y educacin
Andrea del Pilar Mndez Escobar*
Resumen
Los mundos virtuales (MV) han capturado la atencin y el inters de
los acadmicos por todo el mundo, quienes dedican grandes cantida-
des de tiempo, recursos financieros, tcnicos y logsticos entre otros,
en la investigacin y el desarrollo de estas herramientas para ampliar
el potencial pedaggico de estas tecnologas. Por tanto los MV, pue-
den ser usados para facilitar el estudio colaborativo y, el desarrollo de
buenas prcticas pedaggicas, donde el aprendizaje se convierta para el
estudiante en motivador y activo, donde los profesores sean capaces
de explorar nuevos conceptos, aprendiendo teoras, diseando un plan
de estudios creativo y descubriendo nuevos paradigmas en el estudio
social. El propsito de este documento, es poner en contexto a los
docentes sobre el uso de los MV en educacin, principalmente a travs
de los entornos de Second Life y Active Worlds, como alternativas me-
todolgicas de los procesos de enseanza-aprendizaje.
Introduccin
MV como medio educativo debe utilizarse para desarrollar programas que por
lo menos cuenten con los siguientes componentes (Ros y Ruiz, 2011):
De acuerdo con Pierre Lvy (1995), la palabra virtual procede del latn me-
dieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. Ya en la filosofa
escolstica, lo virtual se defina como aquello que existe en potencia pero no
en acto. Lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo
efectivo o formal como se puede inferir en la siguiente proposicin: El rbol
est virtualmente presente en la semilla. As, con todo rigor filosfico, lo virtual
no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad solo son dos ma-
neras de ser diferentes.
En este sentido, un Mundo Virtual MV, es un ambiente simulado por
computadora que tiene como propsito apoyar la actividad de sus usuarios
en cuanto a habitar e interactuar, con relacin al mismo, a travs del uso de
avatares (figuras 3D, de apariencia humanoide). Algunos pero no todos los
mundos virtuales permiten participacin multiusuaria (Vlez, 2007).
Los MV ms conocidos son, Second Life, Active Worlds, OpenSim, Club Pen-
guin, Sun Microsystems MPK20, World of Warcraft, Eve Online, WhyVille,
Gaia, WebKinz, Neopets, HabboHotel, There, Kaneva, Stardoll, PixieHollow,
Virtual MTV, BarbiGirls, Small Worlds, Lego, Vizwoz, Twinity, Meez y HiPiHi,
sin embargo, aquellos que ms acogida han tenido en la educacin han sido
Second Life y Active Worlds.
Second Life
Second Life (SL) se ubica dentro de una lnea evolutiva de espacios sintticos
de similares caractersticas; Habitat o Active Worlds con su variante hispano-
parlante, MundoHispano son dos de sus ms conocidos antepasados. Active
Worlds, es la plasmacin deliberada del modelo ideal de Metaverso imaginada
por Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash. El trmino meta-
verso propuesto por Neal Stephenson indica que en los Mundos Virtuales
debe existir la usabilidad, es decir, avatares similares al ser humano, incluyendo
expresiones faciales y rasgos caractersticos (Islas y Caro, 2008, p. XVIII). Por
su parte, Second Life es un mundo paralelo, inmersivo, que simula un universo
alternativo, donde habitan simultneamente miles de personas para comuni-
carse, jugar y trabajar, en distintos niveles y variantes de juegos de rol con sus
avatares (Carr y Pond, 2007, p. 22).
Figura 1.
Clase virtual de la Harvard Law School en Second Life
Active Worlds
Universidad de Cincinnati.
Universidad de Toronto.
Figura 2.
Entrada Campus Casanare, Vive Digital
Figura 3.
General Central de Campus Casanare, Vive Digital
Fuente: AT&C Consultores.
Conclusiones
Bibliografa