Rgles spciales
Mort-vivant : Les Morts-vivants sont d'horribles cratures surnaturelles qui causent la Peur et qui sont bien sr
Immunises la psychologie ! Elles suivent par ailleurs les rgles suivantes:
- Marche force : Une unit de Morts-vivants ne peut pas effectuer de marche force, moins qu'il ne s'agisse d'un
personnage, ou qu'elle ne se trouve dans un rayon de 6 ps autour d'une figurine amie dote de la rgle Vampire au dbut
de sa phase de mouvement. Les Morts-vivants situs dans le rayon o s'exerce la Prsence charismatique d'un Gnral
Vampire peuvent effectuer des marches forces. S'il monte une Grande cible, ce rayon s'tend donc de 12 ps 18 ps.
- Test de moral : Les Morts-vivants ne peuvent tre dmoraliss. Une unit de Morts-vivants qui perd un combat perd
un nombre de Points de Vie gal la diffrence entre les rsultats de combat. Aucune sauvegarde quelle qu'elle soit
n'est autorise contre ces blessures.
Si l'unit comprend des personnages, ou si l'un d'eux chevauche un monstre, le joueur de l'arme Comtes Vampires est
libre de rpartir les blessures comme il le dsire entre les diffrents lments de l'unit. Lors d'un combat multiple,
chacune des units de Morts-vivants vaincues impliques perd 1 PV par point de diffrence entre les rsultats de
combat des deux camps.
- Le Gnral : A la fin de la phase de jeu o le Gnral est tu et au dbut de chaque tour suivant du joueur Comtes
Vampires, toutes les units de Morts-vivants amies sur le champ de bataille doivent effectuer un test de
Commandement. Si le test est rat, l'unit perd un nombre de Points de Vie gal la diffrence entre le rsultat obtenu
et sa valeur de Commandement. Aucune sauvegarde quelle qu'elle soit n'est autorise contre ces blessures.
Les figurines dotes de la rgle Vampire, les personnages et leurs montures ne subissent jamais de blessures en raison
de la mort du Gnral. Notez que les units utilisent normalement la valeur de Cd la plus leve du rgiment.
- Grande Bannire de l'arme : Les units de Morts-vivants situes dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannire
perdent 1 PV de moins lorsqu'elles sont vaincues en combat ou quand elles subissent des blessures dues la mort de
leur Gnral.
Vampire : Les units de Morts-vivants situes dans un rayon de 6 ps autour d'une figurine dote de cette rgle spciale
peuvent effectuer des marches forces. La porte de la capacit Vampire s'tend 12 ps si cette figurine est le Gnral
de l'arme, voire 18 ps si celui-ci chevauche une Grande cible.
Lames spectrales : Toute arme ordinaire manie par un Roi Revenant, un Garde des Cryptes ou un Chevalier Noir
inflige des Dgts magiques et bnficie de la capacit spciale Coup fatal en plus de ses effets habituels.
Ils sont lgions ! : L'Invocation de Nehek peut tre utilise pour augmenter une unit de Guerriers Squelettes, de
Goules ou de Zombies au-del de ses effectifs initiaux. Notez que, conformment aux rgles du jeu, aucune figurine ne
peut tre dispose moins de 1 ps d'un ennemi : n'entre donc sur le champ de bataille que le nombre de figurines qu'il
est effectivement possible de placer. Lors du calcul des Points de Victoire, la valeur d'une unit dont les effectifs ont
augment reste inchange. Notez que dans le cadre du sort Invocation des Lgions, lesdites units peuvent galement
tre amenes au-del de leurs effectifs initiaux.
Horde titubante : Une unit de Zombies ne peut jamais poursuivre ni effectuer de charges irrsistibles, mme si une
rgle spciale l'y oblige (par exemple, si un personnage l'ayant rejoint est affect par la Haine).
Cadavres frais : Lorsque l'Invocation de Nehek est lance avec succs sur une horde de Zombies, vous pouvez relancer
le D6 dterminant combien de figurines sont ressuscites.
Affams : Les Ncrophages sont sujets la Haine. De surcrot, ces cratures peuvent effectuer des marches forces
sans avoir se trouver dans un rayon de 6 ps autour d'une figurine amie dote de la rgle Vampire.
Miasmes de vigueur impie : Toute unit amie (y compris la Charrette) vise avec succs par l'Invocation de Nehek
rcupre 1 PV supplmentaire si elle est dans un rayon de 6 ps d'une ou plusieurs Charrettes Macabres.
Brasero infernal : Objet de sort : puissance 4 Bndiction, porte de 6 ps Persistant L'unit cible peut utiliser la
Capacit de Combat de la Charrette Macabre au lieu de la sienne.
Myriade d'horreurs : Les figurines reprsentant une Nue de Chauves-souris sont rassembles sur un socle de 40 mm
de ct. Les Nues de Chauves-souris suivent l'ensemble des rgles rgissant les units volantes, cependant leur
mouvement de Vol est limit 15 ps.
Vivantes ! : Les Nues de Chauves-souris sont Indmoralisables. De plus, elles ne sont jamais affectes par les
capacits, les sorts, les objets magiques ou n'importe quel effet pouvant affecter les Morts-vivants.
Montures immatrielles : Grce leurs Montures Squelettes, les Chevaliers Noirs ignorent les pnalits de
mouvement dues aux terrains difficiles ou aux obstacles. Notez que cette rgle spciale vient galement s'appliquer
tout personnage accompagnant l'unit.
Cri funbre : Le Cri funbre d'une Banshee est une Arme surnaturelle d'une porte de 8 ps. Pour rsoudre l'attaque,
l'unit victime de cette attaque doit effectue un test de Commandement avec un malus de -2 (en plus de tout autre
modificateur). En cas d'chec, elle subit une blessure pour chaque point de diffrence obtenu avec la valeur requise
pour russir ce test.
Invocation de la Mort : Toutes les units amies dans un rayon de 6 ps autour du Carrosse Noir bnficient d'un bonus
de +1 sur leurs rsultats de combat (n'ajoutez ce bonus qu'une fois, quel que soit le nombre d'units impliques).
Souffle pestilentiel : Le souffle empoisonn d'un Dragon Zombie attaque les chairs et dissout le mtal. Il possde une
attaque de Souffle, comme dcrit dans le livre de rgles. Toute figurine touche subit une touche de Force 3 infligeant
un modificateur de sauvegarde de -3.
Nuage de mouches : Les units ennemies subissent un malus de -1 pour toucher les figurines bnficiant de cette rgle,
au corps corps comme au tir.
Liste d'arme
Seigneurs
Seigneur Vampire Points / figurine : 170.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Seigneur Vampire 6 7 5 5 5 3 7 4 10
Options :
Peut tre quip d'une lance de cavalerie (+6 pts), d'une arme de base additionnelle (+6 pts) ou d'une arme
lourde (+8 pts).
Peut porter une armure lourde (+6 pts). Il peut galement s'quiper d'un bouclier (+3 pts).
Peut chevaucher un Cauchemar (+20 pts), pouvant recevoir un caparaon (+5 pts), une Terreur des Abmes
(+130 pts), ou un Dragon Zombie (+265 pts).
Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
Objets magiques : Un Seigneur Vampire peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 75 pts.
Pouvoirs Vampiriques : Un Seigneur Vampire peut choisir des Pouvoirs Vampiriques jusqu' un maximum de 75 pts.
Magie : Un Seigneur Vampire est un sorcier de niveau 1 qui dtermine ses sorts dans les Arcanes Vampiriques.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Matre Ncromant 4 3 3 3 4 3 3 1 9
Options :
Un Matre Ncromant peut chevaucher un Cauchemar (+15 pts), pouvant tre caparaonn (+5 pts), une
Terreur des Abmes (+130 pts) ou un Dragon Zombie (+265 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.
Magie : Un Matre Ncromant est un sorcier de niveau 3. Il dtermine ses sorts dans les Arcanes Vampiriques ou dans
le domaine de la Mort (rfrez-vous au livre de rgles).
Hros
Vampire Points / figurine : 85.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Vampire 6 6 4 5 4 2 6 3 8
Options :
Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une arme additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde (+6 pts).
Peut porter une armure lourde (+4 pts). Il peut galement s'quiper d'un bouclier (+2 pts).
Peut chevaucher un Cauchemar (+20 pts), celui-ci pouvant recevoir un caparaon (+5 pts).
Peut devenir un sorcier de niveau 1 pour +35 pts.
Objets magiques : Un Vampire peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 50 pts.
Pouvoirs Vampiriques : Un Vampire peut choisir des Pouvoirs Vampiriques jusqu' un maximum de 50 pts.
Magie : Un Vampire promu sorcier dtermine ses sorts dans les Arcanes Vampiriques.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Ncromancien 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Options :
Un Ncromancien peut chevaucher un Cauchemar (+15 pts), pouvant tre caparaonn (+5 pts).
Un Ncromancien devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).
Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.
Magie : Un Ncromancien est un sorcier de niveau 1. Il dtermine ses sorts dans les Arcanes Vampiriques ou dans le
domaine de la Mort (rfrez-vous au livre de rgles).
Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut avoir
aucun autre objet magique, bien qu'un Vampire puisse tout de mme avoir des Pouvoirs Vampiriques.
Hros
Roi Revenant Points / figurine : 70.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Roi Revenant 4 4 0 4 5 3 4 3 7
Options :
Peut changer gratuitement l'arme lourde contre une lance de cavalerie ou une arme de base additionnelle.
Peut chevaucher un Cauchemar (+20 pts), celui-ci pouvant recevoir un caparaon (+5 pts).
Objets magiques : Un Roi Revenant peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 50 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Seigneur des Tertres 6 4 0 4 4 2 3 3 6
Monture : Cauchemar.
Objets magiques : Un Seigneur des Tertres peut choisir des objets magiques jusqu' un maximum de 50 pts.
M CC CT F E PV I A Cd
Cauchemar 8 3 0 4 4 1 2 1 3
Terreur des Abmes 6 4 0 5 5 4 2 3 4
Dragon Zombie 6 4 0 6 6 5 2 5 4
Types : Ces figurines sont des monstres, l'exception des Cauchemars qui sont des montures de cavalerie.
Organisation de l'arme Unit Rare Un Dragon Zombie occupe un choix d'unit Rare.
Units de Base
Organisation de l'arme Noyau de l'arme Le nombre d'units de Goules, de Guerriers Squelettes et de Zombies
dtermine combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit
(de Base, Spciale ou Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Goules, de Guerriers
Squelettes et / ou de Zombies.
Par exemple, si vous slectionnez une unit de Goules et une unit de Zombies, vous pouvez inclure jusqu' deux units
de Loups Funestes, deux units de Gardes des Cryptes, deux Carrosses Noirs...
Rgles spciales : Morts-vivants, Sacrifiables, Horde titubante, Cadavres frais, Ils sont lgions !
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Charrette Macabre 4 4 0 2 4 4 1 2D6 7
Armes et armures : Des membres dcharns mais vloces et dvastateurs (arme de base).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Varghulf 7 5 0 5 5 4 4 5 4
Rgles spciales : Morts-vivants, Cratures thres, Tirailleurs, Terreur, Cri funbre (Banshee uniquement).
Armes et armures : Arme lourde et arme de base (Spectres des Cairns), arme de base (Banshee).
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char lourd.
Carrosse Noir 5 5 6
Cocher 3 0 3 2 2 5
Cauchemar 8 3 0 4 2 1 3
Armes magiques
Lame de Givre 60 points.
Si une figurine perd un ou plusieurs Points de Vie cause de cette arme (aprs les sauvegardes de toutes sortes), elle est
tue sur le coup et perd immdiatement tous ses PV restants.
Lance de cavalerie Lorsque le porteur charge, les Attaques effectues avec cette arme touchent automatiquement leur
cible, aucun jet n'est requis. De plus, le porteur cause la Terreur.
Deux armes Une fois que le porteur a rsolu ses Attaques, vous pouvez faire regagner son unit 1 Point de Vie
prcdemment perdu pour chaque PV t l'ennemi au moyen de cette arme, comme si l'Invocation de Nehek tait
lance sur le rgiment (par exemple, un Vampire ne peut rcuprer qu'un unique PV...)
Roi Revenant pied uniquement Les Attaques du personnage infligent des Coups fatals sur un rsultat de 4+ au lieu
des 6 requis habituellement.
Lance de cavalerie Les coups ports en charge avec cette arme sont des Attaques enflammes.
Armures magiques
Haubert sanglant de Walach 40 points.
Armure lourde Le Haubert sanglant de Walach confre une sauvegarde invulnrable de 4+ son porteur. De plus,
toute figurine ennemie en contact avec celui-ci subit un malus de -1 en Capacit de Combat.
Armure lourde La premire fois que le porteur subit un Fiasco ! au cours de la partie, vous pouvez relancer le jet de
ds sur le tableau dterminant les consquences funestes de celui-ci. Dans tous les cas, le sort choue normalement et
l'Armure d'os est dtruite.
Armure lourde Le porteur gagne +1 en Endurance, mais subit un malus de -2 en Capacit de Combat et en Initiative.
Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ qui ne peut tre amliore par aucun moyen (bouclier, sortilge...).
Armure lourde Les tirs prenant pour seule cible le personnage subissent une pnalit de -2 pour toucher. Les sorts du
domaine de la Lumire n'ont de plus aucun effet sur le porteur et son unit.
Vampire uniquement Armure lourde Les Coups fatals et les Attaques empoisonnes n'ont aucun effet sur le porteur.
Objets enchants
Heaume de commandement 50 points.
Les figurines d'une unit (y compris les montures) rejointe par le porteur utilisent sa CC la place de la leur.
Personnage pied uniquement Objet de sort : puissance 4 Contient le sort Tte Enflamme du domaine du Feu. A la
diffrence de celui-ci, les touches infliges ne sont pas des Attaques enflammes. Si un test de Panique est occasionn,
celui-ci subit un malus de -1. Jetez 1D6 chaque fois que l'objet est utilis, sur un rsultat de 1 son pouvoir est puis
pour le restant de la bataille.
Une seule utilisation Cet objet s'active au dbut d'une phase de corps corps. Toutes les units ennemies au contact du
porteur comptent comme ayant une Capacit de Combat de 1 pour la dure du corps corps.
Vampire uniquement Cet objet peut tre activ une unique fois lors de chacune de vos phases de magie : le porteur
perd 1 PV (sans aucune sauvegarde) et un d de pouvoir est ajout votre rserve. Il ne peut cependant jamais sacrifier
son dernier PV de cette manire.
Talismans
Anneau des Carstein 50 points.
Vampire uniquement Une seule utilisation Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Le
personnage dtenteur de l'Anneau des Carstein est une Crature lgendaire. La premire fois que le porteur de cet
objet est tu, jetez 1D6 la fin de la phase. Sur un rsultat de 2+, le Vampire "ressuscite" sur-le-champ avec un seul
Point de Vie. Sa figurine doit tre place au premier rang d'une unit amie non engage au corps corps n'importe o
sur le champ de bataille.
Si le personnage ne peut rejoindre d'unit, il est retir comme perte. Notez que cela ne peut pas ramener la vie un
Vampire tu la suite d'un rsultat de combat dfavorable.
Les Bracelets d'or noir confrent leur porteur une sauvegarde invulnrable de 3+ contre les attaques distance de
n'importe quel type (projectiles et attaques de tir en tous genres, gabarits, sorts, etc).
Roi Revenant uniquement Le porteur et toute unit qu'il rejoint bnficient de la rgle spciale Implacable (rfrez-
vous au livre de rgles). L'unit rejointe peut de plus effectuer des marches forces comme si elle se trouvait dans un
rayon de 6 ps autour d'une figurine disposant de la rgle Vampire.
Une seule utilisation Le porteur bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 2+ contre la premire blessure qu'il subit
au corps corps. Si le jet de sauvegarde n'choue pas, la blessure est renvoye la figurine l'ayant caus, sans
sauvegarde d'armure possible.
Objets cabalistiques
Bton du Crne 40 points.
Au dbut de votre phase de magie, l'adversaire doit rvler tous les "secrets" concernant ses units dans un rayon de 24
ps autour du porteur. Cela inclut tous les objets magiques prsents, les figurines caches ou dguises (les Assassins
Elfes Noirs, les Fanatiques Gobelins, etc) et tout ce que le joueur n'est normalement pas oblig de rvler.
De plus, grce aux conseils aviss de l'objet, le sorcier peut relancer intgralement toute tentative pour lancer un sort
sur laquelle il obtient un Fiasco !.
Objet de sort : puissance 4 Ce livre contient le sort Danse Macabre des Arcanes Vampiriques. Jetez 1D6 chaque fois
que l'objet est utilis, sur un rsultat de 1 son pouvoir est puis pour le restant de la bataille.
Le Priapte noir permet son porteur de conserver un d de pouvoir ou de dissipation non utilis de son camp la fin
de toute phase de magie. Lors de la phase de magie suivante, il peut ajouter un d de pouvoir ou de dissipation la
rserve de son camp.
Le porteur peut lancer les sorts de Ncromancie une fois de plus qu'il ne lui est normalement permis. Un Ncromancien
ou un Matre Ncromant peut ainsi lancer ceux-ci deux fois, un Vampire de niveau 1 trois fois par phase de magie, etc.
Objet de sort : puissance 4 Une seule utilisation Bndiction d'une porte de 24 ps. Jusqu' la fin du tour, les
figurines de l'unit bnficient de la rgle Frappe toujours en premier et peuvent relancer leurs jets pour toucher rats.
Le sorcier peut utiliser autant de ds de pouvoir qu'il le souhaite lorsqu'il lance le sort Rsurrection (il n'est ainsi pas
limit par son niveau de sorcellerie). De plus, si le sort est jet avec succs, il fait ne fait pas apparatre 1D6+4, mais
2D6+4 Zombies.
Malheureusement si un double 6 apparat sur le jet des 2D6, le sorcier est dvor par les Zombies et tu quelles que
soient ses protections. Dans ce cas, le sort choue et aucune figurine n'est ressuscite.
Bannires magiques
Bannire de Drakenhof 90 points.
L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. De surcrot, tous les Gardes des Cryptes,
Chevaliers Noirs et Rois Revenants de l'unit (mais pas leurs montures) reoivent un bonus de +1 pour toucher au corps
corps.
Cet tendard confre l'unit qui le brandit une sauvegarde invulnrable de 5+ contre les attaques distance de toutes
sortes (machines de guerre, capacit spciale, projectile ou effet magique, etc).
Toutes les figurines (y compris les montures ) de l'unit ont la Haine de tous leurs ennemis.
Bannire de la Lgion des Morts 25 points.
Lors du calcul du rsultat de combat, ainsi que pour tout test de Peur ou de Terreur qu'elle provoque, l'unit compte
comme ayant le double de sa Puissance d'Unit. Notez que cela ne rduit en rien le nombre de figurines ncessaires
pour obtenir un bonus de rangs.
Les figurines qui effectuent un test de Peur ou de Terreur caus par l'unit portant cette bannire jettent un d de plus et
ignorent le rsultat le plus bas.
L'unit portant cette bannire peut compter un bonus de rangs allant jusqu' +4 pour ce qui est du rsultat de combat, au
lieu du +3 maximum habituel.
L'unit peut effectuer des marches forces, comme si elle se trouvait dans un rayon de 6 ps autour d'un Vampire.
Toutes les Attaques au corps corps des figurines de l'unit sont des Attaques enflammes et infligent des Dgts
magiques.
Si l'ennemi capture cet tendard, il subit immdiatement 1D6 touches de Force 4, rparties comme des tirs. Elle peut
cependant ensuite dcider d'abandonner la bannire afin de ne plus subir de dgts, celle-ci tant alors perdue et ne
rapportant ds lors aucun Point de Victoire. Si l'unit conserve la bannire, elle subit de nouveau 1D6 touches de Force
4 au dbut de chacun de ses tours. Toutes les figurines d'une arme de Bretonniens ont la Haine de l'unit portant cette
bannire.
Pouvoirs vampiriques
Matre des Arts Noirs 65 points.
Le Vampire gagne un niveau de sorcellerie. De plus, il gnre un d de pouvoir supplmentaire lors de chacune de vos
phases de magie. Lui seul peut utiliser ce d de pouvoir additionnel. Cependant, il souffre d'un malus de -2 en CC.
Gnral de l'arme uniquement La porte de la rgle Prsence charismatique passe de 12 ps 18 ps. Les units de
Morts-vivants peuvent donc effectuer des marches forces dans un rayon de 18 ps autour du Vampire, de la mme faon
que s'il chevauchait une Grande cible.
De plus, toutes les units ennemies dans un rayon de 6 ps d'un ou plusieurs Vampires disposant de ce pouvoir subissent
une pnalit de -2 en Commandement.
Le Vampire possde la capacit spciale Frappe toujours en premier et une sauvegarde invulnrable de 4+. Un Vampire
dot de ce pouvoir ne peut porter ni arme, ni armure. De surcrot, lors du dploiement des armes, au moment o votre
adversaire s'apprte dployer l'une de ses units, vous pouvez dcider pour lui laquelle il doit dployer (hormis une
machine de guerre ou un personnage).
Le Vampire bnficie de +2 en Capacit de Combat, ainsi que de +2 Attaques. Le niveau de sorcellerie du personnage
ne peut excder le niveau 1.
Seigneur des goules 40 points.
Vampire pied uniquement Le Vampire dispose de +1 Force, de +1 Attaque et est sujet la Haine de ses ennemis. De
plus, si le Gnral de l'arme dispose de ce pouvoir, ignorez la restriction 0-1 pour les units de Ncrophages : vous
pouvez ds lors slectionner une unit de Ncrophages pour chaque unit de Goules que comprend votre arme. Un
Vampire dot de ce pouvoir ne peut porter ni arme, ni armure.
Sduction 25 points.
Une fois par tour de combat, vous pouvez enlever une Attaque une figurine ennemie en contact avec le personnage.
De surcrot, au dbut du combat, un personnage ennemi choisi par le joueur contrlant le vampire et en contact avec
celui-ci doit effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement.. En cas d'chec, le personnage doit diriger ses
Attaques contre les figurines de son unit choisies par le joueur Comtes Vampires. Si le personnage affect n'a pas de
cible approprie son contact, il n'attaque pas ce tour (notez qu'il ne s'en prendra jamais sa monture).
Vampire disposant d'un niveau de sorcellerie uniquement Le Vampire gagne un niveau de sorcellerie.
Lorsqu'un ou plusieurs Vampires dots de ce pouvoir sont engags dans un corps corps, ils ajoutent +1 au rsultat de
combat de leur camp.
Le Vampire est sujet la Haine de tous ses ennemis, et il peut relancer ses jets pour toucher rats chaque tour de
combat.
Le Vampire connat tous les sorts des Arcanes Vampiriques sans avoir les dterminer alatoirement en dbut de partie.
Lorsqu'il utilise le sort Invocation de Nehek sur une unit de Goules ou de Ncrophages, le Vampire ajoute +1 son jet
de lancement, et l'unit rcupre un Point de Vie supplmentaire.
Lorsqu'il utilise le sort Invocation de Nehek sur une unit de Guerriers Squelettes ou de Gardes des Cryptes, le Vampire
ajoute +1 son jet de lancement, et l'unit rcupre un Point de Vie supplmentaire.
Lorsqu'il utilise le sort Invocation de Nehek sur une unit de Loups Funestes ou de Chauves-souris Vampires, le
Vampire ajoute +1 son jet de lancement, et l'unit rcupre un Point de Vie supplmentaire.