmented reality dan penggabungan


mengimplementasikan aset-aset tiga dengan fitur aplikasi statis Monkasel.
dimensi yang telah dirancang ke fitur

Gambar 14 Proses Perancangan visual objek virtual (sumber: dok.)

33
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 8 No. 1 Tahun 2017

Proses pembuatan aset visual untuk pada museum tradisional. Pengunjung


aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 14. dapat dengan bebas memilih konten yang
ingin diketahui secara menarik.
8. KESIMPULAN Kelebihan dari penggabungan Google
Museum Monumen Kapal Selam Cardboard dan augmented reality adalah
(Monkasel) Surabaya merupakan pengunjung akan merasakan immersive
museum kategori pendidikan yang masih diantara objek virtual, dan informasi
tradisional, akan tetapi Monkasel dapat virtual yang telah disediakan Monkasel.
dikembangkan menjadi museum Hal tersebut akan menjadi nilai lebih dari
pendidikan modern, Monkasel juga Monkasel sebagai museum pendidikan,
memiliki artefak yang dapat berinteraksi dan memberikan pengalaman yang
dengan pengunjung. Hal tersebut berbeda kepada pengunjung Monkasel.
merupakan kelebihan dan keunikan yang Implementasi Google Cardboard dan
dimiliki Monkasel. Oleh karena itu, augmented reality akan juga membantu
Monkasel dapat dikembangkan dengan operasional Monkasel, karena Google
sebuah interaksi yang didukung dengan Cardboard dan augmented reality dapat
media digital. Sehingga Monkasel dapat menjadi virtual guide pengunjung dalam
menyampaikan informasi dengan cara menjelajahi kapal selam. Selain itu,
yang menarik dan menyenangkan. Penggabungan Google Cardboard dan
Dengan media digital, komunikasi yang augmented reality merupakan
sebelumnya searah, implementasi media implementasi user application pada
digital akan memberikan komunikasi mobile gadget dengan konten yang
sirkular, yaitu komunikasi yang terjadi disediakan oleh museum. Monkasel
timbal balik dari pengunjung ke konten dapat memperbarui konten digitalnya
museum. dalam pereode tertentu tanpa perlu
memiliki aset berupa perangkatnya.
Hal tersebut dapat tercapai melalui Google Cardboard juga dapat disediakan
penggabungan Google Cardboard dengan dengan biaya yang murah karena Google
augmented reality. Google Cardboard dan Cardboard dapat DIY (do it your self),
augmented reality dapat menjadi media dengan mengunduh panduannya pada
digital yang memberikan ruang website Google Cardboard.
komunikasi sirkular antara konten
museum dan pengunjung. Penggabungan
Google Cardboard dan augmented reality
dapat mengurangi gangguan-gangguan
dalam proses pesan menuju pengunjung

34
Robithoh A. Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah, Analisis Virtual Guide... 13-35

9. REFERENSI [7] Boonin, Nicholas. The Future of


[1] Monumen Kapal Selam Surabaya. Museums, Nicholas Boonin.in, 2001.
(diunduh dari http://monkasel.com pada (diunduh dari
3 Januari 2016, pukul 06:19 WIB) http://www.nicholasboonin.com/articles
[2] Mutia Sari, Dwi. Perancangan /museumfuture.pdf pada 25 Februari
Aplikasi Museum Berbasis Augmented 2016 pukul 20:16 WIB)
Reality (AR) Bangunan Cagar Budaya Kota
Tua Padang, Program Magister Desain, [8] British Museum offers virtual reality
Institut Teknologi Bandung, 2013. tour of Bronze Age. 2015. (diakses dari
http://www.bbc.com/news/technology-
[3] Google Cardboard. (diakses dari 33772694 pada 1 Desember 2015, pukul
https://developers.google.com/cardboar 18:03 WIB)
d/ pada 4 November 2015, pukul 20:18
WIB) [9] Gifary, Sharen. Kurnia, Iis. Intensitas
Penggunaan Smartphone Terhadap
[4] Azuma, Ronald T. A Survey of Perilaku Komunikasi. Bandung, 2015.
Augmented Reality, Presence: (diunduh dari
Teleoperators and virtual Environments, http://journals.itb.ac.id/index.php/soste
1997. (diunduh dari k/article/viewFile/1472/1045 pada 3
www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pd Maret 2016, pukul 13:45 WIB)
f pada 7 Februari 2016, pukul 07:15 WIB)
[10] Setyo Hadi, Hafid. Rancang Bangun
[5 Chafied, Muchammad. Brosur Aplikasi Mobile Pemandu dalam
Interaktif Berbasis Augmented Reality, Mendukung Digitalisasi Museum, 2012.
2010. (diunduh dari (diunduh dari
https://core.ac.uk/download/pdf/12342 http://public.lskk.ee.itb.ac.id/S2-
958.pdf pada 26 Januari 2016, pukul TMDG/2008/23208331/3_abstrak_paper
09:17 WIB) /paper_tesis_ieee_ind.pdf pada 6 Januari
2016 pukul 21:55 WIB)
[6] Aidil Adha, Yudha. Model
Penerimaan Teknologi Augmented Reality [11] Augmented Reality with Google
Sebagai Media Komunikasi Pemasaran, Cardboard and game footage. 2015
Jakarta, 2012. (diunduh dari (diakses dari
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/203182 https://www.youtube.com/user/GetRift
90-S-Yudha%20Aidil%20Adha.pdf pada 5 pada 1 Desember 2015 pukul 18:53 WIB)
Maret 2016, pukul 15:46 WIB)

35

Anda mungkin juga menyukai