Rgles spciales
Sauve qui peut ! : Toutes les figurines de l'arme dotes de la rgle spciale Sauve qui peut ! ajoutent +1 au total des
ds pour dterminer leur distance de fuite.
L'union fait la force : Toutes les units de l'arme Skaven dotes de la rgle L'union fait la force ajoutent leur bonus de
rangs actuel leur valeur de Commandement pour tout test bas sur cette caractristique. Ainsi, pour calculer le Cd
d'une unit, commencez par dterminer normalement son Cd (prsence du Gnral, bonus divers...), puis ajoutez son
bonus de rangs cette valeur, jusqu' un maximum de 10. Si pour une raison ou une autre l'unit perd son bonus de
rangs, elle perd galement le bonus de Cd qui l'accompagne. Par exemple, une unit en fuite ou prise de flanc par un
ennemi de PU 5 ou plus ne reoit pas le bonus.
Notez que la rgle Prsence charismatique ne permet pas au Gnral de l'arme de transfrer le bonus dont il dispose
grce son rgiment aux units alentour. Il confre normalement son Commandement de base, les units amies le
modifiant avec leur propre bonus de rangs.
Courageux mais pas tmraire : Les personnages Skavens disposant de cette rgle peuvent choisir d'tre placs au
dernier rang d'une unit qu'ils rejoignent. L'unit peut normalement utiliser leur valeur de Cd, les rgles Prsence
charismatique et Tenez vos rangs, ainsi que tous les effets habituels des personnages. Pour les mmes raisons hroques,
un tel personnage refusant un Dfi confre encore ses bonus malgr sa position.
Aura de dsolation : Dans un rayon de 12 ps autour du Verminarque, toute unit amie bnficie d'un bonus de +1
ses tests de Commandement ( l'exception du dmon lui-mme) et toute unit ennemie subit pour ces mmes tests un
malus de -1.
Vouge malfique : Un Verminarque combat avec un gigantesque vouge. Cette arme cause la perte d'1D3 Points de Vie.
Dissimulation : Tout tir prenant pour cible l'unit dote de cette rgle subit un malus de -1 pour toucher.
Tunneliers : Une unit dote de cette rgle possde bien videmment la rgle spciale Tunnels.
Cach : Un Assassin peut commencer la partie sournoisement dissimul au sein d'une unit de Guerriers des Clans, de
Vermines de Choc, d'Esclaves, de Coureurs Nocturnes, de Coureurs d'Egots (sauf les Tunneliers), ou au sein des
Guerriers d'une Cloche Hurlante (rfrez-vous au chapitre des rgles spciales de dploiement pour des prcisions sur
la rgle Cach).
Pas un Chef : Un Assassin ne peut pas tre le Gnral de l'arme, ni faire bnficier une unit de son Commandement.
Grand Mutateur : Une arme Skaven incluant au moins un Matre Corrupteur peut relancer ses jets de Mutations.
Dressage : Toute unit de Rats-ogres et de Rats Gants dans un rayon de 12 ps autour d'un personnage dot de cette
rgle est Immunise la Panique.
Meute vermineuse : Dbutant son tour sans Chef de Meute ni Matre Corrupteur, l'unit se dplace le plus rapidement
possible vers l'ennemi visible le plus proche, le chargeant si possible. Si celui-ci n'est pas en vue, elle avance tout droit.
Horreur rampante : L'Abomination se dplace de 3D6 ps (auxquels s'ajoutent les ventuels avantages dus aux
Mutations) lors de la phase des mouvements obligatoires et suit l'ensemble des rgles rgissant ces derniers.
Clan Pestilens : Les units dotes de la rgle Clan Pestilens effectuent des Attaques empoisonnes et sont soumises la
Frnsie. De surcrot, les units obissant cette rgle ne ratent leurs tests d'Endurance que sur un rsultat de 6.
Icne de la Peste : La Confrrie et le char sont Indmoralisables tant que celui-ci n'est pas dtruit.
Autel du Rat Cornu : La Cloche Hurlante emplit de confiance les guerriers qui la poussent au combat. Tant qu'elle
n'est pas dtruite, elle et son unit sont Indmoralisables. Protgs par le Rat Cornu, la Cloche Hurlante et son rgiment
possdent galement une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+ et une Rsistance la magie (2).
Pousse : Une Cloche Hurlante (ou un Creuset de la Peste) est un char intgrant exceptionnellement un rgiment
d'infanterie. Cette unit adopte toujours un front compos du char flanqu de deux skavens sur chaque ct, les autres
venant former les rangs. L'unit charge, effectue des marches forces (malgr la prsence du char) et poursuit
normalement. Cependant, si le nombre de fantassins tombe moins de dix, l'unit retranche -1 son Mouvement pour
chaque skaven manquant (rduite cinq guerriers ou moins, l'unit ne peut ainsi plus bouger, moins que la Cloche
Hurlante ne soit limine).
L'unit ne peut jamais raliser de manoeuvre autre qu'une roue ou une reformation et il est impossible de dplacer la
Cloche Hurlante dans ses rangs. Rappelez-vous que celle-ci est un char lourd, infligeant des touches d'Impact en charge
et subissant des dommages si son unit la pousse au travers d'un obstacle ou d'un terrain difficile !
Il est possible de prendre pour cible le char exactement comme un personnage Grande cible dans une unit et il subit
les effets divers de la mme faon. Notez que le rgiment autour ne rapporte aucun Points de Victoire, seul compte la
destruction du char.
Sonnez la Cloche ! Durant votre phase de mouvement ( n'importe quel moment sans interrompre une action en cours),
vous pouvez activer le pouvoir Sonner la Cloche. Cela est possible mme si la Cloche Hurlante est engage, a ralis
une marche force...
Lancez un trois ds pour reprsenter la vigueur avec laquelle le Rat-ogre frappe le gong, ajoutez-les puis consultez le
tableau ci-dessous. Vous ne pouvez pas lancer plus d'un d lors du tour o vous Sonnez la Cloche pour la premire fois.
Sonnez la Cloche !
Si un double / triple survient, l'unit poussant la Cloche subit 1D6 blessures sans aucune sauvegarde autorise.
1 3D6 Rsultat 1 3D6 Rsultat
Glas assou rdissan t. Chaque char et chaque machine de
Le Rat-ogre s' ch auffe . L'air frmit sous les nergies
1-2 magiques mais cela n'a aucun effet en termes de jeu.
10-11 guerre sur le champ de bataille (y compris la Cloche !)
subit une blessure sans sauvegarde d'armure autorise.
D chan e m ent d' ne rgie . Ajoutez un d de pouvoir Par-de l le voile . Chaque unit ennemie dans un rayon
3-4 votre rserve durant la prochaine phase de magie.
12-13 de 2D6 ps autour du char subit 1D6 t ouches de Force 4.
D votion vermin e use . Jusqu' la fin du prochain tour, Mur de son . Jusqu' la fin du prochain tour, chaque
5-6 chaque unit amie dans un rayon de 2D6 ps autour du char 14-17 unit ennemie sur le champ de bataille relance ses jets
relance ses tests de Commandement rats (Peur, moral...). pour toucher et blesser russis au corps corps.
La disparition prmature de la Cloche Hurlante n'annule pas ces effets. Ceux-ci causent toujours des Dgts magiques.
Munitions Instables : Chaque fois que le skaven obtient un 1 pour toucher, il subit une touche de sa propre arme.
Encensoir Peste : Un Encensoir Peste est un flau, possdant la rgle spciale Arme malepierre. Cette Arme
deux mains confre ainsi un bonus de +2 en Force lors du premier tour de chaque combat. Au dbut d'une phase de
combat o le porteur de cette arme est engag (avant tout Impact...), celui-ci ainsi que chaque figurine son contact
doit russir un test d'Endurance ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d'armure autorise. N'effectuez jamais qu'un
unique test par phase et par figurine, quel que soit le nombre d'Encensoirs Peste proximit.
Globes de Vent Empoisonn : Porte maximum : 6 ps, Tir rapide, Arme malepierre, Munitions instables.
Le gaz mortel contenu dans la fragile sphre de verre blesse toujours sur un rsultat de 3+, quelle que soit l'Endurance
de sa cible. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise.
Sphre de Mort : Une seule utilisation Ce projectile peut tre utilis comme n'importe quelle autre arme
conventionnelle mais jamais pour maintenir sa position et tirer. Placez le petit gabarit circulaire, son centre dans un
rayon de 6 ps et en vue puis effectuez un jet de dispersion. Toute figurine touche subit des dgts quivalents ceux
d'un Globe de Vent Empoisonn. En cas d'incident, centrez le gabarit sur le Bombardier malchanceux.
Lames suintantes : Les Lames suintantes sont des Armes malepierre comptant comme deux armes de base, confrant
+1 en Force, effectuant des Attaques empoisonnes et infligeant la perte d'1D3 PV en cas de blessure non sauvegarde.
Pistolet Malepierre : Cette arme est un pistolet mais bnficie d'une Force de 5 et des rgles Arme malepierre et
Munitions instables.
Jezzails Malepierre : Porte maximum : 36 ps, Force : 6, Mouvement ou tir, Arme perforante, Arme malepierre,
Munitions instables.
Pavois : Un Pavois procure son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre toute attaque distance (une flche, un
gabarit, un sortilge...). Cet quipement n'accorde aucune protection lorsque le skaven est attaqu au corps corps !
Fouet : Cette arme compte comme une arme de base additionnelle si le porteur est en contact avec l'ennemi. De plus, il
peut tre utilis pour porter une seule Attaque (quelle que soit la caractristique d'Attaques de la figurine) travers un
rang de Rats-ogres ou par dessus un maximum de trois rangs de Rats Gants.
Grand Encensoir : Cette cration est une Arme malepierre. Au dbut d'une phase de combat o la Confrrie est
engage, les Frres de la Peste et toute unit en contact avec le Creuset doivent effectuer 1D6 tests d'Endurance (lancez
pour chacune, le char n'est jamais affect). Pour chaque chec, l'unit perd un PV sans sauvegarde d'armure autorise.
Lancez un d d'artillerie aprs les Attaques rsolues : le Grand Encensoir inflige autant de touches d'Ecrasement, ne
pouvant atteindre que les ennemis engags l'avant du char. Le Creuset de la Peste perd 1D3 PV si un incident survient.
Roue Infernale :
- Gnrateur malepierre : Au dbut de votre phase de mouvement, annoncez combien de Points de Gnrateur (PG)
sont gnrs par l'engin, entre 3 et 5. Une machine en fuite n'en gnre aucun ! Les PG peuvent maintenant tre utiliss
pour propulser votre Roue Infernale, lever son Dflecteur malepierre ou faire tirer ses Eclairs.
- Incidents ! : Chaque rsultat de 6 obtenu sur un d lanc dans le cadre des trois actions ci-dessous n'est pas pris en
compte et inflige la figurine une blessure sans aucune sauvegarde autorise.
Par exemple, si vous obtenez 3, 4 et 6 en lanant 3D6 pour propulser la Roue Infernale, celle-ci bnficiera d'un
mouvement amlior de 7 ps et subira une blessure. De mme si vous obtenez 1 et 6 en lanant 2D6 clairs, un seul
malheureux rayon sera envoy sur l'unit ennemie et votre figurine subira l encore une blessure.
- Activer la propulsion : La machine possde un Mouvement de 5. Jusqu' trois PG peuvent tre dpenss pour lui
permettre d'avancer chacun d'1D6 ps supplmentaires. Annoncez combien de PG sont ainsi utiliss (notamment avant
de dclarer une charge !) puis lancez autant de ds. La Roue Infernale ne double pas son Mouvement en charge et
avancera d'autant que possible si celle-ci choue.
Ayant dclar user de 3 PG (et une fois les 6 retirs), vous obtenez un total de 9 : la figurine peut se dplacer de 14 ps.
- Lever le Dflecteur malepierre : Le puissant champ de force protgeant la
1 ou 2D6 Sauvegarde
machine peut tre activ durant la phase de mouvement (avant de dclarer une
charge) en dpensant jusqu' deux PG. Lancez autant de ds puis consultez le 1-4 5+
tableau ci-contre : le total obtenu indique la sauvegarde invulnrable dont 5-7 4+
bnficie la figurine contre toute attaque distance (un projectile, un sort, un
8-10 3+
gabarit...) jusqu'au dbut de votre prochain tour.
Un total de 7 (retirez l encore les 6...) confre ainsi l'engin une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les projectiles.
- Faire jaillir les Eclairs : Durant votre phase de tir, la Roue Infernale peut librer sur une unit ennemie les clairs
d'nergie crpitante issus de la combustion de la malepierre. Vous pouvez pour cela dpenser un maximum de deux PG.
Porte Force Dommages Svg d'armure Les Eclairs sont une Arme surnaturelle. Ils infligent
1D6 touches pour chaque PG utilis. Il s'agit bien
Eclairs 8 ps 5 1 -2 videmment d'une Arme malepierre !
Usant de 2 PG, les Eclairs infligeront ainsi 2D6 touches de Force 5. Naturellement tout 6 se retournera contre l'engin !
A la fin de la phase de tir, lancez 1D6 pour chacun des PG non utiliss ce tour, l'excdent d'nergie risquant l encore
d'endommager l'engin sur un rsultat de 6. Ne soyez pas trop gourmand au moment de gnrer les PG !
- La Roue Infernale au combat : Comme tout char lourd, la Roue Infernale inflige des touches d'Impact. Ne pouvant
jamais prvoir le comportement des rats, son quipage possde un nombre d'Attaques alatoire. Une Roue Infernale
s'enfuit, poursuit et effectue normalement des charges irrsistibles de 2D6 ps (n'oubliez pas la rgle Sauve qui peut !).
Catapulte de la Peste :
- Servants intoxiqus : L'esprit de ses servants gar par les volutes toxiques, l'engin est Immunise la psychologie.
Mitrailleuse Ratling :
Incidents de tir de la Mitrailleuse
Cette arme peut tre utilise pour maintenir sa position et tirer.
Double Rsultat
- Mitrailler l'ennemi : Une fois la cible dsigne, dterminez le Enraye. Le mcanisme est endommag
1 ou 2
nombre de tirs dlivrs en lanant 1D6. Vous pouvez alors et aucun tir n'est dlivr ce tour.
choisir de lancer un autre d ou de vous arrter, puis encore un
autre d et ainsi de suite. Si vous obtenez un double (en Perte de contrle ! L'quipe aveugle
par la vapeur tire au hasard. Lancez le
comparant avec les prcdents rsultats) l'arme a un incident.
3, 4 ou 5 d de dispersion (relancez l'incident) et
effectuez 2D6 tirs dans cette direction
Si le tir se termine sans incident et que la cible est porte,
contre la premire unit porte.
effectuez les jets pour toucher et blesser de chacun des tirs.
Si l'arme subit un incident, consultez le tableau ci-contre et Baoum ! Une surcharge dtruit l'arme.
6
arrtez de lancer les ds. Aucun jet n'est requis sur ce tableau : Retirez la figurine comme perte.
l'incident dpend du double obtenu.
Cette arme ne peut pas tre utilise pour maintenir sa position et tirer.
- Pilonner l'ennemi : Cette arme rgimentaire tire la manire Incidents de tir du Mortier
d'une catapulte (une estimation suivie d'un jet de dispersion), 1D6 Rsultat
bien qu'elle puisse comme toute autre arme rgimentaire tirer
Pschouff ! Le globe explose dans le tube
aprs s'tre dplace. 1-2
de l'arme. Retirez la figurine comme perte.
Un Mortier Globes utilise le petit gabarit circulaire. En cas de Oups... Une grossire erreur entrane un
malheureux incident de tir, rfrez-vous au tableau suivant. tir dramatique. L'adversaire place le centre
3-5
du gabarit o bon lui semble dans un
Les dommages infligs par cette arme sont quivalents ceux rayon de 2D6 ps de son point d'impact.
provoqus par les projectiles des Globadiers. Ainsi, la vapeur
toxique disperse par l'explosion du projectile blesse toujours Mcanisme de mise feu bloqu. L'arme
6
sur un rsultat de 3+, quelle que soit l'Endurance de la victime. ne tire pas ce tour sans autre dommage.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise.
Ratasphre :
- Propulseur malepierre : La capricieuse machinerie d'une Ratasphre lui permet d'ajouter 1D6 ps son mouvement
de charge. Si la charge choue, la figurine se dplace d'une distance quivalant son Mouvement normal.
- Mur de lames : La masse de lames tourbillonnantes constituant un bouclier trs efficace, une Ratasphre bnficie
d'une sauvegarde d'armure de 3+.
- Mort tourbillonnante : Une Ratasphre n'effectue aucune Attaque. Lorsque vient son tour de frapper (selon l'Initiative,
la charge...), lancez un d d'artillerie : la figurine inflige autant de touches de Force 5 l'unit ennemie. Ces touches
suivent des rgles identiques aux touches d'Impact ou d'Ecrasement et bnficient de la rgle spciale Arme perforante.
Reprsentant son lan et la motivation maniaque de son quipage, une Ratasphre peut relancer le d d'artillerie lors du
tour o elle charge, moins que celui-ci n'indique un incident de tir. Lorsque survient ce tragique vnement, retirez la
figurine comme perte, son pilote ayant eu la main un peu lourde sur le propulseur malepierre !
Canon Malefoudre :
- Tirer avec le Canon Malefoudre : Dsignez la cible puis lancez entre un et trois ds d'artillerie. L'arme possde une
porte de 18 ps auxquels vient s'ajouter un nombre de ps gal au total ainsi obtenu.
Cet ingnieux appareillage permet en outre un Canon Malefoudre d'ignorer les malus pour toucher lis aux couverts.
Liste d'arme
Seigneurs
Seigneur de Guerre Points / figurine : 80.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur de Guerre 5 6 4 4 4 3 7 4 7
Rgles spciales : Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Options : - Peut tre arm d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut recevoir un Pistolet Malepierre pour +7 pts.
- Monter un Rat-ogre Broyeur pour +50 pts ou un Grand Rat Pesteux pour +30 pts.
Objets magiques : Un Seigneur de Guerre peut slectionner des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prophte Gris 5 3 3 3 4 3 4 1 6
Rgles spciales : Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Objets magiques : Un Prophte Gris peut porter des objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Magie : Un Prophte Gris est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans le domaine de la Ruine.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Verminarque 8 8 0 6 6 5 8 6 9
Rgles spciales : Dmon, Grande cible, Terreur, Aura de dsolation, Crature lgendaire.
Magie : Un Verminarque est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans le domaine de la Ruine.
Dans le cadre d'une bataille 2000 points vous ne pourrez ainsi slectionner qu'une seule autre unit Rare (un Canon
Malefoudre, une Abomination) si vous choisissez d'inclure un Verminarque.
Hros
Chef de Clan Points / figurine : 45.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Chef de Clan 5 5 4 4 4 2 6 3 6
Rgles spciales : Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Options : - Peut tre arm d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un Pistolet Malepierre pour +5 pts.
- Monter un Rat-ogre Broyeur pour +50 pts ou un Grand Rat Pesteux pour +30 pts.
Objets magiques : Un Chef de Clan peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Emissaire Gris 5 3 3 3 3 2 4 1 5
Rgles spciales : Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Objets magiques : Un Emissaire Gris peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Magie : Un Emissaire Gris est un minent sorcier de niveau 2. Il dtermine ses sortilges dans le domaine de la Ruine.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prtre de la Peste 5 5 3 4 5 2 5 3 6
Rgles spciales : Clan Pestilens, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Options : - Echanger son arme additionnelle contre un flau pour +4 pts ou contre un Encensoir Peste pour +6 pts.
- Monter un Grand Rat Pesteux pour +30 pts.
- Devenir un sorcier de niveau 1 pour +35 pts ou un sorcier de niveau 2 pour +70 pts.
Objets magiques : Un Prtre de la Peste peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Magie : Un Prtre de la Peste dot d'aptitudes sotriques dtermine toujours ses sortilges dans les Arcanes de Nurgle.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Assassin 6 7 5 4 4 2 8 3 7
Rgles spciales : Eclaireur, Attaques empoisonnes, Dissimulation, Esquive, Frappe toujours en premier, Cach, Pas
un Chef, Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Objets magiques : Un Assassin peut avoir objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Technomage 5 3 4 3 3 2 4 1 5
Rgles spciales : Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Objets magiques : Un Technomage peut recevoir des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Magie : Un Technomage est un sorcier de niveau 1 matrisant toujours les sorts Malefoudre et Ombre du Warp.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Matre Corrupteur 6 4 3 4 4 2 4 2 6
Rgles spciales : Grand mutateur, Dressage, Courageux mais pas tmraire, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Objets magiques : Un Matre Corrupteur peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Rgles spciales : Grand Rat Pesteux Attaques empoisonnes, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Rat-ogre Broyeur Peur, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Units de Base
Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Guerriers des Clans dtermine combien
d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit (de Base, Spciale ou
Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Guerriers des Clans.
Arme Rgimentaire
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Equipe d'Arme 5 3 3 3 3 1 4 2 5
L'quipe manie une Mitrailleuse Ratling, un Lance-feu, un Mortier Globes Toxiques ou pilote une Ratasphre.
Rgles spciales : Clan Pestilens, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Unit : 1 5 meutes.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Rat Gant 6 3 0 3 3 1 4 1 3
Chef de Meute 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Chaque meute est constitue de cinq Rats Gants et d'un Chef de Meute.
Rgles spciales (tous) : Unit mixte, Mutations (1), L'union fait la force, Sauve qui peut !
Rgles spciales (Rats Gants) : Horde, Meute vermineuse.
Armes et armures : Arme de base (tous). Chaque Chef de Meute est de plus arm d'un Fouet.
Options : - Chaque meute peut s'adjoindre jusqu' trois Rats Gants pour +3 pts par figurine.
Organisation de l'arme Cratures mutantes Si votre arme inclut au moins un Matre Corrupteur, vous pouvez
slectionner une (et une seule) unit de Rats-ogres comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.
Unit : 1 5 meutes.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Mixte*.
Rat-ogre 6 3 0 5 4 3 4 4 5
Chef de Meute 6 3 3 3 3 1 4 1 5
* Un Rat-ogre est une figurine d'infanterie monstrueuse tandis que le Chef de Meute qui le pousse au combat est une
figurine d'infanterie. Chaque meute est constitue d'un Rat-ogre et d'un Chef de Meute.
Rgles spciales (tous) : Unit mixte, Mutations (1), L'union fait la force, Sauve qui peut !
Rgles spciales (Rats-ogres) : Peur, Meute vermineuse.
Armes et armures : Arme de base (tous). Chaque Chef de Meute est de plus arm d'un Fouet.
Rgles spciales : Tirailleurs, Eclaireurs, Attaques empoisonnes, Dissimulation, Sauve qui peut !
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Catapulte de la Peste 6 3 guerre.
Servants 5 3 3 3 4 3 D6 5
Unit : Un Creuset et
M CC CT F E PV I A Cd 20 Frres de la Peste.
* Le Creuset de la Peste est un char lourd tandis que les Frres de la Peste sont des figurines d'infanterie.
Rgles spciales (Creuset) : Clan Pestilens, Grande cible, Peur, Pouss, Icne de la Peste, Grand Encensoir.
Rgles spciales (Frres) : Clan Pestilens, L'union fait la force, Sauve qui peut !
Armes et armures : Les Frres de la Peste manient deux armes de base (le Creuset n'en est pas quip).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Canon Malefoudre 6 3 guerre.
Servants 5 3 3 3 3 4 2 5
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Roue Infernale 5 5 5 5
Technomage et Rats 3 3 3 4 2D6 5
Rgles spciales : Roue Infernale, Grande cible, Peur, Immunise la psychologie, Sauve qui peut !
Equipement : L'quipage compte comme maniant une arme de base. La Roue Infernale elle-mme est munie de faux.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Abomination 3D6 3 0 5 5 6 2 2D6 5
Rgles spciales : Horreur rampante, Grande cible, Terreur, Rgnration, Indmoralisable, Mutations (2).
Armes et armures : Membres et appendices indescriptibles, gueules garnies de crocs (arme de base).
* La Cloche Hurlante est un char lourd pouss au combat par un rgiment de Guerriers des Clans. Celui-ci est compos
de figurines d'infanterie et dispose des mmes rgles, quipements et options que son homologue slectionn en Base.
Rgles spciales : Crature lgendaire, Grande cible, Peur, Pousse, Autel du Rat Cornu, Sonner la Cloche.
Options : - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.
- L'unit peut compter jusqu' dix Guerriers des Clans additionnels pour +4 pts par figurine.
Objets magiques
Armes magiques
La Lame Fatale 65 points.
Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Les touches causes par cette arme blessent toujours sur
un rsultat de 2+ (ignorez l'Endurance adverse), n'autorisent aucune sauvegarde d'armure et causent la perte d'1D6 PV.
Au dbut de chaque tour, lancez 1D6 : sur un rsultat de 1, le personnage perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.
Cette arme confre son porteur un bonus de +1D3 en Force et de +1D3 Attaques (lancez sparment pour chacune de
ces caractristiques lors de chaque tour de combat).
Deux armes Les Lames corrompues confrent celui qui les manie un bonus de +1 en Force. Toute blessure non
sauvegarde provoque en outre la perte de 2 PV au lieu d'un.
La Lame de Malepierre confre celui qui la manie un bonus de +2 en Capacit de Combat et de +2 en Force.
Assassin uniquement Etoiles de lancer Ces projectiles effectuent des Tirs multiples x3, sont dotes d'une Force de 5
et bnficient de la rgle spciale Attaques empoisonnes. Les Etoiles de Malepierre provoquent la perte d'1D3 PV.
Perce-nains 25 points.
Le Perce-nains est une Arme perforante confrant son porteur un bonus de +1 en Force. Le personnage peut de plus
relancer ses jets pour blesser rats au corps corps l'encontre de toute figurine issue du livre d'arme Nains.
Brle-mort 25 points.
Technomage uniquement Une seule utilisation Le Technomage peut effectuer un tir en tous points identique celui
d'un Lance-feu (et assumer les mmes consquences dsagrables en cas d'incident !).
Casse-tte 15 points.
Fronde Une figurine d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse ou de monstre prise pour cible par cette arme
est toujours touche sur un rsultat de 2+ (sans tenir compte d'aucun modificateur). Une telle crature sera blesse sur
ce mme rsultat sans qu'aucune sauvegarde d'armure ne soit autorise (un cavalier de PU 1 sera bless normalement).
Pique btail 15 points.
Matre Corrupteur uniquement Une figurine ennemie au contact du personnage ou de son unit perd une Attaque
lorsque vient son tour de frapper. Si la figurine choisie est un monstre, elle perd une seconde Attaque. La Pique btail
peut tre utilise pour combattre depuis les rangs arrires d'une unit exactement comme un Fouet.
Malelames 10 points.
Technomage uniquement Deux armes Les Malelames confrent au Technomage un bonus de +1 en Force. Celui-ci
lance le sort Malefoudre comme un sorcier de niveau 2 (pouvant jeter jusqu' trois ds et ajoutant +2 ses tentatives).
Attrape-choses 5 points.
Matre Corrupteur uniquement Le porteur de cette arme bnficie de la rgle spciale Coup fatal. L'Attrape-choses
peut tre utilis pour combattre depuis les rangs arrires d'une unit exactement comme un Fouet.
Armures magiques
Cuirasse du bord du Monde 35 points.
Armure lourde Cette armure confre au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ ne pouvant tre amliore d'aucune
manire. Le porteur ignore de plus automatiquement la premire blessure subie dont la Force annule sa sauvegarde
d'armure (ou n'en autorise aucune) : la Cuirasse du bord du Monde est alors cependant dtruite.
Armure lourde L'Armure d'clats de Malepierre confre au personnage une sauvegarde d'armure de 4+. Pour chaque
sauvegarde d'armure russie au corps corps, une touche de Force 5 est immdiatement inflige la figurine attaquante.
Bouclier Une figurine ennemie au contact du personnage perd une Attaque lorsque vient son tour de frapper. De plus,
le porteur du Bouclier de couardise peut dcider de ne pas attaquer ce tour : la figurine perd alors une seconde Attaque.
Si le porteur dcide de n'effectuer aucune Attaque, il perd temporairement les bnfices d'une ventuelle arme magique.
Talismans
Pendentif macabre 30 points.
Le Pendentif macabre confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. De plus, toute unit ennemie en contact
avec le personnage subie un malus de -1 en Capacit de Combat.
Le porteur bnficie d'une Rsistance la magie (1). Tout tir prenant pour cible ce personnage ou son unit subit un
malus de -1 pour toucher. En outre, si une capacit oblige le joueur rvler son adversaire les objets magiques et
les figurines Caches au sein de cette unit, il peut ne dvoiler que la Breloque d'obscurit et taire le reste.
Cet objet magique confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. Une fois la bataille acheve, avant le
dcompte des Points de Victoire, lancez 1D6 : sur un rsultat de 1 ou 2 le personnage succombe l'influence de la
malepierre et est considr comme perte. Aucune relance ni sauvegarde ne peut tre tente pour le sauver.
L'Oeil du Rat Cornu peut tre activ au dbut de n'importe quelle phase de magie. Lancez 1D6 : sur un rsultat de 1-2
votre divinit a d'autres projets et retire un d de pouvoir ou de dissipation votre rserve pour cette phase, sur un
rsultat de 3+ ajoutez un d de pouvoir ou de dissipation cette mme rserve.
Talisman en peau de rival 15 points.
Une seule utilisation Lorsque cet objet magique est activ, une figurine ennemie en contact du personnage doit
relancer ses jets pour toucher russis.
Toute unit ennemie en contact avec le porteur du Prsage de maldiction vermineuse subit un malus de -2 ses tests de
Commandement.
Une seule utilisation Le personnage peut relancer un jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde rat. Si malgr
la relance ce jet choue de nouveau, le porteur de l'Amulette de Malepierre perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.
Objets enchants
Couronne du Grand Dominateur 40 points.
Seigneur de Guerre et Chef de Clan uniquement Cet objet magique confre un bonus de +1 en Commandement. Quel
que soit le Cd des autres personnages, le porteur doit tre le Gnral de l'arme (il ne peut brandir la Grande Bannire).
Au cours du dploiement, vous pouvez lancer 1D6 chaque fois aprs avoir plac l'une de vos units :
Sur un rsultat de 3+, votre adversaire doit maintenant dployer deux units au lieu d'une.
Sur un rsultat de 1-2, dployez immdiatement une seconde unit (aprs quoi vous pourrez relancer le d...).
Assassin uniquement Toute unit ennemie dsirant prendre le porteur pour cible lors de sa phase de tir (mme avec
une Arme surnaturelle) doit au pralable obtenir un rsultat de 5+ sur 1D6. En cas d'chec, l'unit doit se choisir une
autre cible. La Cape des tnbres est sans effet au sein d'une unit ni contre un ennemi qui maintient sa position et tire.
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ une fois le Effets du Breuvage Skaven
dploiement termin. Lancez 1D6 sur le tableau ci-contre afin de
dterminer ce qui se produit. 1D6 Rsultat
Arnaque... On vous a vol. Malgr son
1
Les effets du Breuvage Skaven s'appliquent normalement pour la got infme, cette potion n'a aucun effet.
dure de la bataille. Mort au choses ennemies ! Le porteur et
2-3
son unit sont sujets la Haine.
La potion n'a cependant aucun effet sur les montures ou les chars,
ni sur les autres personnages du rgiment (ceux-ci refuseront de A l'attaque ! Vite vite ! Le porteur et son
4-5
boire et de s'exposer un risque insens !). unit sont sujets la Frnsie.
Tuer ! Tuer ! Le porteur et son unit sont
6
sujets la Haine ainsi qu' la Frnsie.
Technomage uniquement Une seule utilisation Le porteur peut utiliser l'Orbe d'airain comme n'importe quelle autre
arme conventionnelle mais jamais pour maintenir sa position et tirer. Placez le petit gabarit circulaire, son centre dans
un rayon de 6 ps et en vue, puis effectuez un jet de dispersion. Toute figurine touche doit russir un test d'Initiative ou
tre tue (seule une sauvegarde invulnrable peut tre tente). En cas d'incident, centrez le gabarit sur le Technomage.
Cet objet magique confre au personnage une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre combine avec
d'autres pices d'armure.
Objet de sort : puissance 6 Bndiction, uniquement sur le porteur Persistant Le skaven quip des Brassards de
puissance bnficie d'un bonus de +3 en Force.
Flte de Tches-noires 25 points.
Chaque unit ennemie en contact avec le porteur au dbut d'une phase de combat subit 2D6 touches de Force 2.
Skataplasme 20 points.
Une seule utilisation Le Skataplasme peut tre activ au dbut de n'importe quelle phase de jeu. Le personnage
muni de cet objet magique rcupre immdiatement tous les Points de Vie prcdemment perdus au cours de la bataille.
Sphre-bouclier 15 points.
Technomage uniquement Une seule utilisation Cet objet peut tre activ n'importe quel moment. Lancez 2D6 sur
le tableau du Dflecteur malepierre de la Roue Infernale : le porteur et son unit bnficient de la sauvegarde
invulnrable correspondante contre toute attaque distance jusqu'au dbut de votre prochain tour. Comme pour l'engin,
tout 6 obtenu a pour seul effet d'infliger l'unit une blessure sans aucune sauvegarde autorise.
Objets cabalistiques
Bton de l'Elu 50 points.
Prophte Gris et Emissaire Gris uniquement Le sorcier choisit ses sorts au lieu de les dterminer alatoirement. En
outre, le personnage muni du Bton de l'Elu et toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la Panique.
Technomage uniquement Le Technomage peut utiliser autant de ds de pouvoir qu'il le souhaite pour lancer le sort
Malefoudre. Le Technomage peut choisir de lancer le sort Malefoudre avec une valeur de lancement augmente 10 (en
l'annonant votre adversaire avant de lancer les ds). S'il dcide de faire ainsi, le projectile magique infligera 1D6
touches additionnelles sa cible. Le Technomage subira cependant une touche pour chacun des 1 obtenus (si vous
obtenez un double 1, le personnage subit deux touches et l'ennemi aucune).
Prtre de la Peste uniquement Le personnage connat tous les sorts des Arcanes de Nurgle et ajoute +1 toute
tentative pour lancer ceux-ci. Un tel pouvoir n'est cependant pas sans consquence : le porteur de cet objet est Stupide.
Technomage uniquement Objet de sort : puissance 4 Cet artefact lance le sort Malefoudre du domaine de la Ruine.
Lancez 1D6 aprs chaque utilisation : sur un rsultat de 1-2, l'objet est dtruit et ne pourra plus tre utilis de la bataille.
Cet objet peut tre activ une fois au cours de chaque phase de magie adverse. Lorsque son pouvoir est utilis,
l'adversaire doit relancer un d parmi ceux d'un jet de lancement. Vous ne pouvez cependant pas faire relancer un 6.
Technomage uniquement S'il n'obtient pas un 1 en rsolvant le sort Malefoudre, le porteur inflige +1 touche sa cible.
Parchemin Une seule utilisation Cet objet est une Arme surnaturelle d'une porte de 12 ps ne pouvant cibler qu'une
unit volante ou un monstre dot du Vol. Cette unit subit 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorise.
Prtre de la Peste uniquement Parchemin Une seule utilisation Le Parchemin impie est une Arme surnaturelle
d'une porte de 12 ps. Jusqu' la fin du tour, la valeur d'Endurance des figurines de l'unit est rduite de 1 (minimum 1).
Parchemin de Malefivre 10 points.
Prtre de la Peste uniquement Parchemin Une seule utilisation Cet objet cabalistique est une Arme surnaturelle
d'une porte de 12 ps. Jusqu' la fin du tour, la valeur d'Initiative des figurines de l'unit est rduite 1.
Fragment Une seule utilisation Cet objet peut tre activ avant que le porteur ne lance un sort : un d est ajout sa
tentative (cela lui permet de lancer plus de ds qu'il ne lui est permis, de lancer avec ce seul d ou de faire un Fiasco !).
Sparez cependant ce d des autres ds : sur un rsultat de 1, le sorcier perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.
Bannires magiques
Etendart Sacr du Rat Cornu 60 points.
L'unit provoque la Terreur. Dans un rayon de 12 ps autour du porteur de l'Etendard Sacr du Rat Cornu, toute unit
amie bnficie d'un bonus de +1 ses tests de Commandement et toute unit ennemie subit pour ceux-ci un malus de -1.
Une seule utilisation La Bannire d'orage peut tre active au dbut de n'importe quel tour. Jusqu' la fin du tour,
aucune unit ne peut user d'un mouvement de Vol et tout tir subit un malus de -2 pour toucher. Toute figurine
n'effectuant aucun jet pour toucher (comme un canon ou une Arme surnaturelle) doit obtenir un 4+ pour pouvoir tirer.
L'unit arborant cette bannire bnficie d'un bonus de +1D3 sur ses rsultats de combat (lancez pour chaque combat).
L'unit arborant la Bannire de multitude bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat. De plus, lorsqu'elle
participe un combat o son camp obtient la Supriorit numrique sur ses ennemis, le bonus affrent passe de +1 +2.
L'unit est sujette la Haine. Toute figurine issue du livre d'arme Nains est sujette la Haine de l'unit.
Une seule utilisation L'Etendard de vivacit vermineuse peut tre activ au dbut de votre tour. L'unit se dplace au
triple de son Mouvement normal si elle effectue une marche force durant ce tour.
Toute figurine dote du Vol (cavalier compris) en contact avec l'unit doit relancer ses jets pour toucher et blesser russis.
L'unit arborant l'Etendard de Noircoeur ajoute +3 ses jets de fuite (ce bonus remplaant la rgle Sauve qui peut !), de
poursuite et de charge irrsistible. L'unit bnficie en outre d'un bonus de +3 ses tests de ralliement lorsque aucune
figurine ennemie n'tant pas en fuite n'est prsente dans un rayon de 6 ps.