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Avaliao da usabilidade da interface de um aplicativo para a instruo de

princpios fotogrficos
Evaluation of the interface usability of an instructional app about photographic
principles

Ana Leticia Oliveira do Amaral, Berenice Santos Gonalves

avaliao da interface, princpios fotogrficos, instruo, dispositivos mveis

Smartphones, tablets, cmeras digitais e at mesmo acessrios como smartwatches e culos capturam e
compartilham milhes de imagens a todo o momento em todo o mundo. As funcionalidades dos
equipamentos tecnolgicos se fundem para potencializar a mobilidade e a interatividade dos contedos,
mudando as relaes sociais, tecnolgicas, econmicas e industriais. Essas mudanas esto
influenciando os modos de aquisio do conhecimento, principalmente na formao de profissionais como
designers, que utilizam a fotografia como um recurso constante. Por outro lado, h uma srie de ofertas
na rea de tecnologia para apoiar s prticas fotogrficas. Diante do exposto este artigo se props a
identificar aplicativos que possam contribuir para a instruo dos princpios fotogrficos no contexto de
ensino de fotografia, e realizar uma anlise da usabilidade e da utilidade de um aplicativo que apoie a
instruo de tais princpios. Os resultados mostram dentre as contribuies que o cruzamento de tcnicas
de anlise ajuda a compreender melhor a usabilidade da interface, visto que o resultado do checklist foi
complementado pelas especificidades apontadas na anlise junto aos usurios. Alm disso, foi possvel
perceber o interesse dos alunos de fotografia em materiais, diferentes dos tradicionais, que auxiliassem
as aulas tericas.

interface evaluation, photographic principles, instruction, mobile devices

Smartphones, tablets, digital cameras and even accessories like smartwatches and glasses capture and
share millions of images all the time around the world. The features of technological equipment are
merged to enhance the mobility and interactivity of content, changing social, technological, economic and
industrial relations. These changes are influencing the ways of knowledge acquisition, especially in the
education of professionals such as designers, who use photography as a constant resource. In contrast,
there are several offers in the area of technology to support photographic practices. In view of the above,
this article aims to identify applications that can contribute to the instruction of photographic principles in
the context of photography education, and to perform an analysis of the usability and usefulness of an
application that supports the instruction of such principles. The results shows, among the contributions,
that crossing analysis techniques helps to better understand the usability of the interface, since the result
of the checklist was complemented by the specificities pointed out in the analysis with the users. Moreover,
it was possible to perceive the students interest in photography materials, different from the traditional
ones, that would aid the theoretical classes.

1 Introduo

Produzir imagens faz parte da evoluo da humanidade. Pode-se dizer que hoje a imagem
fotogrfica faz parte do cotidiano do homem contemporneo, seja informando, formando ou
impulsionando reflexo (SOBRAL, 2011). Smartphones, tablets, cmeras digitais e at
mesmo acessrios como smartwatches1 e culos2 capturam e compartilham milhes de
imagens a todo o momento em todo o mundo. As funcionalidades dos equipamentos
tecnolgicos se fundem para potencializar a mobilidade e a interatividade dos contedos,
mudando as relaes sociais, tecnolgicas, econmicas e industriais. Essas mudanas podem
influenciar nos modos de aquisio do conhecimento, principalmente no que se refere a

1
So relgios inteligentes que possuem funes semelhantes aos smartphones.
2
Referindo-se aos culos Spectacles, que captura imagens e faz filmagens. Foi desenvolvido pela mesma empresa
dona do aplicativo de compartilhamento de imagens Snapchat.
th th
Anais do 8 CIDI e 8 CONGIC Proceedings of the 8 CIDI and 8 CONGIC
Guilherme Santa Rosa; Cristina Portugal (orgs.) Guilherme Santa Rosa; Cristina Portugal (orgs.)
Sociedade Brasileira de Design da Informao SBDI Sociedade Brasileira de Design da Informao SBDI
Natal | Brasil | 2017 Natal| Brazil | 2017
ISBN ISBN
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aplicativo de instruo aos princpios fotogrficos | 2
formao de profissionais, como designers, que utilizam a fotografia como um recurso
constante.
O ato de fotografar trivializou-se no limite (SANTAELLA, 2014: 387). As imagens
tecnolgicas presentes no cotidiano das pessoas hoje, como afirma Santaella (2014), so
volteis de natureza nmade, ubqua, trivial, instvel e efmera. Contudo, apesar da tecnologia
digital ter transformado a forma de armazenar, veicular e at certos aspectos da forma de
captar imagens, a fotografia continua sendo Photographie (foto-luz e grafos-escrita) como
denominada por John Herschel (1792-1871) em 1838. Portanto, a fotografia ainda depende do
conhecimento e da aplicao de princpios bsicos como os relativos ao tringulo da exposio
abertura do diafragma, ISO, velocidade do obturador para controlar os resultados obtidos,
mesmo que isso acontea de forma automtica, como nas cmeras dos smartphones. Ainda
assim, o contedo terico que aborda os princpios de fotografia disponvel apresentado de
modo fragmentado e semelhante, e muitas vezes esses materiais utilizam uma linguagem
tcnica sem explicaes mais detalhadas.
Pesquisas como a realizada por Joo Eduardo Chagas Sobral, no ano de 2011, sobre a
linguagem fotogrfica na formao de Designers em um ambiente de convergncia tecnolgica,
tambm apontam que as mudanas geradas nas relaes sociais devido aos aparatos digitais
influenciam os processos de aprendizagem - formais e informais. O autor tambm considera
que o uso de qualquer ferramenta tecnolgica, desde que objetive o desenvolvimento tico,
criativo e expressivo dos alunos, deve ser utilizada como novas estratgias para o ensino e
aprendizagem. Frente a esse contexto de contedo terico fragmentado, semelhante e/ou
excessivamente tcnico e considerando estudos como o de Sobral (2011), percebe-se a
necessidade da ampliao do repertrio de conhecimento das pessoas sobre a fotografia e seu
conjunto de princpios.
Por outro lado, h uma srie de ofertas na rea de tecnologia para apoiar s prticas
fotogrficas, tanto no contexto de cursos de Design quanto na aprendizagem informal. H um
nmero considervel de apps disponveis para apoio s prticas fotogrficas; contudo, muitas
destas solues esto focadas em uma edio de acabamento da imagem, como pode ser
visto em aplicativos famosos pelo uso de filtros e pelo compartilhamento de imagens. Dessa
forma, reforam a viso de Santaella (2014), que afirma que o aumento da complexidade do
aparato tecnolgico corresponde ao aumento da facilidade de seu uso e a consequente
trivializao na captura de fragmentos do mundo visvel.
Assim, considerando o contexto exposto, esse artigo se props, primeiramente, identificar
aplicativos que possam contribuir para a instruo dos princpios fotogrficos no contexto de
ensino de fotografia, e realizar uma anlise da usabilidade e da utilidade de um aplicativo que
apoie a instruo de tais princpios. Para tanto, a primeira parte deste artigo busca abordar,
com base em uma pesquisa bibliogrfica, conceitos de interface e usabilidade, assim como
aspectos das interfaces para dispositivos mveis. Na segunda parte, para a escolha do
aplicativo fez-se uma ampla busca por apps de fotografia nos sistemas Apple Store e Play
Store. Os resultados dessa primeira pesquisa foram classificados em duas categorias. Com
base nos aplicativos identificados, na presena de contedo referente aos princpios bsicos de
fotografia e a possibilidade de acesso ao contedo completo de forma gratuita selecionou-se o
app Simulador de Cmera Canon. No tpico apresentao do objeto de estudo o aplicativo
descrito e apresenta-se a sua arquitetura da informao.
Para uma primeira anlise do aplicativo efetuou-se uma avaliao heurstica da usabilidade
da interface utilizando o checklist MATcH, formado por heursticas customizadas para avaliao
de aplicativos. Com o intuito de verificar a utilidade e usabilidade do app junto aos usurios,
aplicou-se a tcnica de grupo focal com alunos de uma disciplina de fotografia. Em seguida, as
anlises e os resultados so explicitados.

2 Interface e usabilidade

De acordo com Bonsiepe (2015: 111), a interface o espao no qual se estrutura a interao
entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e o objetivo da ao. Nesse sentido, a interface tem
por funo mediar a relao entre o sistema e o indivduo. Bonsiepe (2011), tambm ressalta
que a maneira como os dados e informaes so apresentados importante, e que o design
pode facilitar a recepo e interpretao dos contedos de forma mais eficiente.

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Os elementos presentes nas interfaces devem estar organizados de maneira que a
navegao seja eficaz, assim como os dados e informaes devem ser tratados como
facilitadores e colaboradores no processo de compreenso dos contedos. Quinto e Triska
(2014) afirmam que o os limites entre o design de interfaces e o design de informao nem
sempre so claros e, ressaltam que o design de informao um importante recurso para
construo e apresentao de diferentes contedos em projetos de interfaces digitais
interativas. Assim, para garantir a facilidade de uso e a eficincia em corresponder s
necessidades dos usurios, alm da preocupao com o design de informao, preciso
seguir parmetros de usabilidade no desenvolvimento de projetos de interfaces digitais
interativas (ROGERS et al., 2013).
A usabilidade no uma qualidade intrnseca ao sistema, mas depende de um
entrelaamento das caractersticas da interface, do usurio, da tarefa e do ambiente, e
segundo Cybis et al. (2010: 16) a usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos
programas e aplicaes. Visando favorecer a usabilidade das interfaces digitais interativas
Rogers et al. (2013) propem parmetros para auxiliar no desenvolvimento e avaliao de
projetos que envolvam interfaces. Dessa forma, as autoras afirmam que a usabilidade
composta pelas seguintes metas:
Ser eficaz no uso: refere-se ao desempenho esperado. O quanto o sistema cumpre o
que se prope.
Eficincia: o quanto til para realizao das tarefas dos usurios.
Segurana: prevenir situaes perigosas e indesejveis.
Utilidade: caracteriza-se por oferecer o tipo necessrio de interao para a realizao
da tarefa que o usurio necessita.
Capacidade de aprendizagem: facilidade de aprender a usar o sistema.
Capacidade de memorizao: ser fcil de recordar o modo de utilizao.

Cybis et al. (2010), dividem as tcnicas de avaliao com foco em duas qualidades, a saber,
a ergonomia das interfaces e a usabilidade dos sistemas. Sendo as tcnicas de avaliao da
ergonomia das interfaces consideradas diagnsticas, baseadas em verificaes e inspees,
elas podem ser classificadas como: avaliaes analticas; avaliaes heursticas e inspees
por listas de verificao. J as tcnicas de avaliao da usabilidade propostas pelos autores
tm como foco a avaliao da qualidade das interaes que se estabelecem entre os
indivduos e o sistema.

Aspectos das interfaces para dispositivos mveis


Segundo Cybis et al. (2010), a usabilidade tem um papel determinante na interao entre os
indivduos e os dispositivos mveis. De modo geral, as recomendaes ergonmicas utilizadas
para o desenvolvimento de projetos de interfaces para desktop se aplicam ao projeto de
interfaces para dispositivos mveis. Contudo, os autores apresentam algumas recomendaes
especficas para o desenvolvimento e avaliao deste tipo de projeto, sendo elas:
1. Adequao ao contexto do usurio mvel: analisa se as aplicaes e servios so
apropriados ao ambiente e necessidades do usurio mvel.
2. Interface no miniaturizada: a interface deve ser projetada para o dispositivo mvel,
considerando as limitaes fsicas do equipamento e a perspectiva do usurio.
3. Consistncia interna e externa: manter a consistncia entre os elementos da interface
em diferentes telas da mesma aplicao e em outras plataformas.
4. Minimizao de custo e carga de trabalho: garantir o acesso rpido s informaes
com o menor nmero de passos possveis.
5. Facilidade de navegao: definir estruturas de informao e de comandos simples,
para serem compreendidas e lembradas facilmente.
6. Apoio seleo de opes: oferecer um mecanismo de seleo.

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7. Cuidado com a rolagem de tela: informar indicadores de continuidade que informam a
posio do usurio.
8. Apoio s interrupes: capacidade de retomar a interao do ponto em que foi
interrompida.
9. Apoio personalizao da interface: o sistema deve permitir a personalizao da
interface de acordo com as necessidades e preferncias do usurio.

3 Procedimentos metodolgicos

Para o desenvolvimento do presente estudo, props-se uma anlise da usabilidade da interface


de um aplicativo que apoie a instruo aos princpios fotogrficos. Aps o levantamento
bibliogrfico, um aplicativo foi selecionado para a anlise. Para tanto, efetuou-se uma ampla
pesquisa de aplicativos da rea de fotografia no sistema Apple Store e Play Store. Aps um
primeiro contato com os apps encontrados optou-se por uma triagem dos resultados obtidos,
que excluiu,
manuais tcnicos de fabricantes de cmeras fotogrficas, visto que apresentavam
apenas especificidades tcnicas de produtos que esto a venda;
aplicativos de edio de imagens, j que esse tipo de apps no instrui aos princpios
fotogrficos;
apps compostos exclusivamente por vdeos, pois os aplicativos encontrados nesse
formato, no permitiam que o usurio exercitasse, dentro do app, os conceitos
apresentados.
Dessa forma, classificou-se os aplicativos relevantes ao escopo deste artigo em duas
categorias: instrucional3 e apoio a funcionalidades especficas. Apesar do oferecimento de
diversos aplicativos que apoiam as prticas fotogrficas nas App Stores, muitas dessas
solues esto focadas na finalizao das imagens fotogrficas e, como pode ser visto nos
quadros a seguir, solues que esto focadas em instruir os indivduos ou em apoiar
funcionalidades especficas das prticas fotogrficas so escassas.

Quadro 1: Aplicativos instrucionais

3
Filatro (2015) afirma que as teorias do Design Instrucional prescrevem como assegurar como que as pessoas
aprendam em situaes especficas, ou seja, que a instruo feita para facilitar a aprendizagem. O termo
instrucional foi utilizado referindo-se especificamente as unidades de estudo que a autora prope dentro da viso do
design instrucional como um processo.

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Quadro 2: Aplicativos de apoio a funcionalidades especficas

Sendo assim, para a definio do aplicativo a ser analisado, dentre os apps apresentados
nos quadros anteriores, considerou-se a presena de contedo referente aos princpios bsicos
de fotografia e a possibilidade de acesso ao contedo completo de forma gratuita. A
investigao foi estruturada em quatro principais etapas:
1. Apresentao do objeto de estudo;
2. Avaliao da usabilidade da interface de um aplicativo de instruo aos princpios
fotogrficos por meio do checklist MATcH;
3. Avaliao da usabilidade e utilidade do aplicativo por estudantes de fotografia;
4. Resultados e discusses.

Apresentao do objeto de estudo


O aplicativo selecionado para o desenvolvimento das anlises foi o Simulador de Cmera
Canon, distribudo pela Canon do Brasil atravs do seu programa educacional Canon College.
A primeira verso do aplicativo no Brasil foi publicada em 2016. Disponvel de forma gratuita,
apenas para sistemas Android 4.0.3 ou superior, o aplicativo pertence categoria fotografia.
O app foi escolhido por explorar alguns dos princpios bsicos de fotografia, neste caso,
noes de exposio por meio de recursos interativos.

Figura 1: Tela de carregamento e tela inicial do aplicativo. Fonte: dos autores, 2017.

O acesso ao contedo do app ocorre a partir do cone que fica disponvel na tela de incio
do dispositivo. Ao tocar no cone, inicia-se uma tela de abertura com a imagem que ser
utilizada nas telas internas. O aplicativo divide-se em trs mdulos de operao, sendo eles:
aprender, praticar e desafio, como podem ser visto na figura 2, que ilustra o desenho da

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arquitetura do app. Aps o carregamento da tela inicial, o usurio direcionado tela praticar
onde possvel ter acesso a simulaes das configuraes do tringulo da exposio de uma
cmera DSLR (Digital Single Lens Reflex), figura 1.

Figura 2: Desenho da arquitetura do app Simulador de Cmera Canon.

Utilizando o menu superior esquerdo possvel acessar os outros dois mdulos. No mdulo
aprender existem quatro divises de contedos: incio que explica o que cada varivel da
exposio (abertura, ISO, obturador) e fotmetro; fotografia 101 que define os passos para
construir uma fotografia; dicas e efeitos apresenta onze dicas, truques e exemplos de efeitos;
e o glossrio que detalha termos utilizados nas explicaes dos demais contedos. E, por fim,
no mdulo desafio o usurio convidado a capturar seis imagens com especificaes
requeridas pelo app, as telas podem ser observadas na figura 3.

Figura 3: Mdulo aprender e mdulo desafio. Fonte: dos autores, 2017.

Avaliao da usabilidade da interface de um aplicativo de instruo aos princpios


fotogrficos por meio do checklist MATcH
Para iniciar a anlise do aplicativo efetuou-se uma avaliao heurstica da usabilidade da
interface utilizando o checklist MATcH4. O checklist divido em 48 questes com trs opes
de resposta para cada pergunta: Sim (se o aplicativo atende a questo), No (se no atende) e
No se aplica (se no abrange o item avaliado). E como resultado apresentado uma escala

4
Essa ferramenta foi desenvolvida pelo Grupo de Qualidade do Software da Universidade Federal de Santa Catarina
(GQS/INSCoD/UFSC), trata-se de um conjunto de heursticas adaptadas de Nielsen para avaliar a usabilidade de
sistemas em dispositivos mveis touchscreen (SALAZAR et al., 2012).

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padronizada de medio da usabilidade.

Tabela 1: Escala de medio da usabilidade.

Nvel Descrio
At 20 pontos Usabilidade Muito Baixa
30 Usabilidade Baixa
40 Usabilidade Razovel
50 Usabilidade Alta
Acima de 60 Usabilidade Muito Alta

Os resultados obtidos so apresentados no item resultados e discusses e algumas


especificidades da interface que no foram abrangidas pelo checklist so discutidas
individualmente.

Avaliao da usabilidade e utilidade do aplicativo por estudantes de fotografia

Contato com o professor


Para fins de avaliao da usabilidade da interface e da utilidade do aplicativo, optou-se por
consultar possveis usurios que estivessem inseridos no contexto de graduao em Design.
Dessa maneira, entrou-se em contato com o professor ministrante da disciplina de fotografia
digital, de uma graduao de Design, solicitando a possibilidade de efetuar a anlise durante
suas aulas. Primeiramente foi explicitado qual o objetivo da avaliao e como a anlise seria
aplicada. Aps o aceite, com o intuito de verificar o perfil dos alunos, por meio de uma conversa
com o professor, buscou-se informaes sobre a disciplina. Desse modo, destaca-se que a
disciplina dividida entre aulas prticas e tericas que utilizam como auxlio instrucional livros e
softwares de ps-produo, no sendo utilizados apps para smartphones.

Primeiro encontro com os alunos


Aps o contato com o professor, agendou-se duas manhs para a aplicao da anlise. O
primeiro encontro comps-se basicamente em apresentar os objetivos da pesquisa, o aplicativo
e convidar os alunos para participar da avaliao. Considerando que o app est disponvel
apenas para sistemas Android, foi necessrio excluir usurios de outros sistemas. Assim,
totalizou-se 12 alunos dispostos a participar da avaliao. Em uma conversa, apenas com os
participantes, foi solicitada uma utilizao livre do aplicativo durante sete dias. Por fim, foi
agendado o segundo encontro.

Preparo dos instrumentos


Como instrumentos para a anlise, elaborou-se o termo de consentimento livre e esclarecido e
um roteiro de discusso, que foram aplicados durante a entrevista em grupo. De acordo com
Moraes e Santa Rosa (2012) o roteiro de discusso se baseia em uma lista de perguntas
previamente definidas. Dessa maneira, estruturou-se 14 perguntas, que foram desenvolvidas
com base nas metas de usabilidade propostas por Rogers et al. (2013) e nas recomendaes
de interfaces para dispositivos mveis de Cybis et al. (2010). Alm disso, buscou-se um
aplicativo de gravao de udio para registrar o encontro.

Segundo encontro com alunos: Grupo Focal

Com o intuito de fazer um levantamento qualitativo a respeito das opinies que o aplicativo
gerou no grupo, optou-se pela tcnica de Grupo Focal. Essa tcnica baseia-se em uma
entrevista em grupo (de 6 a 9 participantes), acerca de um tema especfico, conduzida por um
moderador que apoia a discusso em uma lista de perguntas (MORAES E SANTA ROSA,
2012). Dessa forma, o segundo encontro iniciou, contando com 7 dos 12 alunos convidados,
com a explicao de como a entrevista seria conduzida, com a entrega do termo de
consentimento livre e esclarecido e explicitando que as discusses seriam registradas em
udio. Aps o preenchimento do termo, para assegurar que todos os alunos tivessem contato
com o aplicativo, foi solicitado aos participantes a execuo dos exerccios do mdulo desafio
presente no app. A interao com o aplicativo teve aproximadamente 5 minutos. Findado o

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exerccio, deu-se incio a discusso em grupo, que teve uma durao mdia de 50 minutos. Os
resultados obtidos sero apresentados no item a seguir.

Resultados e discusses
Para iniciar as discusses acerca das avaliaes, apresenta-se, primeiramente, a descrio do
resultado obtido atravs do checklist MATcH. Essa descrio dada pelo prprio instrumento e
pode ser vista a seguir:

50-60 usabilidade alta


Alm de possuir as caractersticas dos nveis anteriores, exibem pequenas quantidades de
informaes em cada tela, mantm acessveis menus e funes comuns do aplicativo em todas
as telas, evidenciam o nmero de passos necessrios para a realizao de uma tarefa,
permitem que o usurio cancele uma ao em progresso, possuem navegao de acordo com
os padres da plataforma a que se destinam e possibilitam o fcil acesso de mais usurios no
caso de aplicativos associados a cadastro de login.
Entretanto, apesar do aplicativo se enquadrar na classificao usabilidade alta,
disponibilizada pelo checklist, observou-se algumas especificidades da interface. O aplicativo
no possui um tutorial de utilizao, o que pode ocasionar certa dificuldade, principalmente se
o usurio no estiver familiarizado com alguns cones convencionados na rea de fotografia,
visto que o app inicia na tela do mdulo praticar. No mdulo aprender, o contedo
apresentado por meio de textos e imagens, com predominncia de texto. Contudo, a fonte
utilizada com um corpo de tamanho pequeno e entrelinha apertada o que ocasiona dificuldade
na leitura.
Os cones, de modo geral so diferenciados do restante do layout, entretanto os presentes
no bloco resultado da imagem, destacado na figura 5, transmitem a sensao de que podem
ser acionados, mas so cones estticos de representao da explicao que ir aparecer ao
usurio em cima da imagem a ser fotografada, quando o indivduo trocar o modo de prioridade
(abertura, velocidade do obturador, ISO), dessa forma, configura um exemplo de falsas
affordances.

Figura 4: cones do bloco resultado da imagem.

Quando o usurio efetua a ao de captura de imagem, ao visualiz-la na galeria


momentnea do app, possvel ver as configuraes da imagem capturada, como pode ser
visto na figura 6, que valioso para o usurio, j que poder visualizar erros e acertos por meio
das configuraes escolhidas, contudo o app no armazena as fotos tiradas. Cada vez que o
aplicativo for aberto ele iniciar sem nenhuma imagem, e tambm no h opo de salv-las
na galeria do dispositivo mvel.

Figura 5: Visualizao das configuraes de duas imagens diferentes.

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Resultados do Grupo Focal
Aps os resultados obtidos pelo checklist, iniciou-se o detalhamento dos resultados obtidos
a partir do grupo focal. A discusso estabelecida durante a conversa permeou trs aspectos do
aplicativo, a saber, a interface, a usabilidade e a utilidade. Ao iniciar a discusso, aps os
participantes executarem os exerccios do app, percebeu-se que dos 7 participantes, apenas 4
exploraram mais a fundo funes do aplicativo, e os demais tiveram uma interao em
diferentes nveis de profundidade.
Todos os participantes, quando questionados sobre o uso de aplicativos para dispositivos
mveis de fotografia, afirmaram conhecer algum aplicativo que apoie essa prtica. Nenhum
participante conhecia e/ou utilizou algum aplicativo que contribusse para a instruo dos
princpios de fotografia, entretanto um aluno conhecia a verso desktop do app proposto para a
anlise. Esse participante relatou que comeou utilizar o simulador porque fazia parte da
ementa de um curso de aprimoramento do qual fazia parte.
Quanto avaliao geral do aplicativo, todos os participantes consideraram que o aplicativo
bom, assim como afirmam que o contedo proposto pelo app est de acordo com os
princpios que foram apresentados durante as aulas da disciplina de fotografia digital. Trs
alunos relataram dificuldades no mdulo desafio pela falta de feedbacks, j que o objetivo do
exerccio explicado apenas uma vez, e assim que o usurio inicia a captura da imagem o
objetivo no pode mais ser visto. Quatro participantes afirmaram que ficaram confusos ao
iniciar o aplicativo, visto que no existe uma explicao dos cones e botes, confirmando o
apontamento feito pelas pesquisadoras que a falta de um tutorial pode gerar dificuldades na
usabilidade do app.
Quanto usabilidade da interface, cinco participantes classificaram a interface com uma
usabilidade mdia e dois, como alta. Contudo, trs participantes ressaltam problemas na
visualizao dos cones do menu, de ajuda e de fechar. Dois alunos salientaram problemas
com a leitura dos textos no mdulo aprender, como destacado pelas pesquisadoras, e tambm
comentaram que a janela onde apresenta explicaes textuais deveria ocupar a tela inteira do
dispositivo para uma melhor visualizao. Trs alunos afirmaram que a localizao atual
deveria estar mais especificada, j que as telas do mdulo praticar e desafio so, praticamente,
iguais. Dessa forma, reforam a recomendao feita por Cybis et al. (2010) sobre a facilidade
de navegao onde diz que preciso manter o usurio sempre ciente de sua localizao. Alm
disso, todos os participantes questionaram a impossibilidade de salvar as imagens capturadas,
visto que segundo os alunos seriam uma maneira de praticar mais vezes e poder visualizar o
resultado.
Todos os participantes julgaram a utilizao do aplicativo no contexto de uma disciplina de
fotografia pertinente. Os alunos comentaram que, introduzindo o aplicativo nas aulas, a
compreenso dos princpios fotogrficos referentes a exposio seria mais fcil, pois estariam
praticando o contedo terico apresentado na disciplina, sem a necessidade de possuir um
equipamento profissional. Cinco dos sete participantes acreditam na possibilidade de
compreenso dos princpios fotogrficos utilizando apenas o aplicativo, sem um conhecimento
prvio dos princpios fotogrficos. E dois afirmaram que, mesmo os princpios sendo
conceituados no mdulo aprender, preciso ter uma instruo anterior. O quadro a seguir
busca ressaltar as principais contribuies sugeridas pelos participantes.

Quadro3: Principais contribuies dos alunos.

Participante Contribuio
Participante A Acredita que, se o aplicativo tivesse sido apresentado no comeo do
semestre, teria ajudado a aprender melhor a teoria que teve em aula.
Participante B Supe que se fosse possvel trocar a imagem a ser capturada,
incentivaria o usurio a utilizar o aplicativo mais vezes.
Participante C Afirma que seria interessante os professores de cursos que tenham a
disciplina de fotografia, recomendarem o aplicativo para os alunos
utilizarem como complemento a teoria apresentada em aula.
Participante D Afirma que, como nem todos os alunos possuem uma cmera
profissional, a utilizao do aplicativo seria uma opo para que os
alunos em aula conseguissem exercitar o contedo.

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Ao equacionar os resultados obtidos pelo checklist com os dados obtidos por meio da
anlise junto aos alunos de fotografia, possvel destacar que os alunos levantaram um maior
nmero de questes especficas voltadas aos aspectos ergonmicos da interface, e, por mais
que o checklist tenha considerado a usabilidade do aplicativo alta, os alunos, a partir do
desenvolvimento de seus discursos, confirmaram que melhorias quanto a navegao e
apresentao das informaes na interface poderiam beneficiar a compreenso dos contedos.
Contudo, no houve uma divergncia acentuada nos resultados obtidos das anlises.

4 Consideraes finais

As tecnologias digitais vm transformando os modos de aquisio do conhecimento, a


popularizao dos aparatos tecnolgicos e a simplificao de procedimentos fotogrficos tm
proporcionado, a um grande nmero de pessoas, a utilizao da fotografia como um meio de
expresso. Dessa forma, as concluses desse estudo se configuram em trs grandes eixos.
O primeiro se refere existncia de um universo de recursos tecnolgicos que podem ser
utilizados no contexto do ensino de fotografia, como os aplicativos. Contudo, preciso
considerar que existem enfrentamentos quanto ao acesso aos contedos dos aplicativos
voltados ao ensino de fotografia, visto que poucos apps encontrados ofereciam os contedos
completos de forma gratuita.
O estudo mostrou, como um segundo eixo com foco na avaliao do aplicativo Simulador de
Cmera Canon, que o cruzamento de tcnicas de anlise ajuda a compreender melhor a
usabilidade da interface, visto que o resultado do checklist foi complementado pelas
especificidades apontadas na anlise junto aos usurios. Tambm foi possvel verificar que
alguns parmetros de usabilidade apontados por Rogers et al. (2013) e Cybis et al. (2010) no
foram atendidos pelo aplicativo analisado, j que alguns participantes relataram problemas na
navegao e feedbacks.
Por fim, percebeu-se que apesar da forte presena de aparatos digitais no cotidiano do
grupo dos alunos estudados, esses aparatos no tm sido utilizados formalmente na disciplina
de fotografia. Durante o desenvolvimento desse estudo, foi possvel perceber, tambm o
interesse dos alunos de fotografia em materiais de apoio, diferentes dos tradicionais, que
auxiliassem as aulas tericas. Nesse sentido, os aplicativos para smartphones apresentam
grande potencial enquanto fonte de acesso a contedos que auxiliem na instruo aos
princpios fotogrficos, visto que os dispositivos mveis so prticos e fazem parte do cotidiano
dos alunos diferentemente de equipamentos fotogrficos profissionais.
Para continuidade desse estudo, considera-se analisar outros aplicativos que apresentem
contedos sobre fotografia e avaliar o potencial de instruo de aplicativos em grupos de
alunos inseridos no incio de disciplinas de fotografia.

Agradecimento
Ao professor e alunos da disciplina de fotografia, a CAPES e ao Hiperlab/UFSC.

Referncias
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BONSIEPE, G. 2015. Design: do material ao digital. So Paulo: Blucher.
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em Design, Departamento de Artes & Design, Pontficia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro: <https://www.maxwell.vrac.puc-
rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=21687@1>, 25/05/2017.

Sobre o(a/s) autor(a/es)


Ana Leticia Oliveira do Amaral, Mestranda, UFSC, Brasil, <amaral.analeticia@gmail.com>.
Berenice Santos Gonalves, Doutora, UFSC, Brasil, <berenice@cce.ufsc.br>.

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Proceedings of the 8 Information Design International Conference | CIDI 2017

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