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Livre d'arme: Nains du Chaos

Rgles spciales
Frres ennemis : Les Nains du Chaos (hormis leurs montures) et les Centaures-Taureaux ont la rgle Haine (Nains).

Obstins : Toutes les figurines dotes de cette rgle fuient, poursuivent et effectuent des charges irrsistibles de 2D6-1
ps, au lieu des 2D6 habituels. Un personnage mont sur une monture monstrueuse, quip d'un arsenal spcial
(Ecrabouilleur d'Hashut, Exosquelette d'Astragoth) ou affect par des Mutations ne bnficie pas de la rgle Obstin.

Esclavagistes : Le joueur Nain du Chaos peut faire relancer toutes les units ennemies en contact avec une ou
plusieurs units d'Esclavagistes le jet dterminant leur distance de fuite.

Lieutenant : Le personnage ne peut tre le Gnral de l'arme.

Minus : Tous les Hobgobelins d'une arme de Nains du Chaos sont sujets la rgle spciale Minus. Toutes les autres
units de votre arme, l'exception de celles galement soumises la rgle Minus, ignorent les tests de Panique causs
par une unit de Minus. Notez cependant que si vous incluez un ou plusieurs personnages Nains du Chaos dans une
unit de Minus et que ceux-ci ont une PU cumule de 5, cette unit provoquera normalement d'ventuels tests de
Panique !

Les Minus sont sujets la Peur de toutes les figurines des livres d'arme Hauts Elfes, Elfes Sylvains et Elfes Noirs.

Fourberies : Au dbut de chacun de vos tours, vous devez effectuer un test de Fourberies pour chacune de vos units
soumises cette rgle, savoir la quasi-totalit des units Hobgobelines (les personnages rejoignant une unit doivent
se plier au rsultat du test de celle-ci) prsentes sur la table, l'exception de :
Celles qui sont en fuite.
Celles dont la Puissance d'Unit est infrieure 5.
Celles qui sont engages au corps corps.
En commenant par l'unit de votre choix, lancez 1D6 pour chaque unit agite de ces mesquines fourberies. Sur un
rsultat de 1, l'unit ne peut rien faire volontairement jusqu'au dbut de son prochain tour, comme si elle avait rat un
test de Stupidit (ni tir, ni lancer des sorts ou activer des objets/pouvoirs/capacits, bien qu'elle n'effectue aucun
mouvement obligatoire).

Les units dotes de cette rgle bnficient d'un bonus de +1 supplmentaire au rsultat de combat lorsqu'elles engagent
un ennemi de dos ou de flanc, quel que soit le nombre d'units sujettes cette rgle engages dans un mme combat.

Silence dans les rangs ! : Toute unit amie sujette aux Fourberies ayant au moins une figurine dans un rayon de 6 ps
des Orques Noirs relance automatiquement son test si elle obtient un 1 sur celui-ci. Le deuxime rsultat doit tre
accept mme si celui-ci est nouveau un chec, au regret des Orques Noirs, leurs comptences tant dpasses...

Elmentaires de feu : Les figurines dotes de la rgle lmentaires de feu sont des Dmons (rfrez-vous au livre de
rgles), effectuant des Attaques enflammes. Elles sont de surcrot immunises aux Attaques enflammes.

Conclave de sorciers : Tant que sa Puissance d'Unit est gale (ou suprieure) 5, l'unit est considre comme un
sorcier de niveau 1, connaissant uniquement les sorts qui lui sont attribus dans la liste d'arme. Si ses effectifs sont plus
importants, l'unit est considre comme disposant d'un meilleur niveau de sorcellerie uniquement pour lancer ses sorts
(sans pour autant disposer de davantage de sorts...). Si l'unit bnficiant de la rgle Conclave de sorciers obtient un
Fiasco !, ne jetez pas les ds sur le tableau ponyme, elle perd la place 1D3 PV sans aucune sauvegarde autorise.

Une unit bnficiant de cette rgle et dote d'une PU de 15 Puissance d'unit Niveau de sorcellerie
peut lancer des sorts comme un sorcier de niveau 2 : elle peut
utiliser jusqu' 3 ds pour lancer un sort, auxquels elle ajoute
5 10 1
son bonus de +2 pour lancer des sorts. En revanche, si vous
11 19 2
dcidez de dissiper un sort avec cette unit, elle n'ajoutera
qu'un bonus de +1 au jet. 20+ 3

Incarnation du feu : Le Balrog est considr comme un sorcier de niveau 2, connaissant toujours les sorts suivants du
domaine du Feu : Boule de Feu, pe Ardente de Rhuin et Explosion Flamboyante.
Fureur imprissable : La figurine peut relancer ses jets pour toucher rats.

Souffle ardent : Un Grand Taurus possde une attaque de Souffle de Force 4, comme dcrit dans le livre de rgles.
Cette attaque est bien videmment une Attaque enflamme.

Cuir pais : La monture bnficie d'une sauvegarde de Peau cailleuse, laquelle varie selon l'animal et sa morphologie.

Regard de cendres : Le Lammasu projette sur l'ennemi un terrifiant masque de cendres son effigie. Cette Arme
surnaturelle, d'une porte de 8 ps, inflige 1D6 touches de Force 3. Si toutefois l'unit cible perd au moins un Point de
Vie, elle subit ds lors un malus de -1 en Cd jusqu' la fin du tour.

Gant :

- Grandes Foules: Un Gant a de longues jambes et peut franchir sans s'arrter des obstacles tels que les murs, les
haies... Tous les obstacles de cet ordre comptent comme du terrain dcouvert pour les dplacements du Gant.

- Chute : Un Gant doit faire un test pour savoir s'il chute dans chacune des situations suivantes :

S'il est vaincu au corps corps. Faites le test aprs le rsultat du combat mais avant le test de moral.
S'il est en fuite au dbut de la phase de mouvement. Faites immdiatement le test.
S'il dcide de Sauter pieds joints sur un ennemi. Faites le test avant que le Gant n'attaque.

Pour savoir si un Gant tombe, lancez 1D6, sur un rsultat de 1, il tombe. Par ailleurs, un Gant tombe automatiquement
lorsqu'il est tu (mais pas lorsqu'il est dtruit suite une fuite au corps corps). Un Gant qui tombe perd
immdiatement 1 Point de Vie sans sauvegarde d'armure. Pour la dure de ce tour, il ne peut plus se dplacer (la chute
pouvant lui faire rater une charge ou l'empcher de poursuivre...), ni attaquer s'il se trouve au corps corps. S'il devait
fuir un combat, le Gant est automatiquement dtruit, l'ennemi le taillant en pices.

S'il chute au corps corps, un Gant cause 1D6 touches de Force 6 chacune des units, amies et ennemies, avec
lesquelles il est en contact. Les PV perdus par les deux camps comptent normalement dans le rsultat du combat. Un
Gant se relve la fin du tour de jeu en cours sans pnalit supplmentaire.

- Attaques spciales de Gant : Pour dterminer ce qui se passe lorsque vient le tour d'un Gant d'attaquer au corps
corps, lancez 1D6 sur l'un des tableaux suivants. Le tableau utilis dpend du type de figurine que le Gant a choisi
pour cible. Dans le cas d'un monstre ou d'un char mont, choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou sa
monture, puis consultez le tableau appropri.

- Cri qui tue : Ni le Gant ni les autres figurines


Gants contre l'infanterie et la cavalerie : engages dans le combat ne peuvent attaquer si
elles ne l'ont pas encore fait ce tour-ci. Ne calculez
1D6 Rsultat pas le rsultat du corps corps, le camp du Gant
gagne automatiquement le combat de 2 points.
1 Cri qui tue
2-4 Saut pieds joints - Saut pieds joints : Effectuez un test de chute
5-6 Dluge de coups puis, si le Gant n'est pas tomb, l'unit attaque par
le gros balourd subit 2D6 touches de Force 6
rparties comme des tirs.
Gants contre tout le reste (infanterie ou cavalerie
monstrueuse, chars, monstres, machines de guerre...) : - Coup de massue : Une figurine au contact du
Gant doit immdiatement russir un test
1D6 Rsultat d'Initiative (utilisez la valeur la plus basse si cette
figurine en possde plusieurs, comme une figurine
1 Cri qui tue de cavalerie monstrueuse par exemple). En cas
2-4 Coup de massue d'chec la malheureuse victime perd 2D6 PV sans
5-6 Dluge de coups sauvegarde d'armure autorise (une sauvegarde
invulnrable peut tre tente).

- Dluge de coups : Le Gant dlivre une bonne tourne de gnons ses adversaires, bnficiant pour cette phase de
combat de 6 Attaques rsolues normalement.
Arsenal et Machines de Guerre
Tromblon : Les figurines armes de Tromblons peuvent tirer avec deux rangs supplmentaires. Cette arme, d'une
porte de 12 ps, touche toujours sur du 4+ (quels que soient les modificateurs, bonus ou malus). Un Tromblon est un
Arme perforante de Force 3.

Armure du Chaos : Une Armure du Chaos octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 4+.

Bazuka Taurus : Cette arme, dote d'une porte de 18 ps, tire un projectile explosif d'une Force de 8 causant 1D3
blessures. Elle possde les rgles Tir rapide, Munitions instables, et ne permet pas de maintenir sa position et tirer.

Munitions instables : Chaque fois que le porteur obtient un 1 pour toucher, il subit une touche de sa propre arme,
rsolue normalement comme si le projectile avait atteint sa cible.

Mortier Magma : Porte 6-18 ps. Estimez comme pour une catapulte. Si aucun accident ne survient, centrez le petit
gabarit circulaire de 3 ps l'endroit correspondant puis lancez le d de dispersion afin de dterminer la position finale
du gabarit.. Ce sont des Attaques enflammes de Force 5. Un Mortier Magma ne permet pas de maintenir sa position et
tirer.

Canon Magma : Porte 12-24 ps. Estimez comme pour une catapulte (rfrez-vous au livre de rgles). Si aucun
accident ne survient, centrez le grand gabarit circulaire de 5 ps l'endroit correspondant puis lancez le d de dispersion
afin de dterminer la position finale du gabarit. Les touches sont des Attaques enflammes de Force 5.

Incidents de tir du Mortier et du Canon Magma


1D6 Rsultat
Boom !! Le rservoir de magma explose avec fracas, oblitrant ses servants sous une paisse couche de
1
magma ardent. Retirez la figurine comme perte.
Oups ! Le rservoir de magma se dverse et la lave en fusion se rpand aux alentours. La figurine ne peut
2-3 tirer ce tour ni au prochain, et elle subit une touche de Force 5. De surcrot, le gabarit correspondant
l'arme est pos en contact avec la figurine dans une direction alatoire.
Fzzz... Clunk ! Un incident mineur, comme un levier mal enclench ou un servant distrait, retarde la mise
4-6
feu. La machine ne peut tirer ce tour sans autre consquence.

Projectiles pyrotechniques : Porte 12-48 ps. Effectuer un tir avec un Lance-Fuses se fait en plusieurs parties:
commencez par effectuer une estimation comme pour une catapulte, puis ajoutez celle-ci le rsultat d'un d d'artillerie.
En cas d'incident de tir, consultez le tableau ci-dessous.
Une fois que vous avez dtermin le point d'impact de vos fuses, marquez cet emplacement. Effectuez ensuite 3
dviations (une par fuse projete) partir de ce point. Si l'une de ces dviations obtient un incident de tir, considrez
seulement que cette fuse a explos en vol sans causer de dommages.

Pour chaque fuse, s'il ne survient pas d'accident, centrez le petit gabarit circulaire de 3 ps l'endroit correspondant la
dviation. Les Projectiles pyrotechniques sont des Armes perforantes de Force 4.

Incidents de tir du Lance-Fuses


1D6 Rsultat
1 Explosion ! Les fuses explosent. Retirez le Lance-Fuses comme perte.
Oups ! Les fuses plongent sur les lignes allies au grand dam des servants et le gabarit est centr sur la
2-3
machine. Effectuez les trois jets de dispersion partir de ce point.
4-5 Pffft... La mche s'teint. La machine ne peut tirer ce tour ni au suivant.
Mche trop courte ! Les fuses explosent en vol sans autre effet que de provoquer les ricanements
6
adverses.

Canon Trembleterre : Porte 12-60 ps. Le tir et le tableau d'incident de tir sont identiques celui de la catapulte
(rfrez-vous au livre de rgles). Jusqu' la prochaine phase de tir du joueur Nain du Chaos, toutes les units, amies et
ennemies, dans un rayon de 1D6 ps autour du trou central du tir effectu se dplacent comme en si elles taient en
terrain difficile, sonnes par l'impact du projectile. De surcrot, les units affectes doivent dans cette dure raliser un
test sous leur propre valeur de Cd si elles veulent tirer ou utiliser une machine de guerre.
Canon Apocalypse : Un Canon Apocalypse et ses trois servants Nains du Chaos composent ensemble une figurine de
monstre. Les figurines des servants ne sont pas utiles en termes de jeu, cependant leurs Attaques ont t incluses dans le
profil du Canon Apocalypse.

Vortex de magie : Lorsqu'un sorcier est recouvert par le gabarit du Canon Apocalypse, mme au sein d'une unit, il
doit effectuer un test de Cd sous sa propre valeur ou subir immdiatement la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde
autorise. Un sorcier dont le socle n'est que partiellement recouvert sera affect sur un rsultat de 4+.

Dchan : Au dbut de chaque tour du joueur Nains du Chaos, s'il n'est pas engag au corps corps, le Canon
Apocalypse doit passer un test de Cd pour savoir s'il est Dchan. Si le test est russi, le Canon peut agir normalement
ce tour. En cas d'chec, il avance de 2D6 ps vers l'unit ennemie visible la plus proche durant la phase des mouvements
obligatoires. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne droite. Il ne peut plus se dplacer durant cette phase de
mouvement, ni tirer lors de ce tour.

Feu infernal : Le Canon Apocalypse suit les mmes rgles de tir qu'une catapulte. En cas d'incident de tir, rfrez-vous
au tableau d'incident de tir (le tir tant annul). Il ne peut pas tirer aprs s'tre dplac. A la diffrence d'une catapulte, le
tir d'un Canon Apocalypse utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et blesse toujours sur un rsultat de 4+ (quelle que
soit l'Endurance de la victime). Ces touches sont des Attaques enflammes, causant des Dgts magiques et annulant
les sauvegardes. Chaque blessure reue inflige de surcrot la perte de 1D3 Points de Vie ses victimes.

Incidents de tir du Canon Apocalypse


1D6 Rsultat
Enfin libre ! Hurlant sa haine, le dmon se libre de ses liens. Chaque unit dans un rayon de 2D6 ps
1 subit 1D6 touches de Force 5 (ces touches infligent des Dgts magiques). Le Canon Apocalypse est
dtruit.
Retour de flamme. Les terribles nergies mises en oeuvre par la machine se retournent contre elle. La
2
machine perd immdiatement 1D6 PV.
Grrr ! Le dmon est de trs mauvaise humeur et dvore quelques servants. La machine perd
3
immdiatement 1D3 PV.
Bzzz ! Le Canon crache des jets d'nergie pure. Tous les sorciers prsents sur le champ de bataille
4
doivent effectuer un test de Cd ou subir la perte de 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.

Raaargh ! Le Canon brise ses chanes et se rue en avant. Il effectue immdiatement un mouvement
5 obligatoire de 2D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche. Si aucun ennemi n'est visible, il avance en ligne
droite.
Boom ! Le Canon ructe un projectile dvastateur. Rsolvez le tir sans aucune dviation. Il ne peut plus
6
tirer pour le restant de la partie.

Monstre de mtal : Un Monstre de mtal traversant un terrain difficile subit une touche de Force 6. Il ne peut jamais
investir un btiment. Les Monstres de mtal sont affects par les sorts du domaine du Mtal et les objets magiques
comme s'ils taient des machines de guerre au lieu de leur type d'unit habituel. Notez que cela ne s'applique en aucun
cas aux effets dus aux Cloches Hurlantes, autels en tous genre, pouvoirs, comptences et autres Honneurs...

L'Ecrabouilleur d'Hashut est un Monstre de mtal servant de monture trs particulire pour un personnage, mais elle lui
permet toutefois d'intgrer des units pour marcher au combat. Il possde une sauvegarde d'armure de 3+.

Au cur de la machine : La Grande Bannire de l'arme ne peut jucher une telle machine. En s'installant aux
commandes de la machine, il ne fait temporairement plus qu'un avec elle, la figurine tant ds lors compose d'un profil
unique et considre comme un monstre.

Tant que l'Ecrabouilleur d'Hashut le protge, le personnage ne peut dlivrer aucune Attaque au corps corps (bien qu'il
puisse user d'attaques distance), bien que sa CC soit utilise. Les capacits des objets magiques du porteur ne peuvent
en rien affecter les Attaques au corps corps ou la Force des coups ports par la diabolique armature de combat.

Tant que l'Ecrabouilleur d'Hashut possde au moins un PV, les touches sont automatiquement diriges contre lui, et
aucune attaque quelle qu'elle soit (au corps corps, ni sort, ni aucune capacit) ne peut affecter le personnage
l'occupant. Une fois dtruit, le personnage Nain du Chaos est plac dans l'espace qu'occupait son engin avant d'avoir t
mis en pices (placez le personnage au contact de l'ennemi si l'Ecrabouilleur d'Hashut tait engag au corps corps), et
il peut jouir nouveau de ses capacits pleines.
Liste d'arme

Seigneurs
Basileus Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Basileus 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Rgles spciales : Esclavagiste, Obstin, Implacable, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Peut tre arm d'une arme de base additionnelle pour +3 pts.
- Peut tre arm d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut s'quiper d'un bouclier pour +3 pts.
- Peut s'quiper d'un Tromblon pour +5 pts.
- Peut diriger un Ecrabouilleur d'Hashut pour +60 pts (un unique personnage de l'arme).
- Monter un Grand Taurus pour +180 pts.

Objets magiques : Un Basileus peut slectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

Mage Noir Points / figurine : 175.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Mage Noir 3 4 3 4 5 3 3 2 9

Rgles spciales : Esclavagiste, Obstin, Implacable, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Monter un Lammasu pour +120 pts.

Objets magiques : Un Mage Noir peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Mage Noir est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans l'un des domaines de magie suivants :
Mtal, Feu, Ombre.
Hros
Commandant Points / figurine : 55.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Commandant 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Rgles spciales : Esclavagiste, Obstin, Implacable, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Peut tre arm d'une arme de base additionnelle pour +2 pts.
- Peut tre arm d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut s'quiper d'un bouclier pour +2 pts.
- Peut s'quiper d'un Tromblon pour + 5 pts.
- Peut diriger un Ecrabouilleur d'Hashut pour +60 pts (un unique personnage de l'arme).

Objets magiques : Un Commandant peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Hros Centaure-Taureau Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Hros Centaure 7 5 3 5 5 3 2 4 8

Rgles spciales : Esclavagiste, Lieutenant, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

Options : - Peut tre arm d'une arme de base additionnelle pour +3 pts.
- Peut tre arm d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut s'quiper d'un bouclier pour +2 pts.

Objets magiques : Un Hros Centaure-Taureau peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50
pts

Montures des personnages :

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
Lammasu 6 3 0 5 5 4 3 3 8
Loup Gant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Ecrabouilleur d'Hashut 6 * * 6 5 3 2 4 *

Types : Les redoutables Grand Taurus et Lammasu sont des monstres. Un Loup Gant est une figurine de cavalerie. Un
Ecrabouilleur d'Hashut est un monstre mont particulier, dot d'un socle de 40 mm de ct.

Rgles spciales : Ecrabouilleur d'Hashut Monstre de mtal (3+), Au coeur de la machine, Ecrasement (1D3).
Grand Taurus Vol, Grande cible, Terreur, Cuir pais et pices d'armure (3+), Souffle ardent.
Lammasu Vol, Grande cible, Terreur, Cuir pais (4+), Rsistance la magie (3), Regard de
cendres.

0-1 Ecrabouilleur d'Hashut : Un unique personnage de l'arme peut diriger un Ecrabouilleur d'Hashut au combat.
Hros
Sorcier Nain du Chaos Points / figurine : 75.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sorcier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 2 1 8

Rgles spciales : Esclavagiste, Obstin, Implacable, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base et armure du Chaos.

Options : - Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.

Objets magiques : Un Sorcier Nain du Chaos peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50
pts.

Magie : Un Sorcier Nain du Chaos est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sortilges dans l'un des domaines de
magie suivants : Mtal, Feu, Ombre.

Khan Hobgobelin Points / figurine : 35.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Khan Hobgobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 7

Rgles spciales : Minus, Lieutenant.

Armes et armures : Arme de base, bouclier et armure lgre.

Options : - Peut tre arm d'une lance pour +2 pts.


- Peut tre arm d'une arme de base additionnelle pour +2 pts.
- Peut tre arm d'une arme lourde pour +4 pts.
- Chevaucher un Loup Gant pour +10 pts.

Objets magiques : Un Khan Hobgobelin peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 25 pts.

Organisation de l'arme Deux personnages pour un choix Les deux premiers Khan Hobgobelins slectionns
comptent comme un unique choix de Hros. Tout Khan Hobgobelin additionnel occupe normalement un choix de
Hros.

Deux Khan Hobgobelins utilisent ainsi un seul choix de Personnage tandis que trois en mobilisent deux...

Porteur de la Grande Bannire :


Un Commandant peut arborer la Grande Bannire de l'arme pour +25 points. Le porteur de la Grande Bannire peut
brandir une bannire magique sans limite de cot mais ne peut alors recevoir aucun autre objet magique.
Units de Base
Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers Nains du Chaos et de Tromblons
dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit
(de Base, Spciale ou Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Guerriers Nains du
Chaos et / ou de Tromblons.

Par exemple, si vous slectionnez une unit de Guerriers Nains du Chaos et une unit de Tromblons, vous pouvez
inclure jusqu' deux units de Guerriers Hobgobelins, deux Balistes Hobgobelines, deux Canons Trembleterre...

1+ Guerriers Nains du Chaos Points / unit : 100.

Taille d'unit : 15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 8
Champion 3 4 3 3 4 1 2 2 8

Rgles spciales : Esclavagistes, Obstins, Implacables, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Promouvoir un Guerrier Nain du Chaos en Champion pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Nain du Chaos en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Nain du Chaos en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Guerriers Nains du Chaos additionnels pour +5 pts par figurine.
- L'unit peut s'quiper d'armes lourdes pour +20 pts.

L'unit peut s'adjoindre une unique quipe d'arme en Unit rattache parmi les suivantes : Bazuka Taurus ou Mortier
Magma pour +40 pts.

quipe d'Arme

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Equipe d'Arme 3 4 3 3 4 1 2 2 8

Rgles spciales : Esclavagiste, Obstin, Implacable, Frres ennemis, Unit rattache, Munitions instables (Bazuka
Taurus uniquement).

Armes et armures : Arme de base et armure lourde.

Tromblons Nains du Chaos Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Tromblon Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 8
Vtran 3 4 3 3 4 1 2 2 8

Rgles spciales : Esclavagistes, Obstins, Implacables, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base, Tromblon et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Tromblon Nain du Chaos en Vtran pour +5 pts.


- Promouvoir un Tromblon Nain du Chaos en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Tromblon Nain du Chaos en musicien pour +5 pts.
Units de Base
Guerriers Hobgobelins Points / figurine : 3.

Taille d'unit : 20+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Hobgobelin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 6

Rgles spciales : Minus, Fourberies.

Armes et armures : Arme de base et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Guerrier Hobgobelin en Chef pour +5 pts.


- Promouvoir un Guerrier Hobgobelin en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Guerrier Hobgobelin en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper de boucliers pour +10 pts.

Archers Hobgobelins Points / figurine : 6.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Hobgobelin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 6

Rgles spciales : Minus, Fourberies.

Armes et armures : Arme de base, arc et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Archer Hobgobelin en Chef pour +5 pts.


- Promouvoir un Archer Hobgobelin en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Archer Hobgobelin en musicien pour +5 pts.

Cavaliers Hobgobelins Points / figurine : 11.

M CC CT F E PV I A Cd Taille d'unit : 5+.


Guerrier Hobgobelin 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 6 Type : Cavalerie.
Loup Gant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Rgles spciales : Minus, Fourberies, Cavalerie lgre, Horde.

Armes et armures : Arme de base, lance et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Cavalier Hobgobelin en Chef pour +5 pts.


- Promouvoir un Cavalier Hobgobelin en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Hobgobelin en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper d'arcs courts pour +1 pt par figurine.
- L'unit peut s'quiper de boucliers pour +1 pt par figurine (mais perd alors la rgle Cavalerie lgre).
Units de Base
Assassins Hobgobelins Points / figurine : 7.

Taille d'unit : 5-15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Assassin Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 4 1 6
gorgeur 4 3 4 3 3 1 4 2 6

Rgles spciales : Minus, Fourberies, Tirailleurs, Avant-garde, Attaques empoisonnes.

Armes et armures : Deux armes de base, couteaux de lancer.

Options : - Promouvoir un Assassin Hobgobelin en gorgeur pour +5 pts.

Orques Noirs Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8
Chef 4 4 3 4 4 1 2 2 8

Rgles spciales : Arms jusqu'aux dents, Immuniss la panique, Horde, Silence dans les rangs !.

Armes et armures : Deux armes de base, arme lourde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Orque Noir en Chef pour +10 pts.


- Promouvoir un Orque Noir en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Orque Noir en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'quiper de boucliers pour +1 pt par figurine.

Premiers parmi les fidles d'Hashut:


Une unique unit de Base de l'arme peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 points.
Units Spciales

Organisation de l'arme Elite de Zharr Naggrund Si votre arme est commande par un Basileus ou un
Commandant, vous pouvez inclure une (et une seule) unit de Gardes Immortels d'Hashut comme un choix d'unit de
Base plutt que Spciale.

0-1 Gardes Immortels d'Hashut Points / figurine : 12.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Garde 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Rgles spciales : Esclavagistes, Obstins, Implacables, Frres ennemis, Tenaces, Immuniss la Peur et la Terreur.

Armes et armures : Arme de base, Armure du Chaos et bouclier.

Options : - Promouvoir un Garde en Immortel pour +10 pts.


- Promouvoir un Garde en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer gratuitement ses boucliers contre des armes lourdes.
- L'unit peut recevoir des Mutations (1) pour +15 pts.
- L'tendard peut tre une bannire magique valant 50 pts au maximum.

Centaures-Taureaux Points / figurine : 30.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Centaure-Taureau 7 4 3 4 4 2 2 2 8
Tauruuk 7 4 3 4 4 2 2 3 8

Rgles spciales : Esclavagistes, Frres ennemis.

Armes et armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.

Options : - Promouvoir un Centaure-Taureau en Tauruuk pour +10 pts.


- Promouvoir un Centaure-Taureau en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Centaure-Taureau en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut changer gratuitement ses boucliers contre des armes additionnelles ou des armes lourdes.
- L'unit peut recevoir des Mutations (1) pour +15 pts.
- L'tendard peut tre une bannire magique valant 50 pts au maximum.

Lance-Fuses Points / figurine : 80.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Lance-Fuses 6 3 guerre.
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 3 8

Rgles spciales : Projectiles pyrotechniques, Frres ennemis.


Units Spciales
K'daii Points / figurine : 55.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
K'daii 5 4 3 5 4 3 4 3 7 monstrueuse.

Rgles spciales : lmentaires de feu, Conclave de sorciers.

Armes et armures : Griffes enflammes et hache (arme de base), armure lourde.

Magie : Une unit de K'daii est considre comme un sorcier de niveau variable connaissant toujours uniquement le
sort Boule de Feu du domaine du Feu.

Trolls du Chaos Points / figurine : 55.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Troll du Chaos 5 2 1 5 4 3 1 3 4 monstrueuse.

Rgles spciales : Peur, Stupidit, Rgnration, Indmoralisables, Mutations (1).

Armes et armures : Massue, griffes et haleine ftide (arme de base).

Baliste Hobgobeline Points / figurine : 40.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Baliste Hobgobeline 6 2 guerre.
Servant Hobgobelin 4 2 3 3 3 3 2 6

Rgles spciales : Baliste (rfrez-vous au livre de rgles).

Organisation de l'arme Deux units pour un choix Les deux premires Balistes Hobgobelines slectionnes
comptent comme un unique choix d'unit Spciale. Toute Baliste Hobgobeline additionnelle occupe normalement un
choix d'unit Spciale.

Deux Balistes Hobgobelines utilisent ainsi un seul choix d'unit Spciale tandis que trois en mobilisent deux...
Units Rares
0-1 Balrog Points / figurine : 275.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Balrog 7 7 3 6 5 6 5 5 9

Rgles spciales : lmentaire de feu, Grande cible, Terreur, Fureur imprissable, Incarnation du feu, Crature
lgendaire.

Armes et armures : Fouet, hache ou marteau (deux armes de base) et armure lourde.

Magie : Un Balrog est considr comme un sorcier de niveau 2 connaissant toujours les sorts Boule de Feu, pe
Ardente de Rhuin et Explosion Flamboyante du domaine du Feu.

Gant du Chaos Points / figurine : 170.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre
Gant du Chaos 6 3 2 6 5 6 3 * 10

Rgles spciales : Tenace, Grande cible, Terreur, Gant, Mutations (2).

Armes et armures : Un gros gourdin, un tronc ou un animal mort (arme de base)

Canon Apocalypse Points / figurine : 200.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Canon Apocalypse 3 3 5 6 5 2 4
Servant Nain du Chaos 4 3 2 3 8

Rgles spciales : Grande cible, Terreur, Canon Apocalypse, Feu infernal, Dchan, Vortex de magie, Frres ennemis.

Sauvegarde d'armure : 4+

Canon Magma Points / figurine : 140.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Magma 6 3 guerre.
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 3 8

Rgles spciales : Canon Magma, Frres ennemis.


Units Rares
Canon Trembleterre Points / figurine : 120.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Trembleterre 6 3 guerre.
Servant Nain du Chaos 3 4 3 3 4 2 3 8

Rgles spciales : Canon Trembleterre, Frres ennemis.

Attendrisseur Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char
Blier de combat 5 4 4
Centaure-Taureau 7 4 3 4 2 2 8

Rgles spciales : Ecrasement (1D3), Esclavagiste, Frres ennemis.

Equipage : 1 Centaure-Taureau.
Armes et armures : Le Centaure-Taureau pousse l'Attendrisseur et combat avec une arme de base. Le char est quip
de moult faux.
Sauvegarde d'armure : 3+.
Objets magiques

Armes magiques
Masse des tnbres 50 points.

Arme lourde Une seule utilisation Le porteur peut effectuer une seule attaque spciale la place de ses Attaques
habituelles. L'attaque touche et blesse toujours sur un rsultat de 2+, et elle inflige alors 1D3 blessures sans sauvegarde
toute figurine ennemie son contact.

Lame de Noirclat 40 points.

Cette lame annule les sauvegardes. De plus, si la cible subit une blessure non sauvegarde, ses armures magiques ou
non (ainsi que toutes pices d'quipement similaires : bouclier, heaume, etc) sont dtruites.

Marteau noir d'Hashut 35 points.

Les coups ports par ce marteau sont des Attaques enflammes procurent un bonus de +2 en Force leur porteur. Les
cibles dotes de la rgle Inflammable subissent 1D3 blessures.

Hache de la Forteresse Noire 30 points.

Le porteur de cette hache gagne +1 Attaque et +1 en Force.

Lame de Gorduz 25 points.

Khan Hobgobelin uniquement Cette arme effectue des Attaques empoisonnes, lesquelles annulent les sauvegardes.

Tromblelave 25 points.

Personnage d'infanterie pied uniquement Interdit aux Minus Une seule utilisation Une fois par partie, vous
pouvez projeter un jet de lave sur vos ennemis, pour cela jetez 1D6. Sur un rsultat de 2+, le porteur effectue une
attaque de Souffle (la pointe du gabarit en contact avec le porteur), ce dernier causant des Attaques enflammes de Force
5, lesquelles infligent la perte d'1D3 PV. Si l'unit atteinte subit au moins une blessure, elle doit faire un test de Panique
la fin de la phase.

Si vous obtenez un rsultat de 1, centrez le petit gabarit sur le porteur et appliquez les mme dommages. Notez que ce
Souffle n'inflige pas de Dgts magiques et que cette arme ne permet pas de maintenir sa position et tirer.

Cimeterre du Grand Crne 20 points.

Cette lame confre +2 en CC et la capacit Coup fatal son porteur.

Fouet des tratres 15 points.

Interdit aux Minus Compte comme une arme additionnelle. Le porteur cause la Peur et chaque blessure non
sauvegarde inflige par ce dernier avec cette arme causera un malus de -1 additionnel au test de moral de l'unit
ennemie si elle devait perdre le rsultat de combat.

Marteau de guerre de Zhatan 15 points.

Cette Arme deux mains dote de la rgle Frappe en dernier procure une Force de 8 son porteur.

Epe du Soleil Noir 10 points.

Cette pe est une Arme perforante effectuant des Attaques enflammes.


Armures magiques
Armure d'Obsidienne 35 points.

Armure lourde Cette magnifique armure confre une sauvegarde invulnrable de 5+. Les armes magiques portes par
les figurines ennemies perdent leurs pouvoirs et redeviennent des armes ordinaires du mme genre tant que leurs
porteurs sont au contact du personnage.

Armure volcanique 30 points.

Armure du Chaos Cette armure confre une sauvegarde invulnrable de 5+. De surcrot, le personnage et son unit
sont immuniss aux Attaques enflammes.

Cape des Monts Cendreux 25 points.

Personnage pied uniquement Le personnage et toute unit d'infanterie qu'il a rejoint lors du dploiement de l'arme
possdent la rgle spciale Avant-garde. De surcrot, tout tir prenant pour cible le porteur de cette cape ou son unit
subit un malus de -1 pour toucher.

Harnois des steppes de Zharrduk 25 points.

Ce harnois procure une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine avec d'autres pices d'armure. Le porteur
peut relancer ses jets de sauvegarde rats.

Armure de Gazrakk 25 points.

Armure lourde Cette armure confre une sauvegarde de 1+ son porteur.

Heaume dmoniaque 15 points.

Ce casque confre une sauvegarde de 6+ pouvant tre amliore avec d'autres pices d'armure. Ds que le porteur ne
possde plus qu'un unique point de vie, il obtient une Attaque supplmentaire et une Rsistance la magie (1) pour le
reste de la bataille.

Talismans
Talisman d'Obsidienne 60 points.

Toutes les units ennemies possdant des objets magiques prsentes dans un rayon de 6 ps autour du porteur doivent
rvler ces derniers. Ils seront inutilisables (et redeviennent des quipements ordinaires) tant qu'il demeureront dans le
rayon du personnage (et de son ventuelle monture).

De surcrot, le porteur du Talisman d'Obsidienne peut chaque tour tenter de dtruire dfinitivement l'un des objets
rvls et prsent 6 ps : pour cela, il doit russir un test de Cd sous sa propre valeur, et l'objet est dtruit.

Aura de noirceur 40 points.

Les tirs utilisant la CT dirigs contre le porteur et son unit ne touchent jamais sur un rsultat meilleur que 5+. De
surcrot, l'unit du porteur n'effectue jamais de test de Panique si elle subit 25% ou plus de pertes distance.

Gemme noire de Gnar 30 points.

Une seule utilisation Cet objet peut tre utilis au corps corps, aprs que les Dfis ont t lancs et accepts. Le
porteur et une figurine ennemie (ainsi que son ventuelle monture) de son choix son contact (ou l'adversaire du
porteur en Dfi), ne combattent pas et ne peuvent en aucune manire subir des blessures jusqu' la fin de cette phase de
combat, ni utiliser d'objets magiques, des dons ou d'autres facults similaires.

Une fois que les deux camps ont termin leurs attaques, les personnages rejoignent leurs camps respectifs, et appliquez
les rgles habituelles de rsolution de combat.
Mutations du Chaos 20 points.

Le porteur possde la rgle Mutations (2). Le porteur ne peut monter un Ecrabouilleur d'Hashut au combat.

Gantelets de Bazhrakk le Cruel 15 points.

Les Attaques portes avec ces gantelets le sont avec un bonus de +1 en Force.

Sceptre du Dominateur 15 points.

Toute unit voulant charger le porteur et son unit doit raliser un test sous sa propre valeur de Cd. En cas de russite,
l'objet est sans effet, suivez les rgles habituelles. En cas d'chec, l'unit a le choix d'annuler sa charge ou de la dclarer
tout de mme. Si elle dcide de charger, elle perd tous les avantages dus la charge (comme si elle chargeait une unit
dfendant un obstacle)

Objets enchants
Couronne cendre de Gash Kadrak 45 points.

Cette couronne confre au personnage une sauvegarde invulnrable de 4+. En outre, les projectiles magiques et les
maldictions issus des domaines de la Mort et du Mtal sont automatiquement dissips lorsqu'ils prennent pour cible le
porteur ou son unit.

Relique de Vorag 30 points.

Les Attaques portes au corps corps contre le porteur et son unit subissent un malus de -1 en CC. De plus, une
figurine ennemie au contact du porteur (au choix du joueur, dcider chaque phase de combat) perd une Attaque.

Exosquelette d'Astragoth 30 points.

Personnage d'infanterie pied uniquement Interdit aux Minus Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des
armes Le porteur ne peut s'quiper d'aucune arme ou armure, magique ou non, et ne peut recevoir de Mutations. Cet
exosquelette confre les bonus suivants: +2 en Mouvement, + 2 en Force, +2 Attaques, ainsi qu'un bonus de +2 en
sauvegarde d'armure (ce qui donne une sauvegarde totale de 2+ grce l'armure du Chaos du personnage).

Anneau de fournaise 25 points.

Objet de sort : puissance 4 Cet objet contient une maldiction d'une porte de 24 ps, qui rend de manire Irrmdiable
l'unit cible sujette la rgle spciale Inflammable.

Langue de feu 20 points.

Personnage d'infanterie pied uniquement Une seule utilisation Le porteur bnficie d'une attaque de Souffle
identique au Souffle ardent du Grand Taurus (infligeant cependant des Dgts magiques).

Peau de loup des Terres Sombres 15 points.

Khan Hobgobelin uniquement Le porteur est sujet la Haine et bnficie d'une Attaque additionnelle en charge.

Objets cabalistiques
Livre d'Hashut 65 points.

Le porteur doit slectionner le domaine du Mtal. Il connat tous les sorts de ce domaine et bnficie d'un bonus de +1
pour le lancement de ses sorts.

Calice des tnbres 55 points.

Cet objet peut tre activ au dbut de la phase de magie. Si vous activez cet objet, retirez 2 ds chaque camp (deux ds
de dissipation pour le dfenseur, deux ds de pouvoir pour l'attaquant)
Grimoire maudit de Ghorth le Cruel 35 points.

Cet objet peut tre activ la fin de la phase de magie. Si vous activez cet objet, vous pouvez conserver jusqu' 1D3 de
vos ds de pouvoir non utiliss de votre rserve. Lors de votre prochaine phase de magie, vous pourrez ajouter ces ds
votre rserve pour cette phase.

Cape de Zorn Uzkul 30 points.

Tant que le porteur n'est pas en fuite ou n'a pas chou un test de Stupidit, il possde une Rsistance la magie (1) et
ajoute un d de dissipation la rserve du joueur.

Orbe de Gorgoth 25 points.

Objet de sort : puissance 4 Cet objet contient le sort Couronne du Destin du domaine de l'Ombre.

Tome du savoir maudit 15 points.

Le porteur connat toujours, en plus de ses autres sortilges, le sort Drain de Vie du domaine de la Mort.

Familier incandescent 15 points.

Familier Le porteur et les units 12 ps, amies ou ennemies, bnficient d'un bonus de +1 sur leurs tentatives de
lancement du sort Boule de Feu du domaine du Feu.

Bannires magiques
Oriflamme des Elus d'Hashut 75 points.

Les units amies dans un rayon de 12 ps autour de l'tendard bnficient d'un bonus de +1 leur sauvegarde d'armure.

Etendard Royal de Zharr Naggrund 50 points.

Le porteur et son unit sont Immuniss la psychologie. De surcrot, ils effectuent leurs tests de moral 3D6 et en
conservent les deux rsultats les plus bas.

Etendard de la Ziggurat 50 points.

Toutes les figurines de l'unit reoivent +1 Attaque.

Bannire d'esclavage 30 points.

Interdit aux Minus Les Minus de tout type 12 ps peuvent relancer tous leurs tests de psychologie rats.

Bannire du Taureau rugissant 20 points.

Le porteur et son unit causent la Peur. De surcrot, une unit ennemie charge par le porteur de cette bannire ne peut
choisir de maintenir sa position et tirer comme raction la charge.

Bannire des Forges de l'Enfer 15 points.

L'unit effectue des Attaques enflammes, au tir comme au corps corps.

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