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Planteo mi anteproyecto de investigacin

La propuesta de investigacin, ser presentada mximo por tres compaeros.

Aspectos a tener en cuenta:

Captulo I

EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN

1.1 Planteamiento del problema

1.2 Formulacin del problema

1.3 Objetivos de la investigacin.

1.4 Justificacin del problema

1.5 Delimitacin del problema

Capitulo II

MARCO REFERENCIAL

2.1 Antecedentes (estado de arte)

2.2 Referentes tericos.

2.3 Marco legal

2.4 Sistema de variables o categoras.

2.5 Operacionalizacin de variables o categoras.

Capitulo III

MARCO METODOLOGICO

3.1 Tipo de la investigacin

3.2 Poblacin y muestra

3.3 Diseo de la Investigacin

3.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

3.5 Aproximacin a los procesos de anlisis


NOMBRE DEL PROYECTO

EL JUEGO EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA EL


APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS Y CIENCIAS SOCIALES.

CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

1.1 PROBLEMATIZACIN

El proceso educativo ha ido transformndose y mecanizndose, olvidando que el nio o


nia desde que nace juega para estimular su creatividad y conocer el mundo que lo
rodea, esta funcin aparece en forma espontnea y ocupa en el nio/a un lugar
privilegiado. El juego es una funcin esencial en la vida de los nios porque es una
actividad que lo ayuda a su desarrollo en los siguientes aspectos: Motriz, fsico,
emocional, social, mental y creativo del nio contribuyendo a su formacin integral. La
educacin es un derecho primordial de la niez por esto todo maestro debe lograr que
sus educandos aprendan nuevos conceptos cada da, pero es importante tambin cultivar
en el nio la actividad para estimular el aprendizaje que es un proceso destinado a lograr
cambios de conductas positivas y duraderos en los estudiantes. El bajo rendimiento
acadmico es un problema a nivel mundial donde influyen diversos factores y por lo
que es considerado como un aspecto multicondicionado y multidimensional donde uno
de los factores determinantes es la familia y condiciones como el nivel cultural de los
padres, el nivel econmico, el nmero de hermanos y hermanas y el inters y/o
expectativas de la familia.

Uno de los mayores problemas que se ha generado en las instituciones educativas


tcnica departamental Rafael Jimnez Altahona y departamental rural de Media
Luna, en los municipios de Santa Ana y Pivijay, ambas en el departamento del
Magdalena, es la falta de actividades ldicas como estrategia para mejorar el aprendizaje
de las matemticas y ciencias sociales en la educacin bsica secundaria y media
vocacional, quienes demuestran dificultad para captar y participar dentro de las
actividades en el aula.
La escuela es el lugar donde los educandos se interaccionan y socializan ya que poseen
mayores condiciones para ejercitarse, jugar y crear, siendo el maestro su gua y
orientador, logrando juntos un aprendizaje significativo.

1.1.2 SITUACIN CONFLICTO

El problema radica en que el docente ha olvidado que el juego es una herramienta bsica
para el desarrollo de la inteligencia y la socializacin del nio.
Los mtodos de enseanza han sufrido grandes cambios, la educacin moderna, a ms
de ser un proceso de cambio debe ser de mejoramiento, influyendo en la socializacin
del estudiante.
El maestro debe aplicar las actividades ldicas para mejorar el aprendizaje de las
matemtica y de las ciencias sociales, hacer que incidan de manera notoria en el proceso
escolar de apropiacin de conocimientos, identificando causas que impidan excelentes
resultados tanto a la hora de orientar por parte del docente, como al momento de
apropiar nuevos conceptos por parte del educando.
La cotidianidad de la escuela y del proceso de aprendizaje, evidencian dificultades
relacionadas con la apropiacin de nuevos conocimientos en torno a la matemtica, las
cuales se originan en las diversas metodologas empleadas por los educadores durante su
prctica pedaggica, en la desmotivacin de los educandos en su proceso cognitivo del
rea y en la falta de prctica de actividades ldicas destinadas a la dinamizacin de los
conocimientos matemticos desde el aula, considerando su importancia para la
formacin integral del individuo.
Por consiguiente, desde la investigacin del aula se plante la implementacin de
estrategias metodolgicas basadas en el elemento ldico y en el juego, partiendo de
situaciones problemticas que permitan desarrollar la capacidad de anlisis y reflexin
crtica en el estudiante, en ambientes agradables y motivadores que coadyuven a la
aplicacin del nuevo conocimiento en la vida diaria y en el contexto, evidenciando el
dominio de competencias en matemticas y ciencias sociales.

1.1.3 CAUSAS Y CONSECUENCIAS

Uno de los grandes problemas que afrontamos los profesores es el bajo rendimiento que
tienen los estudiantes en el rea de matemtica, segn como se puede constatar en los
resultados de las pruebas saberes a nivel nacional y la prueba pisa a nivel internacional,
donde indican que ms del 90% de los estudiantes no obtienen el logro esperado.
El juego en una clase de matemtica y ciencias sociales produce satisfaccin y
diversin, al mismo tiempo que requiere de los participantes esfuerzo, rigor, atencin,
memoria, etc, hemos comprobado tambin cmo algunos juegos se han convertido en
poderosas herramientas de aprendizajes para aprender las reas cientficas.

1.1.3.1 CAUSAS

Falta de capacitacin de los maestros en la utilizacin de mtodos activos de


enseanza.
Poca importancia que se le brinda a las actividades ldicas en las matemticas y
ciencias sociales.
Factores socio-culturales, el factor afectivo, y uno de los ms importantes es el factor
cognitivos, entre ellos: La atencin, la memoria, velocidad de procesamiento.

1.1.3.2 CONSECUENCIAS
Clases tradicionales sin motivacin.
Cambio de comportamiento y prdida de inters en las reas cientficas.
Dificultad para aplicar en la vida diaria el razonamiento lgicomatemtico y crtico.
1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA
1. La aplicacin del juego educativo como estrategia didctica mejorara el
aprendizaje de los estudiantes en las reas de matemtica y sociales en las
instituciones educativas Rafael Jimnez Altahona e Inederme en el departamento
del Magdalena, durante el periodo febrero 2017 febrero 2018?
2. Habr diferencias en las actitudes de los estudiantes al usar juegos educativo
como estrategia de aprendizaje frente a las matemticas, con respectos a las
ciencias sociales y ante las dems reas del conocimiento?
3. Se puede aprender matemticas y ciencias sociales, a travs del Juego
educativo como estrategia pedaggica para disminuir el bajo rendimiento
acadmico de los estudiantes en las instituciones educativas Rafael Jimnez
Altahona e Inederme en el departamento del Magdalena, durante el periodo
febrero 2017 febrero 2018?
4. Cmo desarrollar el aprendizaje significativo de las matemticas y de las
Ciencias Sociales a travs del juego educativo en los estudiantes de las
instituciones educativas Rafael Jimnez Altahona e Inederme en el departamento
del Magdalena, durante el periodo febrero 2017 febrero 2018?

5. Cul es la incidencia de las Actividades Ldicas en el proceso de


Aprendizaje de la matemtica y las ciencias sociales de los estudiantes de
secundaria de las instituciones Rafael Jimenez Altahona e Inederme en los
municipios de Santa Ana y Pivijay Magdalena en el perodo lectivo 2017- 2018?

1.2.1 SISTEMATICACIN DEL PROBLEMA

Qu son los juegos en la enseanza?


Tienen importancia didctica las actividades ldicas?
Se puede ensear matemtica y ciencias sociales con juegos?
Se puede motivar a los estudiantes con juegos?
Qu papel desempean los docentes con los juegos?
Son agentes de diversin los estudiantes?

1.2.2 DETERMINACIN DEL TEMA


Elaboracin de un manual de Actividades Ldicas para mejorar el
Aprendizaje de las matemticas y ciencias sociales en secundaria de las instituciones
INEDERME y Rafael Jimnez Altahona.

1.2.3 EVALUACIN DEL PROBLEMA

Delimitado: El problema se relaciona con la falta de inters de los estudiantes para el


aprendizaje de la matemtica.
Evidente: Se observa con facilidad en las instituciones educativas.
Relevante: Que nuestra comunidad educativa trate de resolverlo pedaggicamente.
Original: Hemos tratado que este problema tenga un enfoque nuevo.
Contextual: Adems est dentro del contexto educativo (rea de Matemtica y
sociales).
Factibilidad: Es susceptible de realizarlo por los investigadores utilizando recursos
adecuados y en tiempo prudencial.

1.3 PROPOSITOS DE LA INVESTIGACIN

1.3.1 PROPOSITO GENERAL

La presente investigacin pretende proponer el juego educativo como


estrategia didctica que permitan implementarla en la enseanza y aprendizaje,
de los estudiantes de las instituciones tcnica departamental RAFAEL
JIMENEZ ALTAHONA y de la Institucin educativa INEDERME, en los
municipios de SANTA ANA y PIVIJAY en el Departamento del
MAGDALENA.
Mejorar el aprendizaje de la matemtica de acuerdo a la capacidad
cronolgica y mental de los alumnos utilizando actividades ldicas para que
desarrollen las habilidades de razonamiento lgico matemtico y crtico social.

1.3.2 PROPOSITOS ESPECIFICOS.

Aplicar estrategias ldicas pedaggicas para mejorar el rendimiento acadmico


de los estudiantes en las reas de sociales y matemticas.

verificar si al aplicar juegos educativos, el aprendizaje de los estudiantes en el


rea de matemticas y ciencias sociales mejora.
Determinar la influencia de las variables sociodemogrficas y el estrato
socioeconmico en las actitudes de los estudiantes ante las reas de matemtica y
ciencias sociales en el ao 2017.
Explorar las actitudes y aptitudes que tienen los estudiantes de bsica secundaria
ante las reas de matemtica, ciencias sociales en comparacin con otras reas. Commented [AMGV1]: Los verbos que ubican como
especficos no dan cuanta del objetivo general.

Establecer los beneficios que se obtienen mediante la utilizacin de juegos


educativos.
Verificar si el pensamiento lgico incrementa al aplicar juegos educativos.
Identificar la aceptacin que tienen los juegos educativos en los alumnos.
Establecer el grado de influencia que poseen los juegos educativos en la
enseanza de la matemtica y ciencias sociales.
Identificar si los juegos educativos como estrategia de instruccin, mejoran
el aprendizaje del alumno en el rea de matemticas.

Conocer la importancia de las actividades ldicas en el aprendizaje de la


matemtica y sociales.
Lograr en los nios el inters por aprender matemtica.
Capacitar al docente para la utilizacin del manual para actividades
ldicas.
Identificar el grado de efectividad del programa de actividades ldicas
en la estimulacin y desarrollo de las capacidades cognitivas.
Probar la utilidad del manual durante los talleres, manejando las
diferentes temticas consideradas.

1.4 JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA

La formacin de los estudiantes, en el rea de las matemticas y ciencias sociales, estn


cimentada en la repeticin y memorizacin, y en la actualidad tanto en el currculo
nacional base, como en las necesidades acadmicas de los estudiantes, exigen una
formacin y metodologa participativa, constructiva, que posea y desarrolle un ambiente
de interaccin entre el alumno y el docente, para lograr que el educando sea capaz de
enfrentar y resolver situaciones de la vida diaria, adems de desarrollar destrezas,
capacidades, competencias y habilidades en lnea de los contenidos; para que el
pensamiento lgico y crtico que posee se desarrolle an ms y se pueda cumplir con
una educacin de calidad, que logre un progreso en el aprendizaje, para hacer una buena
labor en el aula y formar adecuadamente a personas que representan el futuro del pas.

Este proyecto de investigacin pretende analizar y desarrollar estrategias y metodologas


ldico-pedaggicas que contribuya a mejorar el rendimiento acadmico de los
estudiantes de secundaria y media, en las reas de matemticas y ciencias sociales en los
municipios de Santa Ana y Pivijay Magdalena, ms exactamente en las instituciones
educativas, tcnica departamental Rafael Jimnez Altahona y departamental rural de
Media Luna. Cabe resaltar que este estudio se va a realizar para aportar aspectos
tericos.

Debido a las necesidades de mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes de


secundaria y media en las reas antes mencionadas, y en las instituciones educativas de
los municipios antes referidos, se plantea llevar a cabo el estudio y anlisis de diferentes
estrategias ldico-pedaggicas que conlleve a desarrollar habilidades, destrezas y
motivacin en el desarrollo de los procesos de enseanza aprendizaje. Este proyecto
propone aportar un compendio de estrategias metodolgicas y didcticas para desarrollar
las prcticas de aulas.

Con la implementacin de estas estrategias, se evidenciar el mejoramiento acadmico


de cada uno de los estudiantes de bsica secundaria y media en los establecimientos
educativo en estudio. Adems los estudiantes desarrollaran competencias y habilidades
que pondrn en prctica en su diario vivir, y que repercutirn en un mejoramiento de la
situacin econmica de su familia y de la sociedad.

Este proyecto de investigacin se realizar, abordando las teoras pertinentes para el


tema, utilizando instrumentos de recoleccin de informacin acorde con lo planteado,
analizando e implementando de acuerdo a las necesidades propias del educando y
acorde con su entorno.

El juego educativo, es propuesto para cumplir un fin didctico, que ample la atencin,
memoria, y dems habilidades del pensamiento; es una tcnica participativa de la
enseanza, que desarrolla mtodos de direccin y conducta correcta, para estimular la
disciplina, con un adecuado nivel y contribuir al logro de la motivacin por las
asignaturas; que brinda una gran variedad de procedimientos para el aprendizaje.

Los juegos educativos sern utilizados para promover el inters por las asignaturas y
facilitar el pensamiento lgico para la resolucin de problemas matemticos y el
pensamiento crtico en las ciencias sociales.

El objetivo del estudio, es observar y analizar el progreso en el nivel de conocimientos


de los estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la matemtica y
las ciencias sociales; luego de su aplicacin se comprueba la hiptesis, la cual expresa
que: los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto existe
progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivacin y mayor disponibilidad
para aprender contenidos de estas reas catalogadas como memorsticas y difciles.

Profe para usted: verifique si en este escrito hay relevancia, pertinencia y viabilidad.

1.5 DELIMITACIN DEL PROBLEMA

Campo.- Pedaggico
rea de Investigacin.- Matemtica y ciencias sociales
Aspecto.- Actividades Ldicas
Tema: EL JUEGO EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA
EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS Y CIENCIAS SOCIALES

El presente estudio se realizar con alumnos de secundaria y media vocacional en las


instituciones educativas tcnica departamental agropecuaria de Santa Ana y
departamental rural de Media Luna en Pivijay, ambas en el departamento del magdalena
(marco poblacional). La investigacin se llevar a cabo en un tiempo que comprende los
meses de febrero a diciembre de 2017.

Es de resaltar que los estudiantes en ms de un 65 por ciento en la institucin educativa


agropecuaria de Santa Ana, pertenecen a familias ensambladas, padres divorciados y de
escasos recursos econmicos.

En las instituciones educativas, Tcnica Departamental Rafael Jimnez Altahona y


Departamental Rural de Media Luna, se vienen evidenciando en los estudiantes de
bsica secundaria un desinters por aprender y una desmotivacin cada vez mayor en las
reas de matemticas y ciencias sociales, que se manifiesta en quejidos, susurros e
inconformismos reflejados en los gestos y malas caras al momento de compartir una
clase de las reas mencionadas. Regularmente los estudiantes se quejan que las clases de
matemticas son aburridas y solo un grupo muy pequeo las disfrutan.

El bajo rendimiento acadmico se puede deber a muchas causas, entre las cuales estn el
desinters y la falta de motivacin de los educandos, la metodologa empleada por el
docente, las falencias acadmicas y el poco o nada de acompaamiento por parte de los
padres de familia en el proceso de enseanza- aprendizaje, entre otras razones.

Es de saber, que de mantenerse la falta de motivacin y el desinters en los alumnos, el


rendimiento acadmico de estas reas, cada vez ser ms bajo y la institucin se alejar
an ms de los estndares de calidad educativa.

Es necesario identificar y proponer estrategias pedaggicas y metodolgicas, que


contribuya al mejoramiento del rendimiento acadmico de los estudiantes en las reas
referidas.
CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL.

2.1 ANTECEDENTES. (ESTADO DE ARTE)

Posada, Regis (2014). Elabor un trabajo en la Universidad Nacional de Colombia,


titulado: La ldica como estrategia didctica, donde resea que la ldica ha
desempeado un papel crucial en la vida del autor, quien la identifica como una forma
grata de ser o de posicionarse de manera fresca y personal ante la vida; lo cual
permite un tranquilo transcurrir vital desde el cual se pueden realizar intervenciones y
transformaciones a travs de este accionar ldico.

El aprender y lo ldico se presentan, como una dualidad vital diaria y aportan la


posibilidad de producir cambios sociales positivos, un espacio de construccin cultural,
de conocimiento y lo ms importante de encuentro social.
La ldica se toma entonces como una forma de ser, una manera de interactuar con
diversas facetas, para hacerlas ms manejables en la incertidumbre de la realidad,
caracterstica esencial de la vida, del juego y del accionar ldico.
En la investigacin de la ldica en Colombia encontramos a Carlos Alberto Jimnez,
profesor titular de la Universidad Libre de Colombia, quien se ha dedicado a su estudio
y tiene escritos una veintena de libros y numerosos artculos, como Recreacin, ldica y
juego; Cerebro creativo y ldico; La ldica como experiencia cultural; Pedagoga
ldica, entre otros, en los cuales expone la importancia de la ldica en el aprendizaje
significativo.
En la Universidad Juan de Castellanos (Tunja-Boyac), en su proceso docente
educativo, a travs de un programa de ldica educativa, se propone interiorizar la ldica,
para potenciar el desarrollo del sujeto a travs del juego y otras actividades ldicas. En
Bogot D.C. encontramos que la Fundacin Universitaria Los Libertadores oferta desde
agosto del 2009 una Especializacin en Pedagoga de la Ldica para el Desarrollo
Cultural, lo cual permite apreciar la importancia que paulatinamente va ganando la
ldica en su accionar a nivel pedaggico.
2.2 REFERENTES TERICOS

2.2.1 ANTECEDENTES HISTRICOS

La educacin segn los hechos histricos de las sociedades mundiales, siempre se han
caracterizado por la enseanza memorstica, no se han aplicado estrategias dinmicas
que preparen los intereses infantiles de los estudiantes en las escuelas fiscales y
particulares del pas especialmente en la escuela Judith Acua de Robles de la
parroquia Roberto Astudillo.
En los momentos actuales los docentes tienen la obligacin de hacer que la enseanza
sea desarrollada mediante el uso de los juegos o estrategias dinmicas aplicadas antes y
mediante la enseanza aprendizaje. Noble funcin del maestro que aplicando juegos
para guiar los conocimientos en los estudiantes logren introducir en sus mentes los
conocimientos necesarios para que el aprendizaje sea activo.
El juego aparece en la historia del ser humano desde la ms remota poca, desde los
albores de la humanidad. En las excavaciones del periodo primarios se han encontrado
indicios de juguetes simples.
En la pintura, vemos nias y nios en actividades ldicas, lo que nos lleva a definir el
juego como actividad esencial del ser humano, como ejercicios de aprendizaje, como
ensayo y perfeccionamiento de actividades posteriores.
El juego no es una actividad privativa de los nios y nias, ya que, en todas las etapas
del ser humano, este desarrolla actividades ldicas con variados objetivos y con propias
especificidades, lo que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo integral.
Debemos mencionar que la crisis mental producida en los estudiantes en general y
particularmente en el Tercer Ao de educacin bsica de la Escuela Fiscal Mixta Judith
Acua de Robles, se debe a dos causas fundamentales:

La aplicacin de metodologas activas apropiadas para el aprendizaje de la


Matemtica, puede originarse en la orientacin de los docentes que le da en la enseanza
aprendizaje de esta rea.
Los estudiantes, en su vida no han tenido el, apoyo de sus padres, ya por la pobreza e
ignorancia, no les han podido suministrar cuidados vitales a sus hijos en la vida
estudiantil.
Esto es una parte de lo que tenemos que considerar seriamente, que los estudiantes no
hayan tenido un buen segundo ao bsico, ser muy difcil que amen las Matemticas.
Estas y otras tantas causas hicieron que escogiera la actividad ldica como tema de
investigacin cientfica y convertirlo en PROPUESTA dedicado a los docentes amantes
de las reformas metodolgicas.

2.2.2 ANTECEDENTES REFERENCIALES

Revisando los archivos de la Universidad Estatal de Milagro se comprob que el


presente proyecto no tiene relacin alguna con los documentos que se archivan en esta
dependencia , existen temas de investigacin que basan su contenido en las actividades
ldicas como estrategias metodolgicas para el aprendizaje activo y significativo de las
autoras Cceres Jara Dora Yolanda, Gavilnez Fuentes Sobeida Matilde periodo 2005-
2006,cuyo objetivo es potenciar el aprendizaje significativo en el aprendizaje de la
matemtica. Tambin existe en los archivos de la Facultad Filosofa y Letras de 12
Universidad Estatal de Guayaquil el proyecto LP1-06-030, que tiene como objetivo
determinar LA IMPORTANCIA DE JUEGOS RECREATIVOS
INFANTILES en el desarrollo fsico y socio afectivo de los estudiantes. De igual
manera, el proyecto LP1-06-011, cuyo objetivo es proponer la practica general de
valores culturales a travs de la aplicacin diaria de actividad ldica tradicional. Adems
existen otros proyectos pero ninguno se refiere a las actividades ldicas para mejorar el
aprendizaje en la matemtica. Por lo tanto, se considera la originalidad de presente
proyecto

2.2.3 FUNDAMENTACIN TERICA

Los psiclogos modernos reconocen la importancia del juego en el desarrollo


psicolgico y fsico de la infantes escolares para FRIEDRICH FROEBEL el juego
coincidi como la ms alta expresin del desarrollo humano en los primeros aos de
vida o en la infancia, la libre expresin de lo que es alma infantil. Como seala un
psiclogo posterior a la anterior la genialidad de FROEBEL consisti en identificar el
juego como el instrumento y un auxiliar oportuno de la educacin. Froebel es conocido
sobre todo por haber encabezado el movimiento de los jardines de infantes. Seala que
los nios y nias deben ser atendidos por sus educadores como las plantas por sus
jardineros y resaltar la importancia del juego para las habilidades fsicas y mentales.
Las investigaciones contemporneas es muy funcional de lo que soaban; jams los
primeros psiclogos, adquieren importancia para el desarrollo cognitivo y moral,
recordando que el estadio sensomotor del desarrollo constituye en su mayor parte por
actividades ldicas. El juego est lejos de ser una prdida de tiempo, es algo que los
educadores deberan respetar y tomar en cuenta en sus planificaciones didcticas y
desarrollo cognitivo.
Los docentes deben proporcionar contextos favorables, modelos, recursos de
capacidades ldicas y ms tiempo como estmulo y sobre todo a los estudiantes que no
juegan.
Piaget (1981) el juego es una palanca de aprendizaje y sobre ello seala: ..:siempre se
ha conseguido transformar el juego, la iniciacin a la lectura, al clculo matemtico y la
ortografa, se ha visto a los nios y nias aficionarse por estas ocupaciones que
ordinariamente se prestan como desagradables.
Vigotski (1879) expresel juego funciona como una zona de desarrollo prximo que
se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la direccin de los adultos y
tambin en colaboracin con discpulos inteligentes. El nio y la nia juegan, hace
ensayos de conductas ms complejas, de mayor madurez de lo que se hace en las
actividades cotidianas, la cual le permite enfrentarse a problemas que no est preparado
todava en su vida y a solucionarlos de manera ms idnea posible, sin el apremio de
sufrir las consecuencias que se podran derivar de una solucin errnea. Las actividades
ldicas se entienden como una dimensin del desarrollo humano siendo parte
constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr, enriquecer los procesos.
La ldica se refiere a la necesidad del ser humano de comunicar, sentir, expresarse y
producir emociones orientadas hacia el entretenimiento la diversin y el esparcimiento
que lleva a gozar, rer, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestacin
canalizada adecuadamente por el facilitador del proceso.
Decroly sealaba que los juegos, esencialmente deban dar al nio ocasiones de
registrar sus impresiones y clasificarlas para combinarlas y asociarlas con otras. Los
juegos asociacin y de clasificacin combinados que Decroly presentaba, los sitan en
una perspectiva moderna de la educacin intelectual. Principalmente, Decroly
contribuy a la educacin mediante el juego y recapitul la riqueza del material
educativo, aportado por el mtodo global.
Los juegos de asociacin y de clasificacin combinados es una sntesis de los juegos
sensoriales, ponen de relieve la cohesin y la importancia de stos, y vuelve a situarlos
en una prospectiva radicalmente moderna.

2.2.4 LAS ACTIVIDADES LDICAS

El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano. Desde que nace y
durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres sienten atraccin hacia las
actividades ldica como forma de actuacin. De ah la importancia de su aplicacin en
el aprendizaje. LEE (1977) El juego es la actividad principal en la vida del nio; a travs
del juego aprende las destreza que le permiten sobrevivir y descubren algunos modelos
en el confuso mundo en el que ha nacido. La actividad ldica o juego es un importante
medio de expresin de los pensamientos ms profundos y emociones del ser humano
que en ocasiones no pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza
conflictos internos y minimizan los efectos de experiencias negativas. De acuerdo con
Willi Vogt El nio puede expresar en el juego su afn de actividad, su curiosidad, su
deseo de crear, su necesidad de ser aceptado y protegido, de unin de comunidad la
convivencia. Segn Raimundo Dinello un espacio ldico es un ambiente de libertad
creativa, que favorece la expresin de quien participa en tal espacio, donde a travs de
actividades mltiples, tanto nias/os como adultos que les acompaen se divierten en
forma espontnea, al tiempo que se descubren y se estructuran como personas. De tal
manera que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de socializacin creativa, que
propicia el desarrollo integral del individuo equilibradamente, tanto en los aspectos
fsicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la observacin, la reflexin y
el espritu crtico, enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y
desarrollando su personalidad y creatividad.
En otras palabras, el juego y la recreacin contribuyen a la formacin de seres humanos
autnomos, creadores y felices. Con el juego, nios/as no solamente se distraen sino que
adems mejoran su actitud y se sienten mejor predisposicin para aprender.

Figura 1.
DEFINICIN DE LDICA: Proviene del latn ludus, Ldica/co dcese de lo
perteneciente o relativo al juego. El juego es ldico, pero no todo lo ldico es juego. La
ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte
constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues
se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y
producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el
entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e
inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La ldica fomenta el
desarrollo psico-social, la conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede
orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde
interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. La ldica es ms bien
una actitud, una predisposicin del ser frente a la vida y a la cotidianidad .Es una forma
de estar en la vida y de 16 relacionarnos con ella en estos espacios cotidianos en que
produce disfrute, goce, acompaado de la distencin que producen actividades
simblicas e imaginarias como el juego.
La ldica en este sentido es un concepto, difcil de definir, pero se siente, goza, se vive y
se le reconoce en muchas de nuestras prcticas culturales ligadas al proponer, recrear,
imaginar, explorar, frecuentemente es considerado como una transgresin a esta
actividad
Ludoteca: Derivado del latn Ludus, juego. Juguete y de la palabra griega theke caja,
lugar donde se guarda algo. Ludoteca es el espacio donde se realiza actividades ldicas.
De juegos y juguetes, especialmente e en educacin infantil, con el fin de estimular el
desarrollo fsica mental y la solidaridad con otras personas. Nelsy Silva 1994 .la define
como un espacio donde nios y adultos van a jugar libremente como todo un estmulo a
la manifestacin de sus potenciales y necesidades ldicas. Para Raimundo Danielo, la
ludoteca es un espacio ldico, un mundo real transformando cada da por la
imaginacin de los nios y nias Se trata de un espacio que favorece al hombre para la
posibilidad de fabricar nuevos significados, sus comportamientos en el juego no
solamente son de carcter simblico, sino que los sujetos realicen sus deseos dejando
que las categoras bsicas de la realidad pasen a travs de sus experiencias. A medida
que los nios acten en el juego, piensan a la vez que se apropian y producen nuevos
significados para a la vida. Lo anterior significa que el juego es un acto de pensamiento
que hace posible la construccin de conceptos cada vez ms complejos de la realidad.

Figura No.2
2.2.5 CLASIFICACIONES DE LAS ACTIVIDADES LDICAS.

La mayora de los autores, cuando clasifican las actividades ldicas de manera bsica,
hablan de dos tipos de actividades, que han de ser complementarios por las ventajas que
poseen y para contrarrestar su inconveniente:
2.2.5.1 Actividades ldicas libres.-Favorece la espontaneidad, la actividad creadora,
desarrolla la imaginacin, libera depresiones; permite actuar con plena libertad e
independencia.

Figura No.3 Figura No.4

ACTIVIDADES LIBRES ACTIVIDADES DIRIGIDAS

2.2.5.2 Actividades ldicas dirigidas.- Aumenta las posibilidades de la utilizacin de


juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece
el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ofrece modelos positivos para imitar y
satisfacer las necesidades individuales de cada nio.
Un ejemplo de actividad es que la cuestin no radica tanto en la estructura como en si
se permitiera a los nios juego libre o dirigido. Como se menciona al investigar
materiales y situaciones por uno mismo, puede ser preludio en una actividad ldica ms
retadora.
Un ejemplo real que se ha presenciado contribuir quizs aclarar la cuestin: Se
proporcion a un grupo de nios de 6 aos un nuevo material, el Polydron que
consista en una serie de cuadrados y tringulos de plstico que encajaba por sus lados
de un modo ms bien innovador, en diversas ocasiones se brindaban a los nios la
oportunidad del juego libre con los materiales dependiendo de la escala del tiempo de lo
que les costase explorar el material hasta que pareciera comprenderlo y estar
familiarizados con sus propiedades, cualidades y posibles funciones.
Luego la profesora construa un cubo cuadrado de Polydron uno de los cuales tena
una tapa con bisagras. Preguntaba a los nios si podan hacer una caja similar y al
proceder as en esta ocasin les haca participar en un juego dirigido.
Ellos montaban con facilidad sus propios cubos, discutiendo sobre el color, la forma, el
nmero de piezas que eran precisas para la tapa con bisagras, etc. Sus esfuerzos eran
comentadas con la profesora quien los alababa y el material se guardaba luego para otra
ocasin, en la cual se daba de nuevo a los nios una oportunidad para el juego libre y
ellos volvan a hacer cubos con tapas de bisagras, ahora con pequeas figuritas de
plstico dentro esto indujo al nio a cambiar su tapa, aadiendo otro cuadrado en la
parte superior y apoyando un cuadrado contra otro para hacer un tejado y de esta manera
Se desarroll en el nio juego libre y nuevo aprendizaje al mismo tiempo. 19

2.2.6 ESTRATEGIAS DIDCTICAS PARA LA UTILIZACIN DE LAS


ACTIVIDADES LDICAS

Las estrategias ldicas aplicadas por el docente deben realizarse sobre las bases de una
metodologa que de forma general se estructure a partir de la preparacin, ejecucin y
conclusin. Es necesario que provoque sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de
garantizar la estabilidad emocional y de nivel de participacin en su desarrollo para
impulsar as el perfeccionamiento de las capacidades y destrezas dentro de un enfoque
ldico.
La actividad ldica debe ser considerada como metodologa general bsica para
desarrollar las capacidades de comprender conceptos, conocer procesos y solucionar
problemas. Al presentar los juegos didcticos como recursos a los estudiantes, es
recomendable comunicarles tambin la intencin educativa que estos tienen. Es decir
hacerlos participes de que van hacer y por qu hacen esto, que se espera de esta
actividad: que lo pasen bien, que aprendan determinadas cosas, que colaboren con los
compaeros, y as se estimule al desarrollo fsico y socio-afectivo para favorecer su
proceso de sociabilidad.

2.2.6.1 DEFINICIN DE JUEGO

Accin y efecto de jugar. Es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se


gana o se pierde. El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute
de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los
juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no
tienen una diferenciacin demasiado clara.
El juego se nos presenta como un primer anlisis como una forma especial de
comportamiento. Como una actividad tan esencial en la vida del hombre.
El holands (1946) Huizinga-pensador y estudioso del juego a considerado en su obra
Homo Ludens ocupa un lugar definitivo y esencial junto al homo faber y desde el
siglo pasado, muchos pensadores han sostenido la tesis que la cultura humana enana de
juego. Segn Decroly se trata de un instinto y por tanto, una disposicin innata que
provoca reaccin espontnea bajo la influencia de estmulos adecuados, instinto que
como todos los dems provoca un estado agradable, segn sea o no satisfecho. Arnulf
Russel considera que la actividad ldica se escapa a una definicin determinada, pero da
ideas muy sustantivas el juego es ms juego cuando mayor es la naturalidad, la
ausencia de esfuerzos y la habilidad con que se realiza. Ch. Butler: Definimos el juego
como un movimiento con relacin intencional al placer de adueamiento, por lo que
podemos decir que el juego es el lugar donde se aplica la intencin a un principio
fundamental de la vida. Hay que explicar que para Ch. Butler el principio de la accin
es el ms importante de la vida y tiene su germen en el adueamiento.

2.2.6.2 CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS.

Los juegos se pueden clasificar bsicamente en estos tipos:


* Juegos de rol. Ejemplo: dados

Figura No.5

* Juegos de habilidad o destreza, (Juego de las Chapas, Canicas, Matatenas, disparar a


un objetivo).

Figura No.6

* Juegos de estrategia, (damas, ajedrez, go, go-moku, Stratego).

Figura No.7

* Juegos de azar, (dados, piedra papel o tijeras, lotera).

Figura No.8
* Juegos de aventura. * Juegos de accin. Ruleta Rusa.

Figura No.9

* Juegos educativos (Trivia).

Figura No.10

Juegos de manos, (pulseada, tortillas, pin-pon-papas, marinero se fue a la mar, sombras,


gallitos, tinenti o pelea de pulgares).
* Juego de palabras, (trabalenguas)
* Juego de Afirmacin
* Juego de Cooperacin
* Juego de Comunicacin
* Juego de Resolucin de conflictos
* Juego Interculturales
* Juego de Presentacin

Ejemplo Juegos Inteligentes

Figura No.11
2.1.6 Importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo de la personalidad del
nio.
El sano desarrollo de la personalidad viene dado en gran parte por el juego. Esta
actividad se desarrolla en casa y en el colegio y los fabricantes de juguetes han mostrado
un gran inters en dotar de valor educativo sus materiales, con caractersticas didcticas.

Los juguetes deben adecuarse a las diferentes etapas de desarrollo del nio y
estimular la creatividad infantil.
Para jugar el nio tiene que disponer de tiempo, espacio y materiales para todo tipo
de juego.
Deben ayudarle a fomentar la persistencia, la paciencia y la destreza, a travs de una
meta alcanzable.
El deporte en forma de juego es una de las actividades ms idneas para estimular la
confianza de los nios en sus propias habilidades.

El juego en la educacin es una actividad esencial de los nios consiste en el juego, este
desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los nios toman conciencia de lo real,
se implican en la accin, elaboran razonamientos y juicios.
Se ha definido el juego como un proceso sugestivo y substitutivo de adaptacin y
dominio, y de ah su valor como instrumento de aprendizaje.
Marginar el juego de la educacin equivaldra a privarla de uno de sus instrumentos ms
eficaces, por ello el educador debe asegurar que la actividad del nio o la nia sea una
de las fuentes principales de sus aprendizaje y desarrollo, pues a travs de la accin y la
experimentacin, ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren las
propiedades de los objetos, relaciones, etc.
El papel del educador infantil, consiste en facilitar la realizacin de actividades y
experiencias que, conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones
de los nios, les ayuden a aprender y a desarrollarse. Veamos algunas caractersticas del
juego:
Es un recurso creador, tanto en el sentido fsico (desarrollo sensorial, motor, muscular,
coordinacin psicomotriz), como mental, porque el nio durante su desarrollo pone todo
el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad intelectiva e imaginacin.
Tiene un claro valor social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de
cooperacin y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y por lo tanto a un
conocimiento ms realista del mundo.
Es un medio de expresin afectivo-evolutiva, lo que hace de l una tcnica proyectiva
de gran utilidad al psiclogo y educador, sobre todo a la hora de conocer los problemas
que afectan al nio.
El juego tiene adems un valor substitutivo, pues durante la primera y segunda
infancia es trnsito de situaciones adultas por ejemplo al jugar a las muecas.
El juego proporciona el contexto apropiado en el que se puede satisfacer las
necesidades educativas bsicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse como
instrumento mediador dada una serie de condiciones que facilitan el aprendizaje.
Su carcter motivador estimula al nio o nia y facilita su participacin en las
actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtindose en la alternativa para
aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias.
A travs del juego el nio descubre el valor del "otro yo" por oposicin a s mismo, e
interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivo-social y
a la consecucin del proceso socializador que inicia.

2.2.7 DEFINICIN DE APRENDIZAJE

El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades,


destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser
analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del
aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en
humanos, animales y sistemas artificiales.
El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe
estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado. El
estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional
y la pedagoga. El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales
entre un ser y su medio ambiental ha sido objeto de diversos estudios empricos,
realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos
en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de
la repeticin de algunas predisposiciones fisiolgicas, de los ensayos y errores, de los
perodos de reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran tambin la
ltima relacin del aprendizaje con los reflejos condicionados.

2.2.7.1 Aprendizaje humano

Figura No.12.

En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un factor que


sobrepasa a la habilidad comn en las mismas ramas evolutivas, consistente en el
cambio conductual en funcin del entorno dado.
En efecto, a travs de la continua adquisicin de conocimiento, la especie humana ha
logrado hasta cierto punto el poder de independizarse de su contexto ecolgico e incluso
de modificarlo segn sus necesidades. Pasos del aprendizaje en los estudiantes al dictar
una clase:
El primer paso es: La motivacin es nuestra responsabilidad como educadores
encender La Chispa a partir de la cual se va a generar el aprendizaje, se trata de atraer
la atencin del estudiante, antes de mostrar el contenido de la leccin se debe incitar a
los estudiantes a que indaguen acerca de lo que se va a tratar la leccin, formular
preguntas de manera que se estimule el inters de los estudiantes hacia el tema, tambin
es importante ayudarlos a repasar el nuevo vocabulario ya que el lenguaje es la materia
prima de la asimilacin y teniendo dominio del vocabulario se puede asimilar mejor el
nuevo conocimiento, no se trata de dar la leccin, se trata de invitarlos a pensar acerca
de lo que estn por aprender, invitarlo a que se exprese e interacte con el objeto de
aprendizaje, esto implica tambin en s mismo una importante interaccin entre maestro
y estudiante, el objetivo es que lo que sea que vayan a aprender los estudiantes es que
estos aprovechen al mximo la informacin.
El segundo paso es: La presentacin para esto es conveniente que se utilicen estmulos
multisensoriales, que los ayuden a asimilar la informacin desde varios puntos de vista,
que indaguen, que analicen, que la conozcan por primera vez y en caso contrario que la
ubiquen en recuerdos anteriores que los ayuden a reconocer la nueva informacin, para
mantener la atencin de los alumnos es importante hacer exposiciones interesantes,
ayudarlos a que ellos se sientan partcipes de lo que estn percibiendo, que discriminen
lo escuchen, que lo categoricen, que lo emparejen, que lo juzgue, etc.
El tercer paso: Nos lo ofrece la prctica, la muestra en hechos de lo que se acaba de
aprender, esto requiere que los estudiantes demuestren que han aprendido lo que se le ha
enseado, es la repeticin en la realidad que ayude a ubicar el conocimiento en un
contexto recordable en un futuro, es la oportunidad de responder al estmulo que se les
acaba de impartir, pero de una manera lgica, coherente, factible en una realidad que
constantemente est colocndonos situaciones distintas donde debemos aplicar estos
conocimientos, en este punto la integracin del lenguaje a la respuesta es importante ya
que es muestra de una estrecha integracin con el pensamiento, sin esta interaccin lo
antes mencionado no es posible, esto ayuda a mantener el inters de seguir descubriendo
en el estudiantes, de esta manera se lleva un equilibrio entre el escuchar, hablar, leer y
escribir, de esta manera ellos estn aprendiendo nuevas maneras de escuchar, hablar,
leer y de escribir. Por ltimo se encuentra la aplicacin, que es tan solo una extensin de
la prctica, en esta solo estamos repitiendo hipotticamente un conocimiento, pero la
aplicacin lo estamos llevando a nuestra realidad, le estamos dando verdadera utilidad a
este conocimiento, esta ltima fase es en s la que ms proporciona oportunidades del
desarrollo y de utilizacin del pensamiento crtico. Adems esta tcnica del pensamiento
crtico ayuda a que el aprendizaje sea de manera organizada, ayuda a que el aprendizaje
sea un repertorio de estrategias para operar con el conocimiento, de esta manera se
realiza en fases que son mucho ms asimilables que si se hiciera de manera lineal, estas
fases tambin las utilizar el maestro en la etapas de planificacin, de esta forma ser
ms fcil recordar cmo y cundo deben aplicarse las distintas etapas de la enseanza.

2.2.7.2 Proceso del Aprendizaje

El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto


social y cultural.
Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e
interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se
construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales
(conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos
donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es
necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender,
aplicar, analizar, sintetizar y valorar.
En cualquier caso, el aprendizaje siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del
cerebro y con ello de su organizacin funcional.
El aprendizaje es el resultado de la interaccin compleja y continua entre tres sistemas:
el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiolgico corresponde al rea pre frontal del
cerebro; el sistema cognitivo, conformado principalmente por el denominado circuito
PTO (parietotemporo-occipital) y el sistema expresivo, relacionado con las reas de
funcin ejecutiva, articulacin de lenguaje y homnculo motor entre otras.
As, ante cualquier estmulo ambiental o vivencia socio cultural (que involucre la
realidad en sus dimensiones fsica, psicolgica o abstracta) frente al cual las estructuras
mentales de un ser humano resulten insuficientes para darle sentido y en consecuencia
las habilidades prxicas no le permitan actuar de manera adaptativa al respecto, el
cerebro humano inicialmente realiza una serie de operaciones afectivas (valorar,
proyectar y optar), cuya funcin es contrastar la informacin recibida con las estructuras
previamente existentes en el sujeto, generndose: inters (curiosidad por saber de esto);
expectativa (por saber qu pasara si supiera al respecto); sentido (determinar la
importancia o necesidad de un nuevo aprendizaje). En ltimas, se logra la disposicin
atencional del sujeto. Si el sistema afectivo evala el estmulo o situacin como
significativa, entran en juego las reas cognitivas, encargndose de procesar la
informacin y contrastarla con el conocimiento previo, a partir de procesos complejos
de percepcin, memoria, anlisis, sntesis, induccin, deduccin, abduccin y analoga
entre otros, procesos que dan lugar a la asimilacin de la nueva informacin.
Posteriormente, a partir del uso de operaciones mentales e instrumentos de conocimiento
disponibles, el cerebro humano genera una nueva estructura que no exista, modifica una
estructura preexistente relacionada o agrega una estructura a otras vinculadas.
Seguidamente, y a partir de la ejercitacin de lo comprendido en escenarios hipotticos
o experienciales, el sistema expresivo apropia las implicaciones prcticas de estas
nuevas estructuras mentales, dando lugar a un desempeo manifiesto en la
comunicacin o en el comportamiento con respecto a lo recin asimilado. Es all donde
culmina un primer ciclo de aprendizaje, cuando la nueva comprensin de la realidad y el
sentido que el ser humano le da a esta, le posibilita actuar de manera diferente y
adaptativa frente a esta.
Todo nuevo aprendizaje es por definicin dinmico, por lo cual es susceptible de ser
revisado y reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren los tres sistemas
mencionados. Por ello se dice que es un proceso inacabado y en espiral. En sntesis, se
puede decir que el aprendizaje es la cualificacin progresiva de las estructuras con las
cuales un ser humano comprende su realidad y acta frente a ella (parte de la realidad y
vuelve a ella).
Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,
conocimientos previos, experiencia y motivacin.
A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que sin
motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria.
Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta
fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin se
encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.
La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere determinadas
tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales
(organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias
(experimentacin). Es necesario una buena organizacin y planificacin para lograr los
objetivos.
Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo
tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos que para
poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que
disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos.
Tambin intervienen otros factores, que estn relacionados con los anteriores, como la
maduracin psicolgica, la dificultad material, la actitud activa y la distribucin del
tiempo para aprender.
La enseanza es una de las formas de lograr adquirir conocimientos necesarios en el
proceso de aprendizaje.
Existen varios procesos que se llevan a cabo cuando cualquier persona se dispone a
aprender. Los estudiantes al hacer sus actividades realizan mltiples operaciones
cognitivas que logran que sus mentes se desarrollen fcilmente. Dichas operaciones son,
entre otras:
Una recepcin de datos, que supone un reconocimiento y una elaboracin
semntico-sintctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido) donde cada
sistema simblico exige la puesta en accin de distintas actividades mentales. Los textos
activan las competencias lingsticas, las imgenes las competencias perceptivas y
espaciales, etc.
La comprensin de la informacin recibida por parte del estudiante que, a partir de
sus conocimientos anteriores (con los que establecen conexiones sustanciales), sus
intereses (que dan sentido para ellos a este proceso) y sus habilidades cognitivas,
analizan, organizan y transforman (tienen un papel activo) la informacin recibida para
elaborar conocimientos.
Una retencin a largo plazo de esta informacin y de los conocimientos asociados
que se hayan elaborado.
La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su
concurso las preguntas y problemas que se planteen.

2.2.7.3 Tipos de aprendizaje

Los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga son:


Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita
comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Ejemplo el
estudiante recibe el contenido que ha de internalizar sobre todo la explicacin del
profesor, el material impreso, la informacin audiovisual.
Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma
pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su
esquema cognitivo. Ejemplo el alumno debe descubrir el material por s mismo, antes de
incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por descubrimiento puede ser
guiado o tutorado por el profesor.
Aprendizaje memorstico: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin
comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado
a los contenidos. Ejemplo surge cuando la tarea del aprendizaje consta de asociaciones
puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace arbitrariamente. Supone una
memorizacin de datos, hechos o conceptos con escasa o nula interrelacin entre ellos.
Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus
conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus
estructuras cognitivas. Ejemplo el alumno es el propio conductor de su conocimiento
relacionado con los conceptos a aprender.
Aprendizaje Observacional.-tipo de aprendizaje que se da al observar el
comportamiento de otra persona, llamada modelo. Ejemplo la nia ve a su mam que es
profesora ir todos los das va al trabajo con su uniforme y libros e imita el modelo con la
forma de vestir y lo que lleva para su trabajo.
Aprendizaje Mecnico: Adquisicin memorstica de conocimientos (opuesto a la
memorizacin comprensiva), sin ningn significado e inaplicable en situaciones y
contextos diferentes. Resulta de la repeticin de cosas y hasta que sea capaz de repetirlo
de prisa y son error.
Contrario al lgico o significativo.

2.2.8 Teora Constructivista de Jean Piaget

Piaget demuestra que existen diferencias cualitativas entre el pensar infantil y el pensar
adulto, ms an: Existen diferencias cualitativas en diferentes momentos o etapas de la
infancia (lo cual no implica que no haya en la sociedad humana actual una multitud de
adultos cronolgicos que mantienen una edad mental pueril, explicable por el efecto del
medio social).
Entonces surgi la Teora Constructivista del Aprendizaje, de su autora. Por tal
demostracin, Piaget hace notar que la capacidad cognitiva y la inteligencia se
encuentran estrechamente ligadas al medio social y fsico.
As considera Piaget que los dos procesos que caracterizan a la evolucin y adaptacin
del psiquismo humano son los de la asimilacin y acomodacin. Ambas son capacidades
innatas que por factores genticos se van desplegando ante determinados estmulos en
muy determinadas etapas o estadios del desarrollo, en determinadas edades sucesivas).
Los estadios de desarrollo cognitivo
En sus estudios Piaget not que existen periodos o estadios de desarrollo. En algunos
prevalece la asimilacin, en otros la acomodacin.
De este modo defini una secuencia de cuatro estadios "epistemolgicos" (actualmente
llamados: cognitivos) muy definidos en el humano.
Estadio sensorio-motor
Desde el nacimiento hasta aproximadamente un ao y medio a dos aos. En tal estado el
nio usa sus sentidos (que estn en pleno desarrollo) y las habilidades motrices para
conocer aquello que le circunda, confindose inicialmente en sus reflejos y, ms
adelante, en la combinatoria de sus capacidades sensoriales y motrices. As, se prepara
para luego poder pensar con imgenes y conceptos.
Estadio preoperatorio
El estadio preoperatorio es el segundo de los cuatro estados. Sigue al estado sensorio
motor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 aos de edad.
Este estadio se caracteriza por la interiorizacin de las reacciones de la etapa anterior
dando lugar a acciones mentales que an no son categorizables como operaciones por su
vaguedad, inadecuacin y/o falta de reversibilidad.
Son procesos caractersticos de esta etapa: el juego simblico, la concentracin, la
intuicin, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposicin y la reversibilidad (inhabilidad
para la conservacin de propiedades).
Estadio de las operaciones concretas
De 7 a 11 aos de edad. Cuando se habla aqu de operaciones se hace referencia a las
operaciones lgicas usadas para la resolucin de problemas. El nio en esta fase o
estadio ya no slo usa el smbolo, es capaz de usar los smbolos de un modo lgico y, a
travs de la capacidad de conservar, llegar a generalizaciones atinadas.
Alrededor de los 6/7 aos el nio adquiere la capacidad intelectual de conservar
cantidades numricas: longitudes y volmenes lquidos. Aqu por 'conservacin' se
entiende la capacidad de comprender que la cantidad se mantiene igual aunque se vare
su forma. Antes, en el estadio pre operativo por ejemplo, el nio ha estado convencido
de que la cantidad de un litro de agua contenido en una botella alta y larga es mayor que
la del mismo litro de agua trasegado a una botella baja y ancha (aqu existe un contacto
con la teora de la Gestalt). En cambio, un nio que ha accedido al estadio de las
operaciones concretas est intelectualmente capacitado para comprender que la cantidad
es la misma (por ejemplo un litro de agua) en recipientes de muy diversas formas.
Alrededor de los 7/8 aos el nio desarrolla la capacidad de conservar los materiales.
Por ejemplo: tomando una bola de arcilla y manipulndola para hacer varias bolillas el
nio ya es consciente de que reuniendo todas las bolillas la cantidad de arcilla ser
prcticamente la bola original. A la capacidad recin mencionada se le llama
reversibilidad.
Alrededor de los 9/10 aos el nio ha accedido al ltimo paso en la nocin de
conservacin: la conservacin de superficies. Por ejemplo, puesto frente a cuadrados de
papel se puede dar cuenta que renen la misma superficie aunque estn esos cuadrados
amontonados o aunque estn dispersos.

Estadio de las operaciones formales


Desde los 12 en adelante (toda la vida adulta).
El sujeto que se encuentra en el estadio de las operaciones concretas tiene dificultad en
aplicar sus capacidades a situaciones abstractas. Si un adulto (sensato) le dice "no te
burles de porque es gordo... qu diras si te sucediera a ti?", la respuesta del sujeto en el
estadio de slo operaciones concretas sera: YO no soy gordo. Es desde los 12 aos en
adelante cuando el cerebro humano est potencialmente capacitado (desde la expresin
de los genes), para formular pensamientos realmente abstractos, o un pensamiento de
tipo hipottico deductivo.
Figura No.13

2.2.9 El Pensamiento lgico matemtico en la educacin bsica.

La funcin de la educacin en la actualidad no es slo la de recoger y transmitir el saber


acumulado y las formas de pensamiento que han surgido a lo largo del proceso histrico
cultural de la sociedad, sino tambin el de formar hombres capaces de solucionar sus
necesidades, convivir en armona con el medio ambiente y contribuir con el desarrollo
endgeno de sus comunidad. Es por ello que la educacin bsica plantea la formacin de
un individuo proactivo y capacitado parta la vida en sociedad, siendo la educacin
matemtica de gran utilidad e importancia ya que se considera como una de las ramas
ms importantes para el desarrollo de la vida del individuo, proporcionndole
conocimientos bsicos, como contar, agrupar, clasificar, accedindole la base necesaria
para la valoracin de la misma, dentro de la cultura de su comunidad, de su regin y su
pas. La matemtica es considerada un medio universal para comunicarnos y un lenguaje
de la ciencia y la tcnica, la mayora de las profesiones y los trabajos tcnicos que hoy
en da se ejecutan requieren de conocimientos matemticos, permite explicar y predecir
situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en lo econmico y en lo social. As
como tambin contribuye a desarrollar lo metdico, el pensamiento ordenado y el
razonamiento lgico, le permite adquirir las bases de los conocimientos tericos y
prcticos que le faciliten una convivencia armoniosa y proporcionar herramientas que
aseguran el logro de una mayor calidad de vida.
35
Adems, con el aprendizaje de la matemtica se logra la adquisicin de un lenguaje
universal de palabras y smbolos que es usado para comunicar ideas de nmero, espacio,
formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.
La desarrollo del pensamiento lgico, es un proceso de adquisicin de nuevos cdigos
que abren las puertas del lenguaje y permite la comunicacin con el entorno, constituye
la base indispensable para la adquisicin de los conocimientos de todas las reas
acadmicas y es un instrumento a travs del cual se asegura la interaccin humana, De
all la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento lgico esenciales para
la formacin integral del ser humano.
La sociedad le ha dado a la escuela la responsabilidad de formar a sus ciudadanos a
travs de un proceso de educacin integral para todos, como base de la transformacin
social, poltica, econmica, territorial e internacional. Dentro de esta formacin, la
escuela debe atender las funciones de custodia, seleccin del papel social, doctrinaria,
educativa e incluir estrategias pedaggicas que atiendan el desarrollo intelectual del
estudiante, garantizando el aprendizaje significativo del estudiante y su objetivo debe ser
"aprender a pensar" y "aprender los procesos" del aprendizaje para saber resolver
situaciones de la realidad.
Por otra parte, el aprendizaje cognitivo consiste en procesos a travs de los cuales el
nio conoce, aprende y piensa, Por lo tanto dentro del sistema curricular est establecida
la enseanza de las operaciones del pensamiento lgico-matemtico como una va
mediante la cual el nio conformar su estructura intelectual.

2.2.9.1 La matemtica como parte de la formacin integral del nio

La matemtica como actividad humana, permiten al sujeto organizar los objetos y los
acontecimientos de su mundo. A travs de ellas se pueden establecer relaciones,
clasificar, seriar, contar, medir, ordenar. Estos procesos los aplica diariamente el nio
cuando selecciona sus juguetes, los cuenta, los organiza. A travs de estas interacciones,
el nio de preescolar aprende las operaciones lgico-matemticas del pensamiento que
el curriculum establece como prioridad cognitiva del nivel.
Este estudio supone la concepcin de Piaget que para la enseanza y el aprendizaje de la
matemtica se deben tomar en cuenta las diferencias que existen en el pensamiento del
nio a diferentes niveles de edad. Es indispensable que el docente conozca la naturaleza
del desarrollo del pensamiento del nio, desde la actividad sensorio motora y
operaciones concretas hasta el pensamiento abstracto. El docente necesita conocer,
adems, el nivel de pensamiento en el cual est funcionando cada nio.
Para ello debe observar constantemente cada uno de ellos cuando est en situaciones en
donde tenga que hacer uso de conceptos fsicos y lgicos, por ejemplo clasificaciones,
seriaciones, representaciones, etc.
La enseanza, en este estudio, al igual que Piaget, considera que debe estar
estrechamente ligada a la realidad del nio, partiendo de sus propios intereses, por
cuanto su construccin de los conceptos no los realiza solo, sino en relacin con el
mundo que lo rodea.
La investigacin en la educacin matemtica se ha visto enriquecida por una tendencia
investigativa que data de la dcada de los ochenta identificada como Etnomatemtica.
La Etnomatemtica como perspectiva actual de investigacin sobre los procesos
culturales de la enseanza de las matemticas, ayuda a interpretar los aprendizajes que
ocurren dentro del aula de preescolar y que sern observados a travs del trabajo de
campo desarrollado en esta investigacin (Casey, 1998).
La Etnomatemtica, basada en supuestos antropolgicos que sealan a las actividades
del ser humano como intercambios socioculturales que responden al mismo tiempo a la
sociedad a la cual pertenecen los individuos, permiti abordar metodolgicamente el
problema planteado. El quehacer matemtico desde su origen a travs de la construccin
de aprendizaje primitivos como contar, numerar, obedeci a necesidades socioculturales
del ser humano. Este estudio concibe, de manera semejante a los etnomatemticos, que
as como las generaciones humanas anteriores construyeron los conceptos matemticos,
el individuo de la actualidad desarrolla procesos de aprendizaje para construir su
Dificultad en el aprendizaje de las matemticas.
La mayora de los docentes se preocupan por el aprendizaje de la matemtica en los
nios de educacin primaria; debido al nuevo lenguaje simblico, al uso de las reglas
que ocasionan dificultades para el aprendizaje, parecido al aprendizaje del lenguaje
maternal.
Algunos nios son considerados como personas que tienen dificultades para el
aprendizaje de la matemtica porque no pueden aplicarlo como lo imagin el docente,
pero stos dentro del contexto en el cual se desarrollan, pueden resolver situaciones
problemticas, como compras y ventas sin necesidad de recurrir a pasos sistematizados.
Pero, En realidad son ellos los que tienen dificultades? Cuando se trabaja con
matemtica casi siempre se le hace de manera tradicional y autoritaria, limitndole al
nio hacer muchas cosas que puede experimentar directamente, esto le resultar difcil
de aprender debido a que no responde a sus intereses.
Los nios son el reflejo de lo que los maestros somos en el aula, el nio tiene
desconocimiento del nmero, sabe cmo se escribe en forma de signo, pero eso no da
cuenta de lo que puede manejar en su contexto, porque le falt pasar por un proceso para
su adquisicin; no solamente debe drsele de manera verbal y repetitiva.
El nio no tiene dificultades, sino que stas se presenta cuando tiene que resolver
situaciones que implica el uso de suma o resta, porque para resolverlas tiene que seguir
pasos de forma sistemtica, que le fueron enseados de manera verbal, no permitindole
hacer manipulaciones, aplicando su curiosidad; porque la matemtica es saber hacer,
resolviendo problemas. Tiene dificultad para aprender un contenido de manera
superficial, donde el nico apoyo del maestro es proponer actividades del libro,
prohibindole trabajar con sus compaeros, que le permitan superar sus dificultades,
perdiendo la oportunidad de relacionarlo con su contexto.
Debemos ser conscientes de que ste es un mundo nuevo, donde se le obliga a
relacionarse con nmeros, que no solamente son abstractos, sino que le resultan
imprescindibles; prohibindole formular, probar, construir e intercambiar sus ideas o
adoptar nuevas, a partir de sus propias hiptesis.
Para Vigotski (2002, el nio no tiene dificultades, la dificultad se presenta cuando
queremos que l aprenda el lenguaje de nosotros, para esto debemos guiar y apoyar; ms
que imponer nuestros intereses. El maestro, al no correlacionar esta asignatura con otra,
hace que el nio pierda el inters, impidindosele buscar otras alternativas. Para
Tymoszco (1986) y Ernest (1991), la matemtica no deben ser enseadas de forma
aislada, porque no sera posible su enseanza.
Dentro de las aulas los docentes, continan impartiendo paso por paso el currculo
oficial, sin alterar el orden, sin aportar innovaciones propias a las actividades
propuestas, dosifica los contenidos por mes, eso lo lleva a trabajar de manera
sistemtica, como consecuencia, los nios que no van a ese ritmo, se van rezagando
dentro del aula.
Muchas de las funciones que realiza el docente se debe a la falta de una concepcin
pluridisciplinar que demanda el aprendizaje en la matemtica, diferente de la manera en
cmo las aprendi.
Los mltiples cursos de actualizacin que se les brindan a los docentes, no han sido
suficientes para lograr abatir este problema, debido a la informacin superficial que en
stos se da a conocer. Necesitan conocer realmente ms teoras, porque en muchas
ocasiones las conocen por el nombre, pero en realidad, no conocen su contenido.
39
Este conocimiento les permitir identificar cual es la que ms se adecua a los intereses
de sus estudiantes, el desconocimiento lleva al abuso de la repeticin y mecanizacin.
Nos encontramos ante un problema real, donde creemos que el nio es el que debe
aprender a resolver cualquier situacin, que se le presenta por s solo, pero segn
Barbara Rogoff (1993), el nio debe partir de lo social a lo individual, es decir, donde el
adulto docente debe guiar su proceso, para que en un futuro pueda resolver situaciones,
conviviendo con un grupo de iguales que le permitan contrastar y explicar ideas.
Una de las tendencias generales ms difundidas hoy consiste en el hincapi en la
transmisin de los procesos de pensamiento propios de la matemtica, ms bien que en
la mera transferencia de contenidos.
Por ello se concede una gran importancia al estudio de las cuestiones, en buena parte
colindantes con la Psicologa cognitiva, se refiere a los procesos mentales de resolucin
de problemas, ms que a la mera transmisin de recetas adecuadas en cada materia.
Nuevamente, para Vigotski (2002), el docente debe conocer a sus nios, para que pueda
potenciar sus habilidades, donde el trabajo colectivo y el juego se utilicen como medios.
As pues, de esta manera se nos sugiere a los docentes conocer a ms a nuestros nios,
para poder darles lo que ellos necesitan de acuerdo a sus intereses; debemos procurar no
trabajar una actividad nica dentro del grupo, si realmente deseamos despertar en l sus
habilidades.

2.2.10 LAS ACTIVIDADES LDICAS Y APRENDIZAJE DE LAS


MATEMTICAS

Actualmente son muchos los tericos que no dudan en afirmar la importancia y


conveniencia de utilizar juegos y actividades ldicas en el aula. Cientficos procedentes
de distintas disciplinas: psiclogos, pedagogos, didactas, matemticos, etc., coinciden en
que la actividad ldica constituye una pieza clave en el desarrollo integral del nio. Por
otro lado, cada da aumentan las publicaciones de profesionales de la enseanza, de
todos los niveles, que comunican sus experiencias con juegos matemticos en el aula,
con un alto grado de satisfaccin (Ferrero, 1991; F. Corbaln, 1994; C. Snchez y L. M.
Casas, 1998). El currculo oficial del Ecuador, recogen orientaciones explcitas que
recomiendan el uso de juegos y actividades ldicas como recursos para el aprendizaje de
la matemtica. Las actividades ldicas ofrecen muchas ventajas y beneficios y stos
superan con creces las dificultades que conlleva una organizacin de aula distinta a la
habitual.
Un buen juego en una clase de matemtica produce satisfaccin y diversin, al mismo
tiempo que requiere de los participantes esfuerzo, rigor, atencin, memoria, etc., y se ha
comprobado tambin cmo algunos juegos se han convertido en poderosas herramientas
de aprendizajes matemticos. Los juegos con contenidos matemticos en Primaria se
pueden utilizar, entre otros objetivos, para:
Favorecer el desarrollo de contenidos matemticos en general y del pensamiento
lgico y numrico en particular.
Desarrollar estrategias para resolver problemas.
Introducir, reforzar o consolidar algn contenido concreto del currculo.
Diversificar las propuestas didcticas.
Estimular el desarrollo de la autoestima de los nios y nias.
Motivar, despertando en los alumnos el inters por lo matemtico.
Conectar lo matemtico con una posible realidad extraescolar.

2.2.10.1 Impacto de los juegos en la historia de la matemtica.

La historia antigua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos solemnes de la


actividad cientfica, pero uno no puede menos de sospechar que muchas de las
profundas cavilaciones de los pitagricos, por ejemplo alrededor de los nmeros,
tuvieron lugar jugando con configuraciones diferentes que formaban con las piedras.
En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido hoy y entonces
como Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con la que, gracias
a las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus contemporneos
hasta el punto de ser proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor
Mund.
En la Edad Moderna Gernimo Cardan (1501-1576), el mejor matemtico de su tiempo,
escribi el Lber de ludo aleae, un libro sobre juegos de azar, con el que se anticip en
ms de un siglo a Pascal y Fermat en el tratamiento matemtico de la probabilidad. En
su tiempo, como tomando parte en este espritu ldico, los duelos medievales a base de
lanza y escudo dieron paso a los duelos intelectuales consistentes en resolver ecuaciones
algebraicas cada vez ms difciles, con la participacin masiva, y ms o menos
deportiva, de la poblacin estudiantil, de Cardano mismo y otros contendientes famosos
como Tartaglia y Ferrari.
Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad ldica intelectual: "Nunca son
los hombres ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera deseable que se
hiciese un curso entero de juegos, tratados matemticamente", escriba en una carta en
1715.
En 1735, Euler (1707-1783), oy hablar del problema de los siete puentes de
Knigsberg, sobre la posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de
los puentes una sola vez (camino euleriano). Su solucin constituy el comienzo
vigoroso de una nueva rama de la matemtica, la teora de grafos y con ella de la
topologa general.
Hilbert (1862-1943) uno de los grandes matemticos de nuestro tiempo es responsable
de un teorema que tiene que ver con los juegos de diseccin: Dos polgonos de la misma
rea admiten disecciones en el mismo nmero de tringulos iguales.
John von Newmann (1903-1957), otro de los matemticos ms importantes de nuestro
siglo, escribi con Oscar Morgenstern en 1944 un libro titulado Teora de Juegos y
Conducta Econmica. En l analizan los juegos de estrategia donde aparece en
particular el teorema de minimax, pieza fundamental para los desarrollos matemticos
sobre el comportamiento econmico.
Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tena toda una estantera de
su biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemticos.
2.2.10.2 Enseanza de juegos en el proceso de aprendizaje de la matemtica.

No hay una nica frmula para su utilizacin, encontramos experiencias, desde la ms


elaborada tipo taller, hasta las ms puntuales en las que se usa un solo juego como
recurso para presentar, reforzar o consolidar un contenido concreto del currculo. De
todas formas, existen una serie de recomendaciones metodolgicas tiles para cualquier
diseo; entre ellas podemos destacar: Al escoger los juegos hacerlo en funcin de: el
contenido matemtico que se quiera priorizar; que no sean puramente de azar, que
tengan reglas sencillas y desarrollo corto los materiales, atractivos, pero no
necesariamente caros, ni complejos; la procedencia, mejor si son juegos populares que
existen fuera de la escuela.
1. Una vez escogido el juego se debera hacer un anlisis detallado de los contenidos
matemticos del mismo y se debera concretar qu objetivos de aprendizaje se esperan
para unos estudiantes concretos.
2. Al presentar los juegos a los estudiantes, es recomendable comunicarles tambin la
intencin educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partcipes de qu van a hacer y por
qu hacen esto, qu se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan
determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, etc.
3. En el diseo de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar varias
veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar que los
estudiantes desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debera ofrecer la
posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una
serie de rondas o jugadas, ya que si los nios viven la tarea como imposicin puede
perder su sentido ldico.
4. Es recomendable tambin favorecer las buenas actitudes de relacin social. Promover
la autonoma de organizacin de los pequeos grupos y potenciar los intercambios
orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en equipos de dos en dos y
con la regla que prohbe actuar sin ponerse de acuerdo con el otro integrante del equipo.
5. Por ltimo, no debemos olvidar destinar tiempos de conversacin con los estudiantes
en distintos momentos del proceso.
- Una vez presentado el juego y de forma colectiva se puede conversar acerca de qu
podramos aprender con este juego.
- Durante el desarrollo de las sesiones el maestro tiene la oportunidad de interactuar de
forma individual o en pequeo grupo.
- Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva, debe hacerse el anlisis de los
procesos de resolucin que han aparecido, potenciar la comunicacin de las vivencias,
as como estimular la verbalizacin de los aprendizajes realizados.
Los juegos sirven al docente para motivar su clase, hacerlas amenas, interesantes
atrayentes,activas y dinmicas.Estimular las manifestaciones psquicas en el desarrollo
de sus funciones orgnicas, mentales y fisiolgicas. El juego en el nio convierte todo lo
aprendido en una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso educativo. El
juego constituye una natural descarga del exceso de energa que posee el nio por sus
propias caractersticas. Para nadie es desconocido que la mayor parte de la vida del nio
la dedica al juego, a travs del cual canalizan sus energas, por ello se suele afirmar que
el jugar es la esencia del nio, adems se puede decir que no existe mejor ejercicio para
el nio, que el juego, convirtindose en una verdadera gimnasia. El juego en los
primeros aos debe ser libre, espontneo, creado por el nio y a iniciativa de l. El nio
puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos.

2.2.10.3 Importancia del juego rendimiento escolar.

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo


tanto socio-emocional como cognoscitivo. Existen distintos tipos de juego que
favorecen diferentes reas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos que se
propongan deben obedecer a los objetivos que los maestros se planteen. ste juega un
papel predominante en el preescolar pero tiende a desaparecer durante los aos de
educacin bsica primaria y secundaria. Sin embargo, an durante estos aos el juego
puede ser un gran aliado del proceso de enseanza-aprendizaje, aunque su uso debe
cambiar a medida que los nios crecen, ya que sus necesidades se van modificando lo
mismo que las exigencias de los programas acadmicos.
Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socioemocional de los
nios. A travs del juego los nios aprenden a interactuar con sus pares a travs del
intercambio de ideas y la negociacin. La convivencia social requiere que sus miembros
se ajusten a las normas que la sociedad establece. A travs del juego los nios aprenden
a ajustarse ellas ya que todo juego establece unas reglas necesarias para su
desenvolvimiento. Estas reglas pueden ser implcitas como en los juegos imaginarios
como el juego de roles o socioprotagonizado o explcitas como en los juegos con reglas
como los deportes o los juegos de mesa, los cuales tambin contienen una situacin
imaginaria (Vygotsky, 2000). Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el juego le
ayuda a lograr un dominio sobre s mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a
controlar voluntariamente su comportamiento, logrando una autorregulacin. Por
ltimo, el juego ayuda a los nios a resolver situaciones de su vida, en especial a travs
del juego de roles o socio-protagonizado. En este tipo de juego los nios construyen
escenarios y ensayan en ellos con un menor riesgo de fracaso porque se reducen las
consecuencias de los errores (Bruner, 1984).
El juego contribuye a:
Practicar rutinas parciales y secuencias del comportamiento.
Formar un conjunto de destrezas y la habilidad para resolver los problemas de la vida;
facilitar el desarrollo de competencias sociales; promover el aprendizaje de destrezas y
conceptos preacadmicos, tales como: Verbalizacin y Lecto-Escritura, Vocabulario y
Comprensin de Lectura, Comprensin de lenguaje y entendimiento del propsito de
leer y escribir, Capacidad de concentracin.
Estrategias de resolucin de problemas Habilidad matemtica
Conocimiento metalingstico promover destrezas sociales; promover el aprendizaje
de conceptos de inteligencia emocional, tales como: Imaginacin, control de impulsos,
curiosidad cooperacin, empata y participacin en grupo.
2.2.11 MARCO CONCEPTUAL

APRENDIZAJE.- Accin de aprender algn arte u oficio en modificaciones mentales


duraderas en el individuo.
JUEGO.- Accin y efecto de jugar, ejercicio recreativo sometido a determinadas reglas
y convenciones, que se prctica con el nimo de diversin.
LDICA.- Relativo a los juegos orientados a servir en la enseanza aprendizaje.
ESTRATEGIAS.- En un proceso regulable, que puede ser representado como regla o
un conjunto de reglas que aseguran una decisin ptima en cada momento, puede
aplicarse a una gran variedad de situaciones por ejemplo: en la aplicacin de una regla
matemtica, de lectura, etc.
MOTIVACIN.- Ensayo mental preparatorio de una accin para animar o animarse a
ejecutarla con inters y diligencia.
MATEMTICA.- Ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes
abstractos, como nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus relaciones.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.- Es aquel que lleva al estudiante a la
comprensin y significacin de lo aprendido, creando mayores posibilidades de usar el
nuevo aprendizaje en distintas situaciones, tanto en la solucin de problemas como el
apoyo de futuros aprendizaje.
47
Pedagoga.- Arte de instruir o educar a nios y nias. Todo aquello que enseanza y
educa, mtodo de ensear.
Variables.- Componente de una situacin en estudio cuya incidencia es posible
determinar.

2.3 MARCO LEGAL

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

2.4 SISTEMA DE VARIABLES O CATEGORAS

2.4.1 HIPTESIS Y VARIABLES

2.4.1.1 Hiptesis general


Las actividades ldicas influyen significativamente en el Aprendizaje de la matemtica
en los estudiantes del tercer ao de educacin bsica de la Escuela Judith Acua de
Robles de la parroquia Roberto Astudillo en el perodo lectivo 2010-2011.

2.4.1.2 Definicin de Variables

VARIABLE INDEPENDIENTE
Actividades Ldicas
VARIABLE DEPENDIENTE
Aprendizaje de la matemtica

2.5 OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES

MATRIZ DE CONCEPTUALIZACIN Y
OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

Variable Definicin Dimensiones Subdimensiones


conceptual (Indicadores)

Son las que


fomentan el
desarrollo Creatividad
psicosocial, la Libres Imaginacin
INDEPENDIENTE conformacin de la Espontaneidad
Actividades Ldicas personalidad, Desarrollo
permiten el intelectual Social
desarrollo de la Afectivo-motriz
inteligencia y la Dirigidas
creatividad en el
estudiante, es decir
promueven el
desarrollo del
pensamiento a
travs del juego
Es el proceso a
DEPENDIENTE travs del cual se Aprendizaje Juegos
Mejorar el adquieren nuevas Receptivo Dinmicas
Aprendizaje de La habilidades, Aprendizaje por Tcnicas de
matemtica destrezas, Descubrimiento trabajos grupales
conocimientos para Aprendizaje Material didctico
resolver problemas, Significativo
que nos permitir
desenvolvernos en
la vida diaria.

Cuadro No.1
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO

3.1. TIPO DE LA INVESTIGACIN

La investigacin que estamos desarrollando es exploratoria porque buscamos


informacin sobre la influencia de las actividades ldicas en el aprendizaje la
matemtica de los estudiantes del tercer ao de educacin bsica.
Descriptiva porque se realizar en detalles la situacin motivo de la investigacin
presente.
Bibliogrfica.- Porque realizamos una intensa investigacin de la literatura bibliogrfica
que tiene relacin con las variables que se utilizar al realizar las preguntas de
investigacin de nuestro proyecto, ya que a la vez servir para organizar la estructura del
marco terico.
De campo porque obtuvimos informacin directamente de los estudiantes y de los
docentes en su propio lugar de trabajo escolar y nos permite alcanzar los resultados de
los objetivos aplicados en el trabajo investigativo.
Se aplicarn los siguientes mtodos: Inductivo-Deductivo, Analtico- Sinttico y la
tcnica de Observacin, encuesta y entrevista apoyada en los instrumentos de la Ficha,
formulario, de entrevistas, cuestionario.

3.2 POBLACIN Y MUESTRA

3.2.1 Caractersticas de la poblacin.

La poblacin, objeto de estudio investigativo est integrada por 602 estudiantes


matriculados en el plantel indicado, de donde se tomarn la muestra de 42 estudiantes
del tercer ao de educacin bsica con una edad que flucta de 5 a 12 aos de edad. Los
estudiantes tomados como muestra tienen una edad de 7 aos son del tercer ao de
educacin bsica, de la escuela fiscal mixta Judith Acua de Robles, de la parroquia
Roberto Astudillo, cantn Milagro. La institucin educativa est ubicada en la zona
rural, Parroquia Roberto Astudillo, al costado de la va a Naranjito. Es una institucin de
carcter completo, cuenta con un espacio fsico de 7750 metros cuadrados, un paralelo
de educacin inicial,15 paralelos de educacin bsica, entendidos por 16 docentes de
aula dos especiales un director administrativo y un empleado de servicios generales. La
poblacin que origina esta calidad de estudiantes se caracteriza por ser de carcter
agro-comercial e industrial.

3.2.2 Delimitacin de la poblacin.

Lugar: Parroquia Roberto Astudillo.- cantn Milagro.


Escuela: Fiscal Mixta N1 Judith Acua de Robles
Direccin.- Calle Jos Mara Velasco Ibarra y 21 de Agosto
Ao: Tercero de Educacin Bsica
Tiempo: Ao lectivo 2010 2011
Jornada: Matutina
Categora: Completa

3.2.3 Tipo de muestra.

La muestra est constituida por el tercer ao de educacin bsica de la Escuela Fiscal


Mixta Judith Acua de Robles, integrado por 20 nias y 22 nios, seleccionados al azar.
3.2.4.- Tamao de muestra.

El tamao de la muestra est conformada por 42 estudiantes del Tercer ao de educacin


bsica, paralelo A de la escuela de carcter rural ubicada en la floreciente parroquia
Roberto Astudillo.
3.2.5 Proceso de Seleccin.

La poblacin seleccionada para el desarrollo de este proyecto de investigacin est


integrada por todos los estudiantes de la escuela fiscal mixta Judith Acua de Robles,
originarios de la parroquia Roberto Astudillo, cuya poblacin es eminentemente
agrcola, comercial. Sus habitantes son un poco ms de 4.200 desde dnde el plantel
recibe 602 estudiantes.
En local escolar se encuentra situado en el centro del poblado, en la Avenida Jos Mara
Velasco Ibarra y 21 de Agosto, poseedora de un espacio de 7750 metros cuadrados
instruccin cognitiva se produce de una forma creativa mediante actividades grupales,
en las cuales se presentan preguntas dirigidas por el docente, con la finalidad ayudarles a
Construir sus respuestas, y al mismo tiempo lograr que el estudiante formule sus propias
interrogantes, permitindole as crear sus propias conjeturas acerca de algn concepto
matemtico, favoreciendo con ello la optimizacin de los procesos de aprendizajes
significativos y el desarrollo de capacidades cognitivas complejas.

3.3. DISEO DE LA INVESTIGACIN (MTODOS Y TCNICAS)

3.3.1 Mtodos son el camino o el proceso a seguir en el desarrollo de la investigacin,


proporciona el mecanismo de aplicacin y desarrollo de las actividades de las diferentes
etapas de consecucin del conocimiento investigativo.
3.3.2 Mtodo Deductivo
Es el razonamiento que se inicia en el marco general de referencia hacia las partes o
elementos que lo conforman ese marco investigativo particular. Este mtodo se emplea
en el conocimiento del todo hacia las partes especficas. Va de lo universal hacia lo
individual.
3.3.3 Mtodo Inductivo
Es el mtodo que nos permite razonar desde las partes hacia el todo. Sacar los hechos
particulares a una conclusin general. La induccin es el razonamiento lgico que se
aplica a cada una de las partes del todo investigado para elaborar una conclusin
general.
3.3.4 Mtodo Inductivo-Deductivo
Es un mtodo mixto compuesto por la induccin y deduccin que se complementan para
cumplir con la funcin de anlisis de las partes y el todo simultneamente en el proceso
de investigacin.
Para cumplir con este proceso investigativo ser preciso realizar una investigacin de
campo y la aplicacin de encuesta y entrevistas a los involucrados en esta actividad:
Docentes, estudiantes de la Escuela Fiscal Mixta Judith Acua de Robles.
El tema de investigacin que nos proponemos desarrollar un proyecto orientado a que la
comunidad en donde se encuentra geogrficamente ubicada la escuela , por los docentes
de educacin bsica motivado a mejorar la calidad de la enseanza , los procesos
educativos y como resultado conseguir un gran aprendizaje, desarrollo de destrezas
cognitivas, psicomotrices y afectivas , la utilizacin de tcnicas que ofrecen las
actividades ldicas en el tratamiento de la matemtica, aplicadas a la educacin.
3.3.5 Mtodo Cientfico
Este mtodo da facilidades a los estudiantes para que por sus propios intereses se
conviertan en descubridores de la ciencia en relacin al entorno en que se desarrolla sus
actividades. Tiene variados caminos que siguen diversas etapas o procesos. En el caso
que nos asiste este mtodo descubre los efectos que producen en el aprendizaje y el
comportamiento de los estudiantes

3.4 TCNICAS E INSTRUMENTOS

3.4.1 Tcnicas

Observacin
Como actividad destinada a recolectar informacin investigativa desde las inquietudes
de los estudiantes en sus propias actividades ldicas y de los docentes en los momentos
en que desarrollan actividades de formacin ldica o lo que es lo mismo desde la
Cultura Fsica infantil, para aplicar esta tcnica se aplic una ficha de observacin como
instrumento para recolectar informacin.
Encuesta
Se aplicar a los estudiantes del tercer ao de educacin bsica las encuestas con la
finalidad de conocer sus conocimientos acerca del tema escogido. Para aplicar esta
tcnica se elabor preguntas de repuestas cerradas como instrumento de recoleccin de
informacin.
Entrevista
Para entrevistar a los docentes de la escuela, se prepar preguntas de respuesta abierta
para ser aplicados personal y directamente a cada uno de ellos, en forma individual y
secreta sobre las actividades ldicas que planifica en sus clases diarias con el objetivo de
conseguir un aprendizaje positivo.
3.4.2 Instrumentos

Gua de observacin.- La gua de observacin es una lista de actividades observables


que se debe practicar mientras se realiza la investigacin en todo momento disponible y
que sea apropiado para la, observacin.
Cuestionario de entrevistas.- Son una serie de preguntas generalmente de respuestas
abiertas, que se aplican a las personas escogidas para el acto, en donde se va escribiendo
las repuestas a las preguntas hechas al entrevistado. Las respuestas son recogidas en
papeles como el entrevistador lo desea.
El formulario no es ms que el documento preparado para la entrevista al personaje en
donde es el que va respondiendo a las preguntas que lee.
Este documento sea el uno o el otro, se sirve para recoger la informacin del
entrevistado, cuyas respuestas son necesarias para conocer criterios sobre el tema del
proyecto.

3.4.3 Procesamiento estadstico de la informacin.- (ver anexos, Pg... )

Pregunta Uno.
1. Las clases de Matemtica las recibes con motivacin e inters?

Si ( ) No ( ) No s ( )
Codificacin
a= 12 b= 27 c= 3

f%
Alternativas f

a
12 28,57
b
27 64,29
c
3 7,14
42
100%

Cuadro No. 2

Pregunta Dos
2. Crees que la matemtica es muy importante para tu vida diaria?

Si ( ) No ( ) Talvez()
Codificacin
a= 13 b= 24 c=5
f%
Alternativas f

a
13 26,19
b
24 57,14
c
5 16,67
42
100%

Cuadro No.3
El grfico No.2 (ver anexo)
Pregunta Tres.
3. Qu sientes cuando aprendes algo nuevo en Matemtica?

Aburrimiento ( ) Cansancio ( ) Alegra ( )


Codificacin
a= 24 b= 13 c= 5

f%
Alternativas f

a
57,14 57,14
b
13 35.71
c
5 7.14
42
100%

Cuadro No.4
El grfico No.3 (ver anexo)

Pregunta Cuatro
4. Tu maestra relaciona los conocimientos anteriores con el nuevo tema?

Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( )


Codificacin
a= 12 b= 24 c=6
f%
Alternativas f

a
12 28,57
b
24 57,14

c 6 14,29

100%

Cuadro No.5
El grfico No.4 (ver anexo)

Pregunta Cinco
Olvidas fcilmente lo nuevo que aprendes en matemtica?

A veces ( ) Siempre ( ) Nunca ( )


Codificacin
a= 20 b= 14 c= 8

F%
Alternativas Frecuencia

a
20 50,00
b
14 33,33

c 8 16,67
42
100%
Cuadro No.6
El grfico No.5 (ver anexo)

Pregunta 6
Recuerdas fcilmente lo nuevo que aprendes en matemtica?

Fcilmente ( ) Con un poco de dificultad ( ) Con mucha dificultad ( )


Codificacin
a= 24 b= 12 c= 6
f%
Alternativas f

a
24 33,33

b 12 59,52

c 6 7,14
42
100%
Cuadro No. 7
El grfico No.6 (ver anexo)

Pregunta Siete.
2 Tu maestra utiliza juegos cuando te ensea matemtica?

Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( )


Codificacin
a= 0 b= 10 c=32

f%
Alternativas f

a
0 0,00
b
10 23,81

c 32 76,19
42
100%
Cuadro No.8
El grfico No.7 (ver anexo)

Pregunta Ocho
8En tu hogar tus padres te ensean matemtica con juegos?

Si ( ) No ( ) A veces ( )
Codificacin
a= 16 b= 26 c= 2
f%
Alternativas f

a
16 28,57

b 26 61,90
c
2 9,52

42 100%
Cuadro No.9
El grfico No.8 (ver anexo)

Pregunta Nueve
9. Te gustara aprender la asignatura de matemtica a travs del juego?

Codificacin
Si ( ) No ( ) No s ( )
a= 35 b= 2 c=5

f%
Alternativas f

a 35 95,24

b 7 4,76
c
0 0,00
42
100%
Cuadro No. 10
El grfico No.9 (ver anexo)

Pregunta Diez.
10.Te gustara que tu maestra te ensee matemtica con materiales Novedosos?

Si ( ) No ( ) No s ( )
Codificacin
a= 38 b= 3 c= 1
f%
Alternativas f

a
38 90,48
b
3 7,14
c
1 2,38
42
100%
Cuadro.No.11
El grfico No.10 (ver anexo)

CAPTULO IV
APROXIMACIN DE LOS PROCESOS DE ANALIS

4.1 ANLISIS DE LA SITUACIN ACTUAL

4.1.1 De los 42 estudiantes encuestados el 29% respondi que si reciben la clase de


Matemtica con inters y motivacin, un 7% no sabe que responder, el 64% contesto
que la clase de matemtica no la reciben con inters lo que significa que los docentes
deben impartir sus clases de una manera ms dinmica para que los nios tengan un
mejor aprendizaje. 4.1.2 De los 42 estudiantes encuestados 57 % corresponde a la
cantidad de estudiantes que piensan que la Matemtica no es importante para la vida
cotidiana, el 17% opina que tal vez sea importante aprender Matemtica, mientras que el
26 % opina que si es importancia aprender matemtica pues les servir para la vida
diaria y para el futuro, lo que significa que la mayora de los estudiantes piensan que la
matemtica no es importante en la cotidianidad, motivo por el cual se debe concienciar a
los estudiantes sobre lo importante que es aprender esta asignatura, ya que tiene relacin
directa con las otras ciencias. 4.1.3 De los 42 estudiantes del 3er. Ao bsico
encuestados el 57% respondi que sienten aburrimiento en la clase de matemtica
aunque lo que se les este enseando sea algo nuevo, el 36% responde que sienten
cansancio en la clase y nicamente un 7% respondi que siente alegra cuando estn
aprendiendo algo nuevo en matemtica, esto quiere decir que es importante realizar
dinmicas y/o actividades en la clase de matemtica para motivar a los estudiantes y
lograr un aprendizaje significativo.

4.1.5 De los 42 estudiantes del 3er. Ao bsico el 50% afirman que a veces olvidan
fcilmente lo nuevo que aprenden en matemtica, el 33% responde que siempre olvidan
lo nuevo que la maestra les ensea en la clase de matemtica, mientras que tan solo un
7% respondi que nunca olvidan lo nuevo que aprenden en la clase de matemtica, lo
cual significa que los conocimientos que se imparten a los estudiantes se los debe aplicar
con un material que tenga significatividad lgica y psicolgica, para que duren toda la
vida.
,
4.1.6 De los 42 estudiantes del 3er. Ao bsico el 50% afirman que a veces olvidan
fcilmente lo nuevo que aprenden en matemtica, el 33% responde que siempre olvidan
lo nuevo que la maestra les ensea en la clase de matemtica, mientras que tan solo un
7% respondi que nunca olvidan lo nuevo que aprenden en la clase de matemtica.

4.1.7 De los estudiantes encuestados el 24% manifest que a veces juega cuando est
aprendiendo matemtica, y la gran mayora el 76% expres que nunca juega cuando
aprende matemtica, se debe recalcar la importancia de que el docente aplique juegos en
la clase de matemtica para motivas el estudiante y desarrollar en l, las habilidades del
razonamiento lgico verbal.

4.1.8 El 29% de la poblacin estudiantil respondi que en el hogar sus padres si le


ensean matemtica con juegos, el 61% manifest que no le ensean la matemtica a
travs de juegos, mientras que el 10% dijo que a veces le ensean en su hogar
matemtica con juegos. Lo cual quiere decir que es muy importante tambin que en el
hogar del nio se apliquen juegos cuando se le ensee matemtica., pues esto servir
para que el nio desarrolle habilidades que le permitan resolver los problemas de la vida
diaria.

4.1.9 La gran mayora de los estudiantes el 95% le gustara aprender matemtica a travs
del juego, apenas un 5% sealo que no le gustara aprender matemtica a travs del
juego, por lo cual el docente debe reflexionar sobre la importancia de ensear
matemtica a travs de juegos, ya que esto le ayudara a desarrollar en sus estudiantes la
socializacin entre ellos, y que les permita aprender de forma significativa.

4.1.10 El 91% de los encuestados manifest que si les gustara que su maestra les ensee
matemtica con materiales novedosos, el 7 % expreso que no le gustara que les enseen
con materiales novedosos y un 2% no supo que responder. Esto quiere decir que el
docente debe cambiar la forma tradicional, mecnica de ensear matemtica y aplicar
estrategias para hacer sus clases activas con sus estudiantes de manera que todos
participen y hacer un aprendizaje ms fcil para los nios.

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